슬럼프란 넘나 무서운것.
진행도 제대로 안할거면서 어장을 막늘리게 만든다능.
이 어장은 (아마도) [시드마이어의 문명시리즈]와, [에이지 오브 원더스 시리즈],
그리고 세계 3대 마약게임중 하나였던 [히어로즈 오브 마이트 앤 매직 시리즈]를
섞은 무언가의 어장입니다. 시스템은 대충 즉흥적으로 지어냅니다만.
예전에 했던 어장(판타지문명어장, 렐름킹즈)의 것을 채용할지도 모릅니다.
자 우선...
세력이라고할까, 종족이라고할까. 그걸 정합시다.
세력을 정하고, 맨 첫번째 영웅(지도자)의 클래스도 정합시다(각 종족당 2개의 기본클래스중 하나 선택.)
1.헤이븐=인간 위주의 중세봉건적 문명 *영웅클래스:나이트/클레릭
2.인퍼노=지옥의 악마들의 문명 *영웅클래스:데몬로드/헤레틱
3.아카데미=마법사들이 다스리는 마법적 문명 *영웅클래스:배틀메이지/위자드
4.실반=요정이나 정령같은게 위주인, 자연친화적 문명 *영웅클래스:레인저/드루이드
5.스트롱홀드=야만적인 인간과 오크같은 거칠고 원시적인 힘의 문명. *영웅클래스:바바리안/샤먼
6.던전=지하세계의 괴물들과 흑요정들의 공포스런 문명 *영웅클래스:오버로드/워락
7.네크로폴리스=언데드와 사령술사들의 죽음의 문명 *영웅클래스:데스나이트/네크로맨서
8.포트리스=단단하고 인내심많은 드워프들의 방어적인 문명 *영웅클래스:야를/룬프리스트
세력을 정하고, 그 세력의 기본클래스 2개중 하나를 선택!
이것이 플레이어 세력과 그 첫번째영웅=지도자의 클래스입니다!
왈도영웅전(HOMM)스런 무언가의 어장-00
바바리안인가.
마땅한 aa생각나는거 있어? 딱히 바바리안스럽지않아도 상관은없지만.
앗 그새 의견이 하나더.
그럼 주사위로 굴려야하나
.dice 1 2. = 1
야루오... 야루오인가.
걔는 범용성 넓으니까 어떤종족이어도 괜찬지않을까 싶은점이
대단하다고할까...
∧
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/ / r. (⊆ソ
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| 、/`ゞW人八从川川リリ | |
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小ヽ、 |. \ ヽ | |
ト、′〈 ヾ、ヽ `ー、| |
| ) \ ノ
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⊂,__」 (__ノ
<나레이션>
야루오 더 바바리안.
대충 스탯하고 스킬 짜고온다(로딩중)
>>14 그냥 키작은 캐릭터를 앵커하면된다(당당)
일본이든 서양이든 한국이든 소설에 등장하는 드워프들은 남성이 주인데, AA물만은 비타 혼자만 나오고 드워프 남캐는 찾아볼 수가 없다.
만두 더 바바리안(사실)
일단
스탯엔 다음이 존재.
영웅스탯으로
공격/방어/마력/지력
그리고 유닛스탯은
hp/피해/충격/사격/기동이 있다.
전투시스템은 렐름킹즈 어장을 해봤던 사람이라면 이해하기 쉽겠지만,(그러나 조금 다르다)
피해굴림수치x해당페이즈 수치(충격/사격/기동 중 하나)를 계산한 값이 전력이다.
피해1~5,사격3,충격2짜리 유닛이 충격페이즈에 걸리면 피해는 2~10이지만, 사격페이즈에 걸리면 3~15피해를 갖는 셈이다.
그리고 이 피해는 유닛숫자만큼 배가 된다.
여기서는 렐름킹즈의 인력 대신, hp를 사용한다. 그리고 한 군세의 유닛들 hp총합의 현재hp비율만큼.
총전력이 계산된다.
예를들어 a군세측 hp총합이 100인데, 현재잔여hp가 50이라면,
a군세의 총전력합이 150이어도, 실제로 나오는 최종전력은 현재hp비율인 50%, 즉 75전력이 된다.
그리고 영웅스탯은 다음의 효과를 낸다.
*공격:1당 5%의 입히는 hp피해 증가. 상대의 방어가 더 높다면 그만큼 깎인다.
*방어:1당 5%의 입는 hp피해 감소. 상대의 공격이 더 높다면 그만큼 깎인다.
*마력:영웅이 사용하는 마법의 위력에 관여. 주문마다 계수가 다르다.
*지식:영웅이 쓸수있는 마나에 관여. 1당 10의 최대mp와 1당 1의 매턴 mp회복량을 제공한다.
라고 짜봤다만
개선할 방안이있다면 의견달라.(간략화라던지)
>>34 ㅇㅇ
>>37 인력과 달리 hp는 그 수치가 작으니까.
인력이 최소단위가 천단위였다면, hp는 아주 많아봐야 백단위일테니...
그래서 생긴 문제. 그냥 인력시스템으로 써도될지도모르지만
일단 시도해보고싶어서.
2. 공격측의 공격 스텟이 2, 방어측 방어가 10이면 그냥 (2-10)*5%해서 -40%이 되는데 이런경우는 어떻게 처리해? 공격측이 거꾸로 피해를 입는방식? 아니면 무효처리?
3. 누가 공격이고 방어인지는 어떻게 결정해?
>>39 1번은 서로 뭔가 잘못 설명하고 잘못이해한듯한 느낌.
이건좀 생각해보고 답해줄꼐.
2번은 그냥 공격2인 쪽이 입히는 hp피해가 -40%깎일 뿐이다.
3번과 연계해서 답하자면, 공격측과 방어측을 따로 구분하진 않아. 그저 입히는 피해와 입는 피해에 관여할 뿐.
a군세가 공격2 방어5 고
b군세가 공격0 방어10이라면.
a군세가 입히는 hp피해는 -40%깎인 피해를 입히는데, a군세가 b군세에게 입는 피해는 -25%깎인 피해를 입는셈.
지금 정신이 없어서 제대로 답했는지 나도 헷갈린다만 일단은 이렇다.
a군세가 공격2 방어5 피해1~5 사격 3
b군세가 공격0 방어10 피해2~4 사격4
이면
a 군세는 dice2 4(3으로 가정) * 4 에서 100%+(0-5)*5%의 보정을 받은 피해를 입었다! -5이므로 보정은 -25%. 12*75%=9의 피해를 받았다.
b 군세는 dice1 5(5으로 가정) * 3 에서 100%+(2-10)*5%의 보정을 받은 피해를 입었다! -8이므로 보정은 -40%. 15*60%=9의 피해를 받았다.
이런식인가? 내가 이해한가 맞나 확인 좀해줘.
뭐 하다보면서 바뀌는것도 있을것이고,
하는거 보면 이해가가는것도 있을테니.
일단은 야루오의 스킬과 특기를 하나 정해야겠는데.
>>46 일단 hp를 제외한 계산법이지만.
그 자체로선 틀린건 없어보이네.
단지 공격과 방어수치는 그 군세를 이끄는 영웅의 수치고,
피해와 사격 충격 , hp나 머릿숫자는 유닛의 수치라는 점이겠지.
사격페이즈라고 가정하고
a군세가 공격2 방어5 피해1~5 사격 3
b군세가 공격0 방어10 피해2~4 사격4
이면
a군세가 dice1 5(피해, 5으로 가정) * 3(사격) 에서 100%+(2-10)*5%의 피해를 B에게 입혔다!
계산하면 15*60%이므로 A가 B에게 9의 피해를 입혔다.
이게 맞아?
>>54 일단 공격술 파생스킬중에 공격능력치에 따라 유닛들 최대피해가 증가하거나,
방어술 파생스킬중에 방어능력치에 따라 유닛hp가 높아지는걸 생각은 해봤었지만말이지.
뭐 다만 그런 파생스킬을 찍지않는다면 너 참치가 말한대로 굳이 공격과 방어라는 이름으로 나누긴 애매할지도모르겠네.
그냥 전투쪽은 렐름킹즈껄 써야하나(OTL)
조금 다르게해보려해도 조잡해질 뿐이구먼 으으.
a군세 계산할때 a군세의 공격b군세의 방어를 적용하고 b군세 계산할때 b군세의 공격 a군세의 방어를 적용하려니 헷갈리는게 첫번째고.
공격과 방어가 따로 보너스를 받는 부분이 있다면 모를까. 전투하면 같이 계산되는데 공격 높은 놈은 공격파생스킬만 사용할거고 방어 높은 놈은 방어파생스킬만 사용할테니 이름만 다르고 동일한 능력치로 밖에 안느껴져서.
A가 원거리 공격하고 B는 대응수단이 없어서 얻어맞기만 하는경우 말이지?
그런 경우에는 B의 피해만 계산하고 A는 피해없음 처리 아냐?
공격 방어 나뉜 상태에서는 A의 공격 적용. B의 방어적용일텐데. 통합능력치 대신에 반드시 방어로 적용할 필요를 못 느끼겠는데.
야루오 더 바바리안....은 일단 보류하고.(너무 성급하게 결정했던것같고)
조금 어장방향을 선회해서 스x딕 시절부터 했던 문명어장풍으로 바꿔서
거기에 homm이나 aow 요소를 첨가해가며 개량하는식으로 해볼까나...
일단 ...
전투는 고마 렐름킹즈식으로 회귀해뿌리는기라(막말)
무슨 말인지는 알겠는데 예를 들어 궁병은 원거리에서는 강하지만 근접되었을땐 약할테니 공격6 방어1같은 느낌이 되야 하지않냐는거지?
그런데 여기는 공격과 방어페이즈 같은게 없어서 어차피 둘 다 적용되버려.
그리고 공격과 방어는 유닛 스텟이 아니라 영웅의 수치라.... 유닛으로서의 특성이면 해당페이즈 수치(충격/사격/기동)가 나타내 주지 않을까 싶은데.
궁수면 충격1 사격6 기동3 같은 느낌으로. 반면 근접보병은 충격4 사격1 기동3 같은 걸로.
그게 아니라 칸 나눠서 거리 조절까지 하기 시작하면 어장주가 너무 힘들껄.
음 뭔가 제목사기가 된 느낌도 들지만,
호므므 요소에 너무집착하다보니 전투관련으로 엉망이 된거같아서
문명 요소를 주력으로 밀겠당.
>>73 제시해도되.
좋은 의견이있다면 환영이지.
2.인퍼노=지옥의 악마들의 문명 *영웅클래스:데몬로드/헤레틱
3.아카데미=마법사들이 다스리는 마법적 문명 *영웅클래스:배틀메이지/위자드
4.실반=요정이나 정령같은게 위주인, 자연친화적 문명 *영웅클래스:레인저/드루이드
5.스트롱홀드=야만적인 인간과 오크같은 거칠고 원시적인 힘의 문명. *영웅클래스:바바리안/샤먼
6.던전=지하세계의 괴물들과 흑요정들의 공포스런 문명 *영웅클래스:오버로드/워락
7.네크로폴리스=언데드와 사령술사들의 죽음의 문명 *영웅클래스:데스나이트/네크로맨서
8.포트리스=단단하고 인내심많은 드워프들의 방어적인 문명 *영웅클래스:야를/룬프리스트
음..........
1. 헤이븐
2. 아카데미
3. 실반
4. 포트리스
로 하고. 인퍼노, 스트롱홀드, 던전, 네크로폴리스는 적대국가로 설정한다.
헤이븐은 유목민족 스트롱 홀드의 방목된 가축이나 다름없어서 정주로 좀 키울만하면 털털 털리는 국가였고-몽골제국과 몽골에 지배당한 국가와 비슷한 관계.
실반은 인퍼노의 침략으로 신들이 사로잡히면서 사후세계가 악마에게 저당잡혔고..
포트리스는 던전이 지맥을 건드려서 지진의 여파로 노예로 사로잡혔다.
헤이븐 중에서 마법에 능한 이들이 인퍼노를 소환하여 스트롱홀드의 지배에서 벗어나게 된다. 이중에서 악마의 지혜를 뛰어넘은 현대 변호사급 계약 사기로 악마를 속이는데 성공한 이들은 아카데미가 되었다.
반대로 악마를 속이는데 실패한 이들은 약속대로 영혼을 넘기는걸 막기위해 어떠한 사후세계로도 흘러가지 않기 위한 길을 걷게 된다. 이것이 네크로폴리스.
마법의 힘으로 살아남긴했지만 인퍼노라는 더 무서운 적의 등장과 네크로폴리스라는 전락을 보게된 인류는 반 마법파와 친마법파로 갈리고 이것이 헤이븐과 아카데미로 나뉘는 원인이 된다.
실반은 인퍼노가 스트롱 홀드라는 양면전쟁으로 흘러가게 되자 인퍼노 뚝배기를 부수는 역전 기회를 잡게 된다.
던전은 아직 인간의 기억이 남아있던 시절의 네크로폴리스가 전투용 언데드의 재료가 필요해서 침공하게 되었고 포트리스 출신의 드워프 왕자는 인류와 함께 노예반란을 일으켜서 자유를 찾는데 성공하고 옛날 식민지로 만들던 요새로 도망치는데 성공하게 된다.
일종의 스토리제안인가. 음...
............드워프 남캐 AA 문제를 어떻게 해결할 것인가?
참치 어장은 이미지 올릴 수 있으니까 드워프 AA 대신에 이미지를 넣는다는 방법도 있긴하지만
아무래도 일단은 어장낭비같지만,
문명형식의 진행은 새어장파서 하는게 낫겠군 .
일단 해당 스토리는, 나중에라도 참고해볼께.
내가 생각하던것과는 좀 많이 달라서...
>>83
스x딕 시절부터 내가 처음으로 스레(어장)했던게
문명4 FFH모드에서 모티브를 받은 판타지문명 스레다.
간만에 그거나 돌려볼까해.
장점:모든 종류의 병종을 쓸 수 있어서 유연한 전략이 가능
단점:만능이라서 특화병종의 장기에 털린다.
2. 아카데미 장단점
장점:마도공학으로 내정이 튼튼하고 고급 유닛이 장난아니다.
단점:마법 복불복. 실패시 이쪽이 피해받는다. 마법사 자체의 숫자가 적어서 hp가 가장 적다.
3. 포트리스 장단점
장점:드워프의 내정은 세계제일. 드워프제 무기 써보쉴? 요새로 방어가 무진장 탄탄하다.
단점:달리기가 망이라서 기동력이 약하다. 평지에서 싸우면 털릴 가능성이 매우 높음. 공격하기도 힘들다.
4. 스트롱홀드 장단점.
장점:기동력 끝판왕. 공격이 매우 강하다.
단점:성벽을 상대로 기동을 할 수 있으면 해봐라. 상대가 요새에서 농성중인 포트리스라면 터릴 가능성이 대부분.