적당히 어장준비하는 어장(?)
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적당히 어장준비하는 어장(?)

Author:궁정서기관◆.60bUKrQIQ
Responses:418
Created:2018-04-24 (화) 07:35
Updated:2018-05-26 (토) 02:17
#0궁정서기관◆.60bUKrQIQ(9582268E+6)2018-04-24 (화) 07:35

적당히 어장을 준비하는 어장이야.

#1궁정서기관◆.60bUKrQIQ(9582268E+6)2018-04-24 (화) 07:37
Attachment

음.

세력분포는 적당하려나,

문제는 인물을 채워넣고, 국가이념을 정해줘야하지만

현재 그대로 간다면 세력은 39개인가...

줄일까...늘일까...그대로갈까...(고민)

#2이름 없음(240656E+65)2018-04-24 (화) 07:37
이론을 현실에 끼워맞춰야지, 이론에 현실을 끼워맞추면 안 되니까……
#3궁정서기관◆.60bUKrQIQ(9582268E+6)2018-04-24 (화) 07:38

뭐징 오폭인가.

음...그나저나 어쩐다...

#4이름 없음(3853881E+6)2018-04-24 (화) 07:42
뭐지 이 적당한 어장은 (기웃)
#5이름 없음(0425113E+6)2018-04-24 (화) 07:45
............39개? 만드는 쪽도 플레이하는 쪽도 머리 싸맬 것 같은 숫자인듯?;;;;

게다가 거리가 멀면 교류도 거래도 힘들어지고-거리당 비용 증가로- 사실상 주변국에 한해서 거래를 하니까,

대륙 하나에 존재하는 국가수를 몇개 이하라고 정하는게 좋지 않을까요?
#6이름 없음(0425113E+6)2018-04-24 (화) 07:48
개인적으로 하나의 교역로 안에 있는 국가들 사이에서 주로 외교를 하니까 교역로 하나당 3~5개 정도가 적당하지 않을까 싶음요.

그나저나 북서쪽 국가 개수 무엇.
#7이름 없음(5066937E+6)2018-04-24 (화) 07:49
궁정서기관이다!! 오랜만이네요 그동안 잘 지냈어요?
#8궁정서기관◆.60bUKrQIQ(9582268E+6)2018-04-24 (화) 07:49

>>7 나야 그냥 바람(=공기)니까.

#9이름 없음(0425113E+6)2018-04-24 (화) 07:58
어장주....가 고려해야하는건 플레이하는 국가의 대륙에서 부대끼는 애들 숫자를 한정하는 것일듯...

크게 대륙을 큼지막하게 분류하고 거기에서 플레이하는 국가 수를 나누고, 대륙끼리 인접하는 곳의 주변 국가수를 제한하면 어느정도 나올듯요.
#10이름 없음(7846544E+6)2018-04-24 (화) 08:14
오랜만이야 어장주 유로파 모딩은 잘했어? 그 까페(...)에서 어장주 봤음 ㅋㅋㅋㅋ
#11이름 없음(7846544E+6)2018-04-24 (화) 08:19
일단 어장진행용 인공지능이 등장하기 전까지는 좀 규모를 줄인 진행이 필요할것 같아.

어장주의 진행스트레스가 만만치 않으니까.
#12궁정서기관◆.60bUKrQIQ(9582268E+6)2018-04-24 (화) 10:07

음 예전에 어떤 참치가 말했던건데,

처음엔 특정 국소지역에서 백작이나 공작으로 플레이하는게 어떠냐고했는데

어쩔까나...

만약 어떤 나라에 속한 공작이나 백작이라면, 어느 지역일대가 플레이하고싶을려나...


아니면 그냥 그랜드캠패인을 썡으로 돌릴까(...)

일단 1턴 1분기로 쳐서,

1년은 4턴이란식으로 바꿀까생각중이지만.

#13이름 없음(4324951E+6)2018-04-24 (화) 11:12
일단 백작이라도 관리로 불려가는건 부정적.

예전거는 관직 받아서 중앙으로 가니까 재미가 사라지더라고
#14궁정서기관◆.60bUKrQIQ(0945042E+6)2018-04-25 (수) 11:20

등장할 캐릭터AA라도 앵커받을까...(쭈글)

#15궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 10:54

음.
군사유닛에 hp를 넣고, 유닛규모를 좀 조절할까...
hp를 쓰면, 시스템에서 인력을 안써도 되는데...

#16궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 10:58

일단 기획사항을 정리.

1.마법이나 전술은 각캐릭터마다 고유하게 적당히 어장주가 짜넣는게아니라.
일단의 목록을 만들어두고, 트리를 타듯 찍는느낌으로.
2.전술은 군사 능력치에 비례한 확률 발동이 아닌, TP를 써서 발동하게 만들듯.
3.더이상 군사유닛에 hp격으로 인력대신, HP자체를 넣을듯.
머릿수가 많고, 값싼 병종의 유닛은 hp는 높으나 방어(?)력이라던가가 낮다는 식.
아마 이 경우, 공격력? 피해량?을 hp에 비례해서 주게 할지도.
4.세력이나 지도상 프로빈스갯수는 상당히 줄일듯(>>1에 나온 프로빈스 그은것과 세력들은 축소될듯. 지도자첸 계속쓰고)

#17이름 없음(5227415E+5)2018-04-29 (일) 10:59
인력건설은 사라져서 자금 확보가 중요해지는 건가
#18이름 없음(2067934E+6)2018-04-29 (일) 11:01
흠... 어장주 하나 제안해도 될까요?
#19궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 11:01

>>17 전투시스템이 가장 고민이네,
이거에 따라 군사유닛의 설계가 달라지니까.

그리고 인력은...기존엔 너무 편-리했지.

함부로 쓰면 전쟁에서 뭣된다는 정도는 있었지만...너무 군사적/내정적 양면모두에 유용했으니...

#20궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 11:02

>>18 얼마든지!

#21이름 없음(1540921E+6)2018-04-29 (일) 11:02
1세대만 할건가요 아니면 2세대까지 가실건가요?
#22궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 11:03

>>21

이번에 기획하면서 설계를 고치는 시스템은,

기존의 어장들이 유로파에 가까웠다면,

새롭게 구성하는건 토탈워에 가깝지않을까.

역탈워처럼 가계도가 있는 판타지 토탈워 같은느낌.

즉 여러세대 걸쳐서 하도록 시스템을 설계하는게 중요한 목표야.

#23이름 없음(2067934E+6)2018-04-29 (일) 11:05
해군의 필요성을 넣기 위한 설정임요.

판타지 세계관이니까, 바다에는 구역 하나에 떡하니 차지하고 있는 괴물들이 있다는 설정.

크툴루일 수도 있고, 딥원일 수도 있고, 크라켄이나 거대뱀일수도 있고.

이 녀석들의 시야를 피하기 위해 최대한 가볍고 작은 배만 운송해서 수운이 그리 발달안함.

그래서 수군을 편성해서 제대로 이녀석들을 토벌하면 바다를 이용한 수운이 크게 활성화 된다는 설정으로.

바다를 통한 물자 수송과 인력 수송이 크게 늘어나서 식량, 자금 등 각종 자원의 수입이 크게 증가. 이는 수운으로 수송 효율이 증가한 덕분.
#24이름 없음(1540921E+6)2018-04-29 (일) 11:05
#25궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 11:06

>>23

리스크랄까. 비용은 들지만, 일단 바다를 얻는자 부를 얻으리라!

인거구나?

#26이름 없음(1540921E+6)2018-04-29 (일) 11:08
>>23 그거좋네요.

그리고 지형개념 도입해서 산출물 특화하는것도 좋을것도 같은데요.
평지면 평지에 맞는 산출물을 리스트로 만들고 산지면 산지에 맞는식으로요.
#27궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 11:09

>>26
특산물은 고민인게,

모든지역마다 억지로 배정하는 유로파식보단,

특정 프로빈스에 정말 특출난 자원이있는 경우에만 설정하는게 어떨까싶기도...

그럼 특정 지역(프로빈스)는 그만큼 가치가 높아지니까...

#28궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 11:10

비교하자면,

유로파의 교역품마냥 지역마다 무조건 배정되어있는 자원이라기보단.

문명의 자원(사치자원,군사자원,보너스자원같은거) 의 느낌이 강해질듯도...

#29이름 없음(2067934E+6)2018-04-29 (일) 11:11
사실 그동안 전의 시리즈에서 대륙국가라 할만한 국가들도 전 영토가 해안선에 접한 애들도 많았는데 다들 수군은 별로 육성 안했잖습니까?

들어가는 비용도 너무 크고, 육군 위주가 더 필요했고.

그래서 수군을 넣을 당위성을 넣은겁니다.

물론 다른 나라와 힘을 합칠수도 있고요. 이 경우에는 무역로 전체라는 걸로.

제가 말이 좀 두서가 없었는데, 이런겁니다.

작은 바다 보스들-해안 프로빈스에 차지하고 있는 적들. 적은 수의 수군이나 기본적인 트리를 따라잡으면 가능함. 토벌하면 국내의 상업이 발달함. 식량, 자금 등의 수입이 증가.

큰 바다의 거대보스-무역로를 차지하고 있는 적들. 마법이나 신앙등 1년 단위의 연구와 투자를 통해 특별한 수군을 만들어내거나 다른 나라와 힘을 합쳐서 토벌하거나.

단독 토벌시 왕의 권위가 크게 상승하고, 해양 패권을 잡게 되어서 무역 수입이 크게 증가. 힘을 합치면 이득은 적은 대신에 우호도가 증가하거나 이걸 기회로 교류가 활발해져서 행정력이나 문화 증가한다는걸로.
#30궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 11:12

>>29
음 이를테면 모바게의 레이드같은 느낌인걸까!

#31이름 없음(2067934E+6)2018-04-29 (일) 11:17
일단 퍼센티지로 만들어서 수군을 운용한 총 전력의 숫자에 따라 해안 프로빈스의 괴물 퍼센티지가 줄어들면서 점점 수입이 증가합니다.-시스템적으로는 해군 운용 유지비를 이걸로 충당.

그리고 마침내 전력이 일정 수준이 되면 적의 보스를 찾을 수 있게 되고, 레이드를 할지 말지 결정하는겁니다.
#32이름 없음(2067934E+6)2018-04-29 (일) 11:18
이정도입니다만, 어떤가요?
#33이름 없음(2067934E+6)2018-04-29 (일) 11:19
아참 그리고 해양 아이디어는 이런 바다괴물 관련 아이디어인걸로.

보유한 해양 프로빈스에서 탐험하게 해준다거나-옛날에 침몰한 보물선의 인양-, 바다 괴물의 전력 약화로 레이드 시에 난이도 감소나 수익 증대라던가.
#34궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 11:20

>>31 흥미롭네.

다만 수치를 어느정도로 하느냐가 문제일지도.

각종 해군활동으로 해상장악력을 올리고,

그 해상장악력에 따라, 상업수입에 +%보너스가 붙는다는 식으로 이해하면 되는걸까?

장악력이 일정이상(50%나 75%이상 라던가) 면 해상괴물(보스)를 퇴치할지 선택할수있다는 거구나.

#35이름 없음(1540921E+6)2018-04-29 (일) 11:21
아.특정조건이 되면 해상괴물을 길들일수있어서 유닛화 할수있다면 어떨지요?
#36궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 11:23

>>35 음. 해상괴물 길들이기는 이념같은 공통의 선택사항이라기보단,

특정 팩션전용이나, 특정 마법이나 기술이 필요할거같네.

#37이름 없음(1540921E+6)2018-04-29 (일) 11:24
그리고 특수유닛말인데요
이념선택에따라 나오는것을 변경하게 하는것은 어떨지요?
이념을 2종류이상 열어서 조합하게 나오는식으로요.
#38궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 11:26

>>37 일단 내가 보고있으니까,

별도로 답하지않아도 계속 내주면 감사할게!

따로 답하지않아도 보고있으니까!

(그렇다고 응답하지않는다는 소린 아니고!)

#39궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 11:27

>>37

이번 계획중인 시스템에선,

각팩션별로 성격이랄까, 특징을 드러내기위해

특수유닛은 세력별로 따로 준비할거같아.

이념에 따라서 늘어나는건...음. 군사계통 특정이념으로 특수한 군사유닛이 추가되는건 가능할지도.

#40이름 없음(2067934E+6)2018-04-29 (일) 11:28
해상 괴물을 길들이기보다는 행동패턴이나 번식기 등에 따른 이동을 파악해서 그걸 피해다니게 되어서 수군 유지비가 줄어든다는 식도 좋을듯한데.
#41궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 11:29

일단 군사유닛 설계를 하고는 있는데...

음...

hp와 충격(근접전투능력), 사격(원거리전투능력), 방어(유닛의 내구도같은느낌?)

정도는 감이 잡히는데,

기동은 쓸모없을지도모르겠네, 랄까 시스템을 어떻게해야 기동이 쓸모있을까...

기동수치가 따로없다면, 기병에겐 전용 특성을 뭔가 넣어주지않으면 애매할텐데....

현재 구상으로,


농민병(hp10/10,충격1,사격0,방어1) 이라면,

농민병이 예를들어 충격접전시엔

전력(혹은 피해량)이

hp10 X 충격1 = 전력10 이라는 느낌일까.


만약 hp가 6/10 상태인 농민병이 충격접전시엔 6전력인거고.


다른 예로는, 사격2인 궁병이 hp4/8인 상태에서 사격접전이면 8전력이라던가.

이런식?

당연히 hp가 0이 되면, 그 유닛은 전멸한거고.


이쯤되면 이해가가겠지만, hp는 기존의 유닛스탯"전력"과, 전투시 소비되는 인력개념을 합친거라고 할수있겠네.

더 간단하게 말하자면, 문명의 군사유닛 전력같은거에 가깝구나(문명5나 문명6의 유닛 전력이 명확하네)



다만 고민은, 어떤 시점에서, 어떤 계산으로 각유닛에게 hp피해를 분담시키느냐 라는거네...

이게 전투시스템의 기본중의 기본틀이 될테니...

#42궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 11:30

아, 방어는 이제 방어페이즈가 따로있어서, 전력에 방어수치를 곱하는게아니라,

입는 hp피해에서 방어수치만큼을 빼는 식이 될것같네.

#43궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 11:37

음.

고민이라면 hp제로 하면,

같은 유닛이라도, 별도 유닛으로 다닥다닥 표기해야한다는 점이지만.


@기존 어장식 군사유닛 표기는

유닛이름(유닛스탯)*유닛숫자

로 표기해서,

석궁병 3개면

석궁병(유닛스탯)*3

이라고 표기하지만,


@새롭게 hp제 시스템하에선

석궁병3개면

석궁병1(유닛스탯)
석궁병2(유닛스탯)
석궁병3(유닛스탯)

이란 식으로 표기되려나.


여튼, 진형이라던가, 그런 시스템을 짜야할것도 같은느낌...

#44궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 11:38

뭐 내가 지금 주절거리는거말고도,

여러가지로 다른 부분에대해서 제안할게 있다면 해주면 고마워!

위의 해상관련 사항같은것도 흥미롭고.

#45이름 없음(2067934E+6)2018-04-29 (일) 11:38
기동이 쓸모있게 할려면 기동 방어의 당위성을 넣어야겠죠.

전쟁나면 적들이 해당 프로빈스를 유린해서 그 지역의 수입이 들어오지 않게 되는데, 야전에서 빠르게 싸워서 이 패널티를 줄인다던가하는 식으로요.

아니면...... 산악과 평야 지대로 나누어서 평야지대의 성은 방어력이 낮다는 설정으로 해도 좋을듯합니다. 조선도 산성은 방어력이 뛰어났지만 평야지대에 쌓는 읍성, 평야성의 방어력은 아주 낮아서 일본군한테 엄청 털렸고.

이 평야성의 방어력을 올리고 싶다면 방어 이념을 찍거나 공성 전문가나 건축가를 고용해서 프로젝트 연구를 해서 쌓아야한다는걸로.
#46궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 11:42

>>45

지형인가...음.

고민되네,

프로빈스 숫자를 줄이긴 줄일거지만, 프로빈스 하나당 필요한 데이터(수치)가 늘어나는게 좋을지...고민이랄까


지형이 있으면 확실히, 전투적인 부분에선 고려할 전략적 사항이 늘테지만...

내정적인 부분에선...음. 어떠려나.

#47이름 없음(2067934E+6)2018-04-29 (일) 11:43
이런 평야성을 만들기 전까지는 기병군대로 쓸어버리는게 더 효율적이라던가 하는 식이면 좋겠죠.

방어이념을 찍거나 프로젝트를 할 생각이 없다면 평야지대의 방어는 기병에게 맡기는게 좋은겁니다.
#48궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 11:50

여튼 일단 생각나는대로 구상을 적어 놓는 어장이니까.

뜬금없어도 말돌리거나하는게 아니란거 알아줘!

그런고로 마법에 관해 적어두기!


새 시스템에서 마법은 [적][청][녹][백][흑]의 5종류로 나뉜다.

랄까.

적마법은 혼돈,파괴,변화,물질 계통의 마법
청마법은 질서,정신,통찰,비전 계통의 마법?
녹마법은 자연,원소,야생 계통의 마법
백마법은 생명,보호,계시,정화 계통의 마법
흑마법은 죽음,영혼,저주,심연 계통의 마법.

이라는 느낌일까

#49이름 없음(2067934E+6)2018-04-29 (일) 11:56
아 그리고 성을 지을때 추가 비용으로 잼 소모 어때요?

사실 마법 있는 세계관에서 성을 지을때 마법적인 요소도 고려 안할리가 없을테고.

잼 소모로 성에 추가 비용을 지불하는건 일종의 옵션 추가가 되는겁니다. 상대의 마법 발동율을 낮추고 아군의 마법 발동율을 올린다거나, 부상 회복이 더 빨라진다거나.

기본적으로 성벽 강화 수준이지만 성벽의 최종 트리를 탈때 저기 위의 다섯가지 요소중 하나를 골라서 성벽에 특성을 넣는다는걸로 어떻습니까?
#50궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 12:18

>>49

일단 시스템을 좀더 가닥을 잡아봐야알겠지만,

기본적으로 공통 건물에서 젬이 소모되는건 없지않을까 싶어.

젬이 드는 마법성채같은건 특정 이념이나 팩션전용이 아닐까.

#51궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 12:20

군사/행정/외교 를 조금 다른 이름으로 고치면 뭐가될꺼같아?

으음...

군사는 지휘?

그냥 군사로 냅두는게 좋은가.

행정은....애매하네. 관리는 너무좁고, 좀더 포괄적인 의미의 비슷한 뉘앙스의 단어로 바꾸고싶은데,

외교는 매력이나 영향? 음...좀 그런가.

그냥 군행외가 낫나?

#52궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 12:23

아..

그밖에,

기본적으로 어장이야기속 인물들의 이름은 내가 적당히 네임제네레이터에서 뽑은

중세식 이름을 붙이고, AA는 별개인 셈으로 칠꺼야.

이야기상 이름은 예를들어 '에셀프리다 오브 고타' 지만, 실제로 쓰이는 AA는 세실리아(IS)라던가 하는 식으로

진행할듯.

다만 AA물의 한계답게, 성년부터 AA를 쓰고, 미성년자는 공용AA나 노AA로 텍스트대사만 읊을지도,

노년이 된다고 AA가 바뀌지도 않을거고....

#53궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 12:35

여튼 다시 군사유닛과 전투시스템으로 이야기를 돌려서,

군사유닛의 숫자도 어느정도 제약이 있을것같네.


이부분은 오히려 토탈워보단 유로파에 가까울까.

육군한계,해군한계 그런느낌이구나.



다만 역시 고민인건, 전투 한턴이 상당히 늘어질거같은 예감이...

전투가 재밌으면 상관없을지도모르지만...



기존 어장에서 전투는 사실상 마법발동빼면 오토전투였는데,

이번엔 전술도 액티브로 TP를 소모해서 발동시켜야하는 식으로 바꿀것이고,


될수있다면, 각부대에게 방침을 지시하는것도 좋을것같지만...


다만, 한 전투에서 유닛이 10~20개 이상부터 되가면, 전투한턴한턴이 너무 늘어지지않게

시스템을 짜야하는데...

여러가지로 고민해봐야겠군.

#54이름 없음(2067934E+6)2018-04-29 (일) 12:42
군행외가 좋다는 생각이 듭니다. 다들 그걸로 익숙해진 상태고...

다만 이름 제너레이터는 중도 참가자나 참여하는 사람들에게는 헷갈리는지라 그냥 AA 따라가는게 좋을 것 같다는 생각이 드네요.
#55이름 없음(2067934E+6)2018-04-29 (일) 12:43
음... 그러면 상대가 마법으로 공성 공격하는데에 대한 방비책은 같은 마법사로 디스펠 하는게 최선인가요?
#56이름 없음(2067934E+6)2018-04-29 (일) 12:48
일단 기병의 존재 당위성을 논할려면, 상대가 농성을 선택할 경우 프로빈스 약탈이라는 선택지로 상대의 성밖의 농경지 같은걸 약탈해서 돌아간다는 선택지를 넣는 것도 좋을듯요.

농성이 방어하는데 있어서 최고지만 전쟁의 피해 자체는 늘어난다는걸로.
#57궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 12:51

>>55 인물(지도자,지휘관,마법사)관련해서는 조금 생각하면서 말해줄게.

#58이름 없음(2067934E+6)2018-04-29 (일) 12:51
그리고 역사적으로 중기병은 전쟁에서 최종병기고, 경기병은 보조적인 역할을 하니까, 중기병 테크 이전의 기병이나 경기병은 정찰, 후퇴하는 적이나 장군 잡는데 보정을 준다는 식으로 해도 좋을듯요.

아니면 기동에 보정을 많이 먹인다던가.
#59궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 12:56


인물(캐릭터)에 관해선....

일단 스타트 시점당시의 초기인물은 각 세력당 많아 봐야 5명정도인걸로 할듯.


즉, 보통은 지도자(군주)를 포함해 2~3명의 인물을 시작할테고,



군사,행정,외교 스탯은 그대로 살아남지만, 최소 최대치가 1~6이 아니라, 1~10으로 바뀔듯.

그리고 무력과 마력은 기본스탯에선 삭제될듯.


무력과 마력은 특성(트레잇)부분으로 옮겨질...려나?



인물 스탯(군사,행정,외교)에 관한것인데.

이건 위에서 말했듯, 1~10의 수치를 가지게 될것임.


*군사 수치는 지도자라면, 매턴 얻는 군사p 획득량에 관여하고,

지도자외의 인물은, 일반적으로 전투시에 쓰이게될 능력치.

[전술]이 기존의 군사수치에 비례한 확률발동에서 TP(택티컬포인트)를 소모한 액티브발동식으로

바뀜에 따라,

군사 수치는 이 TP와 관련될듯.



한 군세의 지휘관은 기본적으로 1명으로 제한될듯.

이념이나 팩션보너스등에 의해 추가로 늘어날거고.



TP(택티컬포인트)는 앞서 말했듯, 전술을 발동시키는 자원인데,

기본적으로 전투시작시 지휘관의 군사수치만큼 얻고 시작해.

이후 새턴이 올때마다, 턴수만큼 TP를 추가로 얻고,

예를 들어 군사6지휘관이 전투에 임하면

1턴째엔 6TP를 갖고 시작하고,

2턴이 되면 2TP를 추가로 얻어,

3턴이 되면 3TP를 추가로 얻고,


즉 기본적으로 한 전투동안(5턴 풀전투한다면) 얻는 TP는

지휘관의 군사수치 + 턴경과로 얻는 14TP인거네.


지휘관이 여럿이면, 그만큼 TP가 조금더 여유롭지만,

TP는 한 군세내 지휘관들이 공유해서 쓰는거니까...

쓸 때에는 잘 생각해서 써야겠지

#60이름 없음(5227415E+5)2018-04-29 (일) 12:58
무쌍은 사라졌다.
#61궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 12:59

>>60

뭐 완전히 사라졌다기보단,

기존엔 무력1짜리도 1%에 +1전력보너스지만 무쌍이 가능했다면,

이젠 무쌍개념이 좀 바뀌어서, 무쌍형 트레잇을 지닌 인물만 가능하다던가, 그런느낌이야.

#62궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 13:06

그리고 [전술]도,

군사P를 들여서 연구해야하는 식...이려나.

군사기술 테크를 연구하다보면 개방되는것으로 할지,

아니면 별도로 전술을 개별적으로 연구하게 할지는 고민중.

#63이름 없음(2067934E+6)2018-04-29 (일) 13:06
연구할게 겁나 많아지는데, 이러면 포인트 수급량을 늘릴 길이 필요하겠네요. 아니면 포인트 수급량을 늘리던가....
#64궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 13:07

기존의 [전술]은

각 캐릭터가 각자 전술을 어장주임의로 배정한것을

보통 게임끝까지 들고있는것에서,


캐릭터들 각자는 전술을 보유한게 아니라,

세력이 전술을 연구해서, 연구해서 보유한 전술을

각 인물이 전투시에 TP를 써서 발동한다-라는 것일까.

#65이름 없음(2067934E+6)2018-04-29 (일) 13:11
그런데 어장주, 플레이는 언제즈음에 가능할 것 같습니까?
#66궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 13:11

음.


군사기술레벨 별로 연구가능해지는 전술들의 소모TP는 다음과같을듯?


군사기술 0레벨에 해금되는 전술은 3TP소모

군사기술 2렙에 해금되는 전술은 4TP 소모

군사기술 4렙에 해금되는 전술은 5TP소모

군사기술 6렙에 해금되는 전술은 6TP소모

군사기술 8렙에 해금되는 전술은 8TP소모

군사기술 10렙에 해금되는 전술은 10TP소모.


라는 식이려나...

#67궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 13:13

>>65

한참 멀었어.

적어도 당분간은

내가 좋아하는 게임이 5월달 출시라, 어장시스템이랑 등장세력들 정하는것만해도 한두달은 걸릴거야.

중간중간 잡담과 시스템 연구 갱신은 이 어장에서 계속할거지만.

플레이는 아주 멀었네...미안해.

#68이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 13:14
제안 : 밸런싱 관련
1. 오버플로우 문제. 전작은 아무래도 수치상의 오버플로우가 자주 일어났음. 특히 [번영도]와 [경제]이념 같은것.

2. 기본 포인트 지급과 행정이념의 포인트지급
기본포인트 지급이 저조한 반면 행정이념의 포인트 지급이 매우 많아서 사실상 행정이념이 거의 필수화.
초반 날빌을 제외하면 행정이념/ 무역이념이 강요되다 시피했었던건 문제.

3. 논플레이어블 세력의 문제.
신난이도 바예떼 보정을 받은 어장주 플레이어블(...)
행정계 내정이념 / 내정국가가 아니면 초반 내정이 어장주 자비가 아니면 하드고어수준인데,
내 옆에 하나씩 있는 죽창국가들은 군사 종특/군사이념 가지고도 기술잘찍고 병력 잘뽑고 유지하더라...

반면 누가봐도 잘나가는 세력은 그에 맞춰 보정을 따로해줬었음... 참치들이 약간 박탈감을 느낄정도로.
게임에서 AI들은 보정받아도 댕청한 행동으로 박살나기라도 하지 어장에서는 사실상 GM 플레이어블이므로(...)
#69궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 13:14

일단 대충 세력은 10~20개 정도 사이로 잡아두고있을듯해.

플레이어블 세력만 따진다면 8~12개 정도가 적당하겠지만.

#70이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 13:16
전작들이 중간에 폭파되는 루트는 대체로 이 세가지 였던것 같아.
#71궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 13:17

>>68

3번은 정말 면목이 없구나

내가 밸런스감각이 나쁜탓이기도하지만, 기본적으로 NPC세력은 그냥 적당히 엿장수맘대로 라는식이되버리니

생기는 문제구나.

그렇다고 일일히 계산해서 PC세력에 준하는 계산을 하기도 좀 그래서(...)

어떡하지...


#72이름 없음(2067934E+6)2018-04-29 (일) 13:17
근데 오버플로우가 안되면 너무 허덕여서 그냥 존버해서 수급될때까지 턴 넘기는게 일상이었다는 것도 문제...

아예 예산이 없어서 아무것도 못하는 지경이 되니.....
#73궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 13:18

>>68 2번은 정말, 큰 깨달음을 주는구나.

그래 맞아. 확실히 행정포인트는 여러모로 벌 궁리가 많구나...

#74이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 13:22
>>71 플레이어 세력을 기준으로 잡아서 보정을 가하는 정도가 적절하지 않을까?

얘네는 군사문명에 발할라니까 이념은 군사이념 찍었고 기술레벨은 낮은 다이스범위. 병력 다이스는 보통이상, 식량과 젬은 낮은 다이스범위 이런식으로

>>72 초반 내정이 지나치게 어려웠던 점이 문제였지... 초반 내정을 좀 풀어주는 조치를 하면 오버플로우 문제 없어도 내정 할만큼 할수 있어

이 부분에서는 참치들 실책도 있던게, 재정상황 생각도 안하고 컨셉도 없이 [제안된 모든 정책을 다 수행하려고 했었음]
#75궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 13:25

음. 근데 말야.

전투에 동원되는 유닛수를 제한하는게 좋을까?

제한한다면 어느정도가 좋을까?


기존어장에선 그냥 한 전투에 동원되는 군사유닛숫자가 제한이 없어서,

한타에 모든것을 걸고 싸우게되는것도 있고, 그 한타에서 계산되는 수치가 어마무시한것도있고(1만단위 가까운 인력피해라던가...)

#76궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 13:25

사실, 그 전투에동원되는 한계로 식량보급을 넣긴했었지만..

결과적으론 계산만 힘들고 실패였던거같아서...

#77이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 13:26
전작 어장을 보고 느낀게.

참치들이 타협을 거의 안했어. 외교행동이던 내정행동이던, 전쟁준비이던.

다 자기 하고 싶은걸 하려고 했음.

그래서 결론적으로 초반에 [부족한 재정/포인트 수급]으로 [모든 상황에 맞춰 대비]하려고 했었음.
#78이름 없음(2067934E+6)2018-04-29 (일) 13:28
초반조차도 다이스에따라 모든 상황이 일어날 수 있는지라 어쩔 수 없기는 했는데.......
#79이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 13:30
>>75 좀 긴 얘기가 될텐데

그 얘기를 하기 전에

하나의 국가가 프로빈스가 7개이니까. 1개월의 전투결과로 나라의 반이 점령당하는 이런식의 상황이 단기결전 상황을 불렀던 거 같아.

#80이름 없음(2067934E+6)2018-04-29 (일) 13:30
아 그렇지 어장주 이건 어때요?

행정 레벨에 따라서 초반에 이행할 수 있는 정책의 수에 제한을 거는걸로?

행정력의 부족으로 정책할 수 있는 개수에 제한을 걸면 참치들도 심사숙고해서 정하게 될테니.

그러면 어느정도 예산도 남을테고.
#81이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 13:31
진짜 전쟁을 하고 싶다면. 맵을 좀 고쳐야 할 필요가 있을것 같고, 턴당 행동가능한 범위를 좀 명확하게 나눠야 할것 같아.

내정에서 프로빈스 구분을 큼직큼직하게 한다면 전투맵에서는 프로빈스를 쪼개는 식으로 이 부분이 해결되면 어장주가 우려한 전병력 총력전 국삭빵을 해결할 방법은 많지
#82이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 13:33
유로파식의 전장너비/ 보급한계를 시스템적으로 만들어보는 건 어때?

전장너비 이상의 부대를 한 전장에 우겨넣는건 누가봐도 비효율적인 전쟁이 되는 식으로.
#83궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 13:33

>>81

지역을 점령한다는 부분에서 뭔가 시스템적으로 가다듬을 필요가 있는것같넹

#84궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 13:34

>>82 전장너비...지역 보급한계...


앗! 아앗...!

#85궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 13:36

아.

갑자기 생각난건데,

유로파에선 전쟁평협으로 지역을 획득할때에도 외교력이 들고,

획득이후엔 코어생성에 행정력이 들잔아?


우리 어장에선 지역획득후 통제율 상승에 행정력을 소모하지만,

외교력은 안들었었지?



음...

흐음...

#86이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 13:37
흠. 연산문제가 있네 이 방식은

어장주가 새로 구상한 [전투]가 감이 안잡혀서 나도 새로운 [전쟁]시스템을 어떻게 제안해야할지 모르겠어
#87궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 13:37

지역의 가치랄까... 개발도랄까, 그런거에 따라

전쟁에서 이겼어도 지역을 [무난하게 획득]하려면 외교력을 지역당 몇점씩 소모해야하게 하고,

만약, 외교력을 지불하지않고 지역을 획득하면, 지역에 부정적인 모디파이어가 붙거나, 기존의 통제불가 같은 느낌인걸로

어떨까.

#88궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 13:38

>>86

나도 전투시스템관련은 지금도 계속 머릿속에서 빙빙돌며 자꾸바뀌는중이라...

#89궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 13:40

>>80

정책이란게,

내정안건 선택갯수를 말하는거라면,

그다지 유의미하진않을것같아.

이유는....

#90이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 13:41
>>87 일단 게임시스템을 만드려면 가장중요한게 [욕심]을 적절한 수준에서 통제해야해.

기본적으로 토탈워 어장의 플레이턴은 20턴을 넘기가 힘들었어 동의하지? 이건 게임이 아니라 어장이니까 어쩔수 없는 부분이지.
#91이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 13:46
토탈워 어장은 뭐랄까 이념 4개 찍은 적도 거의없는데, (이념추가 종특이 없으면)

이념을 4개쯤 찍는 걸 기준으로 밸런싱이 되어있던 느낌이야.
관련이념을 찍지 않으면 기본적으로 매우매우 효율이 안나왔었어.
#92이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 13:49
흠 이것도

매우 힘든 기본내정상황+지나치게 강한 이념효과 탓이 큰것 같네.

아무튼 기본내정 숨통을 풀어준 다음 [정복페널티 부여]는 찬성

...기본 내정을 풀어준다면 이념효과는 좀 줄여야 겠지만.
#93궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 13:51

>>92

음.

기본적으로, 군주P가 부족하달까, 쪼이는 느낌이 드는 원인이 뭘까?

수급쪽의 문제말고, 사용쪽의 문제에서 말야.


내 생각엔 기술업글과 이념채택에 드는 비용때문에 그런게 아닐까싶은데...

#94궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 13:51

물론 수급자체가 똥망인건 당연한 사실인거고(...)

#95궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 13:55

그래서 말인데,

각종 행동에 드는 (외교행동시 외교P, 통제율이나 내정행동이 행정P, 군사유닛뽑을때나 훈련에 드는 군사P)

군주포인트 소모량을 줄이는게 어떤가 해.


유닛 생산에 드는 군사P비용을 줄이고,

외교행동에 드는 외교P비용도 줄이고,

다만 행정비용은 수급량을 다른것과 고르게하지않으면 줄이긴 곤란할지도...


그밖에,

이념은 그렇다치고,

기술은 매턴 지도자의 해당 능력수치만큼 기본적으로 충전을 보장하면 어떨까?

거기에 추가로 획득한 군주P를 추가로 소모해서 부스팅할수도있다는식으로.

#96이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 13:57
>>93
랜덤 인카운터가 너무 가혹했었어.

턴마다 다이스를 굴려서 1/4로 안좋은 일이 일어나는데, 초반에 빡빡한 내정상황에서 이걸 포인트를 소모해서 만회해야했음.
1/4 로 좋은 일이 일어난다지만. 플러스마이너스 제로가 되지 않았지.
왜냐하면 국고가 0이 기본이었던게 이 어장의 플레이어블 국가니까 (이유는 여러 이유가 있지만)
#97이름 없음(1272589E+5)2018-04-29 (일) 13:57
그거 괜찮네
#98이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 14:00
>>95
기술을 매턴 자동충전하는 건 찬성 좋은 아이디어네.

근데 이걸 계층시스템과 연결하는건 어때?
#99궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 14:01

>>98 어떻게 연결? 말해줘!

#100궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 14:02

====

1년은 4턴, 즉, 현실적 시간으로 비교하면, 1턴=1개월에서 3개월로 변경되었단 느낌이네.



매턴은 다음과 같은 순서로 진행되게 손봤어.


==턴 진행순서==

1.이벤트(+정세)파트
다이스판정에 따라 부정/무난/긍정 의 이벤트 혹은 정세변동을 어장주가 임의로 발동하거나,

몇가지 목록을 만들고 다이스굴림으로 결정하거나 함.


2.안건/결제 파트
각종 안건이나 결제할 사항들이 있다면 그것들을 선택해 처리하는 파트.

3.자유행동 파트
참치들이 자유롭게 내정이던 외교던 군사행동이던 커뮤던 적절히 의견을 제시하면

어장주가 적당히 취합해서 진행하는 파트.

4.정산파트
각종 자원수급, 계산을 행하고 이전부터 진행중이던 전쟁이 있다면 이때 다시 재개.
이후 턴을 넘기고 1부터 다시 반복.


====

그닥 진행순서는 달라진게 없지만 뭐...

#101이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 14:03
새로운 계층시스템 제안 : 기존에는 한계층 지지도를 끌어올리는게 무조건 이득이고 영향력을 줄이는게 무조건 이득이었는데, 이걸 좀 바꾸는게 어떄?

개인적으로 어장주가 전에 인리소각당한 모국가(...)의 팩션시스템이 좀 맘에 들었었어.

지지도랑 영향력을 통합한 수치로 계층을 관리하고, 이 수치가 기본 50에서 시작해서 0~100사이에서 여러 이벤트랑 턴당이득을 집어넣어주는것.
#102이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 14:03
예를들어서 제안을 구성해볼게 잠깐만
#103궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 14:04

>>102 오케 기다릴게!

#104이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 14:10
귀족계층 영향력 : 50 기준
1. 매턴 군사기술 충전 10포인트, 매턴 군사포인트 10포인트 지급,
2. [정당한 전쟁]에서 귀족들이 참전한다 : 방어전, 성전(해당종교 봉신들만) 등

단 이러한 영향력은 기존처럼 쉽게는 절대로 조정할수 없고. 어장주가 판단을 내려서 그때그떄 올랐다 내려갔다 결정해주는거지.
그리고 많이 오르면 이득도 크지만 당연하게도 귀족들의 권리도 강해짐.
#105궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 14:11

아.

그리고 군주P(군포,행포,외포)

수급에 관한건데.

기존엔 1~5다이스 곱하기 군주의 해당능력치 였잔아?

이걸 고정치로 바꿀까하는데,

위에서 내가 각종 군주P소모량을 줄이잔것도 이거때문인데.


기본 매턴 군주p 3종류를 각각 5+[지도자의 해당능력수치]만큼 획득하게 변경하는거야.


위에 인물 변경사항에서 말했듯

이 군사,행정,외교 수치도 1~6에서 1~10으로 바뀐만큼,

사실상 군주P를 매턴 6~15점을 매턴 고정적으로 획득하는거지.



물론 이것만 하면 포인트 가뭄은 더심할지도 몰라,

그러니까 추가로 군주P를 획득할 수단으로,

보좌와 조언가를 활용하는거야.


보좌는 기존의 재상/내무대신/외무대신/대장군/궁정사제 자문회 직위를 없앤 대신,

군사보좌, 행정보좌, 외교보좌 3종류 직위에

지도자외 인물을 기용할수있게하는거야.

군사보좌의 군사수치만큼 군사p수급에 보너스를 받는식.


조언가는 유로파 원본에 가깝게 바꾼다고 하면 이해가갈거야.

#106이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 14:12
구체적으로 디메리트를 말하자면 정책행동에서 귀족들의 이득이 침해되는 행동이 매우 격렬한 반대 / 반란에 부딪칠 가능성이 커지는거지.

속마음을 말하자면 영광파 샤를이 좀 더 활약하는 모습을 보고 싶었다(...)
#107이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 14:13
까놓고 말해 귀족들 영향력이 100이 되면 왕은 사실상 귀족들의 바지사장이 된다(...)
#108이름 없음(1540921E+6)2018-04-29 (일) 14:13
ㅇㅇ
상황에 따라 조언가도 교체되는거고.ㅎㅎ
#109궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 14:15

>>106 정작 샤를은 다른회차에서(...)

#110이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 14:16
이 제안을 하는 이유는 쓸데없이 신스템을 넣자는 얘기가 아니라 이 어장의 방향성에 대해 고민한 결과야...

까놓고 말해 정복왕의 지도를 보고 싶으면 유로파를 키면 된다(...)

어장이 재밌는 이유는 컴퓨터 게임에서는 보기 힘든 인간적 상호작용이 있는데, 이러한 재미를 좀 더 강화하면

내정이 자원쓰고 턴넘기고 어장주가 계산하는(...) 시간이 아니라 별거없는 내정 한턴한턴이 재미를 찾을 수 있으리라고 본다.
#111이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 14:17
교회하나를 짓는것에도 스토리 텔링을 하기 쉬워진다는 게 이러한 계층시스템과 내정을 결부시키는 것의 장점..
#112이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 14:17
솔직히 인리소각 이전의 모국가(...)는 한턴한턴이 정말로 재밌었어.
#113궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 14:18

>>110

그렇지.

나도 단순히 지도놀음하는거면

스팀을 켜면 된다고 생각해.


어장속 인물들의 스토리가 흥미가 있을수록, 어장은 재밌는법이야.

대표적으로 마리와 나팔륜 스토리라던가,

그런 인물들의 이야기가 피어날때

어장이 제일 즐거웠던거같아.

#114궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 14:23

음.

세력말인데.

이번 어장기획에선

기본적으로 인물은 [인간]들만이 등장한다는 느낌의 판타지세계인데말야.

물론 이종족이 없는건 아닌데, AA달린 인물로 나올만큼 흔하고 많진 않다는 느낌.

아인즈님이나 디드릿트 같은거야 네임드 이종족으로 나올법하지만,



이번 어장세계관에 대한 이야기일까.

기본적으로 인간들이 절대다수에 이종족은 소수인 판타지에서

각 세력이 특색있으려면 어떤 세력을 넣어야할까(...)


#115이름 없음(2067934E+6)2018-04-29 (일) 14:26
1. 이종족과의 관계

이종족 국가 같은 NPC 국가를 만들어서 이들간의 관계가 어떤가...하는 식으로요.

이종족들에게 관용적인가 베타적인가.

2. 대륙국가인가 해양국가인가

3. 타종교에 관용적인가, 베타적인가

이정도?
#116궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 14:27

종교도 좀 손보려고 하는데 말이지.

종교 하나에 달린 시스템들이 너무복잡한게 아닐까 싶기도해서...

기존 옛 어장들에선 솔직히 신앙쓸일이 특정 세력(트리스테인같은경우) 말곤 거의없었지?


그러니까, 이번엔 종교를 조금 심플하게 바꿔볼까하는데.

특색이 사라지는것같아서 별로려나?

대표적으로 종교적 포인트는 헌신(교황청영향력)이나 조화, 명예(발할라)같은걸 따로두지않고,

그냥 신앙p로 퉁치는식으로 바꿀까 하거든.

#117이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 14:28
>>114
세계사 격변기를 참조하면 될거같아.

내 추천은 내 개인적인 취향이 듬뿍담긴(...) 물건인데 산업혁명의 여명기 같은 느낌은 어때?

게임내 등장하는 지도와 국가들은 열강권의 국가들만으로 한정짓고,

스토리의 단역으로 지도도 넣지 않는 인물들과 텍스트만 존재하는 국가를 넣는 것.

아 물론 이 국가들의 미래는 [보] [호] [국], 식/민/.지, 아주아주 희미한 확률로 @@문명화@@가 될수도 있겠지만
#118이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 14:31
특색이 사라지는 게 싫다면, 스토리 텔링에 좀 더 신경써주는 수밖에 없지...

사실 인간은 시각에 지배받는 생물이라 AA만 잘골라줘도 감정이입이 잘된다(...)
#119궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 14:31

>>117

내취향은 아무리 나가도 르네상스(사실상 중세후반)이 한계인지라...

음.

부분적으로 특정세력이 스펠펑크같은걸 할순있을지도모르지만.

#120이름 없음(2067934E+6)2018-04-29 (일) 14:32
판타지 토탈워즈 배경은 대항해시대라는 느낌이지. 세계 이벤트로 신대륙 발견이 있고 하다보니.
#121궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 14:33

일단,

구상상으론,

종교는 대략 3~4개 정도 만들고,


종교마다 2~3개 정도의 보너스에

1가지 정도의 특수한 시스템.



그리고 신앙p를 소모하는 행동으로 의례(리츄얼, 즉 종교적 의식)를

적당히 만들까.



교회풍 종교라면 은촛불교회의 기존 헌신사용 행동들을 의례로 적당히

변환하면 될거고,


발할라풍 호전적인 종교라면

전사를 소집하는 의례나, 사냥이나 성전을 의례로 한다던가(...)

#122이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 14:34
>>119 북방십자군스러운 배경은 어떄?
주인공은 짭 튜튼기사단장.
#123이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 14:35
>>121 크킹 종교시스템이네

토탈워는 유로파적 종교였고.
#124이름 없음(2067934E+6)2018-04-29 (일) 14:35
공공의 적으로 북방에 카오스 워프 근원이 있거나 바다에서 다곤의 군대가 나온다거나 하는건가.
#125이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 14:36
>>124 그렇게 까지 절대악스러운 놈은 스토리텔링에 큰 도움이 안된다(...)
되려 인간의 싸움 (이익, 신념, 신앙)이 스토리텔링이 좋아.
#126궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 14:38

>>125

스토리텔링에서 흥미는 있으나, 결과는 시밤쾅인경우니까(워햄판타지의 엔드타임만 봐도...앗..아아)

#127이름 없음(2067934E+6)2018-04-29 (일) 14:38
하기사 이벤트 펌블로 감당이 안되는 카오스 세력이 계속 툭툭 튀어나와서 엎어진 적도 있었으니.

하지만 나는 개인적으로 트린스테인 당시에 모든 국가들이 힘을 합쳐서 아인즈와 싸웠던 때가 스토리적으로 정말 멋졌다고 생각해.
#128궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 14:38

실제로 아셰라드와 라인하르트가 츄즌이 된 회차는(....)

내가 생각해도 참...

#129이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 14:39
>>127 하지만 경국 트리스테인은 드/루/이/드 당해버렸지 다이스갓의 아들노무쉬키...
#130궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 14:39

>>129

바츠:(빵긋)

#131이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 14:39
결국
#132궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 14:42

종교라

[신성교회] [철혈교단] [계몽의결사]

또 1~2개 더 추가한다면 뭐가좋을까...

#133이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 14:42
어장주 전 출근해야해서 가봅니다 꾸벅..
#134궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 14:43

>>133

잘자!

나도 슬슬 자야할듯.

#135이름 없음(3883565E+5)2018-04-29 (일) 14:43
아무래도 드루이드+도교의 자연친화 종교 하나쯤?

약간 동양풍종교도 하나 있으면 좋고.
#136궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 14:47

신성교회[holy church)=평화적,문화적 종교
철혈교단(cult of ironblood)=호전적,투쟁적 종교
계몽의 결사(order of enlightenment)=기술과 지식위주 종교
조화의 원(circle of harmony)=자연친화적 종교
신비집회(mystic cabal)=마법숭배적 종교


이렇게 할까나.

#137궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1396222E+6)2018-04-29 (일) 14:47

흠 나도 이제 자야지...

#138궁정서기관◆.60bUKrQIQ(3222131E+6)2018-04-30 (월) 09:38

유닛들에게 hp를 배정하면, 그 hp피해를 어떻게 분배할지가 고역이네 끄아앙

#139궁정서기관◆.60bUKrQIQ(3222131E+6)2018-04-30 (월) 09:43

정확한 문제는,

기존의 인력과 부상인력 시스템이 편리했었다는것(...)

hp제로 하니, hp를 깎는 피해를 어떻게 결정하고, 그것을 어떻게 분배하는것인가네.


군사유닛이 1~4개만 전투하는것도아니니...

창병A가 적 창병1에게 공격한다! 라고 지정하는것도 아니라서(수십개의 유닛들의 공격을 일일히 지정하는건 무리다요)

직접적으로 유닛들에게 가해지는 피해(hp손실)을 어떻게 정하고, 분배할지..

#140궁정서기관◆.60bUKrQIQ(3222131E+6)2018-04-30 (월) 09:43

그렇다고 인력제로하면, 그것도 좀 그런데...으으으

#141이름 없음(4165353E+5)2018-04-30 (월) 09:47
1안 방어력 낮은 애들이 먼저 사망
2안 진형에 따른 우선순위 부여
3안 n분의 1
#142이름 없음(7250755E+6)2018-04-30 (월) 09:48
인력제로 하되 부대들에 HP개념으로 숫자를 넣는것은 어떨지?인력은 예비충원병 개념으로 쓰게하는거야.
부대들은 연대개념으로 보면 될것같은데.
#143이름 없음(3868944E+6)2018-04-30 (월) 09:48
어장주에게 건의.

식량을 인구수의 척도로 쓰는거 어때요?

군사 유닛 생산과 유지에 식량 소모하는걸로.

인력 회복도 그렇고.
#144궁정서기관◆.60bUKrQIQ(3222131E+6)2018-04-30 (월) 10:00

음....

현재 군사유닛의 스탯을 어떻게 정하느냐가 이것과 직결된 문제인데.

현재 생각해본건 다음과같은데, 피해수치 정하는것과, 정해진 피해수치 분배에서 이건아닌갑다...싶은 기분이들거든.

====

군사유닛에는 다음의 수치가 있다.

*hp:유닛의 머릿수(헤드포인트)=즉 갯수를 나타낸다. hp가 0이 되면 그 유닛은 전멸한것이다.
*wd:유닛이 입은 부상(운드)=즉 사상자 숫자를 나타낸다. hp가 피해를 입으면 wd가 된다.
각종 치료효과로 wd를 hp로 되돌릴 수 있다.
만약"피해"가 아닌 "제거"를 당한 hp수치는 wd가 되지않고
그대로 hp만 소실된다.(즉 치료할수 있는 부상이 아니라, 확정적으로 소실한 것이 된다.)

*전력:유닛의 전투력를 나타낸다.
*충격:유닛의 근접전투기술을 나타낸다.
*사격:유닛의 원거리전투기술을 나타낸다.
*기동:유닛의 기동성을 나타낸다.
*규율:유닛이 얼마나 잘 훈련되있고, 잘 버티는지를 나타낸다. 유닛이 피해를 입을 때,
이 규율수치만큼 입는 피해량이 감소한다. 또한 사기공격에도 버틸수 있게 해주는 수치다.

#145이름 없음(534021E+63)2018-04-30 (월) 10:02
이전 시리즈에서 식량의 역할이 너무 없다는 점도 그렇고.

식량 보유량이 인구수에 직결되는거고, 인구가 많을수록 보유 병력이 많은게 맞는거니까요.
#146궁정서기관◆.60bUKrQIQ(3222131E+6)2018-04-30 (월) 10:05

내가 인력제로 유닛의 체력을 나타내는 기존방식을 바꾸려고 한건,

정예유닛이랄까, 그런것을 표현하는데 한계가 부딪혀서야.

그러니까, 이 정예유닛이란건 워해머토탈워의 괴수유닛(툼킹의 타이탄이나 스핑크스, 제국의 스팀탱크, 높은귀쟁이의 드래곤이나 독수리같은거)

같은, 일당백의 유닛을 표현하는데에는 인력시스템이 적합하지않아서 인데...

어째야할지 머리가 복잡해서 터질지경(;;;)


즉, 일반적인 군사유닛1개는 현실적으로 100명내지 1000명단위인데,

이건 인력시스템이 적합해.

근데 만약 정예유닛1개는 말그대로 현실적으로도 1명을 나타내는 특수한 유닛일경우엔,

인력시스템은 부적합하단거지...으음..

#147궁정서기관◆.60bUKrQIQ(3222131E+6)2018-04-30 (월) 10:08

>>145

최근 토탈워사가 베타 스트리밍을 보면서

식량부분은 개선할 필요를 느끼긴했어.

사가에서도 식량이 대충, 유로파식으로 치자면 군사유지비+안정도관련 수치 같은느낌이었거든.

군대가 많아서 식량수준이 낮아지면, 내정에도 각종 페널티가 일어나는식었던거 같은데.

#148궁정서기관◆.60bUKrQIQ(3222131E+6)2018-04-30 (월) 10:09

아.


차라리 일반적인 군사유닛은 기존 인력시스템에 묶어두고,

정예유닛만 따로 hp시스템으로 엮으면 되나?(??)

#149이름 없음(9520524E+6)2018-04-30 (월) 10:10
식량이 많다는건 물가도 크게 내려간다는거니 사회가 여러모로 안정되죠.
#150궁정서기관◆.60bUKrQIQ(3222131E+6)2018-04-30 (월) 10:24

@군사유닛 스탯@
[전력]유닛의 전투력을 나타냄
*전력은 유닛이 실질적으로 가진 전투력의 근본수치. (유닛숫자x유닛전력)x(기술수치)가 해당 유닛의 전력합인 셈.
[사격]유닛의 원거리전투기술을 나타냄
*접전시 사격페이즈에서 사용되는 기술수치
[충격]유닛의 근접전투기술을 나타냄
*접전시 충격페이즈에서 사용되는 기술수치
[기동]유닛의 기동성을 나타냄
*현재 고심중..이유는 아래에서 설명.
[규율]유닛의 훈련도, 결속, 사기등을 나타냄.
*규율은 기본적으로 부대와해와 사기공격에 저항하는데 쓰이며,

전투시스템이 좀 손봤는데,


기존이 매 전투턴마다 [사격][충격][기동][방어] 페이즈굴림해서 선택된 페이즈수치를 사용해

전력합을 계산해 접전의 우열을 가렸는데,



새로 바꿔본건 다음과같아.

====

1.한 전투는 5턴동안 진행된다. 만약 5턴내에 결판이 안날경우, 다음 내정턴 정산파트때 까지 이월된다.
2.매 전투 턴마다 접전은 다음 순서로 진행된다.
[명령1]->[사격]->[명령2]->[충격]의 4번의 페이즈를 치룬다.
*명령1,2페이즈때는 "전술"과 "마법"을 사용할지 여부를 결정하고, 원한다면 "퇴각"이나 "항복"을 시도할 수도 있다.
*사격페이즈때는 유닛의 사격수치를 사용해 접전한다.
*충격페이즈때는 유닛의 충격수치를 사용해 접전한다.


즉, 기존의 4개의 사,충,기,방 4페이즈대신

명령-사격-명령-충격의 고정된 페이즈를 매 전투 반복하는 식으로 변경한것.

이탓에 규율로 대체된 방어수치는 규율만 손보면 될거같지만,

기동은 좀 애매하네. 남겨두자니 전술발동등에서 효과낼거 빼면 아직 쓸모를 못정했고,

그렇다고 지우자니, 기병의 가치가 하락하고...

#151이름 없음(7830461E+5)2018-04-30 (월) 10:26
총 나오기 이전 전쟁에서 끝판 병종이 기마병인데, 오죽 여기서만 약한 느낌....
#152궁정서기관◆.60bUKrQIQ(3222131E+6)2018-04-30 (월) 10:28

>>151

약하다기보다, 비효율적이라는게 맞을거야.

비용적인 문제와, 공성전시엔 효용성이 많이 떨어진다는 점이...

#153이름 없음(4165353E+5)2018-04-30 (월) 10:29
기병을 망치 보병은 모루니까...
기병이 충격을 담당하고 보병에게는 hp 추가보정?
#154이름 없음(4126849E+5)2018-04-30 (월) 10:30
뭔가 내가 기병들 때는 전부 공성 들어간다는 생각이 드네요;;;
#155이름 없음(812387E+63)2018-04-30 (월) 10:38
일단 야전에서 기병은 보병의 방어 다이스 무시나 역보정을 준다거나 하는거 어때요?
#156궁정서기관◆.60bUKrQIQ(3222131E+6)2018-04-30 (월) 10:51

>>155

그런식으로 특정 병과가 특정병과를 카운터친다! 라는건

어장진행상 많이 힘들어서...

그게 유닛 1~4개, 적아군 양측다 합해서 10개 안팎의 유닛을 컨트롤해 진행하더라도

번거로울걸.

여긴 어장으로 진행하는거니까...

#157궁정서기관◆.60bUKrQIQ(3222131E+6)2018-04-30 (월) 10:54

일일히, 기병을 선택해, 보병을 공격한다! 라고 지정하기엔 무리인 어장이니까.

#158이름 없음(6587371E+6)2018-04-30 (월) 10:55
여태까지 벌인 주 전투가 공성전이니 아무래도 기병이 힘을 쓰긴 힘들지...
유목민족처럼 거점 없이 약탈 일변도로 나간다면 모를까.
#159궁정서기관◆.60bUKrQIQ(3222131E+6)2018-04-30 (월) 10:55

일단 고민은, 인력시스템과 HP시스템(소수정예 유닛만)을 병용하되,

피해분배를 어떻게 정하냐구나...

#160이름 없음(8541128E+6)2018-04-30 (월) 11:01
음... 기병은 기동방어에 뛰어나니 침공당할시 기동방어로 방어나...

아 이게 생각났다.

어장주 기병만은 두번 다이스 돌리는게 어때요?

기동력으로 빠르게 대처 가능이라는걸로

그래서 운좋으면 방어전에서도 야전으로 기병이 첫턴에 격퇴 또는 깎아먹고 시작하게 되는거죠.
#161궁정서기관◆.60bUKrQIQ(3222131E+6)2018-04-30 (월) 11:09

으아아...

어지롭도다..

피해분배...인력...hp...

#162이름 없음(8541128E+6)2018-04-30 (월) 11:19
보겜이면 기병은 이동력에 보너스를 주면 되는데 여기는 이동을 안하니 연속 행동을 주는 수밖에...
#163궁정서기관◆.60bUKrQIQ(3222131E+6)2018-04-30 (월) 11:23

일단 군사와 유닛관련해서

최중요로 머리싸매서 골몰해 결정해야할 사항은,

피해수치 산정과, 그렇게 산정된 피해수치를 각 유닛에 어떻게 분배하느냐..

이것만 해결되면, 유닛에 hp를 넣는것도 상관없긴한데...

#164이름 없음(2685832E+6)2018-04-30 (월) 11:27
이전 시스템에서 약간 더 건들어야할듯한데.....
#165궁정서기관◆.60bUKrQIQ(3222131E+6)2018-04-30 (월) 12:08

음.


그냥 이전방식을 따르되, 인력이 바닥나기전에도, 소량의 유닛손실을 구현해볼까...

대충 인력피해의 10%의 전력만큼 유닛을 소실한다-라는 느낌으로?



=======

~기동페이즈일 경우~

@A진영@
보병대6(전력5, 사격1충격2기동1방어2) 의 전력은 [6x5]x[1]=30
궁병대5(전력5, 사격2 충격1기동2방어1) 의 전력은 [6x5]x[2]=60

총전력90


@B진영@
보병대2(전력5, 사격1충격2기동1방어2) 의 전력은 [2x5]x[1]=10
궁병대1(전력5, 사격2 충격1기동2방어1) 의 전력은 [1x5]x[2]=10
기병대2(전력10 사격1충격3기동3방어1) 의 전력은 [2x10]x[3]=60

총전력80


으로서

A측은 90+90-80=100인력피해를 B측에 입히면, B측은 100인력피해의 10%인 10전력만큼 유닛을 소실한다.
B측은 80+80-90=70인력피해를 A에 입히면 A는 70의 10%인 7전력만큼 유닛을 소실한다.

유닛 소실의 순서는 다음의 순서를 따른다

1.낮은 전력의 유닛부터 순서대로
2.만약 순수전력이 같다면, 보병>궁병>포병>기병의 병종순서로




이 방식은 이전시스템이랑 차이가 없지만, 인력이 바닥나기전부터 조금씩 유닛이 소실되어 소모되는것을 표현...

어떄?


그리고 HP는 일당백의 정예유닛에만 붙는 정도로 하고(오우거나, 타이탄, 드래곤 같은 유닛들)

정예유닛은 일반유닛과 조금 다르게 인력피해10%만큼 hp피해를 입는거지.


#166이름 없음(3023224E+6)2018-04-30 (월) 12:10
오... 정예나 질적이념이 중요해졌네요.

자칫하면 첫턴에 속절없이 무너지겠네.
#167궁정서기관◆.60bUKrQIQ(3222131E+6)2018-04-30 (월) 12:16

기존의 사격/충격/기동/방어 페이즈로 되돌린 대신,

매 전투턴마다 진행은

다음 순서절차를 따르도록 조금 손봐야지.


[명령]->[접전]->[명령]

이라는 느낌일까.

명령파트때는 "전술"이나 "마법"사용 선택, 혹은 "항복" "권고", "퇴각"등을 선택가능.

접전파트가 바로 사/충/기/방 페이즈굴림으로 접전을 붙여 전력게산해 우열을 가리는 방식.


이 절차를 최대 5턴까지 매턴 반복하는게 전투인것.

#168궁정서기관◆.60bUKrQIQ(3222131E+6)2018-04-30 (월) 12:33

그리고 이전어장에선

특수유닛은 군사기술레벨만큼 보유갯수가 제한되어있었고,

질적이념으로나 그 한도를 늘릴수있었는데.

이 보유갯수 한도는 더이상 특수유닛이라고 점유하는게 아니라,

정예유닛이 점유하게 변경.


*즉 특수유닛이란, 특정 세력이나 이념, 종교등의 조건으로 생산할수있는 유닛을 뜻함.
*이 특수유닛은 일반유닛일수도 있고, 정예유닛일수도 있음. 정예유닛이어야만 생산갯수 제한이 적용됨.
*예전 회차를 예로들면, 군트람 어장 회차때 특수유닛인 [장다르메]라는 기병유닛은 당시엔 특수유닛 생산갯수제한을 점유하였으나
지금이라면 점유하지않게 됨.

즉 특수유닛이 반드시 정예유닛인건 아님, 일반유닛일수도 정예유닛일수도.

정예유닛은 위에서 설명한대로, 일당백의 전투력이나 존재감, 용도를 지닌 유닛들을 말함.

이 유닛들은 각종 특수능력외에도 HP를 보유함.(여러 마리 보유하기 힘든 대신, HP로 생존성을 높인것)

#169궁정서기관◆.60bUKrQIQ(3222131E+6)2018-04-30 (월) 12:34

전투관련은 어느정도 가닥이 잡혔네.

다음은 내정부분을 신경써야하려나...

#170궁정서기관◆.60bUKrQIQ(3222131E+6)2018-04-30 (월) 13:07

역시

내정관련해서 제일 뜯어고쳐야할건,

특산품과 교역이려나.

#171이름 없음(3377881E+6)2018-04-30 (월) 13:16
% 보정은 좀 짜게 줘야할 필요가 있을듯. 전작에서는 기본 100%를 넘는 보정이 중반부터 개방되고 그랬으니까.
특히 유사 이슬람뽕맛...
#172이름 없음(3377881E+6)2018-04-30 (월) 13:18
교역은 지금상태로 유지하거나 계산을 좀더 간단히 할수있도록 바꿔서 진행부담을 더는 정도로 충분할것 같고.
특산품은... 수치 조정정도로 충분할 것 같은데?
#173이름 없음(3377881E+6)2018-04-30 (월) 13:22
기본 수치를 높이는 대신 %보정은 짜게 조정하면 대체로 원활한 플레이가 가능할 것 같습니다.
#174궁정서기관◆.60bUKrQIQ(3222131E+6)2018-04-30 (월) 13:37

@군주포인트@
군사력(군사p):
행정력(행정p):
외교력(외교p):

@자원@
식량:식량은 세력이 보유한 식량사정을 나타낸다.
└식량은 각종 군사유닛의 유지비로서 부담되는데, 군사유닛1개당 10의 식량생산량이 감소한다.
└군세를 출정시킬때에도, 보급품으로 식량을 배정해 소모한다.
출정군세의 [순전력합x5]만큼의 식량을 내정1턴 혹은 전투1턴마다 소비한다.
인력:전장으로 내세울 인력수치. 현재수치/최대수치로 표기된다.
자금:각종 돈이드는 대부분의 행동에 드는 재화.
번영:각종 기술연구, 이념개방, 인물의 성장등에 쓰인다.
젬:마법사용에 드는 정제된 마력보석.
신앙:종교적 열성. 종교적 행동과 선택에 사용된다.

@수치@
안정도:안정도는 세력의 전체적인 안정감을 나타낸 수치이다.
안정도는 기본적으로 0에서 시작해 -3에서 +3사이의 수치를 갖는다.
└안정도1당, 모든 군주포인트 수급량에 +1씩 보너스를 받는다. 만약 음수값이 되면, 그만큼 포인트 수급에 페널티를 받는다.
└안정도1당, 이벤트 파트의 판정값에 +-5 보너스/페널티를 부여한다.
└안정도1당, 식량,인력,자금 생산에 +-10% 보너스/페널티를 부여한다.

@지역@
각 지역엔 다음의 3개의 개발도가 있다.
[활력]:지역의 노동력, 위생, 식량등을 나타내는 수치.
└활력1당 최대인력+50과, 인력생산+5, 식량생산+10.
[부유]:지역의 상업과 세금, 부유함등을 나타낸 수치.
└부유1당 자금생산+1
[문화]:지역의 학문, 예술, 문화 등을 나타낸 수치.
└문화1당 번영생산+1

그리고 각 지역엔 다음의 수치가 있다.
[통제율]:통제율은 -100~100의 수치를 갖는다. 음수값의 통제율은 매턴 그 값%확률로 반란이나 소요등을 일으키고,
해당지역을 통제불가 상태로 만든다.


======

라는식으로 정리해봤는데,

기존의 농업과 노동을 [활력]으로 합쳤어.

유의미한짓인진 모르겠지만...

#175궁정서기관◆.60bUKrQIQ(3222131E+6)2018-04-30 (월) 13:39

교역은...진짜 기존시스템은 내가 짯지만 구리다고생각해서,

달리 대체할수없으면 별수없지만,

개선할수있다면 개선해보고싶달까...

#176이름 없음(8541128E+6)2018-04-30 (월) 13:41
농업이 약한 세력은 양보다는 질을 늘리는 쪽으로 가게 되는건가.
#177궁정서기관◆.60bUKrQIQ(3222131E+6)2018-04-30 (월) 13:43

일단,

요원(상인,선교사,첩보원,외교관)도 손보고 싶고...

특히 교역과 더불어 상인...

#178궁정서기관◆.60bUKrQIQ(3222131E+6)2018-04-30 (월) 13:45

>>176

혹은, 자금이 충분하다면(그런 경우의 세력은 진짜 적겠지만)

용병으로 떼울수도있겠지.

용병은 식량생산량도 안깎고, 매턴 식량보급 소모도 안하게 바꿀거라..

#179이름 없음(8541128E+6)2018-04-30 (월) 13:52
일단 이전 어장에서 금광이 있으면 다들 여러 아이디어를 추진 가능했지만 없으면 허덕였다는걸 생각하면 금광에 준하거나 은광 이상되는 버프가 필요할려나...
#180이름 없음(3377881E+6)2018-04-30 (월) 14:02
이번에 1년 12턴 할지, 1년 4턴으로 할지느 모르겠지만 어쨋든, 가을에 해당하는 타임에 활력개발도에 비례한 세입이 들어오는건 어떄? 기존에서 세부수치를 안바꾸더라도 이거면 초반 내정에 숨통이 확 트일텐데.
#181이름 없음(3377881E+6)2018-04-30 (월) 14:03
1년 12턴이면 10턴째, 1년 4턴이면 3턴에 수확세를 걷는거지
#182이름 없음(8541128E+6)2018-04-30 (월) 14:42
개인적으로 수확시기가 있는건 배니쉬드가 될것 같아서 반대.

보릿고개 극복기를 겪게 될것 같아서...
#183궁정서기관◆.60bUKrQIQ(261591E+64)2018-04-30 (월) 15:15

으음...

무역력...상선...해상장악....으음...음...

#184이름 없음(0899694E+6)2018-04-30 (월) 16:11
어장주 자국 영토의 모든 해상 프로빈스의 바다괴물 잡아서 해방시 보상이 있는거 어때요?
#185궁정서기관◆.60bUKrQIQ(261591E+64)2018-05-01 (화) 01:33

@마법개괄@
마법은 크게 [적마법],[청마법],[녹마법],[백마법],[흑마법]의 5종류가 있다.

@마법사레벨과 속성레벨@
마법사레벨은 기본적으로 1~3이 있다.
대부분의 마법사는 1레벨로 시작하며,
매 마법사레벨마다 마법속성(적,청,녹,백,흑)중 하나를 택해 해당 속성을 획득/상승 시킨다.
즉 1레벨마법사는 다섯 마법속성 중 아무거나 1개를 1Lv보유하지만,
2레벨 마법사는 속성 한 종류를 2Lv보유하거나, 두가지 속성을 각각 1Lv씩 보유할 수 있다.

마법속성의 레벨또한, 마법사레벨처럼 기본적으로 1~3이 한계다.
속성레벨은 해당 속성주문들의 위력과 효과에도 관여하므로,
특정 속성의 주문들을 특화하고자 한다면, 하나의 속성레벨을 집중해서 올리는게 좋고.
여러 속성의 주문을 폭넓게 사용하고자 하면, 속성레벨을 분산투자하는 것도 좋다.

마법사레벨은 인물의 특성란에 표시되며, 속성레벨은 마법사 특성의 괄호안에 표시한다.
*예)마법사2Lv(적1Lv,흑1Lv) 같은 식으로 인물의 특성칸에 표기된다.

@마법주문@
1레벨마법사는 자신이 보유한 속성의 주문 중 3개 선택해 습득하고 시작한다.
2레벨마법사는 자신이 보유한 속성의 주문 중 2개 선택해 추가 습득한다.
3레벨마법사는 자신이 보유한 속성의 주문 중 1개 선택해 추가 습득한다.

즉, 2레벨 마법사라면, 1레벨에 얻는 주문3개와 2레벨에 얻는 주문2개, 총 5개의 주문을 기본적으로 습득한다.

습득한 주문은, 해당 마법사 인물의 주문목록 칸에 표시된다.

이외에, 해당 인물의 마법사레벨 습득시 얻는 주문외에 추가로 주문을 익히려면,
번영도를 사용해 인물에게 추가주문을 익히게 할 수 있다.
각 마법사마다 첫번째 추가주문은 50번영도를 소비하고, 두번째 추가주문은100번영도, 세번째 추가주문은 200번영도를 소비한다.

이렇게 최대 3개까지 주문을 추가해줄 수 있기에,

한 마법사가 보유할 수 있는 주문갯수는 최대9개인 셈이다.(마법사레벨로 습득한 6개와, 번영소모로 추가한 주문3개)
다만, 특별한 아이템등으로도 주문이 그 이상 추가 될 수도 있다.
대표적으로 아이템 중 "마법서"는 마법사 인물에게 사용해 소모하면, 거기에 담긴 주문을 습득시킬 수 있다.


===

대략적인 마법 관련 사항들.
뭐 변경될수도 있지만.

#186궁정서기관◆.60bUKrQIQ(261591E+64)2018-05-01 (화) 10:54

음....

마법주문은 한 속성당 12개정도로 잡으면, 5개 속성이니 총 60개주문인걸까...

#187이름 없음(0899694E+6)2018-05-01 (화) 11:01
음... 이전 시리즈의 내정은 금광이 뜨거나, 무역이념에 올인 안하면 답이 없었다는 느낌.

국토 개발은 이념 여는데 쓰는 행정력만 해도 너무 부족하고, 투자해도 내정은 그다지 안펴진다는 느낌...
#188궁정서기관◆.60bUKrQIQ(261591E+64)2018-05-01 (화) 11:23

>>187

솔직히 개발도 상승은 앙리에타 회차 정도뺴면 한적이없지(...)

몇 회차는 퀘스트때문에 어쩔수없이 했단 느낌이고.

#189궁정서기관◆.60bUKrQIQ(261591E+64)2018-05-01 (화) 11:28

>>187

그리고 내정이 힘들다=포인트나 자금이 딸린다

니까...


일단 건물 하나하나 효과를 올리되, 가격을 일정수준으로 평준화해야할까...

이전회차에선 사원이 50gp, 마법공방이 80gp 비용이었지?

각각 신앙생산2와 마력생산2가 성능이었고.


농장이나 시장건물도 내정보조효과가 떨어지는 느낌이었고...

음...

#190이름 없음(6117492E+6)2018-05-01 (화) 12:46
프로빈스 투자용 포인트를 행정업 포인트와 별개로 만들던가, 아니면 프로빈스 투자의 효율을 높이던가 하는 식의 궁리가 필요할듯.
#191궁정서기관◆.60bUKrQIQ(261591E+64)2018-05-01 (화) 14:58

음....
기존엔 해상봉쇄만 있었는데,

육군도 지역봉쇄를 하게 궁리해볼까..

#192이름 없음(7079123E+6)2018-05-01 (화) 15:02
최근에 시스템이 많이 복잡해졌네....(야루야라 이후에 참가 안했던 참치)
#193이름 없음(7079123E+6)2018-05-01 (화) 15:11
농장이나 시장건물이라....

내정보조효과가 떨어진다고 생각되면, 반대로 만들어버려. 그거라도 없으면 영지가 단숨에 폭삭 망해버릴 정도로 빡세게.
식량생산량과 영지수입을 1/20정도로 줄여버리면 될려나
#194이름 없음(7079123E+6)2018-05-01 (화) 15:14
없는 세수는 무역을 통해서 벌도록.
#195이름 없음(7079123E+6)2018-05-01 (화) 15:16
그리고 어느정도, 무역을 위한 자금과 물자의 흐름을 적당히 만들어두는것도 재밌어 보인다고 생각해. 저 흐름을 주도할 수 있는 퍼센테이지를 정해두고, 퍼센테이지가 많은 국가를 좀 더 강한 국가로, 페센테이지가 떨어지면 약한 국가로 설정하고
#196궁정서기관◆.60bUKrQIQ(4904714E+6)2018-05-01 (화) 15:18

어장용 구글사이트를 만드는게 좋을것같네.

어장에 레스로 일일히 데이터랑 룰들 올리는것보단,

진행데이터만 어장에 올리고, (세력현황같은거)

참고하고 숙지해야하는 룰이랑 시스템들은 사이트만들어서 거길 보게 링크만 거는게좋겠다...

#197이름 없음(6001893E+6)2018-05-01 (화) 15:19
무슨 소리야? 그 반대로 만드는 중인데. 지금 무역 이외에 다른 이념은 선택 안할 정도로 내정이 망이어서 그쪽에 버프를 줘야 하는데.

#198이름 없음(423955E+63)2018-05-01 (화) 15:51
지금 문제는 초반에 상인추가 있으면 무조건 무역,
아니면 무조건 행정이념 필수인 상황을 어떻게든 해보자는건뎅.
#199이름 없음(6001893E+6)2018-05-01 (화) 16:12
상인 추가가 없어도 무역 이념이 없으면 내정은 힘들었어. 다들 금광 나오기만 바랬지.
#200궁정서기관◆.60bUKrQIQ(4904714E+6)2018-05-01 (화) 16:21

솔직히 복잡성을 더하기로 작정하면,

턴당 진행속도는 느려지지만,

여러가지로 건드려볼 시스템은 많지만...

문제는 이전어장도 턴당 진행에 곤혹을 겪어서 경량화를 해야하나 고심했던터라..

#201이름 없음(3104178E+5)2018-05-01 (화) 16:24
금광 나와야 내정이 되면 시작부터 금광 하나 주고 1년 혹은 2년 지나면 금맥 끊겨서 폐광시키는 건?
#202궁정서기관◆.60bUKrQIQ(4904714E+6)2018-05-01 (화) 16:31

기본적으로 세력별로 시작자금을 좀더 넉넉히주던가,

아니면 시작보너스를 세력마다 정해두던가(이걸로 세력별 난이도차이가 생기겠지..)


a라는 세력은 상업이 발달했다면, 시장건물을 갖고시작하거나, 자금을 좀더 갖고시작한다는 식.

이런 사항은 맨처음 플레이세력 선택할때 기타정보란에 기입해두면...되나?

#203이름 없음(2189703E+6)2018-05-02 (수) 02:11
각 세력별 특수 어드벤티지를 주는거로군요!!
#204궁정서기관◆.60bUKrQIQ(4904714E+6)2018-05-02 (수) 04:59

[강역]:각 지역은 기본3의 강역을 갖고 시작한다. 각 지역엔 강역수치만큼 건물을 보유할 수 있다.
또한 강역수치를 증가시키려면, [지역 총개발합]x[지역 기존강역수치]x[100]의 식량을 소모해야한다.

에를 들어, A라는 지역(활력3부유2문화1)이라면, 총개발도 합은 6이고, 기존의 강역수치가 3이라면,
6x3=18에 식량1800을 소모하면 강역수치를 3에서 4로 증가시킬 수 있다.


===
이전어장에선 강역수치는 지역이 아니라, 세력이 보유하고,
세력이 보유한 지역갯수와 행정기술에 따라 강역수치가 정해졌다면,

이젠 각 지역에 강역수치가 할당되고, 강역을 성장시키는데에 식량이 드는식으로

식량의 용도를 늘렸음.

#205궁정서기관◆.60bUKrQIQ(4904714E+6)2018-05-02 (수) 05:03

@건물@
건물은 기본적으로 각 지역에 강역수치를 점유하고,
한 지역엔 2개 이상의 같은 건물을 지을 수 없음.

<농장>비용:50gp
*지어진 지역의 활력개발+1보너스.
*식량생산+20, 식량생산+5%증가.

<작업장>비용:50gp
*지어진 지역의 활력개발+1보너스.
*지어진 지역의 부유개발+1보너스.

<진료소>비용:50gp
*지어진 지역의 활력개발+1보너스.
*지어진 지역의 문화개발+1보너스.

<시장>비용:50gp
*지어진 지역의 부유개발+1보너스.
*자금생산+2, 자금생산+5%증가.

<사원>비용:50gp
*지어진 지역의 문화개발+1보너스.
*신앙생산+2.
*종교통합도+5보너스.

<마법공방>비용:50gp
*지어진 지역의 문화개발+1보너스.
*젬생산+2.

<도서관>비용:75gp
*지어진 지역의 문화개발+2보너스.
*기술비용 5점 할인.

<학교>비용:100gp
*지어진 지역의 문화개발+2보너스.
*번영도 생산+5%증가.
*이념비용 5점 할인.

<대학>비용:200gp
*지어진 지역의 문화개발+3보너스.
*매턴 모든 기술 2점씩 충전.

<병영>비용:150gp
*최대인력+500,인력생산+25증가.

<사관학교>비용:150gp
*군사력 생산+2
*규율+2보너스.

<병기창>비용:200gp
*군사력 생산+2
*육군유지비 10점 감소.

<극장>비용:150gp
*지어진 지역의 문화개발+3보너스.
*번영생산+5%보너스.

<관청>비용:150gp
*지어진 지역의 문화개발+2
*행정력 생산+2

<법원>비용:200gp
*통제감소 확률 5%p 감소.
*지어진 지역의 통제율에 +10보너스.

<대사관>비용:200gp
*외교력 생산+3
*외교관의 영향력+1보너스.

<은행>비용:250gp
*지어진 지역의 부유개발+3증가.
*자금생산+5, 자금생산+10%증가.

<교역소>비용:150gp
*지어진 지역의 부유개발+2증가.
*상인의 재력에 +1보너스.
*지어진 지역이 속한 무역로에 대한 점유력+10증가.

<항구>비용:150gp/해안인접 지역에만 건설가능.
*지어진 지역의 부유개발+2증가.
*지어진 지역의 활력개발+2증가.
*지어진 지역이 속한 무역로에 대한 점유력+10증가.

<조선소>비용:200gp/해안인접 지역에만 건설가능.
*최대인력+250, 인력생산+10증가.
*해군유지비10점 감소.


====

대충 조금 손본 건물(시설) 효과와 비용.

참고로, 기본적으로 지역의 개발도는 행정력으로 성장시키던게 사라짐.(다만 이념에 따라서 특정방식으로 개발도상승은 될지도?)

#206이름 없음(2189703E+6)2018-05-02 (수) 05:09
건물 제한이 적절한듯
#207이름 없음(2189703E+6)2018-05-02 (수) 05:13
특히 강역으로인한 식량의 중요성이 좀더 늘어나는게 꽤 좋다고 생각합니다
#208이름 없음(9716266E+6)2018-05-02 (수) 05:44
삼국지 12처럼 각 지역 혹은 프로빈스마다 지을수있는 최대 건물수도 제한을 두는건 어때? 예를들어 칼데움 제국 수도는 강역 15개까지 되지만 변방지역은 6~9개정도로 제한하고 특징 있는 지역마다 10~14개까지 있다거나
#209궁정서기관◆.60bUKrQIQ(4904714E+6)2018-05-02 (수) 05:48

>>208 ????

그러니까 기본적으로 각지역마다 배정된 강역수치가 지역에 지을수있는 건물제한인데?

#210궁정서기관◆.60bUKrQIQ(4904714E+6)2018-05-02 (수) 05:51

─종교개괄─
모든 종교는 다음의 효과를 지닙니다.
*교리보너스:해당 종교를 국교로 할 시, 기본적으로 얻는 효과입니다.
*강화교리보너스:종교이념의 하위이념"교리강화"를 선택시 추가로 얻는 효과입니다.
*열정보너스:종교통합도가 일정수치 이상시 얻는 효과입니다.
*의식:신앙(ft)를 소모해 사용할 수 있는 종교적 의식입니다.
*고유시스템:종교마다 보유한 고유의 시스템입니다.

@신성교회@
『종교설명』

-교리보너스-
*안정도비용20%감소.
*선교사를 마치, 선교력만큼의 영향력을 지닌 외교관처럼 사용할 수 있음.
*같은 국교의 세력과 우호도+15보너스.

-강화교리보너스-
*지도자의 외교수치+1보너스.
*백마법 주문 사용시, 젬 대신 신앙을 소모할 수도 있게됨.

-열정보너스-
*종교통합도50이상시:선교사의 선교력+2보너스.
*종교통합도100이상시:안정도+1보너스.

-의식-
<교화의손길>50ft소모.
└타종교를 국교로 삼는 세력에 대해 사용하면, 대상의 종교통합을 5~25깎는다.
└같은종교를 국교로 삼는 세력에 대해 사용하면, 대상 세력과의 우호도를 15점 증가시킨다.

<지역성인시성>50ft소모.
└한 지역을 택해, 통제율을 5~25점 상승시킨다.
└추가로 종교통합도가 5상승한다.

<성만찬회>75ft소모.
└식량생산량의 5배만큼, 식량을 즉시 획득한다.
└추가로 모디파이어"성만찬(식량생산+25%증가)"를 5턴간 부여한다. 만약 성만찬을 연속으로 쓴다면,
이 모디파이어는 중첩되진 않지만, 모디파이어의 지속시간이 그만큼 늘어난다.

<축성의대지>100ft소모.
└한 지역을 지정해 특정 개발도를 +1성장시킨다.(보너스 수치가 아닌, 기본수치가 증가한다.)
└추가로 모디파이어"축성(안정도+1보너스)"를 5턴간 부여한다. 만약 축성의대지를 연속으로 쓴다면,
이 모디파이어는 중첩되지 않지만, 모디파이어의 지속시간이 그만큼 늘어난다.

-고유시스템:수도회-
모든 신성교회 세력은 다음중 하나의 수도회를 정해 후원한다.
후원하는 수도회에 따라 보너스를 받는다.
같은 수도회를 후원하는 세력과는 우호도에 +10보너스를 받는다.

<은빛양모 수도회>
└식량생산+20%증가.
└인력생산+20%증가.

<천사의 노래 수도회>
└번영생산+20%증가.
└정예유닛"천사"생산 허용.

<무장신도 수도회>
└특수유닛 "팔라딘"생산 허용.
└유닛생산에 드는 군사력을 신앙으로 대체가능.

<평화의 형제 수도회>
└추가 외교관+1명 획득.
└추가 선교사+1명 획득.



----

대략적으로 손본 종교사항.

#211이름 없음(9716266E+6)2018-05-02 (수) 05:52
>>209아 그렇구나 죄송합니다;;
#212이름 없음(2189703E+6)2018-05-02 (수) 05:58
정예유닛과 특수유닛의 차이점이 궁긍합니다
#213이름 없음(9716266E+6)2018-05-02 (수) 06:04
신성교회가 떡상이랄까 뭔가 더 성스러워진(?) 기분
#214궁정서기관◆.60bUKrQIQ(4904714E+6)2018-05-02 (수) 06:10

>>212

이전어장에선, 특수유닛이 보유숫자 제한이있엇지?(대략 군사기술레벨만큼, 그리고 질적이념 하위이념효과로 +5정도되서 최대15개가 한계엿지)

군트람 어장때의 장다르메나, 놋부 어장때의 사무라이 같은거말야.


근데, 이젠 특수유닛이라고 보유숫자제한이 있진않아. 대신 정예유닛들이 보유숫자에 제한이 생겼지.


그럼 질문으로 돌아가서,

정예유닛과 특수유닛이란?


정예유닛은 이를테면 천사,드래곤,오우거,타이탄 같은 일당백의 유닛이야.

게임 워해머 토탈워의 괴수유닛알지? 툼킹의 스핑크스 같이, 영웅도 아닌데 hp가 수천단위이고, 영웅급 전투력을 지녔지만,
일반유닛과 달리 단일개체(즉 1개)인 유닛들.

그런것과 비슷한 컨셉의 유닛이 정예유닛이야.

이 정예유닛들은, 일반유닛과 달리 인력소모로 제거되지않아. 대신 hp라는 수치를 지니지.
정예유닛들은 이 hp가 다닳아야만 제거되는거야.

거기다가 기본전력과 페이즈수치(사격/충격/기동/방어)가 월등히 높고, 특수한 능력을 지녔지.


일반유닛(과 특수유닛)들이 어장내에서 1개단위가 현실적인 수치로 따지면 100명 혹은 1000명 단위라면,
정예유닛은 말그대로 1개가 1명인 셈이야.

그리고 정예유닛은 같은 유닛이라도, 1개 2개 이렇게 표기하지않고

제1 드래곤
제2 드래곤

이런식으로 각기 분리해서 계산해.


그럼 특수유닛은?

일반유닛과 거의 비슷하지만, 조금씩 능력치가 높거나, 특수능력을 보유하고 있는데. 정예유닛만큼 압도적인 효과는 아니야.
특수유닛은 특정한 세력/이념/종교 등의 효과로 생산이 허용되. 그리고 결정적으로 정예유닛과 달리 보유숫자에 제한을 받지않아.

즉 문명으로 치면 UU(유니크유닛_) 같은거네.

문명으로 치자면, 한국문명의 화차유닛 같은거.


뭐, 정예유닛도 특정조건으로 허용되지만. 대신 보유숫자에 제한이 있지.

정예유닛의 보유숫자 제한은 [기본1개]+[짝수 군사레벨당 추가로1개씩]에 기타 이념이나 모디파이어등의 효과로 늘어나.

#215이름 없음(2189703E+6)2018-05-02 (수) 06:14
상세한 설명 감사합니다
#216궁정서기관◆.60bUKrQIQ(4904714E+6)2018-05-02 (수) 07:26

@태고의 사제단@
『태고의 사제단은 고대로 부터 내려져온 여러 신들을 숭배하는 복합적인
신앙의 연맹체입니다. 대표적으로 숭배되는 신들로는 통치자 아누, 정복자 세페르,
건설자 텍트, 선각자 네토르, 여주인 릴, 수호자 셉템, 풍족한 아나트, 교활한 헤시르
등등의 신들이 있습니다. 』

-교리보너스-
*건설비용10%할인.
*이념비용10%할인.
*모든 지역에 강역+1보너스.

-강화교리보너스-
*모든 지역에 강역+1보너스.
*선교사를 마치 선교력만큼의 음모력을 지닌 첩보원처럼 사용가능.

-열정보너스-
*종교통합도50이상시:지도자의 행정+1보너스.
*종교통합도100이상시:기술비용10%할인.

-의식-
<결속제의>50ft소모
└전지역의 통제율을 +10상승시킨다.

<계시의속삭임>50ft소모
└특정 기술 하나를 25점 충전하거나, 타세력 1개에 대해 첩보망50점을 획득한다.

<확장의례>75ft소모
└지역 하나의 강역을 +1성장시킨다.

<신성개입>100ft소모
└직전의 판정이 마음에 들지 않을 경우, 이 의식으로 재굴림 할 수 있다.

-고유시스템:봉헌신전-
태고의사제단을 신앙하는 세력은, 자세력에 지어진 사원을 신앙50ft 들여서
특정신에게 봉헌된 신전으로 업그레이드시킬 수 있습니다.
업그레이드된 신전은 각각 봉헌한 신에 맞게 기존의 사원효과에 더해 보너스효과를 지닙니다.
각 신전은 사원으로 취급되기에, 한 지역에 사원과 신전이 동시에 있을 수 없습니다.

각 신전은, 지역의 소유세력이 태고의사제단을 국교로 삼지 않을 경우,
신전으로서 보너스 효과는 상실하지만, 사원의 효과는 냅니다.

<아누의 신전>
보너스:지어진 지역의 통제율+10보너스. 행정력생산+1.

<세페르의 신전>
보너스:규율+2,최대사기+5 보너스.

<텍트의 신전>
보너스:지어진 지역에 대한 건설비용15%할인. 지어진 지역의 강역+1보너스.

<네토르의 신전>
보너스:이념비용5점 할인, 이벤트파트때 판정결과에 +2보너스.

<릴의 신전>
보너스:최대인력+300, 인력생산+15증가.

<셉템의 신전>
보너스:지어진 지역의 지역방어+100, 주둔군 규모+10%증가.

<아나트의 신전>
보너스:식량생산+10%,자금생산+5%증가.

<헤시르의 신전>
보너스:기술비용5점 할인, 첩보원의 음모력+1보너스


----

기존의 판테온을 손봤다. 신들의 이름을 보면 알겠지만
그리스로마식에서 아랍,이집트 등 중동풍으로 컨셉변경.

#217궁정서기관◆.60bUKrQIQ(4904714E+6)2018-05-02 (수) 08:01

@철혈교단@
『이 세상은 무자비하고, 더없이 사납습니다.
세상의 모든 시련은 거저 얻는 것이란 없다는것을 일깨워줍니다.
고통으로 가득찬 삶속에서도, 진정한 가치와 영광을 추구하여야합니다.
그것이야 말로 존재의 의의이며, 삶의 가치입니다.
혹독함에 진다면, 그대는 부러지겠지만.
혹독함을 이겨낸다면, 그대는 위대해질것입니다.』

-교리보너스-
*신앙생산량 만큼 군사유지비 감소.
*유닛생산에 드는 군사력 비용을 신앙으로 대신 지불허용.
*전역 통제율+10보너스.

-강화교리보너스-
*군사기술 비용10%할인, 군사계통 이념비용10%할인.
*지도자의 군사+1보너스.

-열정보너스-
종교통합도50이상:규율+5, 최대사기+20보너스.
종교통합도100이상:총전력+20%보너스.

-의식-
<명예의소집>50ft소모.
└인력최대치의 20%만큼 즉시 인력획득. 이 의식으로 획득한 인력은 최대인력을 초과해 보유가능.

<광란의집결>50ft소모.
└특수유닛"버서커"를 2~4개 모집. 버서커는 별도의 유지비가 들진 않지만,
전쟁을 치루지 않는 동안엔 매턴 25%확률로 증발함.

<전쟁의식>75ft소모.
└내정시 사용시, 모디파이어"전쟁의식(군사유지비25%감소)"를 10턴동안 부여한다.
만약 연속으로 전쟁의식 모디파이어를 부여하면, 중첩되진 않고, 지속시간만 그만큼 추가된다.
└전투시 사용시, tp를 즉시 5점 획득하고, 사기50점을 회복한다.

<성전선포>100ft소모.
└타세력에 성전명분으로 전쟁을 선포한다. 성전동안엔 성전의 적들과의 전투에서 다음과 같은 보너스를 받는다.
*총전력+20%보너스, 규율+5보너스, 최대사기+20보너스.
└또한 성전명분으로 획득한 지역들은 통제율에 페널티를 받지않는다.

-고유시스템:맹세-
철혈교단을 신앙하는 세력의 지도자는 자신의 통치가 시작될 때부터, 끝날때 까지 지속되는
맹세를 한 가지 정합니다.

<피의 맹세>
효과:인력생산+25%증가. 입히는 접전피해+10%증가.

<철의 맹세>
효과:유닛의 방어+1, 요새유지비25%감소.

<폭풍의 맹세>
효과:충격페이즈시 전력+20%증가. 약탈과 해상봉쇄 효율이 +100%증가.

<불의 맹세>
효과:입히는 사기피해+10증가. 특수시설"영혼의대장간"허용.

#218궁정서기관◆.60bUKrQIQ(4904714E+6)2018-05-02 (수) 13:41

현재 작성중인 마법주문 맛보기.



<파괴의창>*적마법
[1등급]
*15gm을 소모해 군세 하나의 인력에 400피해를 주거나, 정예유닛1개에 250~500의 hp부상을 입힌다.
[2등급]
*23gm을 소모해 군세 하나의 인력에 600피해를 주거나, 정예유닛1개에 300~600의 hp부상을 입힌다.
[3등급]
*28gm을 소모해 군세 하나의 인력에 800피해를 주거나, 정예유닛1개에 350~700의 hp부상을 입힌다.

<칼날의춤>*적마법
[1등급]
*13gm을 소모해 군세 하나의 인력에 300피해를 주고, 총전력을 1턴간 -40깎는다.
[2등급]
*19gm을 소모해 군세 하나의 인력에 400피해를 주고, 총전력을 1턴간 -80깎는다.
[3등급]
*24gm을 소모해 군세 하나의 인력에 500피해를 주고, 총전력을 1턴간 -120깎는다.

<주문차단>*청마법
[1등급]
*15gm을 소모해 주문1개의 효과를 75%로 무효화한다.
[2등급]
*25gm을 소모해 주문1개의 효과를 100%로 무효화한다.
[3등급]
*35gm을 소모해 주문1개의 효과를 100%로 무효화하고, 해당 시전자에게 전투종료까지 무효한 주문의 시전을 봉인한다.

<신비의장막>*청마법
[1등급]
*18gm을 소모해, 전투종료까지 아군이 입는 접전피해를 10%감소시키고,
적의 각 주문시전을 15%로 실패시킨다.(주문이 실패해도 시전자는 젬을 그대로 소모한다.)
[2등급]
*24gm을 소모해, 전투종료까지 아군이 입는 접전피해를 10%감소시키고,
적의 각 주문시전을 20%로 실패시킨다.
[3등급]
*30gm을 소모해, 전투종료까지 아군이 입는 접전피해를 10%감소시키고,
적의 각 주문시전을 25%로 실패시킨다. 또한 적의 주문시전에 드는 젬소모량이 20%높아진다.


<소생의기원>*백마법
[1등급]
*10gm을 소모해 한 군세의 부상인력을 500+[부상인력10%]만큼 회복한다.
[2등급]
*18gm을 소모해 한 군세의 부상인력을 800+[부상인력15%]만큼 회복한다.
*12gm을 소모해 한 정예유닛의 HP를 400만큼 회복한다.
[3등급]
*24gm을 소모해 한 군세의 부상인력을 1200+[부상인력20%]만큼 회복한다.
*16gm을 소모해 한 정예유닛의 hp를 800만큼 회복한다.
*30gm을 소모해 한 인물의 부상을 25~50만큼 회복한다.

<휘광의성채>*백마법
[1등급]
*14gm을 소모해 한 군세에 전투종료 혹은 소진까지 지속되는 보호막600을 생성한다.
보호막은 인력피해를 인력보다 우선적으로 받는다.
[2등급]
*17gm을 소모해 한 군세에 전투종료 혹은 소진까지 지속되는 보호막800을 생성한다.
또한 보호막이 지속되는 동안 해당 군세가 입는 접전피해를 10%감소시킨다.
[3등급]
*22gm을 소모해 한 군세에 전투종료 혹은 소진까지 지속되는 보호막1000을 생성한다.
또한 보호막이 지속되는 동안 해당 군세는 입는 접전피해를 10%감소시키고, 방어+1증가를 얻는다.

====
각각의 마법주문에 표기된 1~3등급은,
해당 마법주문의 시전자가 보유한 마법속성레벨에 따라,
선택할 수 있는 주문의 효과와 위력의 선택사항이다.

예를 들어 A라는 마법사 인물이
백마법1Lv를 보유했고, 소생의 기원 주문을 보유하고 있다면
소생의 기원 1등급 효과중 하나를 택해 시전할 수 있다.

그러나, A마법사는 소생의기원을 2등급이나 3등급의 효과로 사용할 수 없다.
그는 백마법 속성을 1Lv보유했지, 2Lv나 3Lv를 보유하지 않았기 때문이다.

거기에, A마법사가 설사 청마법2Lv를 보유했어도,
소생의기원 주문은 백마법이기에, 2등급 효과로 시전할 수 없다.


이전어장에선 마법사의 마법사레벨과 마력에 의해
주문의 위력이 정해지는 경우도 있고, 아니면 그냥 고정효과인 경우도 있었지만.

이젠 마력 능력치가 사라진 대신, 마법속성레벨에 따라 보유한 주문들을
상황에 따라 효율적으로 마법의 위력과 효과를 선택할 수 있게한것.
속성3Lv마법사라도, 항상 자기 속성 주문을 3등급 효과로만 시전하지않고,
그 이하의 등급 효과들도 원한다면 선택가능하다.(대개 이 경우 젬 소모를 효율적으로 하고자 하기 때문.)

#219궁정서기관◆.60bUKrQIQ(7942796E+6)2018-05-02 (수) 16:24

아티펙트란 마법적인 힘이 담긴 물건이다.
특정한 이벤트로 얻는 경우도 있으나,
특정조건하에 아티팩트를 제작할 수도 있다.
아티팩트는 기본적으로 한 인물이 하나만 소유하고 효과를 볼 수 있다.

*국교로 신비집회를 채택한 경우, 아티팩트 제작이 허용된다.
*마도이념의 하위이념인 "주물제조"이념을 채택한 경우에도 아티팩트 제작이 허용된다.


─제작가능 아티팩트 목록─
<집중의 자팡이>자금100gp와 젬50gm소모.
*소지자는 주문시전에 소모되는 젬소모량을 2점 할인받는다.

<힘의 지팡이>자금150gp와 젬75gm소모.
*소지자는 충격과 사격 페이즈시 마법사레벨당 25의 전력을 추가한다.

<신속의 지팡이>자금250gp와 젬125gm소모.
*소지자는 매턴 추가시전기회+1회를 얻는다.

<그슬린 지팡이>자금200gp와 젬100gm소모.
*소지자가 적마법 속성을 1Lv이상 보유했다면, 해당 속성을 +1Lv높게 취급한다.
만약 기존 적마법속성이 3Lv이라면 소지자가 시전하는 적마법 계통 주문의 젬소모량이 3점 감소한다.

<수정 지팡이>자금200gp와 젬100gm소모.
*소지자가 청마법 속성을 1Lv이상 보유했다면, 해당 속성을 +1Lv높게 취급한다.
만약 기존 청마법속성이 3Lv이라면 소지자가 시전하는 청마법 계통 주문의 젬소모량이 3점 감소한다.

<떡갈나무 지팡이>자금200gp와 젬100gm소모.
*소지자가 녹마법 속성을 1Lv이상 보유했다면, 해당 속성을 +1Lv높게 취급한다.
만약 기존 녹마법속성이 3Lv이라면 소지자가 시전하는 녹마법 계통 주문의 젬소모량이 3점 감소한다.

<순백의 지팡이>자금200gp와 젬100gm소모.
*소지자가 백마법 속성을 1Lv이상 보유했다면, 해당 속성을 +1Lv높게 취급한다.
만약 기존 백마법속성이 3Lv이라면 소지자가 시전하는 백마법 계통 주문의 젬소모량이 3점 감소한다.

<뼈의 지팡이>자금200gp와 젬100gm소모.
*소지자가 흑마법 속성을 1Lv이상 보유했다면, 해당 속성을 +1Lv높게 취급한다.
만약 기존 흑마법속성이 3Lv이라면 소지자가 시전하는 흑마법 계통 주문의 젬소모량이 3점 감소한다.

<보존의 부적>자금100gp와 젬50gm소모.
*전투승리시, 소지자는 자신이 전투동안 소모한 젬의 25%만큼을 돌려받는다.

<보호의 부적>자금150gp와 젬75gm소모.
*소지자는 부상을 50%덜받는다.

<풍요의 부적>자금200gp와 젬100gm소모.
*소지자의 임신확률이 +10%p증가한다.

#220궁정서기관◆.60bUKrQIQ(7942796E+6)2018-05-03 (목) 00:50

군사이념=공격/방어/질적/양적/해군/정복
외교이념=영향/첩보/무역/확장/해양/후원
행정이념=혁신/종교/경제/조직/통치/마도

각 상위이념(혁신이나 영향등) 아래엔 6개의 하위이념이 존재.


...랄까 이전어장 참가자들에겐 굳이 말할건,

마도이념이 군사이념에서 행정이념으로 옮기고, 그 자리를 정복이념이 새롭게 추가되어 대체.

탐험이념이 확장이념으로 대체, 후원이념이 추가.

권위이념은 좀 손봐서 통치이념으로 변경.

#221궁정서기관◆.60bUKrQIQ(7942796E+6)2018-05-03 (목) 02:34

@행정이념@
─혁신이념─
<계몽>:지도자의 군사,행정,외교 합만큼 기술과 이념비용 감소. 매턴 [5+지도자의 행정]만큼 행정기술 추가 충전.
<기술혁명>:모든 기술비용10%할인. 행정력으로 군사기술이나 외교기술을 충전할 수 있게 허용.
<실용주의>:[행정기술x5]+[번영생산량]만큼 군사유지비 감소. 건설비용10%할인.
<인재양성>:원하는 요원(상인/첩보원/외교관/선교사)를 선택해 +1명 추가. 조언가의 고용비용과 유지비가 25%감소.
<문화적 연대>:문화개발도2당 최대인력+50, 인력생산+5증가. 문화개발도만큼 자금생산.
<관용사상>:종교통합도+25보너스, 이념비용10%할인.

─종교이념─
<선교학교>:추가 선교사+1명, 선교사의 선교력+2증가. 선교성공치 만큼 신앙획득.
<교리강화>:강화교리 보너스를 해금한다. 신앙생산+5증가.
<독실함>:선교사의 선교력+3증가. 사제계층 지지도+20보너스.
<종교적 열성>:종교통합도 25당 식량,인력,자금 생산량+15%증가. 종교통합도100이상시 안정도+1보너스.
<조직화된 사원>:사원1개당 추가로 자금생산+2, 신앙생산+1을 추가.
<종교적 전통>:같은 국교의 세력과 우호도+15보너스. 종교통합+25보너스. 추가 선교사+1명.


─경제이념─
<시장계획>:시장 건물을 절반비용의 행정력으로도 건설가능, 시장마다 자금+2추가 생산.
<어용상인>:추가 상인+1명,
<국책사업>:건설비용20%할인, 건물을 건설할 때 마다 건물 원가의 20%만큼 번영도 획득.
<개발활성>:매턴 25%확률로 랜덤한 지역의 랜덤한 개발도 1개를 +1증가시키고, 자금생산량 만큼 자금을 획득한다.
<세제개혁>:자금생산에 "[20]+[행정기술당3]"%만큼 보너스.
<국영무역>:자세력의 총 부유개발도 합 만큼 자금추가 생산, 현재 개설된 교역1개당 자금생산에+15%보너스.


─조직이념─
<지방관파견>:매턴 랜덤한 지역에 통제율5상승. 행정력50점을 사용하면 전역통제율10상승 가능.
<우량행정>:행정기술 비용10%할인, 행정기술레벨만큼 행정력 추가 생산.
<행정조직화>:관청과 법원 건물의 비용이 25%감소, 관청과 법원 1개당 행정력생산+1추가.
<굳건한 질서>:안정도+1보너스, 양수값 안정도1당 모든 계층 지지도+3보너스, 모든계층 영향력-3보너스.
<관료제>:조언가 고용비용과 유지비25%할인. 원한다면 조언가 고용비용을 행정력이나 번영도로 지불가능.
<활력적 정부>:모든 보좌관들의 행정수치합만큼, 행정력 추가 생산하고 그만큼 행정기술을 매턴 충전한다.

─통치이념─
<탁월함>:지도자의 군사,행정,외교에 +1보너스.
<중앙집중>:수도의 강역+2증가, 수도의 개발도총합만큼 자금과 번영생산.
<탄력적통치>:지도자의 행정+1보너스, 안정도비용이 25%감소.
<위신정점>:지도자의 군사+1보너스, 군사 유지비가 [15+지도자의 군사]%만큼 감소.
<장엄함>:지도자의 외교+1보너스, 외교관의 영향력이 +5증가.
<정당성 입증>:지도자의 군사,행정,외교 합만큼 이벤트파트 판정결과에 보너스. 또한 전역통제율+10보너스.


─마도이념─
<주물제조>:아티팩트 제작을 허용한다. 또한 마법공방마다 자금2를 생산한다.
<마력증산>:마법공방마다 젬1을 추가생산한다. 또한 매턴 25%확률로 정산파트시 획득하는 젬생산량이 2배가 된다.
<마법의바람>:전투시 매턴마다 [5]+[참전한 자세력 마법사레벨 총합]만큼 임시젬을 누적해서 얻는다.
임시젬은 주문시전이 우선적으로 소모되며, 전투종료시 증발한다.
<비전증보>:모든 자세력 마법사는 추가로 주문1개를 무료로 획득한다. 또한 새로운 주문습득 비용이 25%감소한다.
<마법투사>:전투에 참전한 자세력 마법사들은 자신의 마법사레벨당 25만큼 전력을 추가한다.
또한 자세력 마법사들이 주문시전시, 소모젬의2배만큼 1턴 동안 전력이 추가된다.
<주문원리학>:전투시 적이 주문을 시전할 때 그 젬 소모량의 2배만큼 젬을 소모하면
해당 주문을 무효화할 수 있다. 또한 자세력 마법사들은 각자 자기 마법사레벨만큼 주문시전에 드는 젬비용이 감소한다.

#222궁정서기관◆.60bUKrQIQ(7942796E+6)2018-05-03 (목) 04:38

@외교이념@
─영향이념─
<외교관양성>:추가 외교관+1명. 외교관의 영향력이 +5증가.
<대사절단>:추가 외교관+1명, 매턴 외교기술 요구치의 10%씩 충전.
<깨끗한 얼굴>:모든 세력에 대해 우호도+15보너스. 전지역에 통제율+10보너스.
<계층교류>:모든 계층 지지+10보너스, 모든 계층 영향-10보너스. 계층 지지증가와 영향감소의 효율이 100%증가하고,
계층 지지효과 조건이 지지도75이상이 아닌 지지도50이상으로 완화.
<굳건한 호의>:우호도50이상 세력 1개당 모든 군주포인트 수급량이 +2씩 증가, 자금과 번영생산량+10%씩 증가.
<유연한 협상>:안정도 상승, 통제율 상승, 계층 지지상승, 계층 영향감소에 드는 비용을 원하는 군주포인트나 자금으로 지불허용.

─첩보이념─
<요원훈련>:추가 첩보원+1명, 첩보원의 첩보력+5증가.
<블랙네트워크>:음모 비용을 첩보망대신 자금으로 지불허용. 첩보원1명당 매턴 랜덤한 기술 4점 충전.
<뒷거래시장>:첩보원을 마치 첩보력만큼의 재력을 지닌 상인처럼 사용가능. 첩보원 1명당 자금생산+5증가.
<권모술수의 달인>:음모의 성공율이 +15%p증가합니다. 음모실패시 외교력50점 혹은 자금100gp로 발각을 무마할 수 있습니다.
<효율적인 스파이>:추가 첩보원+1명, 음모비용으로 소비되는 첩보망이 25%감소.
<내부의 적>:첩보망이 100점이상 구축된 세력의 군사행동 자동파악. 해당 세력과 전쟁시 구축한 첩보망50점당 총전력에+10%씩 보너스 받음.

─무역이념─
<상인교육>:추가 상인+1명, 상인의 재력이 +3증가한다.
<자유시장>:시장마다 자금+2추가 생산, 한 지역에 시장을 여러개 건설허용.
<교역외교>:보유한 상인 1명마다 외교력4점을 생산한다. 교역중인 세력과 우호도에 +[10+외교기술]만큼 보너스를 받는다.
<무역로확산>:추가 상인+1명, 보유한 상인숫자와 진행중인 교역1개마다 번영도2씩 생산.
<사업수완>:지도자와 보좌관들의 외교 합 만큼 매턴 자금생산. 자금생산에 +20%보너스.
<교활한 상인>:상인의 재력이 +2증가한다. 타세력에 배치한 상인들이 매턴 재력만큼 첩보망 구축.

─확장이념─
<농지개간>:농장 1개당 식량생산+10, 자금생산+2증가한다.
<대확장운동>:모든 지역에 강역+1보너스. 강역확장에 필요한 식량비용이 25%할인.
<국토개선>:전지역의 활력개발도에 +2보너스. 식량생산+20%증가.
<인구정책>:최대인력+25%증가, 인력생산+50%증가.
<가도정비>:보급효율+10%증가. 자금생산+20%증가.
<부역투입>:건물을 건설할 때, 자금 대신 건설비용의 5배만큼의 인력이나 식량을 대신 지불해 건설하는걸 허용한다.

─해양이념─
<함선제조술>:함선 생산비용20%할인. 조선소 비용이 50%할인.(다른 건설비용 할인 적용후 별도로 계산)
<해상교역>:해안에 위치한 지역1개당 자금생산+3증가, 추가 상인+1명. 항구의 지역 무역력+10증가.
<교역선단>:함선1개당 번영생산+1증가. 함선의 재력100%증가.
<해상보급창>:해군유지비15%감소, 함대 보급효율+20%증가.
<바다의축복>:해안에 위치한 지역1개당 식량생산과 자금생산에 +10%보너스. 해당 지역에 대한 건설비용이 20%감소.
<바다갈매기>:함선생산에 드는 군사력을 외교력으로 대신 지불가능. 해안지역 특산품엔 상인대신 수송선을 배치가능.

─후원이념─
<문화부흥>:기술비용과 이념비용 5%씩 감소. 전지역의 문화개발도에 +2보너스.
<예술후원>:극장1개당 자금생산+2. 번영도생산+25%증가. 극장의 건설비용 50%할인.(다른 건설비용 할인 적용후 별도로 계산)
<지식의 화덕>:도서관,학교,대학의 건설비용25%할인. 해당 시설들 갯수만큼 매턴 모든기술 충전.
<마당발>:원하는 요원(상인/첩보원/외교관/선교사)를 선택해 +1명 추가. 외교기술5레벨과 10레벨에 추가로 +1명씩 더 선택가능.
<민간지원>:시민과 상인 계층 지지도에 +15보너스, 영향력에 -15보너스. 식량생산과 자금생산에 +15%보너스.
<황금기>:안정도+1보너스, 매턴 15%확률로 식량/자금/인력/번영 중 하나가 생산량의 2배만큼 추가 획득.

#223궁정서기관◆.60bUKrQIQ(7942796E+6)2018-05-03 (목) 04:38

─음모에 관해─
첩보원을 타세력에 배치하면, 매턴마다 해당세력에 대해
[0~첩보력]만큼 첩보망을 누적시키며 구축합니다.
이 첩보망을 소모해서 하는 행동들이 바로 [음모]입니다.

음모는 재각기 성공율이 있으며,
만약 실패할 경우, 실패확률 만큼의 확률로
첩보원이 발각됩니다.
(예를 들어 정보조사 음모가 실패할 경우,
25%확률로 첩보원이 발각됩니다.
암습이 실패할 경우엔 75%확률로 첩보원이 발각됩니다.)

첩보원이 발각되면, 해당 첩보원은 10턴간 행동불가가 되며, 여러가지로 외교적 관계가 악화됩니다.

음모에는 다음과 행동이 있습니다.
[정보조사/첩보망50점]:해당 세력내의 인물/내정/군정
중 하나의 사항에 대해 정보를 조사합니다.
기본성공율은 75%입니다.

[파괴공작/첩보망75점]:지역이나 군세 하나에 대해
파괴공작을 시도합니다.
이를 통해 지역의 시설(건물)을 파손시키거나,
군세의 유닛이나 식량,인력등에 피해를 줍니다.
기본성공율은 50%입니다.

[유언비어/첩보망75점]:지역 혹은 인물에게
유언비어를 시도합니다.
이를 통해 지역은 통제율이 떨어지고,
인물은 충성심이나 이해관계가 변합니다.
기본성공율은 50%입니다.

[암습/첩보망100점]:인물 한 명을 노려 암습을 시도합니다.
암습 성공시 대상은 25~100의 부상을 입습니다.
기본성공율은 25%입니다.

#224이름 없음(2866696E+6)2018-05-03 (목) 05:03
─확장이념─
<농지개간>:농장 1개당 식량생산+10, 자금생산+2증가한다.
<대확장운동>:모든 지역에 강역+1보너스. 강역확장에 필요한 식량비용이 25%할인.
<국토개선>:전지역의 활력개발도에 +2보너스. 식량생산+20%증가.
<인구정책>:최대인력+25%증가, 인력생산+50%증가.
<가도정비>:보급효율+10%증가. 자금생산+20%증가.
<부역투입>:건물을 건설할 때, 자금 대신 건설비용의 5배만큼의 인력이나 식량을 대신 지불해 건설하는걸 허용한다.

─해양이념─
<함선제조술>:함선 생산비용20%할인. 조선소 비용이 50%할인.(다른 건설비용 할인 적용후 별도로 계산)
<해상교역>:해안에 위치한 지역1개당 자금생산+3증가, 추가 상인+1명. 항구의 지역 무역력+10증가.
<교역선단>:함선1개당 번영생산+1증가. 함선의 재력100%증가.
<해상보급창>:해군유지비15%감소, 함대 보급효율+20%증가.
<바다의축복>:해안에 위치한 지역1개당 식량생산과 자금생산에 +10%보너스. 해당 지역에 대한 건설비용이 20%감소.
<바다갈매기>:함선생산에 드는 군사력을 외교력으로 대신 지불가능. 해안지역 특산품엔 상인대신 수송선을 배치가능.

─후원이념─
<문화부흥>:기술비용과 이념비용 5%씩 감소. 전지역의 문화개발도에 +2보너스.
<예술후원>:극장1개당 자금생산+2. 번영도생산+25%증가. 극장의 건설비용 50%할인.(다른 건설비용 할인 적용후 별도로 계산)
<지식의 화덕>:도서관,학교,대학의 건설비용25%할인. 해당 시설들 갯수만큼 매턴 모든기술 충전.
<마당발>:원하는 요원(상인/첩보원/외교관/선교사)를 선택해 +1명 추가. 외교기술5레벨과 10레벨에 추가로 +1명씩 더 선택가능.
<민간지원>:시민과 상인 계층 지지도에 +15보너스, 영향력에 -15보너스. 식량생산과 자금생산에 +15%보너스.
<황금기>:안정도+1보너스, 매턴 15%확률로 식량/자금/인력/번영 중 하나가 생산량의 2배만큼 추가 획득.


어......... 외교 관련이라기보다는 내정에 연관된 행정 이념으로 보이는데요;;;;;;;;
#225이름 없음(2866696E+6)2018-05-03 (목) 05:06
하다못해 해양 이념은 무역 관련이 있으니 외교 이념으로 보이지만 강역의 한계수치를 늘리고 여러가지 내정 보정을 주는 확장 이념과 종합적인 내정 보너스를 주는 후원이념은 행정 이념에 넣어야할듯 싶은데;.;;
#226이름 없음(1458466E+5)2018-05-03 (목) 05:10
기본적인 군주포인트 획득이 어떻게 되는 지 모르니 이념으로 얻는 비용이 적은지 많은지 감이 안잡힘...
이념만 보면 수급량이 상당히 줄어들었지만(...)
#227이름 없음(2866696E+6)2018-05-03 (목) 05:11
─마도이념─
<주물제조>:아티팩트 제작을 허용한다. 또한 마법공방마다 자금2를 생산한다.
<마력증산>:마법공방마다 젬1을 추가생산한다. 또한 매턴 25%확률로 정산파트시 획득하는 젬생산량이 2배가 된다.
<마법의바람>:전투시 매턴마다 [5]+[참전한 자세력 마법사레벨 총합]만큼 임시젬을 누적해서 얻는다.
임시젬은 주문시전이 우선적으로 소모되며, 전투종료시 증발한다.
<비전증보>:모든 자세력 마법사는 추가로 주문1개를 무료로 획득한다. 또한 새로운 주문습득 비용이 25%감소한다.
<마법투사>:전투에 참전한 자세력 마법사들은 자신의 마법사레벨당 25만큼 전력을 추가한다.
또한 자세력 마법사들이 주문시전시, 소모젬의2배만큼 1턴 동안 전력이 추가된다.
<주문원리학>:전투시 적이 주문을 시전할 때 그 젬 소모량의 2배만큼 젬을 소모하면
해당 주문을 무효화할 수 있다. 또한 자세력 마법사들은 각자 자기 마법사레벨만큼 주문시전에 드는 젬비용이 감소한다.

..........행정이념? 어... 군사이념 아닌가요
#228이름 없음(2866696E+6)2018-05-03 (목) 05:21
@지역@
각 지역엔 다음의 3개의 개발도가 있다.
[활력]:지역의 노동력, 위생, 식량등을 나타내는 수치.
└활력1당 최대인력+50과, 인력생산+5, 식량생산+10.
[부유]:지역의 상업과 세금, 부유함등을 나타낸 수치.
└부유1당 자금생산+1
[문화]:지역의 학문, 예술, 문화 등을 나타낸 수치.
└문화1당 번영생산+1

흠.... 이 새로운 시스템을 행정 이념에 넣는다면....
#229궁정서기관◆.60bUKrQIQ(7942796E+6)2018-05-03 (목) 05:43

>>224

게임적허용겸, 굳이 해석을 붙이자면,

후원이념의 경우엔, 다른 이념과 달리 행정적으로 저런 사항들을 지원한다기보다, 외교적으로 "후원"해서 지원하기에
후원이념은 외교이념에 속한것.

확장이념은 ...뭐, 행정계통이 아니라 외교계통으로 분류했기에 지금의 저 상태인것.


마도이념은 군사이념에서 행정이념으로 옮겨왔고,

마도이념의 빈자리를 정복이념(새이념)이 채울 예정.

#230궁정서기관◆.60bUKrQIQ(7942796E+6)2018-05-03 (목) 05:47

>>226 맞아.

군주포인트 수급량이 전체적으로 줄어들었어.

대신에 기술비용과 이념비용을 제외한 다른 부분에서 군주포인트 소모량이 줄어들 예정.

예를 들어, 예전엔 행정력50점 들여야 지역1개 통제율 5~15상승시켰지?

이젠 행정력25점 소모로 바뀔 예정.

계층 지지도 감소시키는것도 외교력25점 소모로 바뀔꺼고,


군사유닛들 생산에 드는 군사력도 줄일 예정.

#231궁정서기관◆.60bUKrQIQ(7942796E+6)2018-05-03 (목) 05:50

더이상 번영도는 최대치가 없어졌고,
그로인해 번영도최대치 달성시 굳이벤트 발동이 사라짐.

대신에 번영도자체는 기술/이념./인물성장 등에 널리 쓸 수 있음.

군주포인트가 모자라도, 기술이나 이념찍는데 번영도를 같이 쓸수 있기에

군주포인트 수급량이 줄었어도 그런대로 괜찬...을꺼야.(아마도)

#232이름 없음(2866696E+6)2018-05-03 (목) 05:58
─마도이념─
<주물제조>:아티팩트 제작을 허용한다. 또한 마법공방마다 자금2를 생산한다.
<마력증산>:마법공방마다 젬1을 추가생산한다. 또한 매턴 25%확률로 정산파트시 획득하는 젬생산량이 2배가 된다.
<마법의바람>:전투시 매턴마다 [5]+[참전한 자세력 마법사레벨 총합]만큼 임시젬을 누적해서 얻는다.
임시젬은 주문시전이 우선적으로 소모되며, 전투종료시 증발한다.
<비전증보>:모든 자세력 마법사는 추가로 주문1개를 무료로 획득한다. 또한 새로운 주문습득 비용이 25%감소한다.
<마법투사>:전투에 참전한 자세력 마법사들은 자신의 마법사레벨당 25만큼 전력을 추가한다.
또한 자세력 마법사들이 주문시전시, 소모젬의2배만큼 1턴 동안 전력이 추가된다.
<주문원리학>:전투시 적이 주문을 시전할 때 그 젬 소모량의 2배만큼 젬을 소모하면
해당 주문을 무효화할 수 있다. 또한 자세력 마법사들은 각자 자기 마법사레벨만큼 주문시전에 드는 젬비용이 감소한다.


음........ 행정이념이니만큼 뭔가 내정적으로 쓰일만한 것으로 어장주에게 마도 이념을 추천해보겠습니다. 솔직히 지금 것들은 내정보다는 군사쪽에 가깝다는 생각이 들어서요.

(마도학회)

다른 종류의 렐름 매직을 입수. 다른 종교 통째로일지 그중에 하나일지. 다이스를 돌릴지 아니면 참치들이 고를지는 일단 어장주의 판단에.

설정상 국내에 들어온 마법과 해외의 마법중 가장 눈에 익은 것을 하나 분석하는데 성공했다는 설정.

<마도법규>

1년동안 잼을 투자하여 전지역의 활력, 부유, 문화 중 하나를 증가. 증가하는 정도는 잼의 투자비율에 따라 달라진다.

왜 마도법규나면 마도법규로 특정한 사악한 마법을 금지하고 부작용이 있는 마법이나 미숙해서 사고를 칠만한 마법사들을 단속하게 되어서 국가 내정책에 마법을 쓸 수 있게 되어서.
#233이름 없음(1458466E+5)2018-05-03 (목) 06:01
확장은 이전의 산업이념을 중농주의화 시킨 느낌이네
#234이름 없음(2866696E+6)2018-05-03 (목) 06:03
그리고 이렇게보니까 조공 시스템은 이념에서 완전히 사라져버렸네요.
#235궁정서기관◆.60bUKrQIQ(7942796E+6)2018-05-03 (목) 06:19

>>232
종교에 따른 렐름매직은 사라졌어...랄까

일부 주문과 종교의 의식항목으로 옮겨졌달까.

#236이름 없음(2866696E+6)2018-05-03 (목) 06:23
아.... 그렇군요.

마도법규는 어떤까요? 잼을 투자해서 1년간 전체 활력, 부유, 문화를 성장한다. 또는 증강 보너스를 준다.
#237이름 없음(2866696E+6)2018-05-03 (목) 06:25
음... 탐험 이념이 사라졌네.... 모험가, 던전 몽땅 날라간건가.... 슬프다...ㅠㅠ
#238이름 없음(6536692E+5)2018-05-03 (목) 06:25
탐험은 원래 마이너였으니까...
#239궁정서기관◆.60bUKrQIQ(7942796E+6)2018-05-03 (목) 06:28

>>236
법규는...음...
젬의 투자비율이란것이 애매하고, 개발도 상승은..음...

내가 위에 올린 마도의 하위이념중 굳이 바꾸고싶은게 있다면 마법투사정도랄까.

그것을 대체할만한 이념이... 생각이 잘안나네.

#240이름 없음(2866696E+6)2018-05-03 (목) 06:28
아참 어장주에게 건의 하나.

첩보에 관해서.

사실 이 어장에서 참치들으 주구장창 안쓴 시스템이 있다면 그건 첩보일겁니다... 생각해보면 어쩔 수가 없는데.......

첩보로 판정하는 정보가 다이스에요. 즉 어장주가 한 나라의 행동이나 음모를 미리 정하고 깔아둔 상태에서 첩보를 통해 아는게 아니라 첩보가 성공하면 그 때 상대방의 행동이 랜덤으로 정해집니다. 그러다가 펌블이 뜨면 침공이 시작되는거고.

즉 첩보를 안하는 쪽이 펌블이 뜰 일도 없으니 침공 당할 확률이 더 낮아진다는 해괴한 결론에 이르면서(...) 참치들은 의도적으로 첩보 이념뿐만 아니라 첩보의 활용 그 자체를 피하게 된다는게 첩보 시스템의 문제점 같습니다.
#241이름 없음(2866696E+6)2018-05-03 (목) 06:36
<마법의바람>:전투시 매턴마다 [5]+[참전한 자세력 마법사레벨 총합]만큼 임시젬을 누적해서 얻는다.
임시젬은 주문시전이 우선적으로 소모되며, 전투종료시 증발한다.
<마법투사>:전투에 참전한 자세력 마법사들은 자신의 마법사레벨당 25만큼 전력을 추가한다.
또한 자세력 마법사들이 주문시전시, 소모젬의2배만큼 1턴 동안 전력이 추가된다.
<주문원리학>:전투시 적이 주문을 시전할 때 그 젬 소모량의 2배만큼 젬을 소모하면
해당 주문을 무효화할 수 있다. 또한 자세력 마법사들은 각자 자기 마법사레벨만큼 주문시전에 드는 젬비용이 감소한다.

마도-행정에 안어울린다고 개인적으로 생각하는 것들.

비전의 경우에는 내정에 활용하는 마법도 있지 않을까하는 생각도 드는데 나머지는 이게 행정이 아니라 군사라는 생각이 들어서......

행정이념은 보통 포인트든 통제율이든 수입이든간에 초반 내정을 좌우하기에 내정 관련이 아니면 채택하기가 힘들다는 생각이 든단말이죠.....
#242궁정서기관◆.60bUKrQIQ(7942796E+6)2018-05-03 (목) 06:46

행정이념이라고 무조건 행정계통 효과만 내는건 아니지만...

마도는 마도니까 복합적인 거겠지.

마법기술이란건 현실로 치면 최첨단 군사과학기술같은 느낌이니까.

그래서 처음엔 군사계통이었는데,

뭔가 학문적인 경향도 있으니 행정계통에 넣었달까...

뭐 정확힌 밸런스적인 이유로 게임적허용인셈이랄까.

마도이념의 효과들을 전투적인것을 배제하는건 내가 생각한 컨셉하고도 안맞고.
내정적 효과만 가지는거면, 그게 어떻게 마도이념이겠어.

#243이름 없음(2866696E+6)2018-05-03 (목) 07:05
첩보는 어떤가요?
#244궁정서기관◆.60bUKrQIQ(7942796E+6)2018-05-03 (목) 07:18

>>243

그거야 예전부터 알고는 있지만, 달리 어떻게 개선해야할지는..

#245궁정서기관◆.60bUKrQIQ(7942796E+6)2018-05-03 (목) 07:33

@군사이념@
─공격이념─
<화력교리>:궁병과 포병의 사격+1증가, 사격페이즈시 [규율]%만큼 총전력에 보너스.
사격페이즈시 접전피해의 10%만큼 적전력제거.
<충격교리>:모든 유닛의 충격+1증가, 충격페이즈시 [규율]%만큼 총전력에 보너스.
충격페이즈시 입히는 사기피해가 +50%증가.
<기동교리>:기병의 기동+1증가, 기병의 전력+3보너스. 충격페이즈시[규율]%만큼 총전력에 보너스.
<병량습격>:접전 우세시마다 적의 식량을 15%만큼 약탈하고, 인력을 10%만큼 부상입힘.
<영웅심>:매 전투턴마다 유닛 하나를 택해, 그 유닛의 전력을 그 턴동안만 +50%증가시킴.
<거침없는 군대>:군세가 한 턴에 가능한 지역이동+1회 증가. 군사력50점을 들이면 적 요새지역의 ZOC를 무시할 수 있음.

─방어이념─
<방어조직>:최대사기+10증가. 입는 인력피해20%감소, 입는 사기피해20%감소.
<방어교리>:모든 유닛의 방어+1증가. 보병은 추가로 방어+1증가. 방어페이즈시 [규율]%만큼 총전력에 보너스.
<수송대>:매 전투턴 종료시 부상인력10%회복. 보급효율+10%증가. 군사유지비10%감소.
<요새국가>:요새,장벽의 유지비30%감소. 요새가 레벨만큼 군사력생산. 지역방어력+25%증가. 요새가 지어진 지역에 통제율+10보너스.
<주둔지강화>:주둔군 규모+50%증가. 수성전시 매 전투턴 종료시 부상인력15%회복. 요새와 장벽 유지비20%감소.
<경계선상>:요새와 장벽이 강역을 점유하지 않게 되고, 타세력과 맞닿은 국경지역 숫자x2만큼 군사력 생산증가.

─질적이념─
<참모본부>:전투시작시 획득하는 tp를 3점 더 얻고 시작. 이후 매턴마다 획득하는 tp+1씩 보너스획득.
<군사교육>:규율+5보너스. 군사기술비용10%할인, 매턴 군사기술을 지도자와 군사보좌관의 군사합만큼 충전.
<정신교육>:최대사기+20증가, 입는사기피해25%감소, 입히는사기피해25%증가. 매턴 사기5~15회복.
<고된 훈련>:규율+5보너스. 모든 유닛 전력+2보너스. 최대사기+10증가.
<정예병>:규율+5보너스. 정예유닛 보유한도+3증가. 전투시 [규율]%만큼 총전력보너스.
<군사개편>:모든 유닛에게 전력의 20%만큼 전력증가 보너스(최소1은 증가), 군사기술5레벨과 10레벨에도 추가로 전력+1씩 보너스.

─양적이념─
<체계화된 징집>:유닛 생산에 드는 비용 25%할인. 군사유지비15%감소.
<병역인구조사>:인력 생산+100% 증가. 세력의 총 강역수치만큼 자금생산 증가. 병영마다 자금생산+2증가.
<군둔농제>:군사 유지비 10%할인, 보급효율+20%증가. 병영마다 식량생산+20증가.
<군역명부확장>:최대인력+50%,인력생산+100%증가. 원할 경우 군사력50점 소모로 최대인력의 20%만큼 즉시 획득.
<지휘체계확장>:한 군세의 참전가능 지휘관 수 +1, 최대군세한도+1증가.
<대군단>:전투시 아군병사의 수가 적보다 많으면, 많은 수x4%만큼 총전력보정. 최대군세한도+1증가.

─해군이념─
<해상보급>:해군 유지비25%감소, 해군 보급효율 20%증가. 수송선이 아닌 함선도 육군2개씩 수송허용.
<선체강화>:함선의 충격과 방어+1증가. 해전시 입는 접전피해20%감소.
<노련한 수병>:함선의 기동+1, 해전시 입는 인력피해와 사기피해25%감소.
<정예함대>:함선 전력+5증가. 해전시 규율이 100%증가.
<나포술>:해전에서 승리시 나포확률+50%증가. 나포갯수+100%증가. 전투도중에도 우세시 기본 나포확률의 절반확률로 적 함선 1개 즉시 나포.
<대봉쇄령>:해상봉쇄 효율+200%증가. 해전시 적군보다 많은 자군 함선 갯수만큼 자군 함선 전력에 보너스.

─정복이념─
<정복의영광>:전쟁을 통해 새롭게 획득한 영토는 통제율이 5~15만큼 증가하고,
획득한 영토들의 개발도합x5만큼 번영도, 개발도합x10만큼의 자금, 개발도합x20만큼의 식량과 인력을 획득한다.
<승자의권리>:전리품노획 효율+100%증가. 전투승리시 군사력25~50점 획득. 전쟁승리시 번영도50~100점 획득.
<군홧발 아래의 결속>:최대사기+20증가. 강역수치 이상의 유닛이 배치된 지역은 통제율에+15보너스를 받는다.
<전쟁경제>:약탈과 해상봉쇄,전리품노획 효율이 100%증가. 전쟁시작시 자금생산량의 5배를 즉시 획득하고,
전쟁승리시 자금생산량의 10배를 즉시 획득한다.
<전시칙령>:전쟁시작시 최대인력의 25%만큼 인력을 즉시 획득하고, 전쟁중인 동안 인력생산+100%, 보급효율+10%가 증가.
<선군정치>:규율+5보너스. 병영,사관학교,병기창의 건설비용이 25%감소하고, 병영에 지역통제율+10보너스.
사관학교에 추가 군사력생산+2증가, 병기창이 지어진 지역에서 전투시 아군 보급효율+20%증가를 부여한다.

#246궁정서기관◆.60bUKrQIQ(7942796E+6)2018-05-03 (목) 07:37

<거침없는 군대>:군세가 한 턴에 가능한 지역이동+1회 증가. 군사력50점을 들이면 적 요새지역의 ZOC를 무시할 수 있음.

*이 하위이념은 공격이념 중에서 특이하게, 직접적으로 전투력에 관여하지않는 효과.
*이전어장과 달리, 이젠 군세는 매 턴(내정턴)에 1지역씩 이동가능한데, 이 이념을 찍으면 2지역씩 이동할 수 있게해주는 것.
전투보단 전쟁적인 의미에서 매우 뛰어난 효과.
*거기에 군사력50점만 들이면, 적 요새보유 지역의 ZOC(존오브컨트롤)효과로 인해, 요새지역 주변1칸범위는 요새지역에 의해 보호받는것을 무시하고
군세를 이동시킬수 있게 해주니... 그야말로 기동적인 군세운용을 원한다면 찍을법한 이념이라고 생각됨.

#247이름 없음(5589149E+6)2018-05-03 (목) 07:52
Q1 해군의 경우 턴당 1칸이 어느정도인가요?
Q2 최대 군세한도를 +1 한다는게 각자 지휘관+1 인가요?
Q3 영웅심 발동 시 정예유닛의 경우는 1개체만을 의미하나요?

그리고 <거침없는 군대>는 확실히 기발하고 좋은 정책같습니다~!!
#248궁정서기관◆.60bUKrQIQ(7942796E+6)2018-05-03 (목) 08:05

>>247
1.
나중에 지도재작업해서 올리면 알겠지만,

바다지역도 육지지역처럼, 칸칸이 나누어서 XX해역 이라는식으로 이름붙일거야.

2.최대군세란, 한번에 일으킬 수 있는 군대의 숫자야.

하나의 군대에는
보급한계내에서 유닛과 보급품(식량,인력)을 분배하고
기본적으로 지휘관1명, 마법사2명을 배치할 수있어.

군세한도를 넘어서서 군대를 한꺼번에 운용하면 즉시 안정도가 1깎이고,
초과한 군세1개당 군사유지비가 100%씩 증가해버렸!

즉 무리하게 군을 국가역량을 넘어서서 일으키면 내정이 시망하는것이지.

3.정예유닛은 원래 1개체 1개체 따로니까, 결과론적으로 1개체에게만 적용되는거야.
일반유닛은 1개건 2개건, 석궁병이면 석궁병이라는 1종류에 대해 영웅심이 적용되는거고.
즉 유닛숫자가 적으면 일반유닛보단 정예유닛이 전력이 높으므로 걸어주는게 좋고,
페이즈에 따라 페이즈에 맞는 유닛이 갯수가 많으면 그 유닛에 걸어주는게 좋은게
영웅심 이념이야.

#249이름 없음(5589149E+6)2018-05-03 (목) 08:30
추가설명 감사합니다~
#250이름 없음(7324119E+5)2018-05-03 (목) 09:35
정복이념은 이길수 있다면 황당한 효율이네
#251궁정서기관◆.60bUKrQIQ(7942796E+6)2018-05-03 (목) 10:16

>>250

이기면 대박이다(이기게 보장해준다곤 안했다)

라는느낌...

#252이름 없음(8128548E+5)2018-05-03 (목) 10:20
저 정복이념은 국가고유이념이 군사쪽특화라서 군사이념중에서 상위이념1개버릴각오하고 가는데 아니면 고르기 매우 거식할것같은 이념인것 같은....
거기에다 저거 찍은거 알려지면 접경국들과 외교는 그냥 쑥밭이 날것같은느낌이고 어그로를 엄청나게 끌것같은느낌이네요.
#253궁정서기관◆.60bUKrQIQ(7942796E+6)2018-05-03 (목) 11:11

개선하고 작성해야할 데이터는 많은데

심심...

어서빨리 하고싶다...

#254궁정서기관◆.60bUKrQIQ(7942796E+6)2018-05-03 (목) 11:15

나왔으면 하는 AA있을까나.

항상 고민이지만, 적당한 AA(캐릭터)를 찾는게 고민...

#255이름 없음(3662796E+6)2018-05-03 (목) 11:23
앙리에타

푸치신부

퍼니 발렌테인

야가미 라이토...
#256궁정서기관◆.60bUKrQIQ(7942796E+6)2018-05-03 (목) 12:32
Attachment

대충

육지 지역구분은 끝났고, 육지이름 설정안됨.

해역 지역구분도 끝났고, 해역이름 설정완료.

인제 적당히 세력구상하면서, 세력들 배정해서 지역분배해야...

#257궁정서기관◆.60bUKrQIQ(7942796E+6)2018-05-03 (목) 12:36

보다시피 해군 함대(해양군세)는 매턴마다 해역단위로 이동하는데,
해역크기는 육지프로빈스 크기보다 훨씬크고 넓기에
해군은 결과적으로 육군보다 더 멀리 움직인다.

육로로 이어진 지역으로 진군하더라도,

육로로 지나쳐야할 지역 갯수가 많다면, 차라리 수송선태워서 상륙시키는것도 생각할법.

#258이름 없음(3662796E+6)2018-05-03 (목) 13:01
사실 배에다 병력 태워서 드랍하는걸 생각 못한건 아니지만, 드랍한 지역에 성이 있다면 그걸로 망하고(...), 결정적으로 수군을 육성할 돈이 없었는데 이번 버전은 돈 좀 많이 들어오면 좋겠네요......
#259이름 없음(3662796E+6)2018-05-03 (목) 13:05
드랍 작전을 실제로 시작할려면 일단 첩보로 드랍할 지역에 성이 있는지와 병력 여부부터 확인해야하는데.....

이 어장에서 첩보의 위상을 생각하면 음....(먼산)
#260이름 없음(5589149E+6)2018-05-03 (목) 13:21
해역이 하나같이 의미심장해보여서 좋군요!!
#261궁정서기관◆.60bUKrQIQ(7942796E+6)2018-05-03 (목) 13:30

아 그리고,

같은병종 하위테크 유닛을 상위테크유닛으로 전환하는건 없앨까...생각중.

이유=그냥 계산이 귀찮아서(...)

#262이름 없음(6079643E+6)2018-05-03 (목) 13:43
아나스타샤
#263궁정서기관◆.60bUKrQIQ(7942796E+6)2018-05-03 (목) 14:05

─조언가에 관해─
자금의 여유가 있을 경우, 조언가를 고용할 수 있습니다.

조언가는 군사조언가,행정조언가,외교조언가로 나뉘며.

각 계열(군사,행정,외교)마다 한 번에 1명씩만 고용가능합니다.

조언가는 각자 레벨만큼 자기 계열에 속한 군주능력치를 지도자에게 보너스로 부여합니다.
*예)2레벨 선교사는 지도자에게 행정+2보너스를 부여하고, 선교확률을 +10%p증가시킵니다.
또한 조언가는 각자 특성에 따라 부가적인 효과를 냅니다.

조언가는 1~3레벨이 있으며,
1레벨 조언가는 고용비75gp와 매턴 유지비로 5gp를 소모합니다.
2레벨 조언가는 고용비150gp와 매턴 유지비로 12gp를 소모합니다.
3레벨 조언가는 고용비300gp와 매턴 유지비로 24gp를 소모합니다.

조언가는 다음과 같은 것들이 있습니다.

@군사조언가@
<징집관>
*특성:인력생산+20%증가.

<훈련대장>
*특성:육군유지비10%감소.

<보급관>
*특성:보급효율+10%증가.

<선박기술자>
*특성:함선 양성비용10%할인.

<선봉대장>
*특성:최대사기+20증가.

<군사학자>
*특성:군사기술10%할인.

@행정조언가@
<선교사>
*특성:선교확률+10%p증가.

<철학자>
*특성:이념비용10%할인.

<마도공학자>
*특성:마법공방1개당 젬생산+1증가.

<건축설계사>
*특성:건설비용10%할인.

<대지주>
*특성:식량생산+20%증가.

<행정가>
*특성:통제하락확율10%p감소.

@외교조언가@
<사업가>
*특징:자금생산+10%증가.

<저명인사>
*특징:모든 세력에 대해 우호도+10보너스.

<점성가>
*특징:이벤트파트 판정결과에 +10보너스 부여.

<예술가>
*특징:번영생산+10%증가.

<음악가>
*특징:모든 계층 지지도+5보너스.

<공작원>
*특징:첩보망 구축효율+100%증가.

#264궁정서기관◆.60bUKrQIQ(7942796E+6)2018-05-03 (목) 14:38

철혈교단의 고유시스템을 <맹세>에서 <용자의증명>으로 변경.


-고유시스템:맹세-
철혈교단을 신앙하는 세력의 지도자는 자신의 통치가 시작될 때부터, 끝날때 까지 지속되는
맹세를 한 가지 정합니다.

<피의 맹세>
효과:인력생산+25%증가. 입히는 접전피해+10%증가.

<철의 맹세>
효과:유닛의 방어+1, 요새유지비25%감소.

<폭풍의 맹세>
효과:충격페이즈시 전력+20%증가. 약탈과 해상봉쇄 효율이 +100%증가.

<불의 맹세>
효과:입히는 사기피해+10증가. 특수시설"영혼의대장간"허용.


에서 아래처럼 바꿈.



-고유시스템:용자의 증명-
철혈교단을 신앙하는 세력은 다음과 같은 조건들로 "명예"수치를 얻습니다.
*매턴 신앙생산량만큼 명예획득.
*전쟁을 주도하여 선포시 명예50점 획득.
*전투에서 승리시, 적유닛의 순전력합 만큼 명예획득.
*전쟁에서 승리시 명예100점 획득.
*전쟁포로로 잡은 인물을 희생제물로 바치면 명예150점 획득.

이렇게 획득한 명예수치들은 다음과 같이 쓸 수 있습니다.
*명예100점 소모로 특수유닛 "워프리스트" 1개 양성가능.
*명예150점 소모로 인물1명의 군사 수치를 1성장시킴(기본수치가 10이상인 경우엔 불가.)
*명예200점 소모로 최대인력의 25%만큼 인력즉시 획득.
*명예250점 소모로 특수건물"영혼의대장간" 1개 건설가능.
*명예300점 소모로 정예유닛"발키리"1개 양성가능.
*명예500점 소모로 불가사의"용자의무덤"건설가능.

#265궁정서기관◆.60bUKrQIQ(5175722E+6)2018-05-03 (목) 15:02

@신성교회@
『아주 오래전, 창조자는 이 세상을 만들고 재각기 신들을 흩뿌려
이 세상을 다스리도록 시킨 뒤 천상 보다도 더 높은 곳에서 조용히 지켜보았습니다.
그러나 신들간의 다툼으로 온 세상이 시름에 젖고 비탄에 잠겨있을 때,
한 여인이 불멸의 의지로서 기도를 한없이 올려 이윽고 그 기도가 신들이 거하는
천상을 너머, 그 보다도 위의 창조자의 영역에 까지 닿았습니다.
창조자는 이 여인의 무엇보다도 찬란하고 거룩한 의지를 읽고,
갸륵히 여겨 자신의 대리자로서 선포합니다.

그리하여 세상에 만연하던 신들의 전쟁은 끝이 소강상태에 접어들었고,
그 여인은 창조자의 뜻 아래에 세상을 평온케 하기 위해 교회를 설립하였습니다.
그것이 신성교회이고, 그녀가 바로 초대교황 "에바"입니다.

신성교회는 창조자가 신들에게 부여한 운명을 부정하지않지만,
신들이 다시금 재각기의 야망에 따라 세상을 어지럽히지 않도록 경계합니다.』


@태고의 사제단@
『태고의 사제단은 고대로 부터 내려져온 여러 신들을 숭배하는 복합적인
신앙의 연맹체입니다. 대표적으로 숭배되는 신들로는 통치자 아누, 정복자 세페르,
건설자 텍트, 선각자 네토르, 여주인 릴, 수호자 셉템, 풍족한 아나트, 교활한 헤시르
등등의 신들이 있습니다. 』




@철혈교단@
『이 세상은 무자비하고, 더없이 사납습니다.
세상의 모든 시련은 거저 얻는 것이란 없다는것을 일깨워줍니다.
고통으로 가득찬 삶속에서도, 진정한 가치와 영광을 추구하여야합니다.
그것이야 말로 존재의 의의이며, 삶의 가치입니다.
혹독함에 진다면, 그대는 부러지겠지만.
혹독함을 이겨낸다면, 그대는 위대해질것입니다.』


@조화의 원@
『조화의 원은 자연과 우주, 이 세상 그 자체를
탐구하고, 어떻게 해야하는가를 논합니다.
조화의 원의 사제들은 저마다 숲과 들, 별의 바다.
혹은 영험한 신령들과 기이한 요정들을 이해하고
그것과 상생합니다.
이들이 추구하는 깨달음은 조화에 있으며,
완벽한 조화가 도래했을 때, 모든것은 평온의 절정에 도달한다고 믿습니다.』


@신비집회@
『신비집회는 아마 마법이 발견된 이후로
주욱 이 세상에 존재했다고 여겨집니다.
이들은 신과 우주, 피조물 등 만물 그 무엇보다도
마법이라는 신비를 중요시하고, 이를 최고의 가치로 여깁니다.

세상을 변화시키는 힘이야 말로 그 무엇보다도 가치 있지 않겠습니까?
그리고 그 변화의 힘은 곧 마법입니다.』

#266궁정서기관◆.60bUKrQIQ(5175722E+6)2018-05-03 (목) 15:04

조화의 원 컨셉은...

뭐랄까, 드루이디즘이나 샤머니즘 탈을 쓴 불교나 도교(...)같은 느낌인걸까.


신비집회는 뭐 간단히 말해 타입문세계관의 마술사들이 종교를 갖는다면- 이런녀석일까 싶은 거네.

#267궁정서기관◆.60bUKrQIQ(5175722E+6)2018-05-04 (금) 03:26

뭔가 오스만투르크 컨셉 세력의 지도자로 삼을만한 캐릭터(AA)없을까....

오스만조 로마제국 성립 직전의 느낌인데.(이스탄불 꺼-억 하기 직전)

#268이름 없음(5662351E+6)2018-05-04 (금) 04:29
장국의 알타이르에 나오는 마흐무드 어때?주인공측이 투르크 유목민 컨셉인 쪽인데.
#269이름 없음(8587937E+6)2018-05-04 (금) 04:31
난 그렌라간 로제놈 추천
#270궁정서기관◆.60bUKrQIQ(5175722E+6)2018-05-04 (금) 04:44

>>268

예전에 찾아봤는데, 인물별로 1~2개...

주인공인 검둥수리 장군님도 2장인가 3장뿐이더라고.

#271이름 없음(3493447E+6)2018-05-04 (금) 04:47
베르세르크의 가니슈카 대제 추천합니다.

마왕적인 이슬람 지도자 그 자체...
#272궁정서기관◆.60bUKrQIQ(5175722E+6)2018-05-04 (금) 05:56
Attachment

얼추 지도완성했...나?


>>1에 배정했던 지도랑 비교하면 낫나?

#273이름 없음(7354315E+6)2018-05-04 (금) 06:19
해역구분 나온 김에 하는 말인데 해군 유닛을 노선이랑 범선으로 분화하는 건 어떨까?
노선은 1칸 확정 이동, 범선은 1칸 이동과 다이스 1~3칸 이동을 선택하게 만들면 작전지역이 꽤 넓어질 것 같은데.
노선은 초반부터 만들 수 있고 공격이 강하지만 유지비가 비싸단 식으로 잡고, 범선은 사격이 강하고 유지비가 적게 들어가는 식으로.
종합 밸런스는 범선이 상위호환이니 최소한 포병 열리는 3레벨은 되야 개방 가능하게 만들면 되고.
근접 전투도 범선 상위유닛으로 전열함 같은 거 배치하면 후반에 노선 뽑아야 하는 문제도 해결되니까.
#274궁정서기관◆.60bUKrQIQ(5175722E+6)2018-05-04 (금) 06:41

>>273

1.우선 1칸 이동이란것은, "유닛"이 아니라 "군세"가 내정턴에서 지도상 1칸(1지역)을 이동하는것.
군세(육군은 군단, 해군은 함대)에 유닛이 포함되어있지,
유닛이 별개로 이동(진군)하지 않음.

전쟁시에 군사의 이동은 군세단위이므로, 유닛개별개별을 움직이는건 시스템상 불가함.
(기병1개짜리 군세를 추가로 만드는건 되지만, 여전히 지휘관이 1명은 임명되야 하고, 보급품 분배해야하며,
결정적으로 군세한도를 넘어서서 운용되는 경우엔 안정도가 까이고 군사유지비가 폭등해버림..)

2.그리고, 위에서도 말했듯, 해역은 육상지역 1칸보다도 더 크고 넓은 범위를 가지므로,
해역1개가 상당한 범위의 육상지역으로의 상륙을 가능하게 해주니까.
굳이 더이상 해군에게 더이상 이동칸수에 대한 보너스를 별도로 줄 필욘 없다고봄.
(해군이건 육군이건, 턴당 이동칸수 증가시키고자 한다면, 공격의 "거침없는 군대"이념을 선택하면되니까)

3.
함선이라는 병종을 노선과 범선이라는 구분으로 굳이 나눌 의미를 나로선 잘모르겠음.
육군유닛이야 군사유닛으로서 해군유닛(함선)보다도 훨씬 사용빈도도 높고, 효율적이지만.

기본적으로 해군유닛은 안그래도 사용빈도도 적고 비효율적(주로 가격문제에서)인데
여기서 다시 병종을 함선 1개에서 노선과 범선으로 2개로 나누면 밸런스적으로 그다지 좋지않음.

왜냐하면 병종이란것은, 유닛에게 적용되는 조건부효과에 관여하는데(주로 전술부분에서)
예를 들어, 궁시라는 전술은 궁병 병종을 지닌 유닛에만 사격+1을 해주는건데.

함선에 적용되는 전술이 노선용과 범선용으로 나뉘면....
안그래도 쓸일이 적은 해군관련 전술이나 이념효과가 비효율적이게됨.

물론 전술이나 이념효과야 그냥 해군유닛이면 적용되도록 하면된다지만,

그러면 굳이 병종이라는것을 구분할 필요가 없이,

현재처럼 해군유닛이 종류별로 스탯 다르고, 가격과 유지비가 다른정도면 충분함.



4.
이게 결정적인건데,

어장주는 여러가지로 지식제반사항이 부족하고 미흡함(...)

노선과 범선의 개념구분부터, 그것들이 실제 군사적사항에서 어떤 역할을 지니는지
혹은 상업적인 측면에서 어떤지 잘모름.(그때그때 튀어나올때마다 구글링이나 네이버검색을 하지만...)

#275이름 없음(7354315E+6)2018-05-04 (금) 07:05
1은 해역을 더 잘게 쪼개면 되지만 해군 병종을 추가할 생각 없으면 지금 시스템으로 충분하니까 어쩔 수 없지.

2는 장거리 원정에 있어선 해군이 훨씬 유리하거든. 지도 예시를 들자면 칼데아가 마살리아랑 붙을 경우엔 3해역을 돌아서 살라사에 상륙하는 전개도 가능하고.
이것도 해역을 더 쪼개지 않는 이상은 1이랑 마찬가지로 현재 시스템만으로도 충분하고.

3은 옛날에 노스페라투 하면서 느낀건데 병종이 너무 단순해. 섬나라가 걸릴 경우엔 무조건 해군을 뽑아야 하는데 육군보다 병종이 단순하니 조금 재미없었달까.
이념 문제는 노선의 경우엔 근접과 사격을 부여하고., 범선의 경우엔 포병처럼 함포사격이 메인이니 공격이념에서 포병과 합치거나 하면 될 것 같아.

4...는 어장주가 무리라니 근본적으로 어쩔 수 없나. 개인적으로 함대간의 포격전을 보고 싶어서 끄적인 거고.(녹차)
#276궁정서기관◆.60bUKrQIQ(5175722E+6)2018-05-04 (금) 07:11

세력들을 지도에 배치하고나니.

종교는 3개면 충분할듯.

랄까 그이상은 종교 있어봐야 시스템짜기도 귀찮지만,

컨셉이던 외교적이던 유의미한 숫자로 배치못할듯.


즉 이번엔 종교가 [신성교회][태고의사제단][철혈교단] 3개로 압축될 듯.

#277이름 없음(3285644E+6)2018-05-04 (금) 07:14
어장주, 이전에 건의했던 해역의 보스와 무역로 해방 의견은 어떻게 반영되나요?
#278궁정서기관◆.60bUKrQIQ(5175722E+6)2018-05-04 (금) 07:23

>>277
현재로선 다음과같이 구상중임.

1.자세력 지역이 접한 해역에 대해 해군유닛과 군사력을 사용해
해상임무를 시행할 수 있음.
이 임무에 성공하면 소소하게 보너스를 얻고,(자금획득이나 통제율,안정도, 혹은 군주포인트 등)
해당 해역 혹은, 해역에 접한 지역들에 일정 턴간 지속되는 효과를 부여함.

*예)
해적토벌 해상임무를 수행해 성공할 경우, 자금을 일정량 얻고, 해당 해역에 인접한 지역에 통제율보너스를 부여.



일부러 해양괴물이 넘실댄다거나 하는건 좀 아닌거같아서...

그렇게 진짜 위험한 해역은 구석진 해역으로 한정하고

리스크가 큰 대신 잭팟이 터질수있는 모험같은 느낌으로 취급할듯.

#279궁정서기관◆.60bUKrQIQ(5175722E+6)2018-05-04 (금) 09:29

초회차엔 역시 3~5개 정도 세력을 정해서 플레이할 세력선택지를 줘야할까...

#280이름 없음(0838351E+6)2018-05-04 (금) 09:33
ㅇㅇ 너무 강하지 않으면서 약하지도 않은 정도가 딱 후보에 맞음요
#281궁정서기관◆.60bUKrQIQ(5175722E+6)2018-05-04 (금) 09:45

일단, [아우스트라드 대공국] [프루샤덴부르크 대공국], [보즈쿠르트 군장국], [미스르 제국]은

기본적으론 논플레이어블일까. 얘네들은 어장난이도가 이-지 되버릴테니...

#282이름 없음(5662351E+6)2018-05-04 (금) 10:02
헤에 대공국2개는 뭔가 사정이 있는거같고 군장국이나 제국은 이해.
#283궁정서기관◆.60bUKrQIQ(5175722E+6)2018-05-04 (금) 10:05

>>282

컨셉을 밝히자면,

아우스트라드는 유로파로 치면 오스트리아.
초기지도자는 카를 브리탄누스(AA:코드기어스 샤를 지 브리타니아)
*당연하지만 AA가 그 샤를인 만큼, 자식이 더럽게많...

프루샤덴부르크는 브란덴/프로이센(...)
초기지도자는 라인하르트 오이겐 프루샤덴(AA:디에스이레의 라인하르트 트리스탄)
후계자도 라인하르트(AA:은영전 라인하르트 로엔그람) ...

#284궁정서기관◆.60bUKrQIQ(5175722E+6)2018-05-04 (금) 10:09

보즈쿠르트는
위의 AA추천을 받아들여

초기지도자가 가니슈카(베르세르크의)

가니슈카의 딸로 알테라, 사위로 라오우(...)가 존재한다는 구성.

#285이름 없음(7622348E+6)2018-05-04 (금) 10:11
군장국은 무슨 뜻인가요?
#286궁정서기관◆.60bUKrQIQ(5175722E+6)2018-05-04 (금) 10:14

>>285

군장. 그 뭐냐, 족장과 왕사이의 무언가 거시기한 호칭말야.

북유럽에선 야를(Jarl)
아랍에선 아미르(에미르)라고 칭하는 그거.

#287이름 없음(5662351E+6)2018-05-04 (금) 10:17
푸웁.프루샤텐 뭔 흉악한 괴물....ㄷㄷㄷㄷㄷ.
#288이름 없음(5662351E+6)2018-05-04 (금) 10:18
엘랑스를 잡아서 좆간질하다가 상황봐서 어디론지 나가볼까했더니 북쪽은 흉악하구만.ㄷㄷ
#289궁정서기관◆.60bUKrQIQ(5175722E+6)2018-05-04 (금) 10:21

참고로,

마이닝엔 법국은 교황령이 아니다.(중요)

근데 신성교회는 분명 교황이 있다.

근데 마이닝엔의 지도자(주교공)는 교황이 아니다.

#290이름 없음(5662351E+6)2018-05-04 (금) 10:22
이거 디스멘틀 신롬 눌린건가요?ㄲㄲㄲ
#291궁정서기관◆.60bUKrQIQ(5175722E+6)2018-05-04 (금) 10:32

1회차 개방 플레이어블 팩션은

다음정도로 생각중.

=마쟈르 자유령=
지도자는 얀 후스 후냐디.(AA는 미라클~)
주요 인물로는 킹 루터 스칸데르베그(AA는 다이소-토)

자유령이라는 명칭과 지도자와 주요인물의 이름을 가지고 적당히 해석하면
어떤 배경일지 추측할수 있...을려나?


=셀틱 왕국=
다즐린 여왕이 다스림.
다즐린 여왕에겐 4명의 친동생이 있음. (여왕본인포함 5녀1남의 육남매)
암튼 그럼. 지도자의 친족이 많은게 특징. (예전회차 군트람과 비슷하려나)


일단 위 2개는 확실히 플레이 선택가능목록에 넣어둘꺼고...

나머지 추가 플레이가능 세력은 고민중.

#292궁정서기관◆.60bUKrQIQ(5175722E+6)2018-05-04 (금) 10:49

군주능력치(군사,행정,외교) 수치에 따른 해석

1=무능
2=뒤떨어짐
3=보통
4=뛰어남
5=매우뛰어남
6=대단함
7=위대함
8=천재
9=정점
10=신의재능

#293이름 없음(6903347E+6)2018-05-04 (금) 10:53
옛날맵 상하좌우반전한건강?
#294이름 없음(5662351E+6)2018-05-04 (금) 10:57
왠지 자유령을 하면 주변 외교가 상당히 난이도가 있어보이는 플레이가 될 가능성이.....
#295궁정서기관◆.60bUKrQIQ(5175722E+6)2018-05-04 (금) 11:08

마이닝엔 법국의 면면들...

디오 브란도*주교공(지도자)
마나카, 엔리코 푸치, 모즈구스, 키아라, 게닛츠, 아벨, 페텔기우스, 키레이, 카림


이외에 좀 거시기한 성직자캐릭터 있다면 추천받을께(...)

#296궁정서기관◆.60bUKrQIQ(5175722E+6)2018-05-04 (금) 11:08

>>293 맞아. 적당히 돌린 뒤, 프로빈스 조금 수정하고 해역설정한 지도지.

#297이름 없음(5662351E+6)2018-05-04 (금) 11:10
>>295 키레이의 딸도 투입하셔야죠.카렌 오르텐시아도 AA 어느정도 있지않나요?
#298궁정서기관◆.60bUKrQIQ(5175722E+6)2018-05-04 (금) 11:11

>>297 아 걔도 있었지 땡큐.

#299이름 없음(5662351E+6)2018-05-04 (금) 11:12
그리고 게닛츠가 나온다면 짝인 게닛코도 나와야...ㅎㅎ
#300이름 없음(2152785E+5)2018-05-05 (토) 06:13
시작했으면 좋겠지만 아직 힘들겠지...
#301궁정서기관◆.60bUKrQIQ(5899335E+6)2018-05-05 (토) 06:13

>>300

일단 좀더 손봐야하니께...

#302궁정서기관◆.60bUKrQIQ(5899335E+6)2018-05-05 (토) 07:00

<마자르 자유령>
국가이념[자유,독립,신념을 위해 건배!]:이념비용10%할인, 상위이념 개방시, 추가로 하위이념을 1개더 무료개방합니다.
이 무료개방은 해당 이념의 개방비용을 증가시키지 않습니다.
특수유닛/건물:해방군[특수유닛],인쇄소[특수건물]
국교:신성교회
기타사항:
*아우스트라드 대공국과 마이닝엔 법국과 험악한 외교상태로 시작(우호도-75 로 시작)
*기본적으로 자유령체제는 군주정도 공화정도 아닌, 과도기적 혁명정부체제임. 이로인해 외교와 통치에 영향을 받음.


스토리:
마자르 왕국은 20여년전 부터 극심한 내전과 주변국의 침탈에 시달렸습니다.
옛 왕가는 이 혼돈속에서 사그라들었고, 혼란은 가속되었습니다.

내부의 영주들은 재각기 분립할거하고, 주변의 외국들은 군대나 사절을 파견해
영토와 이권을 잠식해갔습니다.

그리고 신성교회는...
그 시절 교황은, 교황이 기거하던 익스 아힌이 엘랑스의 영토에서 프루샤덴부르크로 정복당하자
엘랑스 왕국은 교황을 재빨리 수습해 자신들의 손아귀에 쥐었습니다.

이후, 교황은 엘랑스의 꼭두각시가 되었고, 신성교회는 나날이 부패와 타락에 잠식되었습니다.

이러한 종교적 타락에 항거하고 교회의 개혁을 부르짖은 마자르의 신학교의 학생중 당신(얀 후스)이 있었습니다.


이렇게, 세속적으로는 당신의 조국이 내외세력들에 의해 분열당하고 있었고,
당신의 신앙은 더없는 나락으로 떨어지고 있었습니다.

그리고 마침내 얀 후스와 그의 신학교 선후배 들은 자그만한 혁명군을 결성했습니다.

혁명군의 시작은 비루했으나, 점차 창대해져 이윽고 마자르를 통합하는데 성공했습니다.

얀후스와 그의 동지들은 마자르 왕국, 아니 이젠 자유령을 다스리는 입장이 되었습니다.

하지만 여전히 국내외의 정세는 불안정하고,
혁명과 해방의 동지들은 이제 재각기 파벌을 형성하기 시작합니다...

누군가는 당신에게 새로운 마자르의 왕이 되라 말하고, 누군가는 이 나라를 공화정으로 이끌어야한다고 말하며,
누군가는 탄탄한 신앙 아래에 통치되는 신정국가로서 개도해야한다고 맗합니다.

혁명과 독립의 지도자여! 새로운 마자르의 섭정이여!
그대 얀 후스여!
이제 그대는 어떤 선택을 할 것입니까?

─마자르 초기인물─
지도자=얀 후스 후냐디(AA:양웬리)
킹 루터 스칸데르베그(AA:하가렌 킹브레들리 대총통)
이오시프 스탈린(AA:강철의서기관 동무)
페이스 플라틴(AA:꼭두각시 서커스 페이스리스)
에이트만 히키우스(AA:내청춘 힛키)
시로에 티파티(AA:로그호라이즌 시로에)
호타 오레크(AA:빙과 오레키 호타로)

#303궁정서기관◆.60bUKrQIQ(5899335E+6)2018-05-05 (토) 07:30

<셀틱 왕국>
국가이념[산처럼 인내하고 숲처럼 번창하라]:요새유지비가 25%감소하고, 궁병의 사격+1, 전쟁이 선포될때마다(선포하건 선포당하건)
요새가 지어진 지역은 요새레벨만큼 현재 연구된 최고테크 일반유닛 궁병을 무료로 소집함.
특수유닛/건물:샤프슈터(특수유닛),산성(특수건물)
국교:신성교회
기타사항:
*여왕 본인을 포함해 미혼인 왕실 친족이 6명있음.(여왕의 여동생4명과 남동생1명)
*칸타라 공국과 불가침 조약을 맺은 채로 시작함.



스토리:
슬픔은 불시에 닥칩니다. 현명하고 훌륭한 통치자였던 선왕은 의심스러운 상황에서 숨을 거두었습니다.
외국의 비밀스런 사절들과, 무언가 위화감있는 국내 귀족들...

그리고 선왕의 제1녀인 다즐린, 당신께서 왕위를 이었습니다.
당신이 맞닥드린것은 주변국들의 기회를 노리는 음흉한 시선과, 국내 유력자들의 불충한 속삭임들이었습니다.

당장에 셀틱 왕국은 새로운 여왕의 등극으로 변화하기 시작합니다.
물론 그것이 좋은것인지 나쁜것인진.... 아직 판단할 수 없습니다.

암운인과 광영인가, 모두 그대(다즐린 여왕)의 손에 달렸습니다!


=셀틱 초기인물=

지도자=다즐린 오브 고타(AA:걸판 다즐링)
세실리아 오브 고타(AA:IS 세실리아 얼콧)
어세일럼 오브 고타(AA:알드노아 어세일럼)
빅토리카 오브 고타(AA:고식 빅토리카)
린 오브 고타(AA:보컬로이드 카가미네 린)
렌 오브 고타(AA:보컬로이드 카가미네 렌)
아서 던데일(프로토 세이버)
세탄타 막루그(프로토랜서)
티글 보른(바나디스 티글)
토와허셜(영웅전설 토와허셜)

#304이름 없음(9444054E+5)2018-05-05 (토) 07:53
셀틱은 영국 모티브 같은데 그러면 칸타라와 위치 바꿔야하는거 아닌가 하는 생각이...

.......대륙국가 영국?
#305이름 없음(4184051E+6)2018-05-05 (토) 08:07
>>304 칸타라도 대륙령이 있어서 난이도가 더 높지않나 싶은데요?
#306이름 없음(6647046E+5)2018-05-05 (토) 08:36
마자르 자유령이 괜찮아 보인당.
#307이름 없음(6647046E+5)2018-05-05 (토) 08:47
마자르 자유령은 근데 외교 상황이 좀 하드코어하네 짭스부르크에게 까이는 짭헝가리 쯤 되는 듯
#308이름 없음(6647046E+5)2018-05-05 (토) 09:08
마자르는 자유령은 하위이념 하나 더 찍고 이념비용 10% 할인받는게 좀 심심해 보이지만

생각이상으로 좋은 효과인듯. 문명5 폴란드처럼 이념찍기가 매우 좋아서 찍은 이념따라 다양한 플레이가 가능해보이네
#309이름 없음(4184051E+6)2018-05-05 (토) 09:20
마자르는 그다지 끌리지 않는데...
일반 대국2개랑 적대확정이고 배경으로 보면 엘랑스와도 상당히 적대일것같아서 말이야.
겐트가 변수가 될것같긴 하지만 그래도 처음부터하기엔 너무 헬같아서 영 끌리지 않아.
#310이름 없음(6647046E+5)2018-05-05 (토) 09:47
>>309
일단 배경에 나쁜 관계도가 있는 두 국가중 국경을 맞댄건 짭스부르크 하나뿐이고.
자신보다 큰 적국이 초반부터 국경을 맞대고 있다는 불리함을 상쇄할수 있을만큼 이념이 좋아.
괜히 문명5 폴란드 얘길 한게 아님.

1. 이념선택 비교 하위이념 하나마다 100씩 늘어날때
마자르 자유령 : 2개 무료 / 3개 90 / 4개 90+180 / 5개 90+180+270
일반 국가 예시 : 2개 100 / 3개 100+200 / 4개 100+200+300 / 5개 100+200+300+400
즉 2번째 하위이념에서 100, 3번째까지 210, 4번째 하위이념에서 330 5번째 하위이념에서
#311이름 없음(6647046E+5)2018-05-05 (토) 09:49
이념찍는데 필요한 누적 포인트 차이가 무시무시함.
#312이름 없음(4184051E+6)2018-05-05 (토) 11:55
>>310 겐트의 배경상황을 모르는이상 마자르를 첫타선으로 고르기엔 너무 위험하지않나 생각이되.마자르는 2~3회차정도에서 저동네 기본정보 어느정도 숙지하고나서 해야할 상급자용 팩션으로 보이거든.이념이 아무리 좋아도 외교가 안좋으면 움직이기가 그렇잖아.
#313궁정서기관◆.60bUKrQIQ(5899335E+6)2018-05-05 (토) 14:59

심심하지만
잡담할 꺼리가 없다.

잡담할 참치도 없다...

#314이름 없음(1779091E+5)2018-05-05 (토) 17:39
>>312 완전히 같다고 할수는 없지만 대충 이름에서 모티브를 보고 추측할수는 있음.
아우스트라드 대공국 - 오스트리아
마자르 자유령 - 후스파 보헤미아+후냐디의 헝가리
겐트 - 네덜란드+벨기에
엘랑스 - 프랑스
프루샤덴부르크 - 프로이센

다만 모티브이기때문에 얀후스와 야노슈 후냐디가 섞여있는 것처럼 난이도나 상황에 따라 각 국가들도 컨셉과 행동양식이 변하겠지.

그렇다고는 해도 프루샤덴부르크 대공국과 엘랑스왕국 둘중하나는 우리편에 서게 할수 있을거야. ... 그경우 반대편에 다른 국가가 선다는게 문제라면 문제지만.
#315이름 없음(698022E+60)2018-05-05 (토) 17:52
>>314 문제는 그말대로면 엘랑스와 준적대는 확정인데?엘랑스가 직접치러오진 못하더라도 후스파를 카톨릭 프랑스기반인 엘랑스가 좋게 볼리가 있나?
#316이름 없음(1779091E+5)2018-05-05 (토) 17:53
>>315 종교전쟁에서 프랑스는 합스부르크가 싫어서 신교파측으로 전쟁참여함
#317이름 없음(698022E+60)2018-05-05 (토) 17:54
>>314 내가 왜 엘랑스가 준 적대할거라고 보냐면 >>302에서 교황거주지를 프루샤덴이 빼앗아서 교황이 엘랑스의 보호하에 있다고 하는거 때문에 그래.
#318이름 없음(698022E+60)2018-05-05 (토) 17:56
>>316 그렇긴 한데 어장주가 써놓은거 보면 애매하지않나?그만큼 아우스트라드가 강성해야 그게 성립되는데 안되면 그대로 될가능성이 얼마나 있을지?그리고 프루샤덴이 엘랑스를 쳐서 영토뺏아간것도 있어서 그거 해결안되면 신교측에 설가능성이 얼마나 될지 의문이라서.
#319이름 없음(1779091E+5)2018-05-05 (토) 17:58
>>317 메타적으로 말해서 어장주가 설정한 기본관계도 페널티는 아우스트라드랑 마이닝엔 뿐이야.
나머지 나라들은 우리가 통밥을 잘 굴려서 말을 끼워맞추면 끌어들일수 있다는 말이지

내말은 아우스트라드+엘랑스+프루샤덴 의 라이벌 관계를 이용할수 있다는 얘기였어
#320이름 없음(698022E+60)2018-05-05 (토) 18:01
>>319 그렇다면 현재 메타적으로 나오는정보는 엘랑스-프루샤덴은 적대(영토분쟁),마자르-마이닝엔,아우스트라드 적대 이걸로 볼수있나?
#321이름 없음(1779091E+5)2018-05-05 (토) 18:05
>>320 ㅇㅅㅇ 아무래도 마자르가 혁명정부+신교인만큼 0관계도라도 보이지 않는 페널티가 있겟지만

이 삼국은 서로 라이벌 찍어놓은 국가니까. 실제역사 프랑스처럼 아우스트라드가 싫어서 우리편에 서줄 가능성은 충분함.

그 이전에 아우스트라드가 국력을 총동원해서 처들어오기도 힘들겠지
#322이름 없음(1779091E+5)2018-05-05 (토) 18:29
오렌지공 얀후스 후냐디 전략 <헝가리이자 보헤미아이지 네덜란드>
선해양
<해상교역>:해안에 위치한 지역1개당 자금생산+3증가, 추가 상인+1명. 항구의 지역 무역력+10증가.
<바다의축복>:해안에 위치한 지역1개당 식량생산과 자금생산에 +10%보너스. 해당 지역에 대한 건설비용이 20%감소.

모든 프로빈스가 해안이므로 식량/자금생산+70%보너스 / 건설비용 20%감소 / 자금생산+21 / 지역무역력 총합 70증가, 상인+1
이걸 시작부터 얻을수 있다.
#323이름 없음(3622277E+6)2018-05-05 (토) 18:34
보너스 뻥튀기 바로 적용해보면
자금생산이 21이 아니라 35 증가한다
#324이름 없음(698022E+60)2018-05-05 (토) 18:37
>>323 외교주변부 상황도 모르는 첫회차에 무턱대고 들어가기엔 마자르의 이념이 좋아도 영 거식해.마자르는 2회차이후에 주변부 상황 어느정도 알고 들어가는것이 좋다고 생각해.신교도만 아니었으면 혹시나 했겠는데 음영의 패널티도 생각하면 1회차로 하기엔....
#325이름 없음(3622277E+6)2018-05-05 (토) 18:40
이후 확장찍고 바다에 간척지를 개간한다
식량70%와 강역비용 감소의 힘으로 강역을 껌처럼 늘리는 것!!!

어차피 이번버전부터 이념은 번영도로 찍는거니 괜찮다.
#326이름 없음(3622277E+6)2018-05-05 (토) 18:43
>>324
이름만봐도 외교상황 대충 감잡히는뎅
#327이름 없음(698022E+60)2018-05-05 (토) 18:53
>>326 그렇긴 한데 그게 맞는다는 보장이 없으니까.그리고 저런 배경상황으로 유추해보면 동맹의 역전이 발동할 가능성이 대단히 높아서 마자르를 선택하기엔 너무 리스크가 크다고 보여.
#328이름 없음(3622277E+6)2018-05-05 (토) 19:09
>>327
초반에 적이 명확하고, 우리가 친해져야할 나라도 명확한건 오히려 괜찮다고 보는데.
관계도 0인 나라 하나 동맹 못만들거면 어딜해도 힘들다.
#329궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1715384E+6)2018-05-06 (일) 04:36

ㅇㅅㅇ

#330이름 없음(1779091E+5)2018-05-06 (일) 05:07
ㅇㅅㅇ
#331이름 없음(698022E+60)2018-05-06 (일) 05:15
ㅇㅅㅇ
#332이름 없음(1417336E+5)2018-05-06 (일) 06:39
아직 시작도 안했는데 벌써부터 시작된 외교 방향 회의.

여윽시 궁정서기관의 어장의 인기는 최고야.
#333궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1715384E+6)2018-05-06 (일) 06:53

이번 시즌 교황은 말여,

굳이 따지자면 강력한 종교권위를 휘두르는 교황세력이라기보단,

협천자....아니 협교황이 가능한 존재라고 보면 될 듯.

협천자가 뭐냐고?

삼국지시리즈를 예를 들자면,

헌제를 확보하면 한실을 보존하고 천자의 권위를 등에 업을지,
천자를 폐하고, 한실을 꿀꺽해 새로운 지존이 될 지

하는거랄까.

뭐 정확하겐

교황을 확보하면,

1.교황 이용
2.교황 지원
3.교황을...(...)

뭐 그런거지.

기본적으로 신성교회에서 의미있고, 다른 종교세력에겐 덜 의미있지만.

#334이름 없음(1417336E+5)2018-05-06 (일) 06:54
어장주, 지금 교황을 나라가 이용하고 있어서 교회가 이전보다 또는 전례가 없을 정도로 부패해진건가요? 이전처럼 교황령을 독립시켜야 부패가 줄어드나요?
#335궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1715384E+6)2018-05-06 (일) 07:08

>>334
기본적으로 정해진 사항은 다음과같아.

1.교황령은 일찌기 각종 정치적(세속적) 이해관계와 알력때문에
어느정돈 부패해있었다. 헌데, 교황이 거주하던(통치하는건 아니었음) 성도이자 옛 서제국(베스트팔리아)의 수도인 [익스 아힌]이
프루샤덴부르크의 침공으로 정복당하면서 약탈 및 전화가 치밀자, 교황과 고위사제단은 혼란에 빠진 와중
엘랑스 왕국정부가 이 교황과 고위사제단을 황급히 수습해서 자기 수도인 엘랑스로 불러왔다.

그럼 엘랑스 정부가 무얼 했느냐,

자기 본거지인 성도 익스아힌을 잃은 교황은 그야말로 엘랑스왕정부에 메달려 휘둘릴 수 밖에 없었고...

엘랑스는 사실상 교황을 유폐하고, 그 권위를 위장해 그것을 사용해 각지의 교회를 중심으로 정치력을 투사하기 시작함.
당연히 이는 종교적으로든 세속적으로든 부패를 야기했음.

2.원래부터 교황청과는 별개 세력을 구축하던 마이닝엔 법국은, 역대 마이닝엔 주교공들이 교황과 불화가 심했으므로...
(부차 설명하자면, 기존 교황청은 종교적 권위는 압도적이었다. 다만 마이닝엔 법국은 단순한 교회가 아닌 신정국가. 즉
세속적인 권력과 통치를 행하고 있었다.)
결과적으로 마이닝엔 법국은 본래라면 자기보다 상급자이자 교단지도자인 교황을 자기네가 모시던지 해야하는데
법국에 교황이 들어가면...?

당연히 마이닝엔의 통치자인 주교공의 입장이 난처해진다. 고로 마이닝엔은 엘랑스의 이러한 교황을 유수하는걸 방조했고...


====

>>334의 질문에만 답하자면

교회가 전례없을정도로 혼돈에 빠졌고, 부패와 권위하락을 겪고있다.
그리고 원래 교황청은 교황령이라는 별개 세력국가가 아니라, 엘랑스 영토내의 교황청을 꾸리고 있었다.

다만 교황청이 프루샤덴의 침공으로 소실되면서, 교황의 종교적권위가 엘랑스 왕에게 휘둘릴 만큼 약해진것이다.

#336이름 없음(1779091E+5)2018-05-06 (일) 07:27
아직 명확하게 신교는 출현하지 않았고, 종교개혁 움직임이 있는 상황인거지 어장주?
#337이름 없음(698022E+60)2018-05-06 (일) 07:30
프루샤덴애들 종교가 뭐길래 교황청 약탈까지 한거야?
교회계열이면 이녀석들 거의 외교적으론 고립각 아닐지?
#338궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1715384E+6)2018-05-06 (일) 07:34

>>336
그래. 명확하게 종파가 분열되진않았어.

>>337
일단은 신성교회인데, 고립될 정도까진 아니고 비난받을 정도는 되지.
근데 얘네들은 원래 깡패국가라 다른거로도 깔게 많은 녀석이라(...)
교황청 약탈도 부각되지않는 신기함(....)

#339이름 없음(1779091E+5)2018-05-06 (일) 07:35
>>337 샤코 디 로마는 그나마 루터파 용병들이 저지른 짓이기라도 하지(...)
교황령이 파문권이라도 날렸다가 강냉이 털린건가?
#340궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1715384E+6)2018-05-06 (일) 07:43

>>339
그건 굳이 말하자면,

프루샤덴 대공"어... 막상 성도이자 제도인 익스 아힌을 점거하고나니,
소모도 만만치 않고, 슬슬 전비지출도 막대해졌다.

근데 엘랑스놈들이 배상금을 별로 안뱉네? 흠...

어라? 교황청은 엄청 부유하지? 인터레스팅-"


....

이런짓을 하고도 욕을 먹긴먹는데, 여태한짓들이 하나같이 범상치않아서
교황청 약탈도 욕은 먹지만 부각은 안되는 신기함(...)

라는 느낌어떨까나(...)

#341이름 없음(1779091E+5)2018-05-06 (일) 07:44
>>340 프로이센징이 프로이센징 했군.
#342이름 없음(698022E+60)2018-05-06 (일) 07:50
일단 파문장은 예약받은 상태의 외교막장이란거네?저정도면 코올각이 슬슬 설것같다.
#343궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1715384E+6)2018-05-06 (일) 08:24

>>342

뭐. 저럼에도 불구하고,

신성교회 세력들이 프루샤덴을 너무 까지못하는 이유가...(북쪽을 본다)

#344이름 없음(1779091E+5)2018-05-06 (일) 08:39
>>343 이건 방파제인지. 신성교회인척 하는 야만인인지(...)
#345이름 없음(2443579E+6)2018-05-06 (일) 08:55
대략 지도를 보니 왕국, 자유령, 공국, 공화국, 족장령 이 5개가 시작점이려나....물론 서기관님이 결정해주실 사항이지만;;
#346궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1715384E+6)2018-05-06 (일) 09:18

<칼데아스 공국>
국가이념[장인의 나라]:건설비용20%할인, 활력개발도 만큼 추가자금생산. 인력생산+50%보너스.
특수유닛/건물:핸드거너(특수유닛),랜드포트리스(정예유닛)
국교:신성교회

<헥센 공국>
국가이념[신 마도부흥운동]:시작시 "마도이념"을 추가로 개방하고 시작. 인물의 마법관련 성장 비용이 50%할인, 마법공방당 +2의 자금생산.
특수유닛/건물:배틀메이지(특수유닛),아케인타워(특수건물)
국교:신성교회

<하일레 왕국>
국가이념[지식의요람]:모든 기술비용10%할인, 매턴 문화개발합만큼 랜덤한 기술충전. 도서관,학교,대학을 건설비용의 50%값의 번영돌 건설가능.
특수유닛/건물:아카데미(특수건물),무장사서(특수유닛)
국교:태고의사제단

<마이닝엔 법국>
국가이념[신성하고 거룩한가?]:시작시 "종교이념"을 추가로 개방하고 시작.추가 선교사+1명, 신앙생산량만큼 자금생산 증가.
특수유닛/건물:이단심문관(특수유닛),대성당(특수건물)
국교:신성교회

<엘랑스 왕국>
국가이념[궁정문화와 기사도의 만개]:기병유닛 전력+3, 기병의 충격+1, 외교관이 영향력만큼 첩보망을 구축함. 첩보원이 자기 첩보력만큼 관계개선을 함.
특수유닛/건물:장다르메(특수유닛),왕실마굿간(특수건물)
국교:신성교회

<프루샤덴부르크 대공국>
국가이념[병사는 나의 자식이요 군영은 나의 집이로다!]:최대군세한계+1보너스, 보병 전력+2보너스, 육군생산비용과 용병고용비용에
25%할인.
특수유닛/건물:도펠솔드너(특수유닛),흑기병(특수유닛)
국교:신성교회

<아우스트라드 대공국>
국가이념[보다 넓게, 보다 높게!]:추가 외교관+2명, 외교관의 영향력+5보너스,
결속중인 동맹이나 예속국 1개당 자금생산,인력생산,번영생산에 +25%.
우리 외교관이 파견된 세력이 제3국과 외교할 때, 외교관의 영향력만큼 보정치로 해당 외교에 원하는 방향으로 간섭가능.
특수유닛/건물:예술공방(특수건물),카페(특수건물)
국교:신성교회

<아나톨린 제국>
국가이념[천년제국의 영광]:행정기술5레벨에 추가상위이념1개 개방. 고유계층 원로원 활성.
상위이념을 개방할 때마다, 원하는 요원을 하나 선택해 +1명 추가.
특수유닛/건물:군단병(특수유닛),포룸(특수건물)
국교:신성교회

<미클라스 공국>
국가이념[도끼와 돈자루]:규율+10보너스, 추가 상인+1명, 용병 고용비와 유지비 25%감소.
특수유닛/건물:바랑기안(특수유닛),크나르(특수유닛)
국교:철혈교단


====

현재 대충 세력별 이념과 특수유닛/건물 짜고있는중...

물론 정식시작시엔 변경될수도있음.

#347이름 없음(698022E+60)2018-05-06 (일) 09:36
프루샤덴은 그야말로 프로이센징!
미클라스도 은근히 핵폭탄일것같고
헥센과 칼데아스,하일레는 시간을 주면 진짜 까다로운 애들이 될것같다.
#348이름 없음(2443579E+6)2018-05-06 (일) 10:27
와우 하나하나가 공들인듯한 건물과 유닛이로다...
#349궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1715384E+6)2018-05-06 (일) 11:15

<복음의정복 기사단>
국가이념[복된 자들의 성전]:매해 4분기째 마다 신자후원을 받는다. 선교에 성공할 때마다 선교치만큼 군사력획득.
선택한 수도회 외에도 "무장신도 수도회"를 추가로 후원한다.
특수유닛/건물:기사단요새(특수건물),대십자가(특수유닛)
국교:신성교회

<겐트 공국>
국가이념[잠들지 않는 도시들의 나라]:추가 첩보원+1명, 추가 상인+1명.
조언가 고용비와 유지비가 25%할인. 각 지역은 요새레벨x10만큼 지역무역력에 보너스를 줌.
특수유닛/건물:야경대(특수유닛),교역회관(특수건물)
국교:신성교회

<라그나르 대족장령>
국가이념[시조왕의 전통]:전역 통제율+20보너스, 모든 유닛의 전력이 양수값 안정도만큼 보너스받음.
특수유닛/건물:전사집회장(특수건물),실드메이든(특수유닛)
국교:철혈교단

<단스마르 족장령>
국가이념[정복왕의 업적]:최대군세한도+1보너스, 보급효율+25%증가, 유닛당 식량생산감소가 -10에서 -5로 완화됨.
특수유닛/건물:허스칼(특수유닛),서약병(정예유닛)
국교:철혈교단

<노르덴스 족장령>
국가이념[해양왕의 유산]:시작시 "해군이념"과 "해양이념"중 하나를 택해 추가개방. 함선 양성비25%감소, 해군유지비25%감소.
특수유닛/건물:바이킹(특수유닛),롱쉽(특수유닛)
국교:철혈교단

<칸타라 공국>
국가이념[시인왕의 전설]:번영생산+50%증가. 이벤트파트 판정결과에 +15보너스.
종교의 의식을 신앙 대신 번영도로 발동시킬수 도 있음.
특수유닛/건물:스칼드(특수요원),룬스톤(특수건물)
국교:철혈교단


#350궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1715384E+6)2018-05-06 (일) 11:21

일단,

라그나르,딘스마르,노르덴스,칸타라 모두 지배가문이 아프 라그니로 같다는 설정...

철혈교단 세력중엔 미클라스만 가문이 다르구나.

#351이름 없음(698022E+60)2018-05-06 (일) 11:38
칸다라 쩐다...이벤트 판정 양수15라니.ㅋㅋㅋ.
프루덴놈들 단스마르랑 주로 캣파이트 하는모양?
노르덴스와는 해군으로 붙으면 탈탈 털릴것같은....킁.
#352이름 없음(698022E+60)2018-05-06 (일) 11:40
기사단은 말그대로 우르트메르 십자군국가 컨셉인거 같고.겐트는 외교무역치중 컨셉인가보네?
#353궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1715384E+6)2018-05-06 (일) 12:34

<미스르 제국>
국가이념[지지않는 태양의 땅]:식량생산과 인력생산+100%보너스, 최대군세한도+1보너스, 활력개발도만큼 자금생산.
특수유닛/건물:낙타기병(특수유닛),코끼리포병(정예유닛)
국교:태고의사제단

<보즈쿠르트 군장국>
국가이념[독수리와 늑대의 자손]:기병비용25%할인, 기병의 사격과 기동+1, 최대군세한도+1보너스.
특수유닛/건물:늑대기병(특수유닛),독수리기병(특수유닛)
국교:태고의사제단

<타마르 왕국>
국가이념[나열된 별들의 예언]:신앙생산+50%증가, 신앙100ft를 써서 배드이벤트를 무효화하거나, 다른 세력에게 배드이벤트를 떠넘긴다.
신앙을 사용해 기술충전이나 이념개방이 가능하다.
특수유닛/건물:철갑궁병(특수유닛),지구라트(특수건물)
국교:태고의사제단

<마일란드 공화국>
국가이념[다섯닢 의회]:추가 상인+1명, 자금생산+50%보너스, 상인 재력에 외교기술1렙당 +2보너스.
특수유닛/건물:무역회사(특수건물),해상요새함(정예유닛)
국교:신성교회

<에란샤 왕국>
국가이념[고대의 법전]:건물을 지으면 해당 지역의 통제율+10증가.
통제율100이상인 지역1개당 자금과 인력생산+25%씩 증가.
군세당 지휘관 숫자+1명.
특수유닛/건물:태수관저(특수건물),불멸자(특수유닛)
국교:태고의 사제단

<달루시아 왕국>
국가이념[바다의 정복자]:함선 전력+5보너스, 해안봉쇄 효율+100%증가. 활력개발도와 부유개발도합만큼 해군유지비 고정치감소.
더불어 함대(해군 군세)는 내정턴 이동+1보너스.
특수유닛/건물:까마귀함(특수유닛),크라켄(정예유닛)
국교:태고의사제단

#354궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1715384E+6)2018-05-06 (일) 12:56

<자바르 왕국>
국가이념[금은보화와 향신료의 땅]:행정기술레벨만큼 특산품을 상인을 배치하지 않고 활성가능.
상인을 배치한 특산품은 2배의 효과를 가짐. 추가 상인+1명.
특수유닛/건물:자바레인저(특수유닛),특대농장(특수건물)
국교:태고의사제단

<마살리아 왕국>
국가이념[하얀칼날의 부름]:규율+10보너스, 보병의 방어+1보너스.
보병계 일반유닛을 생산할 때, 유닛1개마다 25%확률로 같은 유닛1개를 무료로 생산.
특수유닛/건물:워댄서(특수유닛),소드마스터(정예유닛)
국교:태고의사제단

#355이름 없음(2443579E+6)2018-05-06 (일) 12:57
노르덴스와 달루시아 간의 해양 결전이 보고싶어진다...
#356궁정서기관◆.60bUKrQIQ(1715384E+6)2018-05-06 (일) 13:00

일단 밸런스적으로 너무좋다/너무않좋다

싶어보이는 국가이념 있어?

#357이름 없음(698022E+60)2018-05-06 (일) 13:19
>>356 현시점에선 애매해서 뭐라 판단하기 곤란한것같습니다.
#358이름 없음(3499127E+5)2018-05-06 (일) 14:14
사실 npc국가에서 밸런스를 좌우하는건 국가 이념이 아니라 보유 병력이 문제인지라.

국가이념은 플레이 국가일때 문제가 되지.
#359이름 없음(258484E+62)2018-05-06 (일) 15:10
NPC 국가에서 진짜 문제가 되는 케이스는 군사관련 국가 이념과 특수 유닛이 얼마나 강한가.... 정도지.
#360이름 없음(7999218E+6)2018-05-07 (월) 00:49
플레이 기준으로 놓고보면. 제국급 반열은 전부 개사기 국가네.
애당초 시작 국력이 큰데, 이념까지 저렇게 좋은걸 줘야할 필요가 있는지는 의문.
그리고 노르덴스같이 시작부터 추가로 상위이념 열어주는 국가들은 이념 외에 보너스를 좀 짜게 줘야할 필요가 있어. 합연산으로 말도 안되는 효율이 나오니까




#361이름 없음(7999218E+6)2018-05-07 (월) 01:06
플레이어 상황 예시
1. 미스르 제국 : 확장이념을 찍고나서 관청과 대학교를 전국토에 짓는다. 이후로 뭘해도 막을수 없다.
2. 에란샤 왕국 : 행정조직 찍고 전국에 관청을 지은다음 통제율 100을 맞춘다 이후 미스르 제국과 천상대전을 한다.
#362이름 없음(7999218E+6)2018-05-07 (월) 01:08
아 그리고 하일레 왕국.
후원을 초반에 찍는다는게 좀 부담이 되지만 지식의 화덕 찍고 25%값으로 도서관 학교 지으면 턴마다 기술 충전이...
#363이름 없음(7999218E+6)2018-05-07 (월) 01:09
위에 관청이 아니라 법원이넹
#364이름 없음(7999218E+6)2018-05-07 (월) 01:12
아나톨릭은 국력이 약하고 슬로우 스타트라 좀 불안해서 매우 강한 이념이 활약할 여지가 적다... 대신 일단 행정5렙만 찍으면 엄청나겠지만.

아우스트라드 대공국은 이념은 사기이나 주변에 만만한 종속상대도없고 적대관계라서 발휘할 여지가 적음. 그래도 수치자체는 좀 높다.
#365이름 없음(7999218E+6)2018-05-07 (월) 01:26
플레이어가 아니라면 의미가 없긴 한데, 조정을 한다고 보면 미스르, 에란샤, 하일레의 문제점
1. 내정에 직결되는 보너스가 너무 쉽게 주어진다.
2. 하나의 상위이념만으로도 국가상황, 종교, 국가이념과 맞물려 초반 내정을 타 국가의 5~6배 효율로 해낼수 있다.
#366궁정서기관◆.60bUKrQIQ(4960643E+6)2018-05-07 (월) 05:31

<에란샤 왕국>
국가이념[고대의 법전]:건물을 지으면 해당 지역의 통제율+10증가.
통제율100이상인 지역1개당 자금과 인력생산+10%씩 증가.
군세당 지휘관 숫자+1명.

※변경사항:통제100지역당 자금과 인력생산 보너스가 +25%에서 +10%로 너프



<아우스트라드 대공국>
국가이념[보다 넓게, 보다 높게!]:추가 외교관+2명, 외교관의 영향력+5보너스,
결속중인 동맹이나 예속국 1개당 자금생산,인력생산,번영생산에 +15%.
우리 외교관이 파견된 세력이 제3국과 외교할 때, 외교관의 영향력만큼 보정치로 해당 외교에 원하는 방향으로 간섭가능.

※변경사항:결속중인 동맹이나 예속국당 자금,인력,번영생산 증가가 +25에서 +15%로 너프.



<하일레 왕국>
국가이념[지식의요람]:모든 기술비용10%할인, 매턴 문화개발합만큼 랜덤한 기술충전.
도서관,학교,대학을 건설할 때마다 건물원가의 20%만큼 번영도획득.

※변경사항:도서관,학교,대학을 건설비용의 50%만큼의 번영도로 건설가능에서
도서관,학교,대학 건설시 건물원가 20%만큼 번영도획득으로 변경.


<미스르 제국>
국가이념[지지않는 태양의 땅]:식량생산과 인력생산+50%보너스, 최대군세한도+1보너스, 활력개발도만큼 자금생산.

※변경사항:식량생산과 인력생산 보너스가 +100%에서 +50%로 너프.



<노르덴스 족장령>
국가이념[해양왕의 유산]:시작시 "해군이념"과 "해양이념"중 하나를 택해 추가개방. 해안인접 지역1개당 최대인력+100, 인력생산+10증가.
특수유닛/건물:바이킹(특수유닛),롱쉽(특수유닛)
국교:철혈교단

※변경사항:기존의 해군양성비와 유지비 25%감소에서 해안인접지역 1개당 최대인력+100,인력생산+10 증가로 변경.


일단 언급된 세력들 이념만 좀 손봤어.

#367이름 없음(2304357E+6)2018-05-07 (월) 07:41
노르덴스는 조금 아쉽네;;
#368이름 없음(2304357E+6)2018-05-07 (월) 10:32
너프되면서 조금더 길게 봐야하는 이념들로 변경된 기분입니다. 물론 그래서 더 좋지만요
#369궁정서기관◆.60bUKrQIQ(4960643E+6)2018-05-07 (월) 12:27

심심'ㅅ'

#370이름 없음(1678702E+6)2018-05-07 (월) 12:42
튜토리얼이라고 해야하나, 베타버전스럽게 가상 공국 하나라도 굴러보쉴?

근데 여기는 이전의 요자쿠라 같은 동양계 국가는 없네요
#371이름 없음(2304357E+6)2018-05-07 (월) 12:58
튜토리얼이란말에 찾아왔습니다(기대감)
#372이름 없음(2680545E+6)2018-05-07 (월) 12:58
일단 뭐라도 한번 해보고싶은.....심심합니다.아니면 뭔가 떡밥거리라도 어장주께서 던져주시면...
#373궁정서기관◆.60bUKrQIQ(8250928E+6)2018-05-08 (화) 04:10

훙 오레노 탄...쟈 나이!

#374이름 없음(9006359E+5)2018-05-08 (화) 05:21
오레노 턴
#375궁정서기관◆.60bUKrQIQ(8250928E+6)2018-05-08 (화) 07:12

말랑말랑~ 블랙 말랑카우~

#376이름 없음(0554968E+6)2018-05-08 (화) 07:19
주물럭주물럭
#377이름 없음(0554968E+6)2018-05-08 (화) 07:20
플레이어국가 좀더 공개하시면 활성화가 다시 될지도요?
#378궁정서기관◆.60bUKrQIQ(8250928E+6)2018-05-08 (화) 07:23

오늘은 ...아니 내일새벽인가.

해야할게 있으니까.

당분간 어장진행은 무릴지도,

어장 준비는 틈틈히 계속하겠지만.

#379이름 없음(2998527E+6)2018-05-08 (화) 09:37
으아앙앗
#380궁정서기관◆.60bUKrQIQ(2045755E+6)2018-05-10 (목) 06:46

poe2를 하다보니 RPG뽕이 차오른다아앗ㅎ.....

RPG어장도 준비해볼까.

뭐 어장한다면 토탈워즈 어장쪽이 우선일거같지만.

#381궁정서기관◆.60bUKrQIQ(2045755E+6)2018-05-10 (목) 07:02

토탈워즈는 이제 전술이랑 마법, 특수유닛/건물 다듬으면 기반데이터는 완성일거같고...

#382궁정서기관◆.60bUKrQIQ(2045755E+6)2018-05-10 (목) 07:02

RPG어장은 ...

1.어장 이름을 뭘로하지....
2.전투시스템과 판정을 어떻게할까(이게 기본인데)

#383궁정서기관◆.60bUKrQIQ(2045755E+6)2018-05-10 (목) 07:25

직업은 역시 고전적인 클래스에 하위분류를 넣는식일까.

#384이름 없음(9865168E+6)2018-05-10 (목) 07:32
# 스킬은 어떻게 처리할 생각이야?
#385궁정서기관◆.60bUKrQIQ(2045755E+6)2018-05-10 (목) 07:34

>>384

스킬이라...

음.

일단 기본은 액티브/패시브 라는 두개분류로 나눌거같은데.

다만, 사제나 마법사의 주문능력을 액티브 스킬로 취급할지,

별개의 주문으로 취급할진 아직잘..

#386이름 없음(9865168E+6)2018-05-10 (목) 07:37
# 액티브와 패시브라...

# 구분하기 좀 힘들거 같은데...

# 아, 그리고 스킬 수 제한은 있어?
#387궁정서기관◆.60bUKrQIQ(2045755E+6)2018-05-10 (목) 07:38

>>386

아직 확실하게 정해놓은건 아니고,

대강적인 구상을 시작한정도라서말야.

스킬수제한이란건 한번에 익힐수있는(혹은 사용할수잇는) 스킬갯수 말하는거야?

#388이름 없음(9865168E+6)2018-05-10 (목) 07:54
>>387

# 한 사람당 익힐 수 있는 스킬의 수를 말하는 거긴 해.
#389궁정서기관◆.60bUKrQIQ(2045755E+6)2018-05-10 (목) 08:10

직업은...음...

#390이름 없음(9865168E+6)2018-05-10 (목) 08:15
>>389

# 직업은 전위직 후위직으로 나눌 생각이야?

# 아니면 기능별로?
#391궁정서기관◆.60bUKrQIQ(2045755E+6)2018-05-10 (목) 08:15

파이터
└웨폰마스터(특정 무기에 특화)
└버서커(격노능력을 사용하는 광전사)
└드레드너트(중무장에 묵직하고 단단함)
└듀얼리스트(경무장에 신속하고 기교적)

레인저
└비스트마스터(동물동료에 특화)
└슬레이어(사냥기술에 특화)
└헌터(탐색과 함정에 특화)
└샤프슈터(사격에 특화)

메이지
*메이지의 하위유형은 특화된 마법유형인데...
뭐로한담.

프리스트
*프리스트의 하위유형은 숭배하는 신앙...인데
뭐뭐 넣지.


그리고 로그를 넣을까 말까...앤 좀 애매한데.

#392궁정서기관◆.60bUKrQIQ(2045755E+6)2018-05-10 (목) 08:20

로그같은 범법자 따위,

이야기적으로도 끼워넣기 좀 거시기하고(세계관이 허용하면 뭐 못할건없지만)

역할 능력적으로도 탐색이나 암습은 레인저에 충분히 담아낼수있을거고

#393궁정서기관◆.60bUKrQIQ(2045755E+6)2018-05-10 (목) 10:56

하위유형은...그냥 없는셈칠까...

#394궁정서기관◆.60bUKrQIQ(2045755E+6)2018-05-10 (목) 12:30

토탈워즈)
전술이 인물이 아닌 국가에서 연구하고 선택하는 식으로 하려고하니,

막상 지휘관인물들간의 차이나 특색이 사라지는거같고...

그렇다고 예전식으로 지휘관마다 임의로 작성해넣어주기도 그렇고...

어쩐다...

#395이름 없음(7706292E+6)2018-05-10 (목) 14:22
그러면 인물이 가진것은 작전술이라고 해서 전술보다 상위버프주는식으로 처리하는것은 어때?
#396이름 없음(8421864E+6)2018-05-11 (금) 00:16
인물은 그냥 특정 병종 전술이나 특정 페이즈 전술에 다이스 보정치라던가 넣어주면 되지 않아?
#397궁정서기관◆.60bUKrQIQ(9779348E+6)2018-05-11 (금) 04:46

RPG)
성향은 [선][질서][중립][혼돈][악]
의 다섯가지.

다만. 성향이 악이라고 무조건 악한성격이거나, 악하기만 한게아님.
악성향이 주성향(메인)일 뿐, 그 캐릭터가 선한 면모도 어느정돈 가지고 있을 수 있음.
혼돈적이면서도 어떤 부분에선 질서적인 그런 인간도 있잔아?

그런거야. 다만 주성향인 만큼 대개의 행동이나 인식에는 성향이 영향을 끼칠듯.

주인공캐릭터는 어떻게 설정해서 작성하건....

타인의 능력과 이러한 성향을 알 수 있는 특전을 지님(스토리적으로도, 진행적으로도 필요하기에)

#398궁정서기관◆.60bUKrQIQ(6061072E+6)2018-05-12 (토) 13:26

RPG)

플레이어블 종족은 [인간][엘프][드워프][오크] 정도인데,

뭔가 더넣을건 없겠지?


플레이어블 클래스는 고민인데...

제1안.[파이터] [레인저] [메이지] [프리스트]
*심플하게 간다

제2안. [파이터] [로그] [레인저] [팔라딘] [몽크] [메이지] [프리스트] [드루이드] [바드]
*기왕 클래식한 RPG어장인데 클래스선택이 풍족해야...

어떻게한다...

#399이름 없음(7163349E+6)2018-05-12 (토) 13:27
뒹굴뒹굴
RPG 클래식이면 기본 5직업고르고 2차직업으로 설정하는식이 낫지않을까요?
그전에 캐 스텟보고 직업정하게 해주시는것이 좋을것같고요
#400궁정서기관◆.60bUKrQIQ(6061072E+6)2018-05-12 (토) 13:31

>>399

스탯도 고민인게,

주사위굴림으로 정할지, 포인트분배제로 할지도 고민이구나!

#401이름 없음(7163349E+6)2018-05-12 (토) 13:32
그건 다이스로 하시는것이?
#402궁정서기관◆.60bUKrQIQ(6061072E+6)2018-05-12 (토) 13:35

>>401 일단 시스템을 좀 다듬어보고 정해야겠지.

스탯부분은.

발더스게이트 비스무리한 능력치라면 주사위굴림이 낫겠지만.

#403궁정서기관◆.60bUKrQIQ(6061072E+6)2018-05-12 (토) 13:55

[힘]:일반적인 물리력을 행사하는 능력이야. 좀 더 무거운걸 들고, 더 강하게 때리게 만들지.
[민첩]:손재주와 몸놀림, 육체적인 속도아 기교를 나타내는 능력이야.
[건강]:육체적으로 얼마나 많은 고통과 피로를 견뎌내고 튼튼한지 나타내는 능력이야.
[지능]:머리가 얼마나 영리해서 잘 익히고 기억하며 활용하는지에 대한 능력이야.
[감각]:얼마나 잘 보고, 잘 듣고, 잘 느끼는가. 또한 민첩이나 지능과도 다른 면에서 얼마나 정확한가를 나타내기도 하지.
[열정]:정신적인 강함이라고 할까 빛남이라고 할까. 단순한 의지력의 강약부터, 타인을 설득하고 이끌며 매료하는 힘도 관여하는 능력이야.

위의 6종류의 능력치는 다음과 같은 수치에 따라 자질이 정해져.
기본적으로 모든 능력치는 평균기준인 5점으로 시작하지만, 종족이나 기타사항으로 변동될 수 있어.
─능력치 수치에 따른 설명─
[1점]:무능 그 자체.
[2점]:매우 모자르다.
[3점]:확실히 모자른 정도다.
[4점]:일반적인 기준보다 약간 모자른 정도.
[5점]:일반적인 평균정도.
[6점]:약간 뛰어난 수준.
[7점]:확실히 뛰어난 수준.
[8점]:매우 뛰어난 수준이야.
[9점]:이 정도면 하늘이 내린 재능이지.
[10점]:필멸자로서 정점.

#404이름 없음(7163349E+6)2018-05-12 (토) 14:07
라오우를 이걸로 따진다면 지능만 6~7주고 전부 10으로 해줘야하나?
#405궁정서기관◆.60bUKrQIQ(6061072E+6)2018-05-12 (토) 14:08

>>404 권왕님은 규격외겠지..상식적으로,.

#406궁정서기관◆.60bUKrQIQ(6061072E+6)2018-05-12 (토) 14:10

클래식RPG게임에서 권왕님과 비견할만한 캐릭터라면,

개인적으론 발더스게이트1의 사레복이아닐까.

#407궁정서기관◆.60bUKrQIQ(9524728E+5)2018-05-13 (일) 05:26

음.

능력치를 주사위로 굴린다면

어느범위로 굴려야하는걸까.

3~6?

2~8?

#408궁정서기관◆.60bUKrQIQ(9524728E+5)2018-05-13 (일) 06:31

=========문화==========
루테 공국동맹:루테는 대륙의 북쪽에 위치한 척박하고 사나운 백색땅의 수많은 독립공국들의 연맹체입니다.
연맹의 수장인 대공은 얼지않는 항구와 풍요로움으로 가득찬 메스 왕국을 매우 갈망하고 있지요.
루테는 그 척박한 환경과 내부의 간혈적인 분열탓에 전사들이 우대받는 사회입니다.
루테는 대확장운동이라는 이념아래에 수세기동안 팽창적인 확장을 벌여왔고,
비록 그 영토의 질은 장담할 수 없지만, 강역 자체는 애너트에서 가장 거대한 나라입니다.

메스 왕국:풍요로운 녹음의 나라 메스는 숲과 들판 온 곳에 채집할 과실과 약초, 사냥할 짐승들이 넘쳐나는
아름다운 땅입니다. 궁정에선 귀족들의 음모가 매일같이 춤추듯 펼쳐지지만, 일반 민중의 삶은
그런대로 괜찬은 편입니다. 다만 이 풍요로운 땅을 노리는 북쪽의 루테나 동쪽의 사라세니드 등과의
분쟁은 나날이 격화되어 가고 있으며, 이로 인해 국경지대는 매우 긴장된 상태입니다.

사라세니드 제국:사라세니드 사람들은 맹렬한 태양빛이 내려쬐는 아라포타 사막지대에 거주합니다.
아라포타 사막은 일년내내 햇빛이 내려쬐고, 눈은 전혀 오지않고, 비는 아주 드물게 내리는 땅이지요.
그러나 세상에서 가장 지성이 발달하고 각종 기술과 학문이 만개하는 곳은 다름아닌 이 사라세니드입니다.
사라세니드에선 온갖 사상과 철학, 그리고 연금술이 특히 발달되어 있지요.

생 투안 공화국:생 투안은 중앙해의 여러 군도에 걸쳐 세워진 도시들이 통합되어 생긴 공화국입니다.
기트의 성자 투안이 이 통합을 이루어냈기에 그의 이름을 따 생 투안 공화국이라 이름지어진 것이지요.
생 투안은 상인공화국으로 상인들이 각자의 재산정도에 따라 의회의 의석을 차지할 권리를 지닙니다.
생 투안 공화국은 세계각지에 무역회사를 설립해 식민지를 개척하고 있습니다.

실키 대초원:실키 대초원엔 수백, 수천의 헤아릴 수 없이 많은 부족들이 거주하는데,
알려진 부족들중 정주부족은 약 2~3할 정도이고, 나머지는 유목부족이라고 알려져 있습니다.
실키 대초원은 문명화된 사회에서 상당히 동떨어진 지역이기도 하고, 고대의 유적지 정도를 제외하면
문명화된 나라들의 이목을 끌만한게 없기에 무역로로서 가치외엔 무시당하는 형편입니다.

#409궁정서기관◆.60bUKrQIQ(9823261E+6)2018-05-13 (일) 16:11

RPG)
전투진행시,

전투맵이미지를 일일히 갱신하면서 올려주는것이 좋을까...

전투를 순수 텍스트로 진행하자니 거리라던가 위치라던가 감이 안잡히니까...

#410궁정서기관◆.60bUKrQIQ(9823261E+6)2018-05-14 (월) 10:03

토탈워즈)
음. 전술은 그렇다치고, 마법은 언제다 작성하지(고민)

RPG)이쪽도 마법사 비전마법이랑, 사제 신성마법 언제 다 작성하지(고민)

#411궁정서기관◆.60bUKrQIQ(9823261E+6)2018-05-14 (월) 10:07

RPG)
스탯은 3~9다이스를 6번 굴려서, 그것을 각각 능력치에 배정하는식으로.할까 생각중.

#412궁정서기관◆.60bUKrQIQ(9823261E+6)2018-05-14 (월) 10:11

토탈워즈)
다른 세력은 다 그럭저럭 윤곽이 잡히는데,

자바르,타마르,마살리아 이 3개 세력은 어떤 인물들 배정할지 감이잘안잡히네...

#413궁정서기관◆.60bUKrQIQ(8214581E+6)2018-05-25 (금) 11:11

데굴데굴(심심)

#414궁정서기관◆.60bUKrQIQ(8214581E+6)2018-05-25 (금) 11:34

대체 새로 짜던 시스템시트가 어디간거지(공포)

#415이름 없음(4486473E+6)2018-05-25 (금) 11:45
아랍계면 페그오, 마기쓰면 되려나
#417궁정서기관◆.60bUKrQIQ(4860933E+6)2018-05-25 (금) 15:42

─발할라교─
사제명칭:프리스트
「이 세상은 더없이 넓고 무자비하며 잔혹합니다. 그러나 좌절할 것은 없습니다.
그것이야말로 우리들이 도전하고 나아가며 쟁취할 원동력이자 이유니까요.
발할라의 신들은 거저 은혜를 베풀지 않습니다. 진정으로 바라고, 행하는 자만이
결실을 거두리라고 가르칩니다. 그리고 그것은 행동하는 자에겐 반드시
보상이 따른다는 약속이기도 합니다. 삶은 전장이요 사람은 전사라
그 생을 다하는 날 까지 투쟁의 연속임을 잊지 않습니다.」

신앙생산량 만큼 군사유지비 감소.
자금이나 군사력 대신 신앙을 지불해 군사유닛 양성가능.
전투로 신앙수급가능.(수급 신앙은 적유닛의 순수전력총합과 같다.)
군사기술10%할인, 규율+10보너스, 최대사기+20보너스. 전술발동율+10%보너스.
종교통합도의 50%만큼 총전력에 +%보너스를 받음.

신앙50ft를 소모해, 특수유닛 버서커를 1~4개 모집함.
여러번 시도할 수 있으며, 버서커는 특수유닛 한도를 점유하지않음.
대신, 버서커는 1년(4턴)이 지날때까지 전투를 치루지않으면 증발하고,
전투를 해도, 승리하지 않으면 증발함. 즉 지속적으로 전투에서 승리해야만
계속 유지가 가능한 유닛.

전투에서 승리할 때마다 신들중 하나에게 그 승리를 바칠 수 있음.
승리를 바치면 신에 따라 다음의 효과를 얻음.

[오딘에게 승리를!]:전투로 획득한 신앙량만큼 젬을 획득하고 전역통제율이 10증가.
[토르에게 승리를!]:전투로 획득한 신앙량의 50%(소수점올림)만큼 군사력획득하고, 12턴간 군사유지비가 50%만큼 추가로 감소.(다른 계산 전부 다한후에 별도 추가계산)
추가로 승리를 바치면, 효과는 중첩되지않지만, 지속시간은 그만큼 더 증가함.
[프레이에게 승리를!]:전투로 획득한 신앙량만큼 자금을 획득하고, 12턴간 자금,식량,인력 생산에 +25%보너스를 얻음.
추가로 승리를 바치면, 효과는 중첩되지않지만, 지속시간은 그마큼 더 증가함.
[로키에게 승리를!]:전투에서 획득한 신앙량만큼 패배시킨 적세력에 첩보망 구축. 추가로 외교력100점 획득.
[티르에게 승리를!]:전투로 획득한 신앙량만큼 행정력을 얻고, 안정도를 +1상승시킨다. 만약 안정도가 +3이상이었다면, 추가로 행정력100점을 대신 얻는다.


발할라교 효과개정.