아이디어가 없어서 참치들에세 설정을 구걸하려고 만든 어장
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고대부터 우주까지 설정 만들기
Author:고대신◆GacB5ZKyUw
Responses:158
Created:2016-10-16 (일) 05:36
Updated:2016-10-17 (월) 11:22
으음.
정리부터 해야겟구나.
플레이어는 신
기본 시간 배율은 1년당 1턴
배율은 언제든지 변경 가능
기본 시간 배율은 1년당 1턴
배율은 언제든지 변경 가능
NPC구분
일반인 : 신과 계약하지 않은 자들
영웅 : 신과 계약을 맺어 불노가 된 자들
일반인 : 신과 계약하지 않은 자들
영웅 : 신과 계약을 맺어 불노가 된 자들
능력 구분
체질
특성
칭호
기술
체질
특성
칭호
기술
영웅은 블랙이군(확신)
체질 : 몸의 성질을 뜻한다. 대부분 보통이며 간혹 특이 체질이 나타난다.
특이 체질 예) 주인공,영웅(용사),마법사등
특이 체질 예) 주인공,영웅(용사),마법사등
>>6
블랙?
블랙?
>>6
블랙?
블랙?
블랙 앤 화이트 말한거 아님?
특성 : 그 개체의 고유한 특성 SSS-G까지의 등급이 나눠져있다.
특성 예)부활,공간도약등
특성 예)부활,공간도약등
>>10 그런건가?ㅋ
응? 아니 회사가 블랙이다 할때 그 블랙
즉 엄청나게 굴린다는 거지
즉 엄청나게 굴린다는 거지
신....불로....가즈나이트.....노예계약....큭 머리가....
칭호 : 그 NPC가 세계의 끼친 영향으로 결정한다.
칭호 예) 선동가,도박사,구원자등
칭호 예) 선동가,도박사,구원자등
기술 : NPC가 익히고 있는 기술 고대에서 멀어질수록 세분화된다.
기술 예) 마법,체술등
기술 예) 마법,체술등
참고로 영웅은 다른 신에게 자신을 의탁할수도 있다.
또는 스스로 신이 되기 위하여 신(플레이어)에게 칼을 들이대기도 한다.
또는 스스로 신이 되기 위하여 신(플레이어)에게 칼을 들이대기도 한다.
시대 나눔
고대-농경-산업-정보-우주
고대-농경-산업-정보-우주
으으 끝
더이상 아이디어가 없다!
설정을 만들어야하는데. 어려워요. ㅠㅠ
참치도 아이디어가 없다!
정 어려우면 다이스로 천지창조라도 해보는게...?
뭐부터 손을 대야할지..
1. 시스템
2..NPC상태창
3.시대별 발전상태
4.시대별 병과
5기타
.dice 1 5. = 2
2..NPC상태창
3.시대별 발전상태
4.시대별 병과
5기타
.dice 1 5. = 2
흠... 어장주가 원하는건 경쟁을 하는게 아니지?
그러면 전에 유카리 어장주가 신플레이하는걸 참고하는게 좋을듯?
그러면 전에 유카리 어장주가 신플레이하는걸 참고하는게 좋을듯?
우주 전쟁이 목표닷!
NPC상태창을 만들어보자 최대한 간편하고 보기 쉽게
간단하게.
이름
성별
칭호
체짍
특성
육체적 능력
정신적 능력
으로 할까..
음 더좋은 아이디어 있다면 이야기좀 해줘요!
이름
성별
칭호
체짍
특성
육체적 능력
정신적 능력
으로 할까..
음 더좋은 아이디어 있다면 이야기좀 해줘요!
1. 시스템
2.시대별 발전상태
3.시대별 병과
4.자원
.dice 1 4. = 3
2.시대별 발전상태
3.시대별 병과
4.자원
.dice 1 4. = 3
신이 있으니까 그 신이 내린 가호라던가 그런것도 있다고 하는건?
그리고 힘, 민첩, 지능, 지혜, 체력 같은 기본적인 능력치는?
그리고 힘, 민첩, 지능, 지혜, 체력 같은 기본적인 능력치는?
>>33
그건 육체적,정신적 능력의 포함 되는 걸로...
그건 육체적,정신적 능력의 포함 되는 걸로...
그런거 뭉뚱그려서 만들어야. 관리가 편해..
세부까지 나누는건 뭐 나중에 해도..
세부까지 나누는건 뭐 나중에 해도..
NPC는 뭉뚱그려서 만들어도 된다고 생각하지만 영웅이 되면 좀 더 자세해야하지 않을까?
아 NPC니까
이름
성별
체질
육체적 능력
정신적 능력
이렇게만 넣을까? 칭호같은건 영웅이나 아니면 네임드같은 애들로 따로 만들던가 하는게 나아보이는데
이름
성별
체질
육체적 능력
정신적 능력
이렇게만 넣을까? 칭호같은건 영웅이나 아니면 네임드같은 애들로 따로 만들던가 하는게 나아보이는데
>>38 더 추가하자면 신들이 있으니까 신이 내리는 가호 같은 것도 있음직 해보이는데 가호 같은 걸 넣는것도?
아! NPC 직업도 추가하면 괜찮아 보인다
아! NPC 직업도 추가하면 괜찮아 보인다
>>37 그런데 지금은 설정을 정하는 시간 같은데 지금 힘들더라도 자세하게 짜야할거 같으니 영웅 상태창도 만들어야하지 않을까?
NPC도 칭호는 있어야지
신과는 계약은 안했지만 업적이 잇을수 있으니까.
가호라고 하면 무슨 신인지에 따라 달라지겟지.
이름
성별
칭호
체질
특성
신의 가호
육체적 능력
정신적 능력
신과는 계약은 안했지만 업적이 잇을수 있으니까.
가호라고 하면 무슨 신인지에 따라 달라지겟지.
이름
성별
칭호
체질
특성
신의 가호
육체적 능력
정신적 능력
적당해보이는데 나중에 추가할게 생기면 그 때가서 추가하는것도?
그리고 영웅으로 승격되면 육체적 능력과 정신적 능력이 좀 더 세분화되는걸로?
그리고 영웅으로 승격되면 육체적 능력과 정신적 능력이 좀 더 세분화되는걸로?
ㅇㅇ 그렇게 하자.
우주시대까지 신의 축복을 받은 영웅이 나타나는건가...!!
대우주 총검술을 볼 수 있는 세계관이라니 기대된다!
대우주 총검술을 볼 수 있는 세계관이라니 기대된다!
우주시대전에 여럿 만들지도... ㅋㅋ
1. 시스템
2.시대별 발전상태
3.시대별 병과
4.자원
.dice 1 4. = 4
2.시대별 발전상태
3.시대별 병과
4.자원
.dice 1 4. = 4
다음은 자원이다!
자원!!!
자원!!!
아........................... 나 지금까지 어장주랑 이야기 중이었구나...... ㅋㅋㅋ
자원은 이걸 현재를 기반으로 할지 판타지 기반으로 할지 정해야할듯?
일단 기본 자원부터
상관 없다.
과확 문명으로 우주까지!
마법 문명으로 우주까지!
과확 문명으로 우주까지!
마법 문명으로 우주까지!
마도공학으로 우주까지
압도적인 신체로 우주까지!
압도적인 신체로 우주까지!
>>50 일단 나메 좀 적어줘....
기본 자원이면 구리, 금, 은, 철, 보석류, 석탄? 일단 이정도가 떠오르고 나머지는 기술 발전에 의해서 인공적으로 만들어지는것들도 있으니까
좀 더 생각해볼게
기본 자원이면 구리, 금, 은, 철, 보석류, 석탄? 일단 이정도가 떠오르고 나머지는 기술 발전에 의해서 인공적으로 만들어지는것들도 있으니까
좀 더 생각해볼게
과학기반으로 우주까지 가보고 싶고 마법기반으로도 우주까지 가보고 싶다! ㅋㅋ
>>53 여기 보석류는 보석 종류 전부를 말한거긴한데... 다 쓸거야 아니면 적당히 좀만 쓸까?
일단 기본 자원이란 어느 행성이든 있는 자원이라칭할게
특수자원 특정행성에서만 만들어지는 자원
특수자원 특정행성에서만 만들어지는 자원
그럼 기본자원으로 구리, 금, 은, 철, 석탄이랑 보석 몇몇개 넣고
특수자원으로 정말 특수한 거라던지 아니면 기본자원 중 하나 넣고
그 기본자원이 매우 잘 나온다는 설정도 괜찮을거 같은데 말야
특수자원으로 정말 특수한 거라던지 아니면 기본자원 중 하나 넣고
그 기본자원이 매우 잘 나온다는 설정도 괜찮을거 같은데 말야
기본자원에 석유도 추가해서
특수 자원은 마나,아다만티움등 헠
그런데 특수자원은 지금 적당히 몇가지만 생각하고 행동할 행성에 하나 적당히 넣고
나머지는 우주 나갈즘에 다시 채워넣는건?
나머지는 우주 나갈즘에 다시 채워넣는건?
일반 자원
구리,철,금,은,석탄,나무,석재....
특수자원은 내가 꼴리는 데로 넣을꺼니까...
구리,철,금,은,석탄,나무,석재....
특수자원은 내가 꼴리는 데로 넣을꺼니까...
석유느으으으은!
일단 일반 자원부터 만들어야해.
목축할수있는 동물도 있고.
목축할수있는 동물도 있고.
음 멈췃군...
어? 일반자원 더 만들거야?
>>67
말도 자원이고 드래곤도 으헤헤헼
말도 자원이고 드래곤도 으헤헤헼
음... 그럼 이런건 어때?
일반자원 - 어느 행성에나 공통적으로 있는 자원
전략자원 - 행성마다 있을 수도 없을 수도 있는 자원
특수자원 - 한 행성에서밖에 나지 않는 자원
난 일반자원이라길래 적당히 조금 있는거라 생각했는데 더 만들거면 좀 더 세분화 시키는건 어때?
일반자원 - 어느 행성에나 공통적으로 있는 자원
전략자원 - 행성마다 있을 수도 없을 수도 있는 자원
특수자원 - 한 행성에서밖에 나지 않는 자원
난 일반자원이라길래 적당히 조금 있는거라 생각했는데 더 만들거면 좀 더 세분화 시키는건 어때?
기왕 우주로 나가는데 행성간 자원싸움도 생각나고 옛날부터 본것들이 생각나서 좀 써본건데...
>>69
오 그거 좋은데.
오 그거 좋은데.
일반자원은 어장주가 계속 목록을 들고 있고
전략자원은 행성을 조사하거나 만들 때 따로 다이스 굴려서 몇가지만 추리는거로?
특수자원도 적당히 목록 만들고 행성 조사할 즘에 다이스 굴리고 ㅋ
전략자원은 행성을 조사하거나 만들 때 따로 다이스 굴려서 몇가지만 추리는거로?
특수자원도 적당히 목록 만들고 행성 조사할 즘에 다이스 굴리고 ㅋ
그럼 자원목록을 만들도록 하자.
일단 일반 자원은 문명을 따라 갈까?
일단 일반 자원은 문명을 따라 갈까?
나쁘지 않지 사실 그거랑 다른거에서 생각난거니까...
일반자원 적당히 사치쪽에서 뽑아내는건 어때?
그런데 자원 최대치 얼마로 생각해?
일반자원 적당히 사치쪽에서 뽑아내는건 어때?
그런데 자원 최대치 얼마로 생각해?
자원 최대치?
아니 그 아니다... 자원 목록에 넣을거 마구 넣어서 너무 많으면 어쩌나 했는데 많아도 상관없을거 같네
2.1. 바나나
2.2. 소
2.3. 사슴
2.4. 생선(물고기)
2.5. 양
2.6. 석재
2.7. 밀
2.8. 들소
3. 사치 자원
3.1. 감귤
3.2. 목화(면)
3.3. 염료
3.4. 모피
3.5. 상아
3.6. 송로버섯
3.7. 구리
3.8. 소금
3.9. 보석
3.10. 금
3.11. 향료
3.12. 대리석
3.13. 게
3.14. 진주
3.15. 비단
3.16. 은
3.17. 향신료
3.18. 설탕
3.19. 고래
3.20. 포도주(와인)
3.21. 코코아
3.22. 도자기
장신구
육두구
정향
후추
말
철
석탄
석유
알루미늄
우라늄
옥수수
쌀
사치 자원
비취
청금석
호박
연초
차
커피
산호
향수
올리브
유리
그리스 올리브
2.2. 소
2.3. 사슴
2.4. 생선(물고기)
2.5. 양
2.6. 석재
2.7. 밀
2.8. 들소
3. 사치 자원
3.1. 감귤
3.2. 목화(면)
3.3. 염료
3.4. 모피
3.5. 상아
3.6. 송로버섯
3.7. 구리
3.8. 소금
3.9. 보석
3.10. 금
3.11. 향료
3.12. 대리석
3.13. 게
3.14. 진주
3.15. 비단
3.16. 은
3.17. 향신료
3.18. 설탕
3.19. 고래
3.20. 포도주(와인)
3.21. 코코아
3.22. 도자기
장신구
육두구
정향
후추
말
철
석탄
석유
알루미늄
우라늄
옥수수
쌀
사치 자원
비취
청금석
호박
연초
차
커피
산호
향수
올리브
유리
그리스 올리브
https://namu.wiki/w/%EB%AC%B8%EB%AA%85%205/%EC%9E%90%EC%9B%90#s-4.7
여기 보면 전략 자원이 참 별로없음 ㅋ
여기 보면 전략 자원이 참 별로없음 ㅋ
아까 드래곤이나 아다만티움 같은거 말했잖아 그쪽은 만들어내야지
탈것 계통이나 금속 계통을 전략자원으로 하는건?
탈것 금속도 추가 하고 해야지.
근데 사치자원 너무 많다 ㅋㅋㅋ
근데 사치자원 너무 많다 ㅋㅋㅋ
아까 그래서 좀 줄일까 했지.... ㅋㅋ 저기서 몇개는 전략자원으로 넘기는건?
근데 둘이 만드니까 너무 오래 걸린다.
봉인해둘까...
봉인해둘까...
그냥 뭉뚱그려 사치자원에 넣으면 될게 많아보이네...
그냥 내 설정으로 모험물이나 만들까봐ㅠㅠ
문명이 이렇게 어려울줄은 몰랏엉 ㅠㅠ
전략자원은 대충 스탯강화&약화를 기준으로 정하는게 어떨까싶음.
대충 이런식으로.
1. [ 일반인 강화 / 영웅 강화 ]
(1) 일반인 강화
ㄱ.. 일반인의 양질에 영향을 주는 자원.
(ㄱ) 체질
a. 사용 가능한 체질의 범위 확보.
b. 특정 인력자원의 충원에 도움됨.
(ㄴ) 특성
a. 행동값에 보정치 +
b. 해당 종족이 타 종족과 차별화되는 특화분야에 도움을 준다.
c. 전투/식량/개척..etc
(ㄷ) 칭호
a. 해당 종족의 명성.
b. 최대치 .dice 1 5. = 4 이상의 칭호는 얻을 수 없다. 단, 시대의 변화에 따라 최대치를 늘릴 수 있다.
c. 칭호를 얻으면 특성 혹은 기술에 +@를 더한다.
d. 이벤트에 따라 얻기도 잃기도 하며 타 종족으로부터 받는 어그로와도 관계있다.
(ㄹ) 기술
a. 해당 종족이 확보하고있는 테크.
b. 하위 테크를 만족해야 상위테크로 올라가 보다 더 강력한 스탯을 보정치로 얻을 수 있다.
c. 기술숙련도에 따라 보정치 업그레이드의 성공률이 올라간다.
ㄴ. 영웅에 비해 매우 미약한 스탯증가량을 보이지만 해당 분야에서 손실이 발생해도 영웅에 비해 쉽게 수복이 가능하다
(ㄱ) 종족의 기초 체력으로 봐도 좋다.
ㄷ. 특정 스탯이 높을수록 해당 영역을 기반으로한 영웅탄생 가능성 상승.
(ㄱ) 의도적인 영웅생성 다이스값과 다르게 낮은 성공률을 기반으로한 자동발생 다이스값 따로 적용
a. 랜드마크 등의 것도 자동발생치에 영향을 준다.
b. 영웅의 행동에 따른 후계자양성 앵커 발생시 성공률에 플러스 부여
(ㄴ) 스탯치가 편중되어있을수록 영웅발생 가능성이 크게 상승한다.
a 계산식 적용 : ( 가장 높은 스탯치 - 나머지 스탯치) x 2.
즉, {. 1/2/1/10/3 } 의 스탯값의 경우, ( 10 - 6 ) x 2 = 8 보정치 획득.
b. 따라서 균등한 스탯치는 편중된 스탯에 비해 보정치를 많이 받지 못한다.
일단 여기까지.
일반인용 (체질/특청/칭호/기술) 강화형 자원
영웅용(체질/특성/칭호/기술) 강화형 자원
많이 확보할수록 더 좋아지는거지 뭐
대충 이런식으로.
1. [ 일반인 강화 / 영웅 강화 ]
(1) 일반인 강화
ㄱ.. 일반인의 양질에 영향을 주는 자원.
(ㄱ) 체질
a. 사용 가능한 체질의 범위 확보.
b. 특정 인력자원의 충원에 도움됨.
(ㄴ) 특성
a. 행동값에 보정치 +
b. 해당 종족이 타 종족과 차별화되는 특화분야에 도움을 준다.
c. 전투/식량/개척..etc
(ㄷ) 칭호
a. 해당 종족의 명성.
b. 최대치 .dice 1 5. = 4 이상의 칭호는 얻을 수 없다. 단, 시대의 변화에 따라 최대치를 늘릴 수 있다.
c. 칭호를 얻으면 특성 혹은 기술에 +@를 더한다.
d. 이벤트에 따라 얻기도 잃기도 하며 타 종족으로부터 받는 어그로와도 관계있다.
(ㄹ) 기술
a. 해당 종족이 확보하고있는 테크.
b. 하위 테크를 만족해야 상위테크로 올라가 보다 더 강력한 스탯을 보정치로 얻을 수 있다.
c. 기술숙련도에 따라 보정치 업그레이드의 성공률이 올라간다.
ㄴ. 영웅에 비해 매우 미약한 스탯증가량을 보이지만 해당 분야에서 손실이 발생해도 영웅에 비해 쉽게 수복이 가능하다
(ㄱ) 종족의 기초 체력으로 봐도 좋다.
ㄷ. 특정 스탯이 높을수록 해당 영역을 기반으로한 영웅탄생 가능성 상승.
(ㄱ) 의도적인 영웅생성 다이스값과 다르게 낮은 성공률을 기반으로한 자동발생 다이스값 따로 적용
a. 랜드마크 등의 것도 자동발생치에 영향을 준다.
b. 영웅의 행동에 따른 후계자양성 앵커 발생시 성공률에 플러스 부여
(ㄴ) 스탯치가 편중되어있을수록 영웅발생 가능성이 크게 상승한다.
a 계산식 적용 : ( 가장 높은 스탯치 - 나머지 스탯치) x 2.
즉, {. 1/2/1/10/3 } 의 스탯값의 경우, ( 10 - 6 ) x 2 = 8 보정치 획득.
b. 따라서 균등한 스탯치는 편중된 스탯에 비해 보정치를 많이 받지 못한다.
일단 여기까지.
일반인용 (체질/특청/칭호/기술) 강화형 자원
영웅용(체질/특성/칭호/기술) 강화형 자원
많이 확보할수록 더 좋아지는거지 뭐
젠장..!!
띄어쓰기들이 전부 무시되다니
글의 가독성이 심하게 떨어져버리네
띄어쓰기들이 전부 무시되다니
글의 가독성이 심하게 떨어져버리네
엌 미친 설정을 제대로짜오다니 놀랏어!
음 자연 발생 영웅이라.
음 초월자라고 하면 되겟다.
음 초월자라고 하면 되겟다.
띄어쓰기는 'ㄱ'한자 공백을 사용하면 좋아
정확히 어장주가 어떻게 하려는지는 몰라서
대강 추상적으로 끄적여본거라서. 실용성이 있을지는 모르겠네 'ㅅ'...
대강 추상적으로 끄적여본거라서. 실용성이 있을지는 모르겠네 'ㅅ'...
원래 저런식으로 나온 설정해서 차근차근 하나씩 수정하는거니까 뭐
흐음...아제로스를 너무 지켰나...어장주의 이름이 자꾸 공격대를 결성하고 싶은 이름처럼 보여
>>96
힠 살려줘영 ㅠㅠ
힠 살려줘영 ㅠㅠ
그럼 일단 생각나는대로 저기서 덧붙여봐도 될까 어장주?
괜히 남의 어장에 망상 풀어놓는 꼴처럼 보여질것같아서 이 이상 허락없이 쓰는것도 아니겠지
괜히 남의 어장에 망상 풀어놓는 꼴처럼 보여질것같아서 이 이상 허락없이 쓰는것도 아니겠지
>>99
아냐 아냐 말해도되
아냐 아냐 말해도되
(ㄴ) 스탯치가 편중되어있을수록 영웅발생 가능성이 크게 상승한다.
a 계산식 적용 : ( 가장 높은 스탯치 - 나머지 스탯치) x 2.
즉, {. 1/2/1/10/3 } 의 스탯값의 경우, ( 10 - 6 ) x 2 = 8 보정치 획득.
b. 따라서 균등한 스탯치는 편중된 스탯에 비해 보정치를 많이 받지 못한다.
????
a 계산식 적용 : ( 가장 높은 스탯치 - 나머지 스탯치) x 2.
즉, {. 1/2/1/10/3 } 의 스탯값의 경우, ( 10 - 6 ) x 2 = 8 보정치 획득.
b. 따라서 균등한 스탯치는 편중된 스탯에 비해 보정치를 많이 받지 못한다.
????
음 저기?
ㄷ. 특정 스탯이 높을수록 해당 영역을 기반으로한 영웅탄생 가능성 상승.
이거 맞지?
이거 맞지?
ㄷ. 포함되어있는
(ㄴ)을 물어본거야.
(ㄴ)을 물어본거야.
일단 제목 부터 정해볼까?
일단 내가 생각한 제목은
행성전쟁,신들의 유희인데.
음 추천할거라도 있어?
행성전쟁,신들의 유희인데.
음 추천할거라도 있어?
ㅁㄴㅇㄹ
음 없구나. 그럼 설정을 짜러 다시.
음 없구나. 그럼 설정을 짜러 다시.
어장주 이게 첫 시작이 고대부터 시작이지 않아?
>>11
ㅇㅇ 왜?
ㅇㅇ 왜?
>>87을 보고 영감을 받아 저렇게 만들려고 노력중
그럼 행성전쟁보단 신들의 유희나 아니면 지금 가칭인 고대부터 우주까지?
행성전쟁은 뭔가 이미 우주 시대부터 시작한다는 느낌이 들어서
음.. 그런데. 뭔가 좀 더 참치들이 올만한 쌈빡한 이름이 없으려나....
행성전쟁은 뭔가 이미 우주 시대부터 시작한다는 느낌이 들어서
음.. 그런데. 뭔가 좀 더 참치들이 올만한 쌈빡한 이름이 없으려나....
문명 충돌?
문명 충돌?
문명하듯 키우는게 주제야 아니면 전쟁이 주제야?
둘다.
흠... 갑자기 생각 난 건데 문명 신들의 전쟁 요건?
그런데 신이 주체적으로 부족 키워서 행성 먹고 우주 진출하는거지?
유일신처럼 독고다이로 나외엔 전부 이단
다신교처럼 신화 합병도 가능
다신교처럼 신화 합병도 가능
주체적이라고 말하면 아닐수도 있음 힠
우선 진짜 아무렇게나 생각없이 끄적였던거라는걸 양해바랄게...
의도를 구현하기엔 무지막지하게 잘못된 계산식이었단걸 답글을 쓰며 뼈저리게 느끼고 있다 OTL.....
1.
일단 스탯치에 영향을 주는걸 자원으로 한정
영웅의 보유치가 전세에 큰 영향을 끼친다를 전제..
밸런스좋은 A국과 한쪽에 극단적으로 편중된 B국이 존재한다고 가정.
A국은 초기에 높은 자원밀도를 지닌 땅에서부터 시작. B국은 일부 특정자원만 많은 상태로 시작.
대충 A국은 ( 12/ 12/ 12/12/ 12)이라면 B국은 (2/4/3/20/4).
A국의 총 스탯은 60, B국은 33.
{ ㄷ. 특정 스탯이 높을수록 해당 영역을 기반으로한 영웅탄생 가능성 상승. }이 있기에
A국의 영웅발생 보정치는 B국에 비해 월등.
영웅의 보유치가 B국에 비해 많을 수 밖에 없겠지
하지만 단순히 총합만으로 싸움이 결정나버려서는 빈익빈부익부, 승자독식이 갈수록 강화되어 긴장감이 사라지기에
한 종류의 자원만을 지닌 쪽에도 충분히 역전의 기회를 주기 위해 특화빌드가 유효하도록 시스템을 세울 필요를 느낌.
한쪽으로만 편중된 기형적인 스탯치를 가졌다면 전체 스탯치에선 밀릴지라도
그 방면에서의 싸움에서는 압도가 가능하여 총력전을 벌일경우 충분히 영향력을 행사하여 유리한 전개를 끌어낼 수 있게끔 해야 한다고 여김.
이걸 반영하기위한 계산식이 ( 가장높은 스탯치 - 나머지 스탯치)x2였지.
다만 이걸 그대로 반영하면 웃기게도 역보정이 일어나고 말아
밸런스있게 성장한 A국은 [ 12 - (12+12+12+12) ] x 2 = ( 12 -24 ) x2 = -12x2 = -24 (...??)
...이와 같이 -24라는 터무니없는 역보정이 나와버려 그만 패널티가 되버리고 말았음. 이건 의도한게 아님.
고로 새로 법칙 Y, (단, 계산식의 결과가 자연수가 아니라면 무효로 한다.)라는 것을 저 계산식에 넣어야 비로소
밸런스국에는 해당사항없지만 특화빌드국에는 해당사항적용되어 추가 영웅보정치를 받는 시스템이 나타남.
특화빌드국의 경우,
[ 20 - (2+4+3+4) ]x2 = (20- 13)x2 = 14
법칙 Y, (단, 계산식의 결과가 자연수가 아니라면 무효로 한다.)
-> 자연수이므로 보정치 14 Get.
의도를 구현하기엔 무지막지하게 잘못된 계산식이었단걸 답글을 쓰며 뼈저리게 느끼고 있다 OTL.....
1.
일단 스탯치에 영향을 주는걸 자원으로 한정
영웅의 보유치가 전세에 큰 영향을 끼친다를 전제..
밸런스좋은 A국과 한쪽에 극단적으로 편중된 B국이 존재한다고 가정.
A국은 초기에 높은 자원밀도를 지닌 땅에서부터 시작. B국은 일부 특정자원만 많은 상태로 시작.
대충 A국은 ( 12/ 12/ 12/12/ 12)이라면 B국은 (2/4/3/20/4).
A국의 총 스탯은 60, B국은 33.
{ ㄷ. 특정 스탯이 높을수록 해당 영역을 기반으로한 영웅탄생 가능성 상승. }이 있기에
A국의 영웅발생 보정치는 B국에 비해 월등.
영웅의 보유치가 B국에 비해 많을 수 밖에 없겠지
하지만 단순히 총합만으로 싸움이 결정나버려서는 빈익빈부익부, 승자독식이 갈수록 강화되어 긴장감이 사라지기에
한 종류의 자원만을 지닌 쪽에도 충분히 역전의 기회를 주기 위해 특화빌드가 유효하도록 시스템을 세울 필요를 느낌.
한쪽으로만 편중된 기형적인 스탯치를 가졌다면 전체 스탯치에선 밀릴지라도
그 방면에서의 싸움에서는 압도가 가능하여 총력전을 벌일경우 충분히 영향력을 행사하여 유리한 전개를 끌어낼 수 있게끔 해야 한다고 여김.
이걸 반영하기위한 계산식이 ( 가장높은 스탯치 - 나머지 스탯치)x2였지.
다만 이걸 그대로 반영하면 웃기게도 역보정이 일어나고 말아
밸런스있게 성장한 A국은 [ 12 - (12+12+12+12) ] x 2 = ( 12 -24 ) x2 = -12x2 = -24 (...??)
...이와 같이 -24라는 터무니없는 역보정이 나와버려 그만 패널티가 되버리고 말았음. 이건 의도한게 아님.
고로 새로 법칙 Y, (단, 계산식의 결과가 자연수가 아니라면 무효로 한다.)라는 것을 저 계산식에 넣어야 비로소
밸런스국에는 해당사항없지만 특화빌드국에는 해당사항적용되어 추가 영웅보정치를 받는 시스템이 나타남.
특화빌드국의 경우,
[ 20 - (2+4+3+4) ]x2 = (20- 13)x2 = 14
법칙 Y, (단, 계산식의 결과가 자연수가 아니라면 무효로 한다.)
-> 자연수이므로 보정치 14 Get.
수정된 계산식을 A국에 반영하면
[ 12 - (12+12+12+12) ] x 2 = ( 12 -24 ) x2 = -12x2 = -24
법칙 Y, (단, 계산식의 결과가 자연수가 아니라면 무효로 한다.)
-> 자연수가 아니므로 (추가)보정치는 0.
==============================================================
어디까지나 추가보정치. 위에도 (추가)라고 적었어야했음
글 하나 쓰는데 이렇게 오래 걸리는걸보면 내가 직접 어장파는건 포기해야할지도 ;ㅁ;
[ 12 - (12+12+12+12) ] x 2 = ( 12 -24 ) x2 = -12x2 = -24
법칙 Y, (단, 계산식의 결과가 자연수가 아니라면 무효로 한다.)
-> 자연수가 아니므로 (추가)보정치는 0.
==============================================================
어디까지나 추가보정치. 위에도 (추가)라고 적었어야했음
글 하나 쓰는데 이렇게 오래 걸리는걸보면 내가 직접 어장파는건 포기해야할지도 ;ㅁ;
엑 국가에 스텟이 존재해? 엌
[ 12 - (12+12+12+12) ] x 2 = ( 12 - 48 ) x2 = -36x2 = -72
이지만
이지만
모티브는 아테네와 스파르타.
전체적인 국력은 아테네가 밸런스좋게 강했지만
결국 군사특화였던 스파르타에게 터졌던걸 얄팍한 지식과 식으로나마 대충 표현함.
전체적인 국력은 아테네가 밸런스좋게 강했지만
결국 군사특화였던 스파르타에게 터졌던걸 얄팍한 지식과 식으로나마 대충 표현함.
국가의 스탯이라...
검토 해봐야겟어..
검토 해봐야겟어..
어째서 -48을 -24라고 봤던걸까.....
한숨자고와야겠다고 절실히 느껴지네 ㅇ<-<
일단 국가단위인지 종족단위인지 몰라서 우선 국가로 했고.
스탯은 ( 군사 / 예술 / 신앙./ 경제 / 식량....etc) 따위 가정하고 적은것들.
문명5랑 살짝 흡사할꺼야 아마
졸려서 머리가 잘 안돌아가니
자세하게 따지면 이곳저곳에서 새는곳이 팍팍 느껴질껄ㅋㅋ
한숨자고와야겠다고 절실히 느껴지네 ㅇ<-<
일단 국가단위인지 종족단위인지 몰라서 우선 국가로 했고.
스탯은 ( 군사 / 예술 / 신앙./ 경제 / 식량....etc) 따위 가정하고 적은것들.
문명5랑 살짝 흡사할꺼야 아마
졸려서 머리가 잘 안돌아가니
자세하게 따지면 이곳저곳에서 새는곳이 팍팍 느껴질껄ㅋㅋ
단순 수치의 총합으로 싸우게되면 위에 적었다시피 승자독식 및 빈익빈 부익부가 발생할거같아서 긴장감이 떨어질거라 예상.
고로 스탯을 몇가지로 세분화한뒤 한 가지에 특화되어있다면
총합이 딸릴지언정 총력저네 있어 꿇리지는 않게끔 해야 긴장감을 챙길 수 있다고 여겼음.
이제 이 레스이후로 답글이 바로바로 나오진 못할듯.
고로 스탯을 몇가지로 세분화한뒤 한 가지에 특화되어있다면
총합이 딸릴지언정 총력저네 있어 꿇리지는 않게끔 해야 긴장감을 챙길 수 있다고 여겼음.
이제 이 레스이후로 답글이 바로바로 나오진 못할듯.
http://wiki.tunaground.co/doku.php?id=%EA%B3%A0%EB%8C%80%EC%8B%A0
분류표 만들었다.
하나씩 위에서부터 머리를 싸메고 만들도록 하자.
분류표 만들었다.
하나씩 위에서부터 머리를 싸메고 만들도록 하자.
>>131 영웅은 몰라도 스탯은 매우 중요히 검토한다!
사용자의 대해서
모드 선택
사용자는 신과 일반인을 선택하여 게임을 진행한다.
신
문명형 게임을 진행한다.
문명을 발전시켜 은하를 정복하는 것을 목표로 한다.
일반인
RPG형 게임을 진행한다.
오픈월드형 게임으로 게임의 끝이 없다.
모드 선택
사용자는 신과 일반인을 선택하여 게임을 진행한다.
신
문명형 게임을 진행한다.
문명을 발전시켜 은하를 정복하는 것을 목표로 한다.
일반인
RPG형 게임을 진행한다.
오픈월드형 게임으로 게임의 끝이 없다.
음 귀찮아서
문명과 RPG를 만들었다! 으하하하
문명과 RPG를 만들었다! 으하하하
음 보는 아니 하는 참치?
NPC의 대해서
신의 대해서
1.신은 신앙의 주체로서 자신의 문명을 발전시킬 의무를 가지고있따.
2.신은 계약을 통해서 자신의 뜻을 따를 영웅을 만들수있다.
3.신이 하계의 영향을 끼치려면 신력을 소모하여야한다.
4.유일신은 신앙을 모으기편하지만 가호,권능의 가지수가 적다.
5.다신교는 신앙을 모으기 어렵지만 가호와 권능의 가지수가 많다.
영웅의 대해서
1.영웅은 신과의 계약을 함으로써 늙지않게 된자들이다.
2.영웅은 뛰어나 사람일수도있고 평범할수도있다.
3.영웅은 대부분 지도자격 인물이된다.
4.영웅은 신을 배반하여 이단자가 될수있다.
초월자의 대해서
1.초월자는 스스로의 한계를 넘어 불노가 된자들이다.
2.초월자는 영웅과 다르게 스스로 신이 될수 있는 자들이다.
일반인의 대해서
1.
2.
3.
신의 대해서
1.신은 신앙의 주체로서 자신의 문명을 발전시킬 의무를 가지고있따.
2.신은 계약을 통해서 자신의 뜻을 따를 영웅을 만들수있다.
3.신이 하계의 영향을 끼치려면 신력을 소모하여야한다.
4.유일신은 신앙을 모으기편하지만 가호,권능의 가지수가 적다.
5.다신교는 신앙을 모으기 어렵지만 가호와 권능의 가지수가 많다.
영웅의 대해서
1.영웅은 신과의 계약을 함으로써 늙지않게 된자들이다.
2.영웅은 뛰어나 사람일수도있고 평범할수도있다.
3.영웅은 대부분 지도자격 인물이된다.
4.영웅은 신을 배반하여 이단자가 될수있다.
초월자의 대해서
1.초월자는 스스로의 한계를 넘어 불노가 된자들이다.
2.초월자는 영웅과 다르게 스스로 신이 될수 있는 자들이다.
일반인의 대해서
1.
2.
3.
일반인의 대해서는 어떻게 하지?
뭘쓰지?
뭘쓰지?
일반인은 그거지 초월자가 될 가능성이 있는 존재로써 잠재력이 있는 거로 하는건?
신에 의해서 선택되서 영웅이 된 애들 말고 스스로 올라가는 초월자가 존재하니까 잠재력이 있어야할듯
신에 의해서 선택되서 영웅이 된 애들 말고 스스로 올라가는 초월자가 존재하니까 잠재력이 있어야할듯
그리고 영웅과 초월자가 스스로의 의지로 신이 되거나 반란을 일으킬 가능성이 있는거로 보아서
자율성이 높은거지 스스로 판단하에 신을 믿을수도 아닐수도 있는
자율성이 높은거지 스스로 판단하에 신을 믿을수도 아닐수도 있는
음 일반인은 지우는게 좋겟다. ㅎㅎ
음 어..
음... 상태창은 위에 있는대로 써넣으면 될까...
음... 상태창은 위에 있는대로 써넣으면 될까...
영웅이랑 초월자는 어떻게 하려고?
>>145
??
??
흠........... 어장주에게 말을 하자면 너무 복잡한건 데이터 처리 때문에 어장주 스스로 펑크나게 된다.
페이트 코어룰이 편한데, 그걸 참고해보는게?
페이트 코어룰이 편한데, 그걸 참고해보는게?
페이트 코어룰?
저 위에 상태창에서 영웅 초월자용으로 추가하는게 있나해서
이름
성별
칭호
체질
특성
신의 가호
육체적 능력
정신적 능력
인데.
세부로 나눌까?
성별
칭호
체질
특성
신의 가호
육체적 능력
정신적 능력
인데.
세부로 나눌까?
육체적 능력
정신적 능력
을 세부로 나누면...
정신적 능력
을 세부로 나누면...
일반적인 스탯처럼 나눌까?
아까 영웅되면 좀 세부적으로 나눈다고 했던거 같아서 안나눠도 상관은 없을듯
일반인은 곧 백성, 국민. 국가와 문명의 기반.
이들을 전부 잃어버린다는 것은 곧 HP:0. 즉 문명의 사망이나 다름없음.
애초 한 문명을 전담하는 신이라는 작자가 자기 추종자를 전부 잃어버려서야는 자격따윈 없다고 봐야겠지.
아무리 신이 막강하고 영웅이 다재다능하다 한들 정작 그들의 기반이 되는 일반인(국민, 민족)이 없다면
얼마나 휘양찬란한 짓을 벌였을지언정 끝내 흑역사 건너로 묻혀질테니까.
일반인 수치를 많이 확보하면 할수록 해당 문명이 가진 여력/잠재력이 그만큼 커짐.
이 수치는 단순한 인구수뿐만이 아닌 수준과 역량을 포함한 개념임.
영웅위주로 설명하자면 일반인은 영웅들의 보급창, 심하게 되면 고기방패라고도 할 수 있을지도.
이 수치를 꾸준히 확보하려는 노력을 게을리하면 각종 재난이 닥쳐올때( 주: 다이스의 펌블) 데드엔드를 피해낼 선택의 폭이 부족해 끝내 멸망해버리는 참사가 발생할 가능성 매우 높아짐.
또한 시대를 다음것으로 발전시키기 위해서는 최소 요구 수치 이상을 확보하여야 하기에 언제나 관리를 필요로 함.
일반인수치는 ( 군사 / 예술 / 신앙./ 경제 / 식량....etc)와 같은 요소에 의해 늘어나거나 줄어들고 뺏기기도 뺏어오기도 함.
전체적으로 요소가 균등하게 높으면 [인구수치 조정이벤트]떄 인구증가 보정치에는 플러스를, 인구감소 보정치에는 마이너스를 얻게되어 안정적인 성장이 가능함.
하지만 어느 한 요소만을 과하게 성장시키고 나머지에 대한 투자를 소홀히하면 빈약한 요소로부터 인구감소이벤트 발생시 보정치없이 마이너스 다이스를 굴리게되어 성장시켰을떄와 비교하여
큰 손해를 입게 될 수도.
그러나 이런 특화빌드는 대신 자신이 밀고있는 핵심 요소와 관련된 인구이벤트때 압도적인 어드벤티지를 깔고 갈 수 있으며 또한 >>124의 것으로 초월자 발생 보정치를 높여서
양질의 초월자를 다수 확보가능하므로 한번쯤 고려해볼 사항.
기본적으로는 일반인수치가 높을수록 >>87과 같이 초월자 등장빈도가 높아짐.
단 초월자라고 다 같은 등급이 아니고 질높은 초월자를 얻기 위해서는 각종 요소의 스탯최소치를 넘어야함.
요소의 스탯수치를 만족한다면 초월자탄생 다이스에서 성공했을경우
초월자의 급을 매길때 다이스값의 최대치 및 횟수를 증가시켜준다.
예시 ) 초월자 랭킹 점수 :(종합점수가 x점 이상 넘겨지면 해당 등급의 초월자로 나옴)
SSS : 7777이상
SS : 5000이상
S : 3000 이상
A : 1000 이상
종합점수 계 = [ 스탯보정치 + 기본 다이스값(min 1 max 100) ] + [ A스탯 x0이상인 경우 다이스 x개 만큼 더 굴려보기] + [ A스탯이 z0개 이상인 경우 다이스 max수치 +20 (즉 max 120) ]
이들을 전부 잃어버린다는 것은 곧 HP:0. 즉 문명의 사망이나 다름없음.
애초 한 문명을 전담하는 신이라는 작자가 자기 추종자를 전부 잃어버려서야는 자격따윈 없다고 봐야겠지.
아무리 신이 막강하고 영웅이 다재다능하다 한들 정작 그들의 기반이 되는 일반인(국민, 민족)이 없다면
얼마나 휘양찬란한 짓을 벌였을지언정 끝내 흑역사 건너로 묻혀질테니까.
일반인 수치를 많이 확보하면 할수록 해당 문명이 가진 여력/잠재력이 그만큼 커짐.
이 수치는 단순한 인구수뿐만이 아닌 수준과 역량을 포함한 개념임.
영웅위주로 설명하자면 일반인은 영웅들의 보급창, 심하게 되면 고기방패라고도 할 수 있을지도.
이 수치를 꾸준히 확보하려는 노력을 게을리하면 각종 재난이 닥쳐올때( 주: 다이스의 펌블) 데드엔드를 피해낼 선택의 폭이 부족해 끝내 멸망해버리는 참사가 발생할 가능성 매우 높아짐.
또한 시대를 다음것으로 발전시키기 위해서는 최소 요구 수치 이상을 확보하여야 하기에 언제나 관리를 필요로 함.
일반인수치는 ( 군사 / 예술 / 신앙./ 경제 / 식량....etc)와 같은 요소에 의해 늘어나거나 줄어들고 뺏기기도 뺏어오기도 함.
전체적으로 요소가 균등하게 높으면 [인구수치 조정이벤트]떄 인구증가 보정치에는 플러스를, 인구감소 보정치에는 마이너스를 얻게되어 안정적인 성장이 가능함.
하지만 어느 한 요소만을 과하게 성장시키고 나머지에 대한 투자를 소홀히하면 빈약한 요소로부터 인구감소이벤트 발생시 보정치없이 마이너스 다이스를 굴리게되어 성장시켰을떄와 비교하여
큰 손해를 입게 될 수도.
그러나 이런 특화빌드는 대신 자신이 밀고있는 핵심 요소와 관련된 인구이벤트때 압도적인 어드벤티지를 깔고 갈 수 있으며 또한 >>124의 것으로 초월자 발생 보정치를 높여서
양질의 초월자를 다수 확보가능하므로 한번쯤 고려해볼 사항.
기본적으로는 일반인수치가 높을수록 >>87과 같이 초월자 등장빈도가 높아짐.
단 초월자라고 다 같은 등급이 아니고 질높은 초월자를 얻기 위해서는 각종 요소의 스탯최소치를 넘어야함.
요소의 스탯수치를 만족한다면 초월자탄생 다이스에서 성공했을경우
초월자의 급을 매길때 다이스값의 최대치 및 횟수를 증가시켜준다.
예시 ) 초월자 랭킹 점수 :(종합점수가 x점 이상 넘겨지면 해당 등급의 초월자로 나옴)
SSS : 7777이상
SS : 5000이상
S : 3000 이상
A : 1000 이상
종합점수 계 = [ 스탯보정치 + 기본 다이스값(min 1 max 100) ] + [ A스탯 x0이상인 경우 다이스 x개 만큼 더 굴려보기] + [ A스탯이 z0개 이상인 경우 다이스 max수치 +20 (즉 max 120) ]
초월자는 양산이 불가능 하므니다.
행성당 있을까 말까한 존재들임 ㅠ
행성당 있을까 말까한 존재들임 ㅠ
음 오늘은 여기까지
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