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. l::::::::::::::::::::::◯:::::::::::::::l 성배의 약속을 지키러왔다.
. l:::::::::::::::::::::::::::::::::::O::l
. 、::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ 아래는 룰이다.
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__` ー- -‐´ / ` - 、__, -
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_,,,;=;;;;;;;;;;;;';;;;;l;;;;;;;;:ヽ ア,,ケ、_ i~ l、 ノ /
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【※이것저것 다 섞은 오리지널 기획 룰】
◎1 턴의 진행 개략
1.낮의 행동 턴…… 낮에 실시하는 임의의 행동의 결과를 처리합니다.
↓
2.낮의 랜덤 이벤트……낮에 일어나는 랜덤 이벤트 2종류를 처리합니다.
↓
3.밤의 행동 턴…… 밤에 실시하는 임의의 행동의 결과를 처리합니다.
↓
4.밤의 랜덤 이벤트…… 밤에 일어나는 랜덤 이벤트 2종류를 처리합니다.
↓
5.커뮤니케이션 턴…… 다른 마스터나 자신의 진영과 정보교환이나 교섭을 실시합니다. 혹은, 알고 있는 인물과 대화합니다.
↓
6.소비 마력 확인…… 자신의 진영의 마력 소비를 확인 하고, 다음 턴에 이행 합니다.
○랜덤 이벤트
아래와 같은 「PC용」과「NPC용」의 랜덤 이벤트를 1번씩 돌려, 상황을 처리합니다.
경우에 따라서는 전투가 발생 할 가능성도 존재합니다.
<랜덤 이벤트표(PC용)>
100.주인공에게 행운이 찾아왔다!
1~11.다른 참가자 1명과 랜덤에 만남(우호적)
21~30.다른 참가자 1명과 랜덤에 만남(비우호)
31~40.GM지정 참가자 1명과 만남(반응도 GM판단)
41~50.다른 참가자끼리 만나고 있는 상황에 끼어듬(2자 및 감정은 랜덤)
51~60.다른 참가자끼리 만나고 있는 상황에 끼어듬(2자 및 감정은 GM판단)
61~70.아무것도 없음
71~80.아무것도 없음
81~90.아무것도 없음
91~99.주인공이 불운에 휩쓸렸다!
<랜덤 이벤트표(NPC용)>
100.먼 곳에서 주인공에게 있어서 행운인 뭔가가!
1~11.다른 참가자끼리 만남(우호)
21~30.다른 참가자끼리 만남(비우호)
31~40.다른 참가자끼리 만남(중립)
41~50.다른 참가자끼리 만남(우호 or비우호 랜덤)
51~60.다른 참가자끼리 만남(우호 or비우호 랜덤)
61~70.아무것도 없음
71~80.아무것도 없음
81~90.아무것도 없음
91~99.먼 곳에서 주인공에게 있어서 불운한 뭔가가!
○낮의 행동 턴
낮에는 기본적으로 1번의 행동을 실시할 수 있습니다.
낮에는 기본적으로 다른 조와 만나도 특이 케이스를 제외하면 전투를 실시할 수 없습니다.
또한, 낮에는 도심가로 나가 소문을 모아 다른조에 관한 정보 힌트를 얻을 수 있습니다.
그러나, 정보 수집을 실시할 때엔 정보 수집 성공률에 -20%의 패널티가 붙습니다.
낮에 실시할 수 있는 행동은 이하와 같습니다.
1.정보 수집
2.소문 모으기
3.1회용 예장 작성
4.서번트의 마력 공급(휴식)
5.다른 인물과의 대화
6.위치 이동
7.그 외
<1. 정보 수집>
다른 진영의 정보를 입수 할 수 있습니다.
판정의 기본 성공율은 「40%」로, 거기에 스킬 등에 의한 보정치가 추가 됩니다.
<2. 소문 모으기>
도시에 나가 사람들의 이야기를 들으며 적진영에 관한 소문을 모읍니다.
누군가가 갑자기 여기로 왔다던지, 뭔가가 갑자기 생겼다던지에 대한 소문을 얻을 수 있습니다.
만약 소문 모으기에 성공할 경우, 적이 머무르는 영지에 대한 힌트를 얻을 수 있습니다.
판정의 기본 성공률은 「50%」로, 거기에 스킬 등에 의한 보정치가 추가됩니다.
<3. 1회용 예장 작성>
1회용 예장을 작성 할 수 있습니다.
판정의 기본 성공율은 「마스터의【마력】×2%」입니다.
예장은 여러개를 동시에 소비해서, 효과를 누적시키는 것도 할 수 있습니다.
『1회용 예장 일람』
마보석 ……소비하는 걸로 서번트의 마력을 20점을 회복한다.
사역마 ……「정보 수집」의 성공율을 「+15%」한다.
유일하게 1회용은 아니지만, 사용한 「정보 수집」의 판정에 실패 했을 경우는 소비된다.
강화부 ……소비하는 걸로 전투 시, 최종 승률에 +5% 할 수 있다.
환혹부 ……소비하는 걸로 전투 결과 이외의 %판정을 1번만 다시 굴릴 수 있다.
<4. 서번트에의 마력 공급(휴식)>
휴식을 선택하는 걸로, 서번트의 마력을 회복 할 수 있습니다.
휴식 했을 경우, 통상 「소비 마력을 확인」으로 가지 않고, 서번트의 마력이
「마스터의【마력】의 수치」에 동일한 수치만큼 회복 합니다.
또한 영지에서 휴식하는 걸로, 그 영지의 격에 따라 「회복량:10 ~ 50」의 보정이 붙습니다.
이 보정은 더욱 「공방」등의 효과로 상승합니다.
최고영지(1개): +50
대영지(3개): +30
중영지(6개): +20
소영지(10개): +10
<5. 다른 인물과의 대화>
주인공이 알고 있는 인물과 대화합니다. 이는 전쟁에 관계 없는 인물이라도 상관없이 대화를 실시할 수 있습니다.
<6. 위치 이동>
자신이 현재 머무르고 있는 거점에서 장소를 옮깁니다. 옮긴 뒤에는 1일이 지나기 전까지는 다시 선택할 수 없습니다.
○밤의 행동 턴
준비 턴은 이하 5개 행동 중에서, 1개를 선택해 실시할 수 있습니다.
1.정보 수집
2.1회용 예장 작성
3.서번트의 마력 공급(휴식)
4.서번트의 마력 공급(혼식)
5.다른 인물과의 대화
6.다른 진영에 습격
7.위치이동
8.그 외
<4. 서번트에의 마력 공급(혼식)>
일반인으로부터 마력을 빼앗는 걸로, 일률 「70점」의 마력을 회복할 수 있습니다.
다만 혼식을 실시하는 경우, 「50%+마스터의【마】×0.5%」의 확률로 다른 전 참가자에게 현재 소재지를 들키게 됩니다.
다른 참가자는, 혼식을 실시한 조에 「적대적 개입」을 실시 할지 선택하는 게 가능합니다.
「적대적 개입」이 선택 되었을 경우, 그 상대와의 전투가 발생합니다.
이 전투에 패배 했을 경우는 혼식은 실패가 되고, 승리 했을 경우는 성공이 됩니다.
<6. 다른 진영에의 습격>
말 그대로.
대상을 선정한 다음, 전투를 개시합니다.
○커뮤니케이션 턴
자신의 진영이나 다른 진영 중 안면이 있는, 혹은 거점 위치를 알고 있는 상대와 교류를 도모할 수 있습니다.
다만 반드시 우호적인 접촉이 된다고는 할 수 없습니다.
실제로 다른 마스터와의 접촉할 경우, 그 자리에서 공격을 당할 가능성도 충분히 고려해야 하겠죠
○소비 마력의 확인
각 영령은 강력한 힘을 보유한 대상으로서 활동에 필요로 한 소비 마력이 존재 합니다.
턴 종료시 및 전투 종료시에 소비 마력을 확인 해, 공급 부족이 있다면 캐릭터 시트에 기재합니다.
마력에 관한 룰은 아래 서술을 참고.
<저장마력>
서번트에는 각각 「저장마력」이 설정되어 있습니다。
「저장마력」은 「50+마스터의【마】+서번트의 레벨」 을 상한으로、최대까지 보유한 상태로 소환됩니다。
서번트는 전투나 보구의 사용、혹은 현계를 유지하는 것만으로 「저장마력」을
소비해 갈 것입니다。소비마력의 계산、및 공급 부족에 의한 패널티에 관해선 이하를 참조。
<소비 마력의 계산방법>
영령이 턴중에 전투를 실시하지 않았던 경우 턴 종료시에 「마스터의 【마】×2-영령의 레벨」의 계산을 실시해、
이것이 플러스이면 「저장마력」에 그만큼 가산되고、마이너스이면 그 만큼 감산됩니다。
이 때、「성배로부터의 백업」으로서 「마스터의 【마】」와 별도로 「+10점」분의 보정이 들어갑니다。
영령이 턴 중에 전투를 실시했을 경우, 전투 종료시에 「영령의 레벨」만큼 「저장 마력」으로부터 소비됩니다。
보구를 사용했을 경우는, 보구마다 설정된 마력의 소비가 더 발생합니다。
<「마력 공급 부족」에 의한 패널티>
「마력 공급 부족」에 의한 -값이 「-20」축적 할때 마다, 영령의 레벨 이외의 각 파라미터는 「-10」됩니다.
이 패널티는 누적 합니다.(다만 파라미터는 0 미만은 되지 않는다)
이 「마력 공급 부족」에 의한 마이너스치가 「-150」을 넘었을 경우, 영령은 현계 유지가 불가능이 되어,
「그 턴의 종료시」(전투 종료시는 아님)에 완전하게 사라져 소멸합니다.(동귀어진을 각오로의 보구 전력 개방은 가능)
【령주 룰】
서번트에 대한 절대명령권. 3획까지 존재.
이하의 사용법이 존재 합니다.
1.서번트가 메인에서 참전하고 있는 경우, 승률에+30%.
서브 참전하고 있는 경우는+15%.
2.전투에 있어서 랜덤 선택 스테이터스의 재굴림.
3.서번트의 스테이터스 모두에 「+10」.
4.임의의 타이밍에 사용해, 영령에 즉석에서 「+150」의 마력을 공급.
5.전투에 패배시, 령주 2획을 소비하는 걸로, 성배전쟁에서 탈락하지 않고 전투에서 이탈 가능.
여러 진영이 참전 했을 경우, 「양자가 완전하게 협력하는 의지가 있으면」, 합쳐서 2획을 소비해 철퇴 할 수 있습니다.
다만 철퇴 시에, 어느 쪽 진영이 만약 상대 측을 버릴 생각이 있다고, 선언 했을 경우,
쌍방의 진영이 2획를 소비하고 철퇴해야합니다.
이 상황이라도 해도 2획를 소비하지 못하고, 대처할 철퇴 수단도 없는 경우는 패퇴합니다.
6.전투가 벌어지기 전 령주 1획을 소모하여 전투에서 이탈할 수 있다.
령주를 다 쓴 후의 현계 룰
1.마스터측에서 공급을 끊지 않는 이상 마스터로부터 마력 공급은 계속 된다.
2.다만, 그 공급량은 -10 이 된다.
3.성배로부터의 공급은 중지 된다.
4.마스터는 서번트에 대한 명령권을 잃는다.
덧붙여 령주는 합계 3획.
령주를 모두 잃어도 서번트는 소실하지 않습니다만, 마스터는 서바트에 대한 억제력을 잃습니다.
이 작품에서는,【소유자 자신이 동의 하면, 령주의 이양은 가능하다】로 합니다.
또한, 다수의 서번트와 계약 했을 경우, 령주는 공용이 됩니다.
【전투 룰】
<전투에 사용하는 데이터>
기본적으로 전투에는 캐릭터가 3명까지 참전하게 됩니다.
「메인 전투 캐릭터의 수치+다른 캐릭터의 수치 합계/2(소수점버림)」가 전투로 사용하는 「전력」이 됩니다.
전투에 참전하지 않는 캐릭터는 「타이밍:상시」의 스킬만, 사용하는 게 가능합니다.
전투의 기본은, 쌍방의 「「전력」의 수치차이+스킬의 효과」를 가미한 후【다이스 승부】가 됩니다.
사용하는 파라미터는【근】【내】【민】【마】【운】【보】의 6개 중에서, 3가지를 서로 결정해 사용 합니다.
<전투의 순서>
『셋업 프로세스』
1.쌍방의 스테이터스 확인 후, 메인, 서브 결정.
2.「타이밍:셋업」의 스킬을 사용.
(GM조작 측 진영이 사용→앵커 조작 측 진영이 사용의 순서로 실시함)
『메인 프로세스』
1.【사용 파라미터】1개를 플레이어 측이 결정.
2.【사용 파라미터】1개를 GM 측이 결정.
3.마지막에 다이스를 굴려 사용할 파라미터를 남은 4가지 중에서 1개를 결정.
4.쌍방의 3가지 능력치【전력치】를 비교해,<전투 결과표>로부터 승률을 계산.
5.각 메인 발동 스킬의 효과를 확인.
(GM 조작 측 진영이 사용→앵커 조작 측 진영이 사용하는 순서로 실시함)
『클린 업 프로세스』
1.「타이밍:클린 업」의 스킬을 사용. 동시에 령주에 의한 부스트 유무를 확인.
(GM조작측 진영이 사용→앵커 조작 측 진영이 사용의 순서로 실시함)
2.이하의<전투 판정표>에 따라 승률을 계산.
3.최종적으로 승률이 0% 이하 또는 100% 이상이 아니면, 다이스 판정으로 승패를 결정합니다.
<전투 판정표>
3 전력의 열위= 0%부터 계산
1 무승부, 2 열위=1~20으로 승리(=20%)
1 우위, 2 열위=1~30으로 승리(=30%)
2 무승부, 1 열위=1~40으로 승리(=40%)
전력 무승부...=1~50으로 승리(=50%)
2 무승부, 1 우위=1~60으로 승리(=60%)
2 우위, 1 열위=1~70으로 승리(=70%)
2 우위, 1 무승부=1~80으로 승리(=80%)
3 전력의 우위= 100%부터 계산
※합계 전력이 1정도 클때 마다, 승률+1%, 낮은 마다-1%.
※양 진영의 최대 레벨을 비교. 높은 쪽에게 「높은 쪽의 레벨-낮은 쪽의 레벨」%의 승률 보정이 붙습니다.
