??? 「일어나세요, 마왕이여.」
『????』. 당신은 선택받은 존재입니다.
지금은 나약할 수도 있겠지만, 뛰어난 재능으로 흘러넘치는 신체와 정신을 가지고 있습니다.
바로 태어나서, 분열되어 있는 몬스터들을 하나로 통합하십시오.
그러면 당신의 손 아래에 온 세계가 굴복할 것입니다.
[앵커/다이스]당신은 마왕님이 되는 것 같습니다.
이것이─
지금 당신의 모습입니다.
한없이 초라하고 나약하지요. 하지만 괜찮습니다. 당신은 선택받았으니.
*
이름 : 없음
종족 : 몬스터 에그
HP : 1/1
MP : 0/0
AP : 0/0
공격력 0
방어력 0
명중률 0
회피율 0
속도 0
행운 999
경험치 0/0
스킬
[공격] 바둥거리기 : 『AP 0 소모. 0 - 0 데미지.』 태어나고 싶은 알의 필사적 움직임. 그러나 효과는 없었다.
[방어] 굳히기 : 『AP 0 소모. 0 방어도』 태어나고 싶은 알의 필사적 움직임. 그러나 효과는 없었다.
[마법] 태어나기 : 『MP 0 소모. 진화함.』 태어나고 싶은 알의 필사적 움직임. 효과는 굉장했다.
특성
[자질] 마왕의 재 : 『레벨을 올려서 스탯을 증가시킬 수 있습니다.』 직업을 가질 이들에게는 누구에게나 부여되는 재능.
하지만 당신은 아직 기본 상식이 부족한 듯 하니, 먼저 간단한 것부터 알려드리겠습니다.
괜찮겠습니까?
……네. 대답을 기대하고 한 질문은 아닙니다. 지금 그 상태로는 무슨 말도 할 수 없겠죠.
기본 능력부터 차근차근 설명해드리죠.
『HP』는 당신의 생명력입니다. 0이 되면, 당신은 마왕이 되기에 실패합니다. 다시 말해 죽는다는 이야기죠.
『MP』는 [마법] 스킬을 사용할 때 드는 에너지입니다.
『AP』는 [물리] 스킬을 사용할 때 드는 에너지입니다.
특수한 타입의 스킬은 둘 다 드는 경우도 있으니, 열심히 관리하도록 합시다.
『공격력』은 1 오를 때마다 모든 [공격] 스킬의 데미지가 1 증가합니다.
『방어력』은 1 오를 때마다 모든 [방어] 스킬로 얻는 방어도가 1 증가합니다.
『명중률』은 1 오를 때마다 모든 [공격] 스킬의 최소 범위가 1 증가합니다.
『회피율』은 1 오를 때마다 상대가 사용하는 모든 [공격] 스킬의 최소 범위를 1 감소시킵니다.
『속도』가 높으면, 자신보다 속도가 낮은 적보다 먼저 태세를 갖출 수 있습니더.
『행운』이 높으면, 확률성 스킬 / 이벤트에 대한 보정을 얻습니다.
『경험치』는 당신이 쌓아온 경험입니다. 일정량 이상이 되었을 때, 당신은 레벨을 올리고 잔여 스탯 포인트를 투자할 수 있습니다.
간단하죠? 아니면, 어려운가요?
실제로 싸우게 되면, 그렇게 어렵지는 않을 겁니다.
그러면─
[태어나기]를 사용해서, 당신의 정체를 알아봅시다.
아니면 다른 질문이 있나요?
1. 태어난다.
2. 질문한다.
하1 앵커
좋습니다.
당신은 필사적으로 몸부림쳐서, 자신을 둘러싼 연약한 껍데기를 부숩니다.
당신은…….
[당신의 속성]
1. 열기
2. 냉기
3. 습기
4. 건조
5. 견고
6. 유동
7. 신성
8. 악성
9. 생명
0. 죽음
하 1-2 .dice 0 9. = 3
모든 것을 집어삼키는 검은색 기운과, 신의 자질이 느껴지는 금색 기운이 몸에 감돕니다.
죽음 : [생명] 속성 이외의 모든 적에게 강한 데미지.
신성 : [악성]에게 강한 공격. [악성]에게 강한 데미지.
당신은…….
[당신의 형태]
1. 무형
2. 실체
하1 앵커
으음... 신성+죽음 속성을 가진 하급 몬스터라 하면 성직자의 잘린 손 같은 것밖에 떠오르지 않으므로, 앵커를 받습니다.
하 1-3 앵커. [인간형] 몬스터 불가.
>>33
아, 이 어장은 텍스트 어장입니다.
적당히 몬스터 종류 같은 걸 앵커해주세요.
너무 강하다 싶으면 어장주 재량으로 너프하겠습니다.
>>37 AA 앵커인가요? 아니면 대충 그런 종족?
1. 플라즈마 스컬 - 번개를 맞아 사망한 시체를 부활시켰다. 다만, 두개골만이 남아있다.
2. 레서 스컬 메이지 - 몸의 일부만 남아있는 해골. 자잘한 마법을 사용할 수 있다. 간혹 데미 리치와 착각당하기도 한다.
3. 엑토플라즘 - 영적인 무언가가 액체와 같은 형태로 흘러내린다. 전투력은 약하다.
.dice 1 3. = 2
당신은 레서 스컬 메이지가 되었습니다.
남아있는 당신의 신체는…….
1. 여기선 왕도적으로 두개골이겠지.
2. 허점을 찔러서 손만 남아있는 거다.
하1 앵커
오른손일까요? 왼손일까요?(의미 없음) .dice 1 2. = 1
하얀 해골의 오른손. 간단한 마법을 사용할 수 있습니다.
[신성] 마법의 속성은…….
1. 의외! 버프 걸고 주먹으로 때립니다.
2. 빛나는 해골
3. 찌릿찌릿입니다.
선취 2표.
『번개』.
[죽음] 마법의 속성은…….
1. 그러면 디버프인 걸로.
2. 방어 무시 데미지.
3. 굉장히 아픈 어둠 마법.
역시 선취 2표.
『번개』와 『평등』으로.
다음은 당신의 『특성』입니다.
『특성』은 흔히 말하는 패시브 스킬과 비슷한 효과를 가집니다.
특성 란에는 특수한 재능, 성격, 능력 등이 기재됩니다.
(ex. 강인함, 절약가의 재능, 능숙한 손놀림 등)
그러면 당신의 특성에 대해 5분간 앵커입니다.
방심을 안한다.
>>78 네. 그리고 비슷한 앵커는 일단 합쳤습니다.
추가할 특성의 개수는 .dice 1 4. = 3개.
1. 신중함
2. 마력의 재능
3. 호색한
4. 지략가
빠질 특성은?
하1 .dice 1 4. = 3로 굴려주세요.
앗...으읏. 그러면 스탯 작성해서 오겠습니다.
이름 : ???
종족 : 레서 스켈레톤 메이지
HP : 20/20
MP : 3/3
AP : 3/3
공격력 1
방어력 1
명중률 1
회피율 1
속도 1
행운 1
경험치 0/0
스킬
[물리][공격] 허공 가르기 : 『AP 1 소모. 0-3 데미지.』
[마법][공격] 방전 : 『MP 1 소모. 3-5 데미지. 저확률(1/5)로 마비 부여.』
[마법][공격] 죽음의 손아귀 : 『MP 2 소모. 7-9 데미지. 방어도를 무시한다.』
[물리][방어] 주먹 쥐기 : 『AP 1 소모. 2 방어도.』
[마법][방어] 전자기막 : 『MP 2 소모. 4 방어도. 저확률(1/5)로 공격해오는 적에게 2 데미지.』
특성
[자질] 마왕의 재 : 『레벨을 올려서 스탯을 증가시킬 수 있습니다.』
[자질] 지략가의 재 : 『"불리"한 상황에서 임의의 스탯 +10%. 최소 상승치 1.』
[성격] 색골 : 『"여성형" 적에게 강한 데미지. "여성형" 적으로부터 강한 데미지.』
[성격] 신중함 : 『매 전투마다 한 번, 최소치 또는 최대치를 평균치로 보정할 수 있습니다.』
Lv. 0→1
잔여 스킬 포인트를 2 획득하였습니다.
어디에 투자할까요?
하 1-3 앵커
공격력, 방어력, 명중률, 회피율, 속도, 행운 중에서 골라주세요.
>>98 아, 스킬이 아니라 스탯입니다. 죄송합니다.
다시 1-3 앵커.
.dice 104 106. = 105
상승하였습니다! : 명중률 1→3
좋습니다. 당신이 누구인지 알아냈으니 이번에는 이곳이 어디인지 알아봅시다.
이곳은 어디일까요?
1. 깊고 어두운, 미로같이 얽힌 동굴 안.
2. 벽돌로 둘러싸인 던전 안
3. 그 외(자유 앵커)
하1 앵커
알의 껍질을 깨고 나오자, 당신은 수많은 유리병과 기이한 금속들로 가득한 방을 감지할 수 있었습니다.
이곳은 마법사나 연금술사 따위가 사는 공간인 듯 합니다.
혹은, 살았던 공간.
연금술사는…….
1. 죽었다.
2. 죽지 않았다.
.dice 1 2. = 2
이 집 어딘가에서 살아움직이는 인간형 종족의 기척이 느껴집니다.
아마 이 집의 주인일 것이라 생각됩니다.
연금술사나 마법사 어느 쪽이든 개인 공방을 가지고 있는 시점에서 당신보다 훨씬 강할 것입니다.
되도록이면 피해가는 편이 좋겠습니다.
그렇다면…….
1. 이 방을 탐색한다.
2. 이 방을 나와 탐색한다.
3. 이 집을 탈출한다.
하1 앵커
이곳에 계속 머무르는 것은 위험합니다. 하지만 이 집 어딘가에 쓸만한 물건이 있을 지도 모르겠습니다.
당신은 조심스러운 손놀림으로 공방의 뒷편에 달린 나무 문을 엽니다.
0. ???
1. !!!
2-3. 습격!
4-6. 끼이익...?
7-9. 문은 조용히 열립니다.
하1 .dice 0 9. = 5
이건 개막 펌블이네요. 귀한 녀석입니다.
*
-끼이이익!
낡은 나무문이 천천히 열리며 요란스러운 소리를 냅니다. 아무리 생각해도 이 소리는 온 집안에 울려퍼졌을 것입니다.
곧 이 집의 주인이 올 것입니다.
당황스러운 마음에, 당신은 옆의 선반을 치고 맙니다.
흔들리는 선반에서 검은 액체가 든 플라스크가 요란스러운 소리를 내며 떨어집니다.
플라스크가 떨어진 자리에, 석유처럼 검고 찐득한 액체에 눈 한 개가 둥둥 떠다니는 괴생물체가 솟아오릅니다.
검은색 물체가 당신을 향해 달려듭니다……!
*
이름 : 738호
종족 : 호문쿨루스
HP : 10/10
공격력 0
방어력 0
명중률 0
회피율 1
속도 0
행운 0
스킬
???
특성
???
튜토리얼 전투입니다.
다만, 3턴 후, 연금술사가 공방까지 도달합니다.
어떻게든 호문쿨루스를 처치하고 탈출하지 않으면 높은 확률로 시험관 엔딩.
갑작스런 출현에, 당신은 놀랐습니다!
속도를 무시하고, 호문쿨루스『738호』가 선공을 가져갑니다.
*
기본적으로, 전투는 턴제로 진행됩니다.
첫 턴에 정해진 순서에 따라 자신과 모든 상대가 행동을 끝내면, 한 턴이 종료됩니다.
호문쿨루스『738호』는 경질화를 사용하였습니다.
738호의 방어도가 3 오릅니다. 힘이 1 상승합니다.
검은 액체의 표면이 흑요석처럼 반짝이는 결정으로 변합니다.
꽤나 단단해 보이지만, 당신의 손길에서 벗어날 수는 없을 것 같습니다.
*
매 턴마다, 상대는 공격을 하거나, 방어도를 얻거나, 버프를 걸거나, 디버프를 겁니다.
어떤 경우에는 특수한 행동을 하기도 하지만…….
"방어도"는 데미지를 막아낼 수 있는 수치를 말합니다. 데미지를 받으면, 방어도만큼의 데미지를 경감시킬 수 있습니다.
얻은 방어도는 자신의 행동 후 상대의 행동이 전부 끝날 때까지 지속됩니다.
예를 들어 턴 진행 순서가
A - 자신 - B - C일 때, 자신 차례에서 방어도를 쌓으면 다음 턴의 A가 행동을 마칠 때까지 지속되는 형식입니다.
방어도 시스템은 StS에서.
당신의 차례입니다.
*
이름 : 없음
종족 : 레서 스켈레톤 메이지
HP : 20/20
MP : 3/3
AP : 3/3
공격력 1
방어력 1
명중률 3
회피율 1
속도 1
행운 1
경험치 0/0
스킬
[물리][공격] 허공 가르기 : 『AP 1 소모. 0-3 데미지.』
[마법][공격] 방전 : 『MP 1 소모. 3-5 데미지. 저확률(1/5)로 마비 부여.』
[마법][공격] 죽음의 손아귀 : 『MP 2 소모. 7-9 데미지. 방어도를 무시한다.』
[물리][방어] 주먹 쥐기 : 『AP 1 소모. 2 방어도.』
[마법][방어] 전자기막 : 『MP 2 소모. 4 방어도. 저확률(1/5)로 공격해오는 적에게 2 데미지.』
특성
[자질] 마왕의 재 : 『레벨을 올려서 스탯을 증가시킬 수 있습니다.』 직업을 가진 이들에게는 누구에게나 부여되는 재능.
[자질] 지략가의 재 : 『"불리"한 상황에서 임의의 스탯 +10%. 최소 상승치 1.』
[성격] 색골 : 『"여성형" 적에게 강한 데미지. "여성형" 적으로부터 강한 데미지.』
[성격] 신중함 : 『매 전투마다 한 번, 최소치 또는 최대치를 평균치로 보정할 수 있습니다.』
*
당신 역시 MP와 AP를 사용하여 스킬을 사용할 수 있습니다.
단, 한 턴에 같은 스킬을 여러 번 사용할 수는 없고, MP나 AP가 부족할 경우에는 당연히 사용할 수 없습니다.
그러면 행동 앵커.
튜토리얼이니 바로 하1로 앵커해도 괜찮겠죠?
하1 앵커입니다.
아, 그리고 이걸 말하는 걸 잊어버렸는데, 소모한 MP와 AP는 다음 자신의 차례에 완전히 회복됩니다.
으윽...딱코...
*
당신이 불길한 손짓으로 검고 끈적한 물체를 가리키자, 땅으로부터 검은색 에너지로 이루어진 손이 튀어나와, 물체를 움켜잡습니다.
단단하게 굳은 몸임에도, 마치 찰흙을 쥐는 듯 쉽게 으스러집니다.
*
최소치 : 7+3-1 = 8
최대치 : 9
하1 .dice 8 9. = 9 +1
[최종 데미지 : 9+1-3 = 10]
*
당신의 마법에 으스러진 검은 물체는 잿빛으로 질려 파스스 부서집니다.
싸늘한 재가 바닥에 쌓입니다.
*
경험치를 4 얻었습니다!
경험치 0→4/10
당신은 적을 쓰러뜨렸습니다만, 살아있는 것의 기척이 점점 더 가까이 다가오는 것을 느낍니다.
하지만 잠깐 이 방을 뒤질 시간은 될 것 같습니다.
방금 싸우며 방을 둘러보았을 때, 창문을 보았으니 탈출구도 확보되었으니 시간만 끌리지 않는다면 문제는 없습니다.
오히려 괜찮은 물건을 찾을 수도 있겠죠.
어떻게 하는 편이 좋을까요?
1. 잠깐 둘러본다.
2. 탈출한다.
하1 앵커
>>158 창문을 보았으니 → 창문을 확인해서
1. !!!
2-33. 아무 것도 없었다.
34-66. 동전?
67-99. 반지?
하1 .dice 0 100. = 58 행운 보정 +1. 단, 펌블일 경우에는 작동하지 않습니다.
>>163 오노레 맛폰.
다이스 표에 100. ??? 추가.
.dice 1 100. = 100 다이스입니다.
다시 하1 앵커.
>>164 앵커가 아니라 다이스입니다흐에엑.
.dice 1 100. = 84
당신의 감각에 보석이 박힌 금속제 반지가 잡힙니다.
이런 곳에 있으니만큼, 무언가 특수한 힘을 가지고 있을 것 같습니다.
챙겨가볼까요?
하1 Y/N
의문의 다이스롤 .dice 1 100. = 45
1이 나온다면 함정.
반지에 박힌 보석은 어떤 색인가요?
1. 적색
2. 황색
3. 청색
4. 녹색.
5. 자색
6. 흑색
7. 백색
.dice 1 7. = 5
적색 : 물리 강화(꽝)
황색 : 운 강화
청색 : MP 강화
녹색 : HP 강화
자색 : 마법 강화
흑색 : "죽음" 마법 강화
백색 : "번개" 마법 강화
였습니다.
*
『최하급 자수정 반지』 : [마법] 스킬로 주는 데미지 +1 [마법] 스킬로 얻는 방어도 +1
를 획득하였습니다.
당신은 이 집의 주인이 알아채기 전에 재빠른 손놀림으로 창문을 열고 밖으로 빠져나왔습니다.
어렵게 얻은 자수정 반지는 당신의 앙상한 나뭇가지같은 손에는 조금 큰 것 같지만, 그럼에도 만족스럽습니다.
그런데 연금술사의 집에서 나온 지금, 이곳은 어디인가요?
1. 키 큰 나무들로 가득하다. 냉기가 느껴진다.
2. 이끼와 버섯, 활엽수가 가득하다.
3. 불길한 보라색 토지. 마력으로 가득하다.
4. 자유 앵커
하1 앵커
목표는 사랑과 평화가 가득한 세상 만들기
갈라진 땅에서 자색 기운이 스멀스멀 기어오릅니다.
당신이 손에 낀 반지와 비슷하지만 조금 더 탁한 색상의 광석들이 꽃처럼 이곳저곳에 피었습니다.
군데군데 키가 큰 검은색 풀들로 이루어진 풀숲이 보이지만, 숨기에는 어려울 것 같습니다.
*
말하자면, 마계 사바나.
하늘은 붉은 빛을 띄는 검은색 구름으로 덮여서 불길한 분위기를 자아냅니다.
하지만 당신은 이 살벌한 공간에서 고향처럼 아늑한 느낌을 받습니다.
실제로도 고향이니, 아주 틀린 느낌은 아닐 것입니다.
이제…….
1. 일단 멀리 도망친다.
2. 근처를 조사해본다.
하1 앵커
그 집으로부터는 꽤나 떨어졌고, 긴장만 하고 있으면 잡히지 않을 것 같습니다.
당신은 마음을 다잡고 주위를 둘러봅니다.
무엇을 조사해볼까요?
1. 탁한 보라색 광석?
2. 검은 풀?
3. 땅의 틈새?
4. 자유 앵커
하1 앵커
당신은 주위에 꽃처럼 피어난 광석 중 하나에게 가까이 다가갑니다.
자세히 보니, 뿌리 쪽에서 은은하게 자색 빛이 피어나오고 있을 뿐, 자색이 아닌 회색 광석이었습니다.
그렇다면 당신의 반지에 박힌 보석은 빛의 근원으로 만든 보석일까요?
당신은 가느다란 손가락으로 결정을 가볍게 두드립니다.
1. !!!
2-33. 뭔가 나쁜 일이.
34-66. 아무 일도. 또는 좋을 수도 나쁠 수도 있는 일이.
67-99. 뭔가 좋은 일이.
100. ???
하1 .dice 1 100. = 20 +1
어떻습니까? 다갓님?
1. 아무 일도 없었다. 알겠지?
2. 뭔 일이 있기야 하겠지.
어장주 다이스 .dice 1 2. = 1
결정은 작게 청명한 소리를 내며 울리지만, 그렇게까지 신기하지는 않습니다.
이내 당신은 흥미를 잃고 다른 곳으로 돌아섭니다.
무엇을 할까?
1. 조사를 계속한다.
2. 다른 곳으로 이동한다.
3. 자유 앵커
하1 앵커
깨어난 지 얼마 되지 않은 당신에게 주변은 매우 흥미롭습니다.
당장의 위협이 사라지니, 당신의 학구열이 고개를 내밉니다.
1. 검은 풀?
2. 땅의 틈새?
3. 자유 앵커
하1 앵커
마력과 비슷한 느낌의 기운이 틈새에서 스멀스멀 기어나오다, 이내 공기 중으로 흩어져 사라집니다.
1. 틈새를 손가락으로 찔러본다.
2. 기운을 손으로 잡아본다.
3. 자유 앵커.
하1 앵커
당신은 기운이 공기중으로 흩어지기 전에 그것을 손으로 움켜잡아 봅니다.
1. !!!
2-33. 뭔가 나쁜 일이.
34-66. 아무 일도. 또는 좋을 수도 나쁠 수도 있는 일이.
67-99. 뭔가 좋은 일이.
100. ???
하1 .dice 1 100. = 24 다이스
나쁜 판단이었습니다.
당신이 기운을 손으로 움켜쥐자, 불쾌한 마력이 당신의 몸으로 침투합니다.
손가락 마디마다 마력이 마력을 찔러, 생긴 구멍으로 당신의 마력이 흘러나옵니다.
회복까지는 조금 시간이 걸릴 것 같습니다…….
*
[다음 전투에서 첫 턴 MP -2]
디버프 : [마력 중독 - 다음 전투에서 첫 턴 MP -2]
*
>>222 앗. 잘못 마솝.
*
아직도 마력의 시린 기운이 당신의 뼛속까지 스며든 것 같습니다.
조금 쉬는 것도 나쁘지는 않겠죠. 증상을 완화해줄 수도 있을 겁니다.
1. 휴식(1/3 확률로 완전 회복. 1/3 확률로 무의미. 기습 가능성)
2. 탐색(검은 풀)
3. 이동(이동중 적 조우 가능성. 1/3 확률로 증상 완화)
4. 자유 앵커
하1 앵커
당신은 지친 몸을 이끌고 키크고 검은 풀숲 쪽으로 다가갑니다.
바람이 불 때마다 풀 스치는 소리가 진동으로 느껴집니다.
1. !!!
2-33. 뭔가 나쁜 일이.
34-66. 아무 일도. 또는 좋을 수도 나쁠 수도 있는 일이.
67-99. 뭔가 좋은 일이.
100. ???
하1 .dice 1 100. = 67
갑자기, 풀숲에서 보라색 물체가 튀어나옵니다.
유리처럼 투명한 연보라색 날개에 동그랗고 빛나는 몸체를 가진 정령. 당신은 무심코 그 정령을 손으로 움켜쥡니다.
정령이 손 안에서 으스러지자, 따뜻한 마력이 안쪽에서 흘러나옵니다.
마력은 방금 생긴 상처를 일부 메워줍니다. 조금 나아진 것 같습니다.
*
경험치 4→5/10
버프 [다음 전투시, 첫 턴 MP +1]
불쌍한 마력의 정령(하급) 씨에게 조의의 X.
슬슬 폰이 뜨거워져오므로 여기까지. 오늘 11시에 다시 시작하겠습니다.
11시 1분 전. 조기도착입니다.
사탄 메이커에 참가해주실 참치 있나요?
나베르 번역기의 특이한 점 : 마왕을 영어로 번역하면 Prince of Darkeness가 나온다.
어째서 king도 아니고 devil도 아닌 걸까요. 마왕 대체.
아무도 없다면 배경설정이라도 굴려볼까요.
지금 마왕은…….
0. ???
1-3. 마왕이 뭐지?
4-6. 없었는데요?
7-9. 있었습니다.
.dice 0 9. = 1
펌블이지만 아무래도 좋은 다이스.
아무래도 당신은 마왕(초대)가 될 것 같습니다.
다음은 이곳에 대한 설정. 이곳은 정확히 어디인가요?
1. !!!
2-33. 말 그대로 마계 사바나. 약육강식의 대지에 온 것을 환영한다.
34-66. 마계는 아니지만, 특이한 지형.
67-99. 어떤 사건에 의해서…….
100. ???
.dice 1 100. = 96
예전에 무언가 있었던 것 같기도. 혹시 액재료 연금술사님이 뭔가 하고 있는 게 아닐까요.
1. ???
2-33. 침식
34-66. 실험
67-99. 전쟁
100. ???
.dice 1 100. = 39
그 연금술사가 한 일이 맞습니까?
1. ???
2-33. 아아. 그것도 나다.
34-66. 관련은 있습니다.
67-99. 없었는데요,
100. ???
.dice 1 100. = 1
뭔가...뭔가 나와버렸다.
>>253 사탄세스 메이커입니다.
오른손만 남은 해골을 모든 마물의 왕으로 육성하는 두근두근 시뮬레이터(유혈 포함)
>>255 한 분이라도 계셔준다면 마음에 큰 기쁨이 옵니다.
그런데, 펌블 연금술사님은 대체 뭘 한 겁니까?
1. !!!
2-33. 조금 방사능 같은 걸 연성했더니(긁적)
34-66. 조금 마력 같은 걸 만들었더니(머쓱)
67-99. 조금 땅따먹기(우쭐)
100. ???
하1 .dice 1 100. = 100
>>256 다이스운 대체.
앗...아앗...크리는 아쉽지만 하1이에요...
연금술사(마신) 「조금 마력 같은 걸 만들었더니」 머쓱
헤으윽...그러면 마법이란 건 이전까지는 없었던 건가요?
1. !!!
2-33. 네! 맞워요!
34-66. 마력 같은 것을 만들었다 했지. 마력을 만들진 않았다.
67-99. 마력을 만들었다 했지. 전에 마력이 없다곤 안 했다.
100. ???
하1 .dice 1 100. = 24
>>263 오늘의 다이스는 뭔가 잘못되어 있습니다.
굴리는 1 100 다이스이므로 다행히 크리 회피.
>>267 앗...실수. 뭔가 숨기는 기능이 있었던 것 같은데요.
어쨌든 대충 설정은 짰으니 1-100-0으로부터 도망치도록 하죠.
됐다(됐다)
*
현재 당신은 유사 마력으로 가득찬 대지에서 다소 대담한 탐색으로 마력상을 입었습니다.
조금 만회하긴 했지만, 아직 부족.
디버프 [마력 중독 - 다음 전투에서 첫 턴 MP -2]
버프 [충전 - 다음 전투에서 첫 턴 MP +1]
이제 어떻게 할까요?
1. 휴식(1/3 확률로 완전 회복. 1/3 확률로 무의미. 기습 가능성)
2. 탐색(다이스로 전투 / 발견 / 탐색 선택지 제거)
3. 이동(이동중 전투 가능성. 1/3 확률로 증상 완화)
4. 자유 앵커
하1 앵커
당신의 손가락이 이질적인 유사 마력의 틈새로 뻗어나가는 마력의 실에 스칩니다.
이미 깨진 알 안에서 찰랑거렸던 흑금색의 마력. 무엇보다도 익숙한 느낌이 듭니다.
당신은 마력이 뻗어져나오는 쪽으로 가보기로 했습니다. 이 가늘기로 보아 아마….
1. !!!
2-33. 한참은 가야 합니다.
34-66. 꽤나 걸립니다.
67-99. 얼마 안 걸립니다.
100. ???
하1 .dice 1 100. = 6
정확히는, .dice 3 9. = 4번 정도의 이벤트 다이스 후에 도착합니다.
그렇게까지 먼 편은 아니지만, 가까운 것도 아닙니다. 하루 정도면 충분할 것 같습니다.
마력의 길을 따라 이동합니다.
1. !!!
2-33. 조용하다
34-66. 야생의!
67-99. 순수한 마력이 붕대처럼 상처를 감싼다...(디버프 1 완화)
100. ???
하1 .dice 1 100. = 90 +1
길은 조용하다. 바람이 풀을 지나는 소리만 들릴 뿐이다.
여전히 관절은 쑤셔오지만, 신경쓰지 않고 부유하여 마력이 흘러나오는 곳으로 다가간다.
[1/4]
1. !!!
2-33. 조용하다...
34-66. 야생의!
67-99. 순수한 마력이 붕대처럼 상처를 감싼다...(디버프 1 완화)
100. ???
하1 .dice 1 100. = 91
야생의!
1. !!!
2-33. 강적이 나타났다!
34-66. [적당한 상대]
67-99. 경험치 덩어리가 나타났다!
100. ???
하1 .dice 1 100. = 4
수풀 안쪽에서 검은색 바탕에 회색 얼룩이 진 털을 가진 너덜너덜한 짐승이 달려들었다!
뾰족한 송곳니와 날카로운 노란색 눈동자를 가지고 있다.
재빠른 움직임에, 당신은 선공을 빼앗겼다!
*
이름 : 이름 없음
종족 : 스캐빈저 비스트
◆ 스탯
HP : 47/50
공격력 ?
방어력 ?
명중률 ?
회피율 ?
속도 ?
행운 ?
스캐빈저 비스트는 『위압』을 사용했다!
[스킬]위압 : 『AP 1 소모. 방어도 3을 얻는다. 다음 턴까지 상대의 힘을 1 내린다.』
스캐빈저 비스트는 『햘퀴기』를 사용했다!
[물리][공격] : 『AP 1 소모. 0-4의 데미지를 준다.』
*
최소 : 0 + 3 - 1 = 2
최대 : 4
.dice 2 4. = 2의 데미지!
>>298 지금 올려요-
*
이름 : 없음
종족 : 레서 스켈레톤 메이지
◆ 스탯
HP : 20-2=18/20
MP : 3-2+1=2/3
AP : 3/3
공격력 1(-1, 다음 자신의 차례까지)
방어력 1
명중률 3
회피율 1
속도 1
행운 1
경험치 4/10
◆ 스킬
[물리][공격] 허공 가르기 : 『AP 1 소모. 0-3 데미지.』
[마법][공격] 방전 : 『MP 1 소모. 3-5 데미지. 저확률(1/5)로 마비 부여.』
[마법][공격] 죽음의 손아귀 : 『MP 2 소모. 7-9 데미지. 방어도를 무시한다.』
[물리][방어] 주먹 쥐기 : 『AP 1 소모. 2 방어도.』
[마법][방어] 전자기막 : 『MP 2 소모. 4 방어도. 저확률(1/5)로 공격해오는 적에게 2 데미지.』
◆ 특성
[자질] 마왕의 재 : 『레벨을 올려서 스탯을 증가시킬 수 있습니다.』 직업을 가진 이들에게는 누구에게나 부여되는 재능.
[자질] 지략가의 재 : 『"불리"한 상황에서 임의의 스탯 +10%. 최소 상승치 1.』 0
[성격] 색골 : 『"여성형" 적에게 강한 데미지. "여성형" 적으로부터 강한 데미지.』
[성격] 신중함 : 『매 전투마다 한 번, 최소치 또는 최대치를 평균치로 보정할 수 있습니다.』
◆ 장비
『최하급 자수정 반지』 : [마법] 스킬로 주는 데미지 +1 [마법] 스킬로 얻는 방어도 +1
"[자질] 지략가의 재"가 발동합니다. 임의의 스탯을 10%. 최소치 1 증가시킵니다.
1. 공격력
2. 방어력
3. 명중률
4. 회피율
5. 속도
6. 행운
하1 앵커
방어력이 1 상승합니다.
공격력 1(-1, 다음 자신의 차례까지)
방어력 1(+1, 전투 종료시까지)
명중률 3
회피율 1
HP : 18/20
MP : 2/3
AP : 3/3
[물리][공격] 허공 가르기 : 『AP 1 소모. 0-3 데미지.』
[마법][공격] 방전 : 『MP 1 소모. 3-5 데미지. 저확률(1/5)로 마비 부여.』
[마법][공격] 죽음의 손아귀 : 『MP 2 소모. 7-9 데미지. 방어도를 무시한다.』
[물리][방어] 주먹 쥐기 : 『AP 1 소모. 2 방어도.』
[마법][방어] 전자기막 : 『MP 2 소모. 4 방어도. 저확률(1/5)로 공격해오는 적에게 2 데미지.』
*
3분간 지령을 전해주세요.
혹은, 질문이 있다면 질문해주세요. 잠깐 카운트를 멈추고 질문 먼저 대답하겠습니다.
>>312 "다음 자신의 차례" 가 시작될 때까지 유지됩니다.
그건 적도 마찬가지.
>>313 아까 적이 그랬던 것처럼, 여러 가지의 스킬을 쓸 수도 있습니다.
단, 같은 스킬을 여러 번 쓸 수는 없습니다...였지만 이 룰은 폐기. 별로 쓸데없고.
죽음의 손아귀로
>>315 여전히 여기저기 갈라진 평지에. 적은 풀숲을 등지고 있습니다.
주변에 예의 광석들이 피어나있습니다.
질문은 더 없나요? 3분간 질문이 없다면 바로 지령 앵커를 걸겠습니다.
마왕이 되기 위해선 이런 야수 나부랭이쯤은 일기토 붙어 줘야지
그러면 직하로 앵커입니다.
>>327 현재 MP는 2입니다. 전자기막의 코스트는 2. 방전은 1.
죽음의 손아귀
으로! 마나 차면 해본다는 소리였는데 앵커랑합쳐져서 ㅋㅋ
>>340
으음... 본인이 말한다면 OK입니다.
HP : 18/20
MP : 2/3
AP : 3/3
[물리][방어] 주먹 쥐기 : 『AP 1 소모. 2 방어도.』
[물리][방어] 주먹 쥐기 : 『AP 1 소모. 2 방어도.』
[물리][방어] 주먹 쥐기 : 『AP 1 소모. 2 방어도.』
[마법][공격] 죽음의 손아귀 : 『MP 2 소모. 7-9 데미지. 방어도를 무시한다.』
HP 18/20
DP [2+2+2=6]
MP 2-2=0/3
AP 3-1-1-1=0/3
*
죽음의 손아귀 판정
최소 : 7 + 3 - 4 = 6
최대 : 9
최종 데미지 - .dice 6 9. = 6 (+1, 자수정 반지)
앗. 생각해보니 처음 "햘퀴기"에 힘 보정을 안 넣었네요.
넣었다면 5뎀이었는데.
이름 : 이름 없음
종족 : 스캐빈저 비스트
◆ 스탯
HP : 47-7=40/50
DP : [3]
공격력 3
방어력 0
명중률 3
회피율 4
속도 5
행운 ?
◆ 스킬
[스킬]위압 : 『AP 1 소모. 방어도 3을 얻는다. 다음 턴까지 상대의 힘을 1 내린다.』
[물리][공격] : 『AP 1 소모. 0-4의 데미지를 준다.』
그런 관계로 현재 레스메 군의 HP는 15.
겸사겸사 마비도 실험해보고
스캐빈저 비스트는 [휘젓기]를 사용했다!
[물리][공격] 휘젓기 : 『AP 2 소모. 0-2의 데미지를 2번 준다. 다음 턴의 AP를 1 잃는다.』
*
최소 : 0 + 3 - 1 = 2
최대 : 2
고정 데미지 (2 + 3) × 2 = 10
이름 : 없음
종족 : 레서 스켈레톤 메이지
◆ 스탯
HP : 15-4=11/20
DP : [6-6=0]
MP : 3/3
AP : 3/3
공격력 1
방어력 1(+1, 전투 종료시까지)
명중률 3
회피율 1
속도 1
행운 1
경험치 4/10
◆ 스킬
[물리][공격] 허공 가르기 : 『AP 1 소모. 0-3 데미지.』
[마법][공격] 방전 : 『MP 1 소모. 3-5 데미지. 저확률(1/5)로 마비 부여.』
[마법][공격] 죽음의 손아귀 : 『MP 2 소모. 7-9 데미지. 방어도를 무시한다.』
[물리][방어] 주먹 쥐기 : 『AP 1 소모. 2 방어도.』
[마법][방어] 전자기막 : 『MP 2 소모. 4 방어도. 저확률(1/5)로 공격해오는 적에게 2 데미지.』
*
이번엔 5분간 의논해주세요.
역시 질문이 나오면 스톱하고 답변한 뒤 재시작합니다.
스킬 이외의 자유 행동은 AP를 소모해서 실행합니다.
"광석 뒤에 숨는다"의 경우, 다이스 판정해서 성공했을 경우 방어도를 얻고, 대성공했을 경우 [엄폐]도 추가하는 식.
마비를 실험해 보는 건?
>>367 마비(1/5)
하지만 성공한다면 효과는 발군. 다음 상대 차례에, AP를 1 감소시킵니다.
지금 사용해서 성공한다면 다음 적의 턴은 스킵.
- - - 지령 앵커입니다. - - -
이번에도 직하.
HP : 11/20
DP : [0+7+4+4+4=19]
MP : 3-2-1=0/3
AP : 3-1-1-1=0/3
공격력 1
방어력 1(+1, 전투 종료시까지)
명중률 3
회피율 1
속도 1
행운 1
[물리][방어] 주먹 쥐기 : 『AP 1 소모. 2 방어도.』 × 3
방어도를 2(+2)×3 = 12 얻습니다
[마법][방어] 전자기막 : 『MP 2 소모. 4 방어도. 저확률(1/5)로 공격해오는 적에게 2 데미지.』
방어도를 4(+2+1) = 7 얻습니다.
잘 생각하니 방어력도 계산하지 않고 있었습니다.
대 미스.
이를 감안해서 계산하면 현재 레스메 군의 체력은 여전히 15.
[마법][공격] 방전 : 『MP 1 소모. 3-5 데미지. 저확률(1/5)로 마비 부여.』
*
최소 : 3 + 3 - 4 = 2
최대 : 5
.dice 2 5. = 2 +1 (+1, 자수정 반지)
아까부터 계속 최소치.
마비는 어떤가요? 성공?
.dice 1 100. = 28+1 > 80일 경우 성공. 100일 경우 대성공.
이름 : 이름 없음
종족 : 스캐빈저 비스트
◆ 스탯
HP : 40-2=38/50
DP : [0]
공격력 3
방어력 0
명중률 3
회피율 4
속도 5
행운 ?
◆ 스킬
[스킬]위압 : 『AP 1 소모. 방어도 3을 얻는다. 다음 턴까지 상대의 힘을 1 내린다.』
[물리][공격]할퀴기 : 『AP 1 소모. 0-4의 데미지를 준다.』
[물리][공격] 휘젓기 : 『AP 2 소모. 0-2의 데미지를 2번 준다. 다음 턴의 AP를 1 잃는다.』
>>395 HP 40-4=36/50
맛폰이란 여러모로 불편. 하지만 실수는 순전히 어장주 실력이네요헤으윽.
스캐빈저 비스트는 [전투의 함성]을 사용했다!
[스킬]전투의 함성 : 『다음 자신의 차례에 공격력을 1 올린다.』
이름 : 없음
종족 : 레서 스켈레톤 메이지
◆ 스탯
HP : 15/20
DP : [0]
MP : 3/3
AP : 3/3
공격력 1
방어력 1(+1, 전투 종료시까지)
명중률 3
회피율 1
속도 1
행운 1
경험치 4/10
◆ 스킬
[물리][공격] 허공 가르기 : 『AP 1 소모. 0-3 데미지.』
[마법][공격] 방전 : 『MP 1 소모. 3-5 데미지. 저확률(1/5)로 마비 부여.』
[마법][공격] 죽음의 손아귀 : 『MP 2 소모. 7-9 데미지. 방어도를 무시한다.』
[물리][방어] 주먹 쥐기 : 『AP 1 소모. 2 방어도.』
[마법][방어] 전자기막 : 『MP 2 소모. 4 방어도. 저확률(1/5)로 공격해오는 적에게 2 데미지.』
*
역시 5분간 의논입니다만...적당히 의견이 모아지면 그 의견으로 선택할 수도 있습니다.
으로 결정
>>406 잠깐 뒤로 물러나서 울부짖었으므로, 살짝 먼 거리입니다. 크게 휘둘러야 닿을 거리.
- - - 그러면 직하 앵커입니다 - - -
HP : 15/20
DP : [0+12+7=19]
MP : 3-2-1=0/3
AP : 3-1-1-1=0/3
공격력 1
방어력 1(+1, 전투 종료시까지)
명중률 3
회피율 1
속도 1
행운 1
[물리][방어] 주먹 쥐기 : 『AP 1 소모. 2 방어도.』 × 3
방어도를 2(+2)×3 = 12 얻습니다
[마법][방어] 전자기막 : 『MP 2 소모. 4 방어도. 저확률(1/5)로 공격해오는 적에게 2 데미지.』
방어도를 4(+2+1) = 7 얻습니다.
[마법][공격] 방전 : 『MP 1 소모. 3-5 데미지. 저확률(1/5)로 마비 부여.』
*
최소 : 3 + 3 - 4 = 2
최대 : 5
.dice 2 5. = 2 +1 (+1, 자수정 반지)
마비 실패값 : 80 - 1 = 79
.dice 1 100. = 42 > 79일 경우, 성공
이 녀석은...안 된다...(운적인 의미로)
[성격] 신중함 : 『매 전투마다 한 번, 최소치 또는 최대치를 평균치로 보정할 수 있습니다.』
을 쓰고 싶으시다면 언제든지 말씀해주세요...
이름 : 이름 없음
종족 : 스캐빈저 비스트
◆ 스탯
HP : 36-4=32/50
DP : [0]
공격력 3(+1, 전투 종료시까지)
방어력 0
명중률 3
회피율 4
속도 5
행운 ?
◆ 스킬
[스킬]위압 : 『AP 1 소모. 방어도 3을 얻는다. 다음 턴까지 상대의 힘을 1 내린다.』
[스킬]전투의 함성 : 『AP 1 소모. 다음 자신의 차례에 공격력을 1 올린다.』
[물리][공격]할퀴기 : 『AP 1 소모. 0-4의 데미지를 준다.』
[물리][공격] 휘젓기 : 『AP 2 소모. 0-2의 데미지를 2번 준다. 다음 턴의 AP를 1 잃는다.』
나는 슬슬 한계 꼴까닥
스캐빈저 비스트는 [위압]을 사용했다! 짐승의 눈이 날카롭게 빛난다!
[스킬]위압 : 『AP 1 소모. 방어도 3을 얻는다. 다음 턴까지 상대의 힘을 1 내린다.』
스캐빈저 비스트는 [전투의 함성]을 사용했다! 금속을 긁는 듯한 울음소리가 울려퍼진다!
[스킬]전투의 함성 : 『AP 1 소모. 다음 자신의 차례에 공격력을 1 올린다.』
*
짐승은 타고 긁힌 상처를 힐끗힐끗 쳐다보며 뒤로 슬금슬금 물러나고 있다...
>>420 안녕히 주무세요-
주먹쥐기*3+죽음의 손아귀+방전로 해볼까
이름 : 없음
종족 : 레서 스켈레톤 메이지
◆ 스탯
HP : 15/20
DP : [0]
MP : 3/3
AP : 3/3
공격력 1(-1, 다음 자신 차례까지)
방어력 1(+1, 전투 종료시까지)
명중률 3
회피율 1
속도 1
행운 1
경험치 4/10
◆ 스킬
[물리][공격] 허공 가르기 : 『AP 1 소모. 0-3 데미지.』
[마법][공격] 방전 : 『MP 1 소모. 3-5 데미지. 저확률(1/5)로 마비 부여.』
[마법][공격] 죽음의 손아귀 : 『MP 2 소모. 7-9 데미지. 방어도를 무시한다.』
[물리][방어] 주먹 쥐기 : 『AP 1 소모. 2 방어도.』
[마법][방어] 전자기막 : 『MP 2 소모. 4 방어도. 저확률(1/5)로 공격해오는 적에게 2 데미지.』
*
어느 정도 전략이 잡힌 것 같으니, 이번의 의논 시간은 3분입니다.
방전 3연타로 마비를 노리는 것도 전략의 일부입니다(아님)
- - - 이번에도 직하 앵커입니다 - - -
HP : 15/20
DP : [0+12=12]
MP : 3-2-1=0/3
AP : 3-1-1-1=0/3
공격력 1(-1, 다음 자신 차례까지)
방어력 1(+1, 전투 종료시까지)
명중률 3
회피율 1
속도 1
행운 1
[물리][방어] 주먹 쥐기 : 『AP 1 소모. 2 방어도.』 × 3
방어도를 2(+2)×3 = 12 얻습니다
[마법][공격] 죽음의 손아귀 : 『MP 2 소모. 7-9 데미지. 방어도를 무시한다.』
최소 : 7 + 3 - 4 = 6
최대 : 9
최종 데미지 - .dice 6 9. = 6 = 6 +1 (+1, 자수정 반지) (-1, 위압)
[마법][공격] 방전 : 『MP 1 소모. 3-5 데미지. 저확률(1/5)로 마비 부여.』
*
최소 : 3 + 3 - 4 = 2
최대 : 5
.dice 2 5. = 3 = 2 +1 (+1, 자수정 반지) (-1, 위압)
마비 실패값 : 80 - 1 = 79
.dice 1 100. = 4 = 42 > 79일 경우, 성공
4
>>438의 =2는 붙여넣기 실수입니다.
*
이름 : 이름 없음
종족 : 스캐빈저 비스트
◆ 스탯
HP : 32-4-4=28/50
DP : [3-3=0]
공격력 3(+1, 전투 종료시까지)
방어력 0
명중률 3
회피율 4
속도 5
행운 ?
◆ 스킬
[스킬]위압 : 『AP 1 소모. 방어도 3을 얻는다. 다음 턴까지 상대의 힘을 1 내린다.』
[스킬]전투의 함성 : 『AP 1 소모. 다음 자신의 차례에 공격력을 1 올린다.』
[물리][공격]할퀴기 : 『AP 1 소모. 0-4의 데미지를 준다.』
[물리][공격] 휘젓기 : 『AP 2 소모. 0-2의 데미지를 2번 준다. 다음 턴의 AP를 1 잃는다.』
>>442
손아귀 데미지가 6 + 1 + 1 -1 = 7
방전 데미지가 3 + 1 + 1 - 1 = 4
총 데미지 11에 방어도 3을 빼서 8데미지인데 뺄셈 못해요 헤으윽.
현재 체력은 24입니다.
스캐빈저 비스트는 [할퀴기]를 사용했다!
*
최소 : 0 + 3 - 1 = 2
최대 : 4
최종 : .dice 2 4. = 2 +3 (+1, 전투의 함성) (+1, 전투의 함성)
>>444 자수정 반지의 효과로 마법 계열 데미지가 1 증가되었습니다.
스캐빈저 비스트는 [할퀴기]를 사용했다!
7의 피해!
스캐빈저 비스트는 [할퀴기]를 사용했다!
*
최소 : 0 + 3 - 1 = 2
최대 : 4
최종 : .dice 2 4. = 4 +3 (+1, 전투의 함성) (+1, 전투의 함성)
이름 : 없음
종족 : 레서 스켈레톤 메이지
◆ 스탯
HP : 15-4=11/20
DP : [12-7-5=0]
MP : 3/3
AP : 3/3
공격력 1
방어력 1(+1, 전투 종료시까지)
명중률 3
회피율 1
속도 1
행운 1
경험치 4/10
◆ 스킬
[물리][공격] 허공 가르기 : 『AP 1 소모. 0-3 데미지.』
[마법][공격] 방전 : 『MP 1 소모. 3-5 데미지. 저확률(1/5)로 마비 부여.』
[마법][공격] 죽음의 손아귀 : 『MP 2 소모. 7-9 데미지. 방어도를 무시한다.』
[물리][방어] 주먹 쥐기 : 『AP 1 소모. 2 방어도.』
[마법][방어] 전자기막 : 『MP 2 소모. 4 방어도. 저확률(1/5)로 공격해오는 적에게 2 데미지.』
뭔가 나메가 늘어났던 것 같다구요? 기분 탓입니다.
3분 후, 직하로 앵커합니다.
- - - 한 분만 계시는 것 같은 느낌 - - -
직하 지령 앵커입니다.
>>458 나쁜 예감은 언제나 빗나가는 법이죠(아님)
>>460 "신중함"은 다이스를 굴린 후에 적용 여부를 결정할 수 있습니다.
주먹쥐기*3+죽음의 손아귀+방전
으로 괜찮으신가요?
HP : 11/20
DP : [0+12=12]
MP : 3-2-1=0/3
AP : 3-1-1-1=0/3
공격력 1
방어력 1(+1, 전투 종료시까지)
명중률 3
회피율 1
속도 1
행운 1
[물리][방어] 주먹 쥐기 : 『AP 1 소모. 2 방어도.』 × 3
방어도를 2(+2)×3 = 12 얻습니다
[마법][공격] 죽음의 손아귀 : 『MP 2 소모. 7-9 데미지. 방어도를 무시한다.』
최소 : 7 + 3 - 4 = 6
최대 : 9
최종 : .dice 6 9. = 6 +1 (+1, 자수정 반지)
그래요. 최대 데미지 같은 건 없다는 뜻인가요?
[마법][공격] 방전 : 『MP 1 소모. 3-5 데미지. 저확률(1/5)로 마비 부여.』
*
최소 : 3 + 3 - 4 = 2
최대 : 5
.dice 2 5. = 5 +1 (+1, 자수정 반지)
마비 실패값 : 80 - 1 = 79
.dice 1 100. = 77 > 79일 경우, 성공
>>471 바로 최대 데미지가 나오는 건 대체.
"죽음의 손아귀"의 결과에 "신중함"을 사용하시겠습니까?
소수는 기본적으로 반올림합니다.
. dice 6 9. = 6→7.5→8
이름 : 이름 없음
종족 : 스캐빈저 비스트
◆ 스탯
HP : 28-10-7=11/50
DP : [0]
공격력 3(+2, 전투 종료시까지)
방어력 0
명중률 3
회피율 4
속도 5
행운 ?
◆ 스킬
[스킬]위압 : 『AP 1 소모. 방어도 3을 얻는다. 다음 턴까지 상대의 힘을 1 내린다.』
[스킬]전투의 함성 : 『AP 1 소모. 다음 자신의 차례에 공격력을 1 올린다.』
[물리][공격]할퀴기 : 『AP 1 소모. 0-4의 데미지를 준다.』
[물리][공격] 휘젓기 : 『AP 2 소모. 0-2의 데미지를 2번 준다. 다음 턴의 AP를 1 잃는다.』
불리한 상황에서 벗어났으므로, "지략가"의 효과가 종료됩니다.
공격력 1
방어력 1(+1, 전투 종료시까지)
명중률 3
회피율 1
스캐빈저는 [위압]을 사용했다!
[스킬]위압 : 『AP 1 소모. 방어도 3을 얻는다. 다음 턴까지 상대의 힘을 1 내린다.』
스캐빈저는 [위압]을 사용했다!
[스킬]위압 : 『AP 1 소모. 방어도 3을 얻는다. 다음 턴까지 상대의 힘을 1 내린다.』
스캐빈저는 [뒷걸음질]을 사용했다!
[스킬]뒷걸음질 : 『다음 턴, 도주 다이스를 굴릴 수 있습니다.』
이름 : 없음
종족 : 레서 스켈레톤 메이지
◆ 스탯
HP : 11/20
DP : [0]
MP : 3/3
AP : 3/3
공격력 1(-2, 다음 자신 차례까지)
방어력 1
명중률 3
회피율 1
속도 1
행운 1
경험치 4/10
◆ 스킬
[물리][공격] 허공 가르기 : 『AP 1 소모. 0-3 데미지.』
[마법][공격] 방전 : 『MP 1 소모. 3-5 데미지. 저확률(1/5)로 마비 부여.』
[마법][공격] 죽음의 손아귀 : 『MP 2 소모. 7-9 데미지. 방어도를 무시한다.』
[물리][방어] 주먹 쥐기 : 『AP 1 소모. 2 방어도.』
[마법][방어] 전자기막 : 『MP 2 소모. 4 방어도. 저확률(1/5)로 공격해오는 적에게 2 데미지.』
*
이것이 마지막 턴이다!
방어도 6와 공격력 -1을 넘어서 처치할 수 있을 것인가!
5분간 의논 후 앵커 걸겠습니다.
도주 다이스 후에도 전투는 진행되니,
이 턴 극딜했다가 실패하고 도주 다이스도 실패하면 할퀴기 두 방 맞고 골로 갈 수도 있습니다.
그럴 리는 없겠지만요.
어쨌든...
- - - 직하 앵커입니다. - - -
[물리][공격] 허공 가르기 : 『AP 1 소모. 0-3 데미지.』
최소 : 0 + 3 - 4 = -1 → 0
최대 : 3
최종₁ : .dice 0 3. = 0 +1 (-2, 위압)
최종₂ : .dice 0 3. = 1 +1 (-2, 위압)
최종₃ : .dice 0 3. = 0 +1 (-2, 위압)
>>487 ^p^
여기서 9가 나온다면 이긴다...!(플래그)
*
[마법][공격] 죽음의 손아귀 : 『MP 2 소모. 7-9 데미지. 방어도를 무시한다.』
최소 : 7 + 3 - 4 = 6
최대 : 9
최종 : .dice 6 9. = 8 +1 (+1, 자수정 반지)
아. (-2, 위압) 도 있으니 애초에 무리였네요.
최종 데미지는 8입니다.
>>491 공격력을 내리고, 공격력을 내리면 데미지도 비례해서 내려갑니다.
[마법][공격] 방전 : 『MP 1 소모. 3-5 데미지. 저확률(1/5)로 마비 부여.』
*
최소 : 3 + 3 - 4 = 2
최대 : 5
.dice 2 5. = 5 +1 (+1, 자수정 반지) (-2, 위압)
마비 실패값 : 80 - 1 = 79
.dice 1 100. = 77 > 79일 경우, 성공
이름 : 이름 없음
종족 : 스캐빈저 비스트
◆ 스탯
HP : 11-8=3/50
DP : [6-5=1→0]
공격력 3(+2, 전투 종료시까지)
방어력 0
명중률 3
회피율 4
속도 5
행운 ?
◆ 스킬
[스킬]위압 : 『AP 1 소모. 방어도 3을 얻는다. 다음 턴까지 상대의 힘을 1 내린다.』
[스킬]전투의 함성 : 『AP 1 소모. 다음 자신의 차례에 공격력을 1 올린다.』
[물리][공격]할퀴기 : 『AP 1 소모. 0-4의 데미지를 준다.』
[물리][공격] 휘젓기 : 『AP 2 소모. 0-2의 데미지를 2번 준다. 다음 턴의 AP를 1 잃는다.』
스캐빈저는 [뒷걸음질]을 사용했다!
[스킬]뒷걸음질 : 『다음 턴, 도주 다이스를 굴릴 수 있습니다.』
스캐빈저 비스트가 도주합니다...
중확률(1/2)로 도주에 성공합니다.
.dice 1 100. = 68 (+5, 행운) (-1, 행운) (+5, 속도) (-1, 속도) > 50으로 성공.
할퀴기 엔딩은 없었다.
*
스캐빈저 비스트는 도망쳤다.
경험치를 10 얻었다!
경험치 4+8=14/10
레벨이 올랐습니다! Lv 1→2
잔여 스탯 포인트를 1 획득했습니다!(스탯 포인트는 끝의 자리가 0인 레벨마다 1 더 획득합니다)
투자할 스탯을 골라주세요.
1. 공격력
2. 방어력
3. 명중률
4. 회피율
5. 속도
6. 행운
하1 앵커입니다.
Lv. 2
이름 : 없음
종족 : 레서 스켈레톤 메이지
◆ 스탯
HP : 20/20
MP : 3/3
AP : 3/3
공격력 1
방어력 2
명중률 3
회피율 1
속도 1
행운 1
경험치 4/10
◆ 스킬
[물리][공격] 허공 가르기 : 『AP 1 소모. 0-3 데미지.』
[마법][공격] 방전 : 『MP 1 소모. 3-5 데미지. 저확률(1/5)로 마비 부여.』
[마법][공격] 죽음의 손아귀 : 『MP 2 소모. 7-9 데미지. 방어도를 무시한다.』
[물리][방어] 주먹 쥐기 : 『AP 1 소모. 2 방어도.』
[마법][방어] 전자기막 : 『MP 2 소모. 4 방어도. 저확률(1/5)로 공격해오는 적에게 2 데미지.』
◆ 특성
[자질] 마왕의 재 : 『레벨을 올려서 스탯을 증가시킬 수 있습니다.』 직업을 가진 이들에게는 누구에게나 부여되는 재능.
[자질] 지략가의 재 : 『"불리"한 상황에서 임의의0 스탯 +10%. 최소 상승치 1.』 0
[성격] 색골 : 『"여성형" 적에게 강한 데미지. "여성형" 적으로부터 강한 데미지.』
[성격] 신중함 : 『매 전투마다 한 번, 최소치 또는 최대치를 평균치로 보정할 수 있습니다.』
◆ 장비
『최하급 자수정 반지』 : [마법] 스킬로 주는 데미지 +1 [마법] 스킬로 얻는 방어도 +1
오늘 깨달은 점 : 같은 종류의 스킬을 여러 번 사용하지 못하게 하는 것은 옳은 판단이었다.
그러면 일단은 여기까지입니다.
오늘 투고도 여기까지. 한다면 내일 12시에, 룰 정리 어장으로 찾아뵙겠습니다.
안녕히 주무세요-
이번의 실수:
스탯의 HP는 20/25,
경험치는 4/20입니다.
수요일이 되어서야 겨우 부활했습니다.
룰 정리 어장은 포기.
수요일(19분 남음)
어쨌든, 오늘(19분 남음)의 사탄세스 메이커에 참가해주실 분은 계신가요?
그러면 진행되지 않는 틈을 타서 몇 가지 설명할까요.
레벨이나 장비 같은 쪽에 관련해서.
세부 룰도 조금.
짝수 레벨에는 HP가 올라갑니다.
5의 배수인 레벨에는 MP와 AP 중에서 1개를 골라 성장시킬 수 있습니다.
10의 배수인 레벨에는 스탯 포인트 2개를 얻습니다.
20의 배수인 레벨에는 진화합니다.
스킬을 얻는 방법은 2가지가 있습니다.
첫째는, 전투 중 자유 앵커로 얻는 방법.
둘째는, 자유 행동 도중 능력 개발로 얻는 방법.
둘째는 한 번에 다이스 판정으로 얻는 것이 아닌 몇 번에 걸쳐 숙련도를 쌓는 방식으로 얻게 됩니다.
스-비는 밸런스 조절에 실패한 예시입니다.
호문쿨루스 같은 자코와 달리 전투라고 할 만한 첫 전투여서 여러모로 망가진 감이 없잖습니다.
스킬 제한에 대해서는 네 개의 방안을 생각했는데요.
첫째가 스킬 개수에 제한을 두는 대신 스킬 사용에 제한을 두지 않는 방안,
둘째가 스킬 사용에 제한을 두는 대신 스킬 개수에 제한을 두지 않는 방안,
셋째가 개수와 사용에 둘 다 제한을 거는 방안,
넷째가 원본(StS)처럼 카드 형식으로 전환하는 방안입니다.
넷째에 대해 추가 설명을 드리자면, 스킬을 카드로 만들어서 덱을 만든 뒤, 덱에서 카드를 뽑아 뽑은 카드만을 사용할 수 있게 하는 형식입니다.
다시 말해 운빨.
일단 진행할 룰은 두 번째입니다.
얻을 수 있는 스킬은 무제한이지만, 한 스킬은 한 차례에 한 번만 사용할 수 있습니다.
그러면 이어서 진행해볼까요.
*
몸 이곳저곳이 타고 베인 상처로 가득한 짐승은 지쳤지만 재빠른 몸놀림으로 당신에게서 벗어났다.
강적을 상대하여 승리한 당신은, 한층 더 강해진 기분을 받는다.
*
.dice 1 100. = 62 + 1
이 100 이상일 때…….
특성 획득은 없었다.
*
당신은 다시 마력의 길을 찾아내어 따라갑니다.
길을 잡고 따라가려 움직일 때마다, 손가락과 손목의 관절이 삐걱거립니다.
하지만 아까와 같은 시린 기분은 들지 않습니다.
1. !!!
2-33. 조용하다
34-66. 야생의!
67-99. 순수한 마력이 붕대처럼 상처를 감싼다...(디버프 1 완화)
100. ???
하1 .dice 1 100. = 52 + 1
아. 67-99 텍스트는 디버프가 아니라 체력 회복으로 이해해주세요.
이해
당신은 삐걱이는 몸을 이끌고 나아갑니다.
신비로운 빛이 회색 수정의 안쪽에서 퍼져나옵니다.
당신은 이상하게도 수정들에게서 생기가 넘친다는 느낌을 받습니다.
마력의 농도가 짙어져서일까요.
[3/4]
1. !!!
2-33. 평온하다.(체력 회복)
34-66. 야생의!(전투)
67-99. 순수한 마력이 붕대처럼 상처를 감싼다...(체력 회복)
100. ???
하1 .dice 1 100. = 36
체력 + .dice 0 5. = 3
*
[4/4]
당신은 자연을 느끼며 평온해집니다. 당신은 마력에 몸을 맡기며, 상처를 치유합니다.
어느새 마력의 근원지에 도달한 것 같습니다.
당신은 평온해진 마음을 다시 긴장시키고, 감각을 곤두세워 당신 앞의 물체를 탐지합니다.
그곳에는…….
1. !!!
2-33. 기운
34-66. 도구
67-99. 생명
100. ???
하1 .dice 1 100. = 64 + 1
자신을 제발 찾아달라는 듯 진한 마력을 이리저리 뻗어대며 존재를 알리는 도구가 있었다.
그것은 마치…….
1. 나뭇가지
2. 단검
3. 팔찌
4. 자유 앵커
하1 앵커
궁금하네 나뭇가지
땅 위에 고독히 선 그것은 혼자로는 그저 앙상한 나뭇가지와 같았습니다.
다만 그것은 틈새로부터 새어나오는 자색 마력을 뿌리로 먹고 흑금색 마력을 사방으로 뻗어,
커다란 나무처럼 거대한 마력의 나무를 자라게 했습니다.
당신은 조심스러운 손놀림으로 그것을 자신의 손으로 가져옵니다.
1. !!!
2-33. 손실
34-66. 손상
67-99. 회수
100. ???
하1 .dice 1 100. = 20 + 1
당신은 그것을 뿌리부터 조심스럽게 들어냅니다.
당신의 섬세한 손길에, 그것은 상처 없이 뿌리째로 뽑힙니다.
그것이 땅에서 벗어나자, 방금까지 나무의 형태로 자라나던 흑금색 마력은 안개처럼 서서히 흐려집니다.
당신은 마력으로 충만한 기분을 느낍니다.
*
+ 버프 [충전 - 다음 전투에서 첫 턴 MP +1]
그러나, 당신과는 달리 가지는 잿빛으로 물들어 방금까지의 앙상하지만 웅장한 분위기가 아닌 칙칙하고 억눌려 있는 느낌이 듭니다.
미약하게 공기 중의 자색 마력을 빨아들이고는 있지만, 아직 덜 깨어난 것 같습니다.
아니면, 당신의 수준이 이 가지를 다루기에는 너무 낮은 것일 수도 있겠죠.
*
+ 장비 : 『???의 가지』 : 상대가 공격한 다음 자신의 차례에, MP +1
신규 유저 보상같은 느낌의 무언가입니다.
*
당신은 재가 되어 부서질 듯한 울퉁불퉁한 회색 껍질로 덮인 나뭇가지를 손에 쥐고, 주변을 둘러봅니다.
주변은…….
1. !!!
2-33.잔재
34-66. 침식
67-99. 경계
100. ???
.dice 1 100. = 5
>>554 안녕히 가세요~
리얼이란...(묵념)
혹시 아직 누군가 남아계신다면 진행하겠지만……계신가요?
침대에 누워서 뒹굴거리고 있다는 것을 자각한 순간, 이미 몸은 잠들고 있었다(진실)
메울 수 없는 24시간의 갭 사이에 레스가 올라왔지만, 연재 안해서 죄송합니다...
어쨌든 오늘자 사탄의 개척자에 참가해주실 분은 계신가요?
그러면…오늘은 무슨 주제로 영세 어장의 묘한 공백기를 떼워야 할까요?
어장 초반에 나왔던 속성 이야기라도 할까요.
초반에 잠깐 속성에 대해 설정하긴 했지만, 별로 쓰여지진 않았죠.
이번부터는 제대로 적용해볼까 합니다.
이 10가지 속성이었죠.
서로 간의 상성을 정리해봅시다.
1. 열기
2. 냉기
3. 습기
4. 건조
5. 견고
6. 유동
7. 신성
8. 악성
9. 생명
0. 죽음
신성 : [악성]에게 강한 데미지. [악성]으로부터 강한 데미지
악성 : [신성]에게 강한 데미지. [신성]으로부터 강한 데미지
생명 : [죽음] 속성 이외의 모든 적으로부터 약한 데미지. [죽음]으로부터 강한 데미지
죽음 : [생명] 속성 이외의 모든 적에게 강한 데미지. [생명]으로부터 강한 데미지.
일단 간단한 것부터.
-으로부터는 공격당했을 때,
-에게는 공격했을 때의 데미지를 말합니다.
두뇌풀가동중...
표로 정리하는 편이 낫겠네요.
데미지 표(세로축 : 공격 측, 가로축 : 피해 측)
○ : 취약(1.5배)
◎ : 보통(1배)
● : 강력(0.5배)
열 냉 습 건 견 유 신 악 생 사
열◎○●
냉○◎○
습●○◎
건◎◎○
유○●◎
견●○●
신◎◎◎◎◎◎◎○●◎
악◎◎◎◎◎◎○◎●◎
생◎◎◎◎◎◎◎◎●○
사○○○○○○○○○○
ㅎㅡㅡㅁ..
아무래도 속성 상성을 전부 외우고 다니기에는 저도 다른 분들도 너무 힘드니, 스킬 텍스트에만 적어놓는 걸로 해야겠네요.
그러면 스킬 개정을 적용한 스테이터스는 이렇게 되겠네요.
*
Lv. 2
이름 : 없음
종족 : 레서 스켈레톤 메이지
속성 : [성] [사]
타입 : 언데드
+ 버프 [충전 - 다음 전투에서 첫 턴 MP +1]
◆ 스탯
HP : 23/25
MP : 3/3
AP : 3/3
공격력 1
방어력 2
명중률 3
회피율 1
속도 1
행운 1
경험치 4/20
◆ 스킬
[물리][공격] 허공 가르기 : 『AP 1 소모. 0-3 데미지.』
[마법][공격] 방전 : 『MP 1 소모. 3-5 데미지. 저확률(1/5)로 마비 부여. [습][악] 속성 적에게 강한(1.5배) 피해.』
[마법][공격] 죽음의 손아귀 : 『MP 2 소모. 7-9 데미지. 방어도를 무시한다. "생명" 적과 [생] 속성 적에게 강한(1.5배) 피해. [사] 속성 적에게 약한(0.5배) 피해.』
[물리][방어] 주먹 쥐기 : 『AP 1 소모. 2 방어도.』
[마법][방어] 전자기막 : 『MP 2 소모. 4 방어도. 저확률(1/5)로 공격해오는 적에게 2 데미지.』
◆ 특성
[자질] 마왕의 재 : 『레벨을 올려서 스탯을 증가시킬 수 있습니다.』 직업을 가진 이들에게는 누구에게나 부여되는 재능.
[자질] 지략가의 재 : 『"불리"한 상황에서 임의의 스탯 +10%. 최소 상승치 1.』
[성격] 색골 : 『"여성형" 적에게 강한 데미지. "여성형" 적으로부터 강한 데미지.』
[성격] 신중함 : 『매 전투마다 한 번, 최소치 또는 최대치를 평균치로 보정할 수 있습니다.』
◆ 장비
『최하급 자수정 반지』 : [마법] 스킬로 주는 데미지 +1 [마법] 스킬로 얻는 방어도 +1
『???의 가지』 : 상대가 공격한 다음 자신의 차례에, MP +1
저번에 고전했던 스-비는 이런 형태.
*
이름 : 이름 없음
종족 : 스캐빈저 비스트
속성 : [악성]
타입 : 생명, 야수
◆ 스탯
HP : 50/50
MP : 0/0
AP : 2/2
공격력 3
방어력 0
명중률 3
회피율 4
속도 5
행운 5
◆ 스킬
[스킬]위압 : 『AP 1 소모. 방어도 3을 얻는다. 다음 턴까지 상대의 힘을 1 내린다.』
[스킬]전투의 함성 : 『AP 1 소모. 다음 자신의 차례에 공격력을 1 올린다.』
[물리][공격]할퀴기 : 『AP 1 소모. 0-4의 데미지를 준다.』
[물리][공격] 휘젓기 : 『AP 2 소모. 0-2의 데미지를 2번 준다. 다음 턴의 AP를 1 잃는다.』
[스킬]뒷걸음질 : 『다음 턴, 도주 다이스를 굴릴 수 있습니다.』
◆ 특성
[자질] 청소부의 재 : 『레벨을 올려서 스탯을 증가시킬 수 있습니다.』
슬슬 진행하고 싶습니다만……누군가 없나요?
묘하게 제가 오는 날만 영세네요.
안 오는 날도 영세고, 애초에 타이밍 알못이어서 그런 것이겠지만요헤으윽.