테스트 어장이야!
쿠쿠로쿠 다크소울 전투시스템 테스트어장
보고 이게 좋지 않을까. 하고 의견을 내주면 좋아
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【이름】:『 』 【레벨】: 10 【얼라이먼트】:중립/중용
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【근력】:10 【기량】:10 【지성】:10 【신앙】:10 【행운】:10
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HP 머리,몸,오른손,왼손,오른다리,왼다리 【기능부진】:없음
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. \\/ _ノ 、_
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_ ‐ヽ __ ノ/-く
(_/ ,へヽ_,.ィヘ〈トイ\
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【스킬】
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【소비/소지 아이템】
에스트병
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이게 기본 캐릭터 슬롯.
HP는 6개. 머리, 몸, 오른손 왼손, 오른다리, 왼다리 의 여섯개야.
여기서 머리를 뺄까 놔둘까 고민중이고
팔은 한쪽이 다쳐도 다른 한쪽이 남지만
다리는 어느쪽이든 한쪽이 당하면 안되니까.
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【스킬】
○단련무련
상시적으로 전투판정에 20%의 보정을 추가한다.
○십련일극
상대가 방어를 시도했을때 상대의 방어를 관통해
부위파괴에 성공한다.
○금강체
상대의 공격이 명중했을때 30%의 확률로
상대의 공격에 피해를 입지 않는다.
○수라도
쌓이고 쌓이는 경험치
전투판정에 상시적으로 10%의 보정을 추가한다.
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대략적으로 이런 스킬들이 전투에서 1회사용가능 의 구조를 지니고 있어.
(상시), (공격시), 라는 느낌으로 스킬이 존재가능
그럴까. 그러면 HP가 5개가 되니까 괜찮을려나.
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전투페이즈
1.다이스로 선공후공을 정한다.
2.공격 방어 반격, 회피를 3개 지정(방어는 1회만 가능)
3. 사용할 스킬을 지정
예시)
1 공격<사용할 스킬>
2 공격<>
3 방어<사용할 스킬>
4..HP 6부위에서 포기할 부위를 선택.
5.전투개시
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라는 순서를 생각했는데.
저런 시스템에서 공격계 기능은 확률의 지분이 커도 된다.
도박성 캐릭터는 원래 그런 맛에 하는거니까.
그런데 방어계 기능은 확률을 별로 달지 않는게 좋아. 회피계가 아닌 이상.
왜냐하면 방어계는 높은 방어기능을 통해 안정적으로 상황을 천천히 자신에게 유리하게 만드는데
그게 확률이면 문제가 좀 있지.
>>7 그냥 이런 느낌이다. 하는 표기방식.
장비에 따라서 리스크가 달라지기도 할 텐데
○금강체
상대의 공격이 명중했을때
상대의 공격에 피해를 입지 않는다.
로 바꾸면 될까
방패... 어쩔짜. 쓰는건 적밖에 없을텐데.
스킬 말할때 '전투중에 1회' 라고 했는데, 전투중에 하나의 스킬은 1회용 인거야?
전투 페이즈 2단계에서 공격 방어 반격 회피를 3개 고른다고 했는데, 그렇게 된다 치면 상대와의 대결판정이 어떻게 이루어지는지 모르겠어.
HP 2개 분량으로 방패를 주자.
그 이상은 심각하게 찌그러져서 사용불가. 라는 느낌으로,.
스킬은 전투중 1회. 상시스킬지속적으로 + 되게 놔두려고 했어.
주인공
1.공격
2.방어.
3.공격
적.
1.방어.
2.공격.
3.공격
이면
1 공격<방어
2.방어>공격
3. 공격=공격
둘다 HP부위파괴. 라는 느낌이야
그럼 전체적으로 방어계는 상시가 많고 공격계는 사용계가 많겠네.
그리고 방패를 쓰는 메리트가 필요하긴 해.
그렇다고 위의 경우처럼 HP분량을 주면 솔직히 조금 오버밸런스가 아닐까 싶어.
5부위중에 포기할 부위를 정해야하는데 방패를 왼손에 들었다 치면 왼손을 2번까진 연속으로 포기해도 된다는거잖아.
조금 밸런스가 흔들릴 거 같아.
차라리 방패는 HP를 주기보단 방어행동에 메리트를 주는게 좋지 않겠어?
보니까 부위파괴를 통한 빈틈 찌르기가 주가 되는 시스템 같아.
>>주술, 마법,쪽은
전투페이즈 2의 공,방,반,회피 쪽에 넣을까 하는데 아직 구상한게 없었어.
방어메리트?
방패는 확률 회피 라는 느낌이 될까.
공격을 20% 확률로 흘린다. 같이.
예를 들어 방어적>공격적>반격>회피>방어적 이라던가.
상성에서 이기면 총 판정값의 1.2 배 정도라면 안정적이고 좋지 않을까.
방어
.dice 1 100. = 47+20(방패) 같은 느낌으로?
팔란의 속검 같은 근접 주문이랑, 팔란의 손화살 같은 주문이랑은 판정이 같을 수가 없지 않겠어?
그리고 방패의 범위를 제대로 잡아야지.
대방패, 방패, 경방패로 해서.
대방해는 방어보너스가 큰 대신 다른 패널티가 있고
방패는 평균적인 방패고
경방패는 방어보너스는 적지만 다른 부분에서 메리트가 있는 식으로.
으으윽. 가벼운 어장을 생각했는데 시스템이 들어가니 어려워져!
왜냐고?
'시스템이 생기면 필연적으로 "데이터" 들이 쌓이게 되니까…!'
공격.dice 1 100. = 38
방어 .dice 1 100. = 93+20(중형방패)
판정 우위가 들어가는게 승리. 라는 쪽으로?
뭐 어쩔 수 없지.
하지만 조금만 손보면 안정적이게 될 거같은데.
공격.dice 1 100. = 50+10(근력&기량)
방어 .dice 1 100. = 77+20(중형방패)
-
공격.dice 1 100. = 15+10(근력&기량)<십련일극(방어돌파 수치가 부족해도, 방어라면 완전히 돌파)>
방어 .dice 1 100. = 6+20(중형방패)
이런 시스템이면 갑옷은 거의 없는 수준일 것 같은 느낌이야
방어가 방패없이 다이스로 14가 나왔어.
공격이 다이스로 15가 나왔어.
보통은 공격이 이기겠지만, 방어가 상성적 우위로 2.8을 추가로 얻었어. 0.8은 버리는 소수점 값이라고 치면 2.
그러면 방어 16 VS 공격 15 로 방어가 이기겠지.
방어는 물리용.
회피는 주술용으로 할까.
공격>회피>주술>방어>공격
반격이 따로 노네. 이건 어떻게 하지. 빼버릴까..
방패처럼 '능동적으로 적의 공격을 막는' 게 아니라 '수동적으로 받는 피해를 줄이기 위해' 입는 거니까.
피해를 받았을때의 경감을 중심으로 한게 갑옷. 이 좋지 않을까.
갑옷의 수치에 따라 다이스 값을 변경하는 것
이를테면 아무것도 없으면 회피판정만
경갑이면 10~50
중갑이면 25~100
이런 식으로
>>36 갑옷은 상시적 블록킹 확률로 두려고 했는데. 100면 다이스 중에 5 정도 주고서,.
>>40 채용.
경장갑 10~50
중갑 25~100
>>42 반격은 스킬로 잡아 넣을까.
방어(반격) 은 안되겠지만. 공격(반격)은 가능한 느낌으로
차라리
【갑옷】
【경갑】
공격수치가 15 이하일때 데미지 무효화
회피 수치 25~100.
【중갑】
공격 수치가 25 이하일때 데미지 무효화
회피수치 1~50
이거면 될까?
내가 왜 회피라고 한거지. 방어수치니까 반대네
【갑옷】
【경갑】
(서로 공격시)공격수치가 15 이하일때 데미지 무효화
방어 수치 10~50.
【중갑】
(서로공격시)공격 수치가 25 이하일때 데미지 무효화
방어수치 25~100
이거면 될까?
하벨 돼지세틐ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그럼 주문을 고민해야 하는데
'능동적인 방어는 방패' '수동적인 방어는 방호구' 라고 생각하거든.
갑옷이 방어판정에 영향을 주나- 는 좀 고려해봐야 하지 않을까.
어차피 갑옷의 중갑, 경갑, 천갑옷 처럼
방패도 대방패, 방패, 경방패 가 있으니까, 조금 고려해봐도 좋지 않을까 싶어.
정리해볼까.
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전투페이즈
1.다이스로 선공후공을 정한다.
2.공격 방어 주술 회피 중 3개 지정(방어,회피는 페이즈 1회만 가능)
3. 사용할 스킬을 지정
예시)
1 공격<사용할 스킬>
2 공격<>
3 방어<사용할 스킬>
4..HP 6부위에서 포기할 부위를 선택.
5.전투개시
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>>55 방어관통류는 스킬에 포함시킬까 하고, 무기는 어장주의 역량에서 무리야
일단 정리하고 수정할까 해
이동네는 논타겟인가보네.
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전투판정
공격은 물리공격이라고 판정한다.
방어는 물리방어라고 판정한다.
주술은 마법공격이라고 판정한다.
회피는 마법공격회피라고 판정한다.
회피는 공격을 피하지 못하며
방어는 주술을 막지 못한다.
공격과 주술은 쌍방피해라고 판정한다
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보스들 방끗
어떤 의미에선 더 심해졌어!
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방어,회피 판정.
방어와 회피는 다이스로 정해지며. 공격수치가 방어수치 이상일때 방어는 관통당한다.
각각. 공격과 방어에는 스킬,장비가 있을경우 고정치가 붙는다.
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방어로 물리적인 방어를 했는데 상대가 무기에 번개 부싯돌을 발라놓은 상태라고 생각해봐.
무기는 막아도 번개로 인한 피해는 받겠지.
그걸 어떻게 하는게 갑옷이 해야하는 역할 아닐까 싶기도 하고.
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스킬의 사용여부
스킬의 경우 전투페이즈의 선택시 사용가능하며
예>예시
1.공격<공격스킬>
2.방어<방어스킬>
3.공격<>
예시를 기준으로 삼는다.
각 스킬은 사용횟수가 한정되어 있으며.
한정된 자원이라고 판정한다
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근데 갑옷 방패 이원화는 너무 어려울것 같아
방패...컷?
그러고 보니 있네.
속성은 번개,화염,얼음 3개 밖에 생각 안했었는데.
중후 예리는 같은 다른변질은 없다는 걸로.
번개=공격 성공시 랜덤으로 추가파괴
얼음=공격 성공시 다음 공격명중시 추가파괴
화염=()
라는 느낌으로
본 작품의 캐릭터들은 부위파괴(오체)를 전투기준으로 삼기때문에
미량 피해를 염두에 두지 않습니다(.....)
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방어구
방어구는 각자 회피범위. 방어 범위가 설정되어 있으며
기본은
【갑옷】
【경갑】
(서로 공격시)공격수치가 15 이하일때 데미지 무효화
방어 수치 10~50.
【중갑】
(서로공격시)공격 수치가 25 이하일때 데미지 무효화
방어수치 25~100
【방패】
소형방패(10)
중형방패(20)
대형방패(40)
를 가진다고 판정한다.
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번개는 공격성공시 다음턴 전투페이즈때 상대의 판정값에 패널티를 주고
얼음은 공격성공시 다음턴 전투페이즈때 상대의 행동지정 단계에서 하나의 행동을 제한한다거나
화염은 공격성공시 무난하게 추가적인 파괴.
속성별로 이미지도 살리고 좋지 않을까?
기본 유리대포를 상정하고 만드는 거니까 이정도면 될까....
>>76 채용
번개는 마비, 얼음은 빙결, 화염은 화상을 염두에 두고 짠 거라.
마비랑 빙결은 비슷하지.
뭐어 다크소울 식으로 따지면 얼음보단 수정이라고 하려나.
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속성
이 어장의 속성은 화염,번개,얼음 3개로 나뉘며 다른 변질속성은 없다고 판정합니다
화염속성은 공격시 추가파괴를
얼음은 상대의 판정값에 패널티를(방어,회피에 한정합니다)
번개는 상대의 전투페이즈시 상대의 행동 하나를 제한합니다.(공격이라면 공격공격공격의 3회중 1회를 차감한 2회, 1회는 공백)
이라고 판정합니다.
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아 얼음이랑 번개를 착각했네. 다시
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속성
이 어장의 속성은 화염,번개,얼음 3개로 나뉘며 다른 변질속성은 없다고 판정합니다
화염은 공격명중시 추가파괴를
얼음은 상대의 전투페이즈시 상대의 행동 하나를 제한합니다.(공격이라면 공격공격공격의 3회중 1회를 차감한 2회, 1회는 공백)
번개는 상대의 판정값에 패널티를(방어,회피에 한정합니다)
이라고 판정합니다.
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이거면 될까.
대략적인건 정해졌네. 도와줘서 고마워
더 필요한게 있으면 말해줘!
연재 힘내!