-AA를 사용하려다 그 압도적인 양에 마음이 꺾여버린 아보카도 샐러드입니다.
-이 어장은 기본적으로 저번 어장의 반성회적 성격이 강합니다.
-그래도, 참여해주세요.
우선 반성회를 시작하기 전에, 한 마디만 하겠습니다.
샷건 앵커한 참치 나랑 싸우자.
안착
샷건 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
샷건이란...(심오)
샷건 때문에 스킬이 몇 개가 붙은거야, 진짜.
기본적으로 그 어장은 저항할 수 없는 적에게서 도망가는 호러 게임적 성향이 강한 어장이었다고.
그래서 무쌍이 되어버렸지? 아마도
아, 물론 마지막에는 선택을 잘못해서 죽어버렸지만☆
선택보단 다이스가 안좋았지
그렇지, 모두 다이스가 나쁜거야 다이스가.
안착했다
보정치 다 따져보면 60% 좀 안되는 확률로 흡혈귀 몰살하고 터프함과 시가전 스킬이 성장할 기회였다.
아 40%
하지만 다이스갓님의 결정은 절대적이니까
다갓의 뜻은... 절대적...
그런고로 새 어장을 파기 전에, 시스템을 좀 다지고 가자는 취지의 어장이야.
시스템을 좀 더 다듬고 가자는건가.
나쁘지 않은데.
근데 시간대 이래서야 치킨게임 되는거 아냐?
뭣보다 내일 월요일이고
일단 생각해둔건 이거다.
전투 자원은 HP, MP, SP의 세 종류
스텟은 내구, 지구, 근력, 민첩, 기량, 정신, 지능, 감응의 여덟 종류.
스텟은 최대한 적은 역할을 맡도록 세분화했고, 전투 시스템을 닦으려고 하는 중.
>>18 나도 적당히 하다 자러 갈테니 걱정은 마시고.
참치들은 나중에라도 피드백 하면 되지. 뭣보다 내일 당장 새 어장 팔 것도 아니고.
참치 아무도 없어?
적어도 1시까지는 달릴 예정인데
지금 있는 참치는 체크하면서 몇 시까지 달릴 수 있는지 얘기해봐
체크하면서 열두시까진 달릴 수 있음
아마 11시가 한계 아닐까 싶다
실은 시험공부 해야하고(쑻)
아 근데 중간에 폰으로 바꿈
음 그래도 현재에 충실하자. 미래는 미래의 내가 어떻게든 하는거야.
아무튼 스텟을 저 8개로 하고자 하는데, 뭐 더 추가할 스텟이라던가 스텟이 너무 번잡하다던가 하는 의견 있어?
ㅊㅋ
괜찮아 보이는데
다른 의견 없으면 기탄없이 이야기해봐
이 시스템은 참치가 참여하는 시스템이야!
난 좋다고 생각해
음 그럼 전투 자원 3개에 스텟 8개로 결정(땅땅땅)
그럼 전투 시스템을 깎아볼까나
아 스텟의 역할을 설명해야겠지
내구는 대미지의 경감
지구는 SP 양
근력은 물리 공격력
민첩은 회피율과 순서 정하기
기량은 명중률과 크리율
정신은 MP양, 기타 등등
지능이랑 감응은 아직 뭘할지 못정했어 설정은 짜여있지만
지능은 마법이나 주술 등의 공격력 결정(마법 공격력)
감응은 초능력이나 스킬 계열의 이능력에 보너스 수치 부여
이거 어때에
보너스 수치는 데미지도 댈 서 있고 다이스 추가 눈금도 댈 수 있고
어떻게 할지는 다른 참치나 어장주가 정해줘어
설정을 말해야겠지
정신은 정신력, 쉽게 말해서 근성이야
지능은 말 그대로고
감응은 이능에 얼마나 친숙한지를 뜻해
정신이 높으면 근성가이, 지능이 높으면 똑똑한 놈, 감응이 높으면 유령 보고 마력 흐름 보고 그러겠네.
아 오타 미안
음
다른 참치 없어?
ㅊㅋ
딱히 생각나는게 없어서 가만 있었음
음 그렇군
전투는 어차피 턴제가 확정일테고...
턴 순서는 민첩에 dice 1 20 값을 더해서 높은 순으로 어때?
선공은 기습을 제외하고 깡민첩이 높은 쪽이 먼저 하는게?
1d20은 회피나 방어 시 쓰고.
그런가
확실히 운빨 요소는 배제하는 쪽이 나을 것 같긴 하지만.
>>41 참치가 맞는 말 한 것 같다.
민첩이 같을 때에만 다이스 굴려서 순서 결정하는 게 나을 듯.
그럼 자신의 턴에 취할 수 있는 행동을 골라볼까
우선 평타와 스킬(가칭)은 들어가는 게 확정일 것 같고
방어 태세나 회피 태세를 넣는게 나을까?
방어와 회피를 커맨드로 넣을지 태세로 넣을지부터 결정하자
뭐하는 오장린가요
음
후보군은 몇 가지가 있겠네
1. 차례가 돌아왔을 때 행동을 하는 대신 방어/회피 태세를 취해, 다음 자신의 턴까지 방어/회피를 자동으로 시전한다.
2. 차례가 돌아왔을 때 행동을 하는 대신 방어/회피 태세를 취해, 다음 자신의 턴까지 방어/회피에 보너스를 받는다.
3. 공격이 들어올 때마다 방어/회피를 선택해, 보너스를 받는다.
좋은 건 뭐라고 생각해 참치들?
3번이 간단해서 좋을 것 같은데
3
그렇지요-
그럼 방어의 매커니즘은 내구에 비례해 대미지 경감, 회피의 매커니즘은 민첩+기량에 비례해 회피율 증가
로 괜찮으려나
대답해줘 참치들!
괜찮넹!
그럼 평타의 위력을 정해볼까.
평범하게 1d20+근력?
괜찮을 듯
평타의 기본 사양으로 SP 약간 소모하면 1d4 굴릴 수 있게 해주는 건 어때?
최대한 꼴아박으면 일반인 기준으로 최대 SP의 1할 정도 소모해서 5d4 굴리게 해주는 정도로.
나쁘진 않을 것 같은데
일단 생각해둔 평균적인 일반인의 수치는 100 100 100에 10 10 10 10 10 10 10 10이거든
그러니 SP 2를 소모하면 1d4가 대미지에 추가되고
SP 10을 소모해 전력으로 후렸을 때 최대 피해량은 10 + 20 + 5 * 4 = 50
음, 투 힛 킬이네
이 정도면 양민들이 주먹질하는건 생각보다 구현이 잘 된 것 같아
이제 여기다 스킬을 끼얹으면 되는건가
음
전투자원에 스텟까지 정했으니 다음은 스킬의 차례겠지 인간의 상식으론
하지만 난 아보카도 샐러드이니 인간의 상식은 통하지 않는다
특징이라는 패시브 스킬이 따로 분류된 걸 만들고 싶네!
잠깐만 그래봤자 스킬이잖아
큭 내 아보카도 샐러드로써의 자존심이
특징이란건 앞에서 말했듯이 패시브 스킬이네. 특징이라는 말에서 알 수 있겠지만, 장점이든 단점이든 포함하고.
특징은 장점, 단점, 중립의 세 가지로 구분되며, 문장형으로 서술될거야. 예를 들면 다음과 같네.
장점 : 공격을 회피하는 데 상당히 뛰어나다.-회피시에만 기량에 +5
중립 : 항상 전력으로 공격한다.-공격시 가능하다면 반드시 SP 10을 소모하지만, 대미지 추가값이 +20이 된다
단점 : 고통을 참는데 익숙하지 않다.-피격시에만 내구에 -3
생존자는 체크 플리즈
15분까지 아무도 없으면 이번엔 그만하는걸로
ㅊㅋ
참치 있으면 체크 해봐
ㅊㅋ?
우오오 참치다!
그럼 몇 시까지 거주할 수 있는지 여부도 말해줄래?
다른 거 하느라 반응 늦겠지만 자정 넘게 있을거야.
나도 반응 늦을 것 같으니 상관 없음
그럼 시스템을 마저 닦자
특징이 패시브 스킬의 역할을 하고 있으니, 액티브 스킬은 그냥 스킬이라고 부르는 편이 나을 것 같네.
스킬은 턴을 소모하는 스킬과 턴을 소모하지 않는 스킬의 두 가지 분류가 있을 것 같아
더 구체적으로 이야기하자면, 턴을 소모해야해서 자신의 차례에만 쓸 수 있는 스킬하고 턴 소모가 없어서 언제든 쓸 수 있을 스킬
이 둘을 부르는 호칭에 대해서 좋은 아이디어 있어?
아니면 언제든 쓸 수 있는 스킬이 너무 사기성이 짙다고 생각해?
헷갈리니 특징이랑 스킬은 분리하는 게 낫다고 생각해.
전투랑 연관 없는 건 특징에 몰아넣는 식으로.
그런가
그럼 스킬은 패시브/액티브 스킬로 가르고, 비전투 계열 스킬은 특징으로 몰아넣자는 이야기지?
패시브든 액티브든 관계 없이
패시브랑 액티브 구분은 있어야겠지.
패시브는 전투 돌입하면 자동발동하거나 하는 식으로.
>>71 참치가 이야기하는건 무슨 뜻인지 모르겠어
>>69 에서는 비전투계열 스킬을 특징으로 하자고 한 거 아니었어?
그럼 전투계 패시브 스킬은 당연히 전투시에 효과 발휘하지 않을까?
>>70만으로는 구분하기 애매한 것도 있으니까.
페이트의 직감 같은 건 비전투랑 전투 모두에 해당되고.
확실히 설득력 있군.
그럼 특징 폐지할까?
심플하게 갈거면 패시브랑 액티브만 있는 편이 낫겠지.
아니면 포켓몬 어장처럼 캐릭터 설명란에 적던가.
그럼 특징 폐지하고 패시브랑 액티브만 있는걸로(땅땅땅)
물론 액티브/패시브 복합이 있을 수 있겠으니까 액티브/패시브/복합의 세 가지 스킬이 있겠네.
사실 특징이란 것이 던전 크롤의 돌연변이에서 따온 거거든.
오마쥬 하고 싶어서 넣었다-수준이었으니 딱히 빼도 문제는 없겠지.
그럼 전투 시스템은 요약하면 다음과 같겠네
-전투 자원엔 HP, MP, SP의 세 가지가, 스텟엔 내구, 지구, 근력, 민첩, 기량, 정신, 지식, 감응의 8종류가 있다
-행동 순서는 민첩 수치에 의해 결정되며, 민첩 수치가 같을 경우에는 1d20을 비교한다
-자신의 차례에는 공격, 아이템 사용, 스킬 사용 등을 할 수 있다.
-공격은 기본적으로 1d20+근력의 피해를 주며, 2SP를 추가로 소모해 1d4를 피해에 추가할 수 있다. 최대 10SP까지 사용 가능
-공격이 들어왔을 때에는 방어와 회피 중 하나를 선택할 수 있다.
-공격을 방어하면, 자신에게 들어오는 피해량을 내구만큼 경감한다
-공격을 회피하면, 기량+민첩+1d20을 상대와 비교해 높을 경우 회피에 성공한다.
-스킬엔 액티브 스킬, 패시브 스킬, 복합 스킬의 세 가지 종류가 있으며, 일부 스킬은 턴을 소비하지 않는다.
정도?
다른 의견 있으면 말해보고, 괜찮다 싶으면 오케이 외쳐줘
스탯 수는 좀 줄이는 게 어때? 너무 많아도 나중에 복잡해지고.
그런가
아예 날로먹으려면 심-정신, 지식, 감응 기-민첩, 기량 체-내구, 지구, 근력
다 병합해서 심기체 3스텟 체제로 가는 수도 있는데 말이지
돌죽도 힘 민첩 지능의 3스텟 체제고
텍스트 뿐이니까 전투는 간단한게 좋겠지
그럼 심기체 3스텟 체제에 동의한다고 받아들여도 될까?
음
AA를 쓰지 않는 어장인 시점에서부터 당연한 거겠지만 나는 영세 확정이네
필력이 좋은 것도 아니고 하니까 말야
그런 의미에서 생존자 있어?
텍스트는 아무래도 마이너니까...
AA라는 구경거리가 확실한 어장이 있는 마당에 나는 마이너일 수 밖에 없지
그래도 보는 사람이 있으니까 연재는 하겠지만...
AA를 배울 의지가 없다는 것이 개그.
생존자 있으니까 마저 할까
저 심기체 3스텟 체제에 대해 어떻게 생각해?
너무 줄였단 느낌이 들긴 하지만 어장주가 그 쪽이 편하다면 딱히 상관없음.
참치가 딱히 상관 없다면 상관은 없겠지만...
저건 너무 줄였다 싶기도 하고...
솔직히 욕심으로는 스텟 8개가 좋을 것 같긴 한데...
욕심 부리면 스텟 개수가 끝도 없이 늘어날 것 같고...
스텟 4개로 하면 모 2차 창작도 있는 대기업이랑 겹칠 것 같고...
에이 몰라 그냥 스텟 3개로 가자
웹 게임처럼 무슨무슨 속성에 대한 저항력이나 그런걸 다 스텟으로 집어넣을 수도 있겠지만 그런건 일찌감찌 포기했고
전투 시스템 다시 요약하면
-전투 자원엔 HP, MP, SP 스텟엔 체질, 기술, 정신으로 각각 세가지가 있다
-행동 순서는 기술 수치에 의해 결정되며, 기술 수치가 같을 경우에는 1d20을 비교한다
-자신의 차례에는 공격, 아이템 사용, 스킬 사용 등을 할 수 있다.
-공격은 기본적으로 1d20+체질의 피해를 주며, 2SP를 추가로 소모해 1d4를 피해에 추가할 수 있다. 최대 10SP까지 사용 가능
-공격이 들어왔을 때에는 방어와 회피 중 하나를 선택할 수 있다.
-공격을 방어하면, 자신에게 들어오는 피해량을 체질만큼 경감한다
-공격을 회피하면, 기술+1d20을 상대와 비교해 높을 경우 회피에 성공한다.
-스킬엔 액티브 스킬, 패시브 스킬, 복합 스킬의 세 가지 종류가 있으며, 일부 스킬은 턴을 소비하지 않는다.
...생각보다 괜찮은데?
체질이 공방 모두를 담당하는 건 좀 걸리지만, 다른 시스템에서도 이러는 거 봤고
스텟의 역할이 겹치는게 거의 없다는 점이 가장 좋은 것 같아
그럼 어장을 파볼까
할 참치 있으면 손 좀 들어볼래?
적당히 발
나는 샷건 들어야지