[성좌물/앙코/성배전쟁] 후유키시는 늘 5차 성배전쟁이 일어나네요. - 메이킹 0
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[성좌물/앙코/성배전쟁] 후유키시는 늘 5차 성배전쟁이 일어나네요. - 메이킹 0

Author:소라◆GWoWuwN.7s
Responses:80
Created:2018-09-30 (일) 12:36
Updated:2018-09-30 (일) 14:30
#0소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 12:36
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   .  : :: :: : :: : :: : : : :: . ::.:/. :: :: ::从: :{ イ芹竿k ヽ:j ::l从芹竿ミハ. :::/:.:ハ
 .  :  . :: :: :: : : :: : : : : :.:/ . :: : : :: :人:トj |{ト--'j   jル从 |{ト--リ ルハ.イ.:/::ハ
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              '  人 ハ                  ムイ //  }レイ
#1소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 12:37

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         |::八:::::K{ ら|:::::利   `   ら::::::|{l ヾレ':::::::::|
         |:::::::ヽ::| ` l::ト==ツ         弋xzzlリ ,イ:::::::::::::|.      앗, 콘솔 빌런.
         |::::::::介ヽ .|::! ̄            ̄ ll λ:::::::::: !.      아무튼 5차 성배전쟁을 기반으로, 성좌들을 투입해보는 성배전쟁.
          |:::::|:::::| l. `l::!""    '      """l! .: }:::::::::: |
.        l::::::!:::::圦 !:!              | ム'!::::::::::::|
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       |::::::|::::::!::::::j:ト                イ::::: l::::::::::::::!
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         |:::::::!::::::|::::::|:!::::::::::l    ¨  .!:::::::::: !:::::::j::::::::::::::!
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      八:::::ヽ:::::ヘ:::::>、ィ「       '`ソト /:::/':::!::::::::/
        >ヽイ/`ヽ  %       /' ' ハソ::::::::/
   ,ィ≦乏 /  ./ ‐ -   %__     _/'_ _ 厶 イ ` ュ、
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#2별의 아이 스피카◆3Fe9NlGozk(7997835E+6)2018-09-30 (일) 12:37
여기서도 소라는 소라빌런 하는거네요-(홍차)
#3소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 12:37

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.     |::::::|:::::::{  |::::::::::| ,,|,,,    、,,|:::::|.    .    기본적인 행동 시스템과 전투 시스템을 만들어 볼 생각.
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#4소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 12:38

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#5소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 12:40

【성좌 성배전쟁. 스테이터스 작성표.】
이 시스템은 성좌 성배전쟁이 일어난다는 것을 가정해 만든 스테이터스 작성 표입니다.
설정 상 소환되는 서번트(영령)은 무한히 쪼개지고 약화된 성좌이며 영령의 시스템에 의해 제한을 받은 상태입니다.

영웅의 격이란 무한이 쪼개진 성좌의 조각 중 “큰 조각”을 뜻하는 것일 뿐 본체(성좌)의 격은 동일합니다.

시스템 상, 듀얼, 혹은 멀티 클래스는 상정하고 있지 않습니다. 그 외 클래스 역시 상정하고 있지 않습니다. 다음 업데이트를 기다려 주세요.


【클래스】
1 7 다이스를 굴려서 클래스를 설정합니다.
다이스를 굴리지 않고 본인의 성좌의 설정에 따라 적성 클래스를 설정하는 것도 가능합니다.


【영웅의 격】
영웅의 격은 0 100 다이스를 굴려서 정합니다.
이후 이 격에 따라 여러 추가 스테이터스 점수나 고유 스킬 점수가 결정됩니다.

A : 91-100
B : 71-90
C : 30-70
D : 11-30
E : 1-10
EX : 0

#6소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 12:40

【스테이터스】
각 클래스 별로 기본 스테이터스 점수가 있습니다.
이것을 기본으로, 영웅의 격의 다이스 결과에 따라 추가 점수를 받습니다.
이후 이 점수들로 스테이터스 조정할 수 있습니다.
― 스텟을 정한 이후, 본인의 설정을 말하여 [토머스 에디슨]의 경우처럼 겉으로 보이는 스텟을 위장할 수 있습니다.
― 본인의 설정을 말하여 어떤 스텟을 임의로 조정할 수 있습니다. 하지만 그 경우 조정한 스텟 점수만큼 보유 스테이터스 점수에서 차감됩니다.



【클래스에 따라 받는 기본 스테이터스 점수】

세이버 = 28

랜서 = 25

아처 = 21

라이더 = 22

캐스터 = 24

어새신 = 23

버서커 = 19


【영웅의 격에 따라 받는 추가 스테이터스 점수】
[EX:12], [A:7], [B:6], [C:5], [D:4], [E:3]


【+ 랭크에 대해서】
+는 1점을 소모해 해당 랭크에 추가할 수 있습니다. +를 하나 더 추가하려면 2점을, 즉 ++를 붙이려면 총 3점을 소모시켜야한다. +++라면 총 6점을 소모시켜야합니다.
A 랭크에 +를 추가하려면 2점, ++추가하려면 총 5점, +++를 추가하려면 총 9점이 필요합니다.


【스테이터스 조정】
위의 표에서 나온 각 스텟의 점수에 따라, 점수를 소모시키는 것으로 랭크를 조정할 수 있다. +는 위의 설정에 따라 추가할 수 있습니다.
[EX:12], [A:7], [B:6], [C:5], [D:4], [E:3]
위의 표에 따라 A를 만드는데 7점, B를 만드는 데 6점 이런 식으로 소모하시면 됩니다.

※ 이 랭크는 절대적인 기준치가 아니며, 스킬, 보구, 상황 등에 따라 조정될 수 있습니다.
※ 시대와 속성, 그리고 마스터에 의해 스텟이 조정될 수 있습니다.
※ 높은 스테이터스가 전투에서 반드시 이긴다는 결과를 만드는 것은 아닙니다.
※ 특정 스킬(병약 등)으로 인해 스테이터스가 강제로 조정당하는 경우가 있을 수 있습니다.


【스킬에 대하여】
스킬은 「클래스 스킬」, 「고유 스킬」 이렇게 두 가지로 나뉘어져 있습니다.
스킬은 클래스 스킬, 고유 스킬별로 점수가 주어지며 이 점수표로 스킬의 랭크를 설정할 수 있습니다.


【클래스 스킬】
각 클래스별로 최저 스킬 보정이 있다. 이후 영웅의 격의 랭크에 따라 클래스 스킬 점수가 주어집니다.
성좌 본인의 설정을 말하고 타당성을 인지시키면 해당 클래스 스킬에 한해 본인 재량에 따른 랭크 조정이 가능합니다.
다만, 그 경우 조정한 스킬 점수만큼 클래스 스킬 점수가 차감된다. 그럼에도 -가 나온다면 본래 가지고 있던 보정에서 차감합니다.
보유 클래스 점수를 모두 차감해도 -가 나온다면 고유 스킬 점수에서 제외합니다.
클래스 스킬대신 개인의 창작 스킬로 대체할 수 있습니다. 단, 이 경우 교체되는 클래스 스킬과 비슷한 용도의 스킬이어야 합니다.
다만, 그 경우 본래 받던 클래스 스킬의 보정은 전혀 받지 못하며, 클래스 스킬 점수로 랭크를 올려야합니다. 랭크를 정했을 시 랭크만큼의 스킬 점수가 차감되는 것도 같습니다.
전혀 다른 클래스의 스킬이라도 설정에 따라 가져올 수 있습니다. 다만 그 경우 보정 랭크는 없습니다.


【기본 보정 클래스 스킬】

세이버 : 대마력 E 기승 E

랜서 : 대마력 E

아처 : 대마력 E 단독행동 E

라이더 : 대마력 E 기승 E

캐스터 : 진지작성 E 도구작성 E

어새신 : 기척차단 E

버서커 : 광화 -


【영웅의 격에 따라 받는 클래스 스킬 점수】
클래스 스킬이 두 개인 경우 [EX:12], [A:7], [B:6], [C:5], [D:4], [E:3]
클래스 스킬이 한 개인 경우 [EX:8], [A:5], [B:4], [C:3], [D:2], [E:1]

【클래스 스킬의 랭크 설정】
[EX:9], [A:4], [B:3], [C:2], [D:1], [E:0]
위의 표는 각 랭크를 만드는 데 필요한 점수입니다.
기본적으로 스테이터스의 조정과 같습니다. 다만 클래스 스킬은 클래스 보정으로 이미 랭크가 책정돼있습니다.
EX 랭크는 8점의 점수 소모로 가능하나, 예외적으로 A보다 뛰어나서 아닌, 또는 특정 조건에 한해서 A랭크를 뛰어넘는 경우 EX랭크로 설정됩니다.
다만 그 경우 기존 클래스 보유 스킬 점수는 절반으로 줄어들며 실질 랭크는 따로 포인트를 소모하여 올려야합니다.


【광화에 대하여】
지극히 예외적으로, 광화는 해당 성좌의 설정에 따라 임의 조정이 가능합니다.
성좌의 주장에 따라, 그 주장의 타당성에 따라 스킬랭크의 조정이 가능하며, 스킬 랭크 당 근/내/민의 보정을 받습니다.
광화 스킬에 의한 추가 점수는 근/내/민 에만 사용할 수 있습니다.

예외적으로 일반적 광화와 종류가 다른 광화일 경우 근/내/민의 보정을 받을 수 없습니다. 예시, 이성과 지적 능력의 제한으로 나타나는 광증이 아닌, 전혀 다른 종류의 광증

규격외의 광화더라도 근/내/민의 보정을 받을 수 없는 경우가 존재합니다. 예시, 키요히메.

드물게 [위 버서커]과 같은 경우로 버서커 클래스의 광화 보정으로 [광화 -]가 나오는 경우도 있습니다.

※ 광화의 랭크와 광화로 인해 받는 보정은 그에 합당한 설정이어야 하며, 어장주의 검수를 통과해야 인정됩니다.


【광화스킬로 받는 근/내/민 보정 점수】
[EX:11], [A:6], [B:5], [C:4], [D:2], [E:1]

#7이름 없음(2991601E+6)2018-09-30 (일) 12:44
성배전쟁만 알고있어도 참여할 수 있으려나
#8소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 12:45

【고유 스킬】
고유 스킬은 총 3개를 소유할 수 있습니다. 그 이상으로 스킬을 소지하는 건 불가능합니다.
시스템 상 적용되는 스킬들은 클래스 스킬과 고유 스킬뿐입니다.
고유 스킬은 해당 성좌가 직접 가져와서 설정합니다. 이후 고유 스킬 점수에 의해 랭크를 조정합니다.
해당 성좌의 설정에 따라 스킬 랭크를 조작할 수 있으나 그 경우, 그 랭크의 점수만큼 소유 고유 스킬 점수가 차감됩니다. 또한 어장주의 검수 아래 밸런스가 조정될 수 있습니다.
개인의 창작 스킬을 가져와도 되나 어장주에 의해 밸런스가 조정될 수 있습니다.


【영웅의 격에 따른, 고유 스킬 점수】
[EX:25], [A:20], [B:18], [C:16], [D:14], [E:12]

【고유 스킬의 랭크 설정】
[EX:12], [A:7], [B:6], [C:5], [D:4], [E:3]
스테이터스의 조정과 같습니다. 원하는 랭크만큼의 점수를 소모하여 클래스 스킬을 설정할 수 있습니다.+의 경우도 스테이터스와 같습니다.
포인트를 전부 사용해야 하는 것은 아닙니다. 마음껏 원하는 대로 설정하십시오.

※ 고유스킬 점수 2점당 보구 점수 1점.
※ 보구 점수 1점당 스킬 점수 2점.

고유 스킬 점수와 보구 점수는 교환할 수 있습니다.


【보구의 랭크 설정】
보구는 성좌 본인이 자신의 설정에 따라 마음대로 설정 가능합니다.
종류:00보구  레인지:???  최대포착:???
위의 틀대로 보구 설정이 가능합니다. 하지만 보구의 랭크는 “영웅의 격”에 의해 강제로 조정당합니다.
이유는 성좌의 권능의 일부를, 무한히 쪼개진 파편이, 심지어 영기(클래스)에 맞춰 조정당한 상태로 올바르게 구현할 수 없기 때문입니다.

보구는 1~3개만 만들 수 있습니다.

[영웅의 격에 의해 제한되는 랭크]
E : 최대 C랭크 제한
D : 최대 B랭크 제한
C-B : 최대 A랭크 제한
A-EX : 랭크 제한 없음

보구의 랭크는 0 100 다이스를 굴려 얻은 점수를 소모하여 설정합니다.
[EX:12], [A:7], [B:6], [C:5], [D:4], [E:3]

91-100 : 15점
71-90 : 13점
31-70 : 11점
11-30 : 9점
1-10 : 7점
0 : 20점

예외로 키요히메의 보구 등과 같이 보구의 성질에 의한 EX일 경우 어장주와 얘기하여 설정하면 됩니다.

※ 고유스킬 점수 2점당 보구 점수 1점.
※ 보구 점수 1점당 스킬 점수 2점.

고유 스킬 점수와 보구 점수는 교환할 수 있습니다.

#9소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 12:46

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물론이다, 이건 성좌물 성배전쟁 시스템을 테스트하고 부족한 부분을 테스트 할 용도로 세워진 어장이니까!

#10이름 없음(2991601E+6)2018-09-30 (일) 12:47
호오호오
#11소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 12:47

             . : :: :: :: :: : :: : :: : :: :::: Y´
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     .  . :: : . :: :: :: :: : :: : ::/. ::::{ ::.:::从 ル人人. :::l ::l:::|  j: ::从. :: :: 从
   .  : :: :: : :: : :: : : : :: . ::.:/. :: :: ::从: :{ イ芹竿k ヽ:j ::l从芹竿ミハ. :::/:.:ハ
 .  :  . :: :: :: : : :: : : : : :.:/ . :: : : :: :人:トj |{ト--'j   jル从 |{ト--リ ルハ.イ.:/::ハ
. :: :: :: :: : :: : :: : : : : : ::::/ . :: :: : ::/:.:八ハ i!≠ '      `≠ ' i! jル}/::/: i
: : :: :: : :: :: : :: : : : : / . : :: :: : ::/.::/. ::> i|"""    '    """ l| メ..:i:/.::::|
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   . :: : :: :::i:!: :: : :, '. :/. ::://. : : : : :N   |入         |  Ⅵ Ⅴ:.7ヽ:|
    . :: : ::从 . :Y. :: :iレ' /. : : : : : : :.::}   |  \        | _N  }.::/:.::ハ
      . :: : :ヽ.j :.::从/. :: : :: : : : :: ::::|   |  ̄ \`   . ´リ  !.! リ.:/. ::':::::i
        . :: メ. ::{::人 . :: : : : : : : : :Ⅵ   !\    \   / 斗<!  |. :: ::.::リ
       ̄ ̄<  〈 .:: ::ヽ. : : : : : : : : :}:|   j. :: > -- -ヽ /. :: :. ::::|  j. :: ::.:/
         ヽ ハ . :: :: : :: : : : : :.::.:N /≧ ≠ - ミ /⌒ヾ..::イ´二ミヽ.::/
          く.  \ : :: : : :: :: : :.:::从/. :: : :: : : : : : : 乂_ メ. :: :: : : : :: ::.X
           ヌ  \ . :: :: : : :.:ハ/ . :_:_: :_:_: : : : : : : ヽ. : : : : :_:_: : : : :ヽ
           ‘斗1 /> -- イル レ´  「|  }M j≧ 、: ハ:./´}久 「「|⌒ハ
    _ . 斗 <  レ}ノ\メjX_メ V    | !    _  `Y  _    .j| |   .
                 / \Ⅵ.    l |  「   ` 「j´  `ヽ l l.   !
  > --  <        /    .入    .l |  从   / ト、    } .l l  .从
/        `  、r升jⅤ        \  从   7イ /○j/\ _メノノ /
           /j 从i/         >.. ヽ __/ j/>-〈  V 斗 <
              '  人 ハ                  ムイ //  }レイ

서번트 메이킹 시스템은 대충 이렇게 되어있어서, 잘 짜여져 있으니 굳이 테스트 해보지 않고 넘어가지만-

#12소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 12:49

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이 다음이 문제지 ()

#13이름 없음(2991601E+6)2018-09-30 (일) 12:49
버서커는 광화로 스탯뻥올리는게 일반적일텐데 기본 스테이터스 점수가 너무 낮지 않나요
#14이름 없음(2991601E+6)2018-09-30 (일) 12:49
#15소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 12:49

【보유 마력】
서번트가 현계하고 유지되기 위한 마력입니다.
일반적으로 마스터에게 지속적으로 공급받고 있다는 설정입니다.
이후 서번트가 행동하거나, 전투, 보구 사용 등이 있을 때 서번트는 보유 마력을 소모합니다.
서번트가 보유 마력을 회복하기 위해서는 [마스터의 마력공급], [마력이 담긴 예장을 섭취 OR 이용] 그리고 [혼식]이 있습니다.
예외적으로 영지같은 특별한 공간에, 공방을 지은 경우 그 안에서 서번트는 마력을 공급받을 수 있습니다.
이 때 회복량은 영지의 질과 공방의 질에 따라 정해집니다.
보유 마력점수는 “영웅의 격”에 따라 설정됩니다.

EX : 400
A : 250
B : 200
C : 150
D : 100
E : 50



【보유 마력의 소모】
서번트는 무언가 행동을 할 때, 전투를 할 때, 보구를 사용할 때 마력을 소모합니다.

무슨 행동을 하든, 실체화하여 일반적인 행동을 할 때마다 마력을 5점 소모합니다.
모든 서번트는 전투를 할 시 턴마다 10점씩 소모합니다.
보구의 마력 사용량은 랭크와 효과, 연비에 따라서 변동합니다.
즉, 보구 마력 소비량은 어장주와 성좌의 합의에 의해 결정됩니다.
단, A랭크 이상 대성 보구 등 일발형의 보구의 경우 확실히 연비가 나쁩니다.

단독행동 스킬을 보유한 경우 랭크에 따라 마력 소비량이 줄어듭니다.
단독행동 A 이상 : 행동으로 마력이 소모되지 않습니다. 전투 시 턴마다 5점 소모됩니다.
단독행동 B : 행동으로 마력이 1점 소모됩니다. 전투 시 턴마다 6점 소모됩니다.
단독행동 C : 행동으로 마력이 2점 소모됩니다. 전투 시 턴마다 7점 소모됩니다.
단독행동 D : 행동으로 마력이 3점 소모됩니다. 전투 시 턴마다 8점 소모됩니다.
단독행동 E : 행동으로 마력이 4점 소모됩니다. 전투 시 턴마다 9점 소모됩니다.

※ 클래스나 서번트 설정에 따라, 연비가 다르며 추가 마력의 소모가 있을 수 있습니다.
※ 연비는 성좌의 설정, 어장주의 검수로 조정될 수 있습니다.

#16소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 12:52

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【광화스킬로 받는 근/내/민 보정 점수】
[EX:11], [A:6], [B:5], [C:4], [D:2], [E:1]

이렇게 되어있으니까 괜찮지 않을까?

#17소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 12:53

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그리고 이 다음은, 남작룰과 어떻게든 혼용해야겠다고 마음을 먹은 전투 시스템이다 ()

#18소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 12:54

【전투 규칙】

【전투의 시작】

전투는 턴제로 진행됩니다.

민첩이 빠른 서번트가 선공을 가져갑니다.
기습의 경우, 기습한 서번트가 선공입니다
원거리의 경우, 원거리의 우위를 점한 상대가 선공입니다. 이후 타 서번트나 마스터가 접근할 때까지 선공을 가져갑니다.

전투의 단계는 간단합니다.

1. 민첩의 순서대로 행동합니다.
2. 공격을 가하면, 상대는 회피나 방어를 합니다.
3. 공격 측과 회피(또는 방어)측은 [전투 스텟] + [스킬 보정] + [상황 보정] + 0 100다이스를 굴립니다.
4. 공격 측의 값이 높으면 공격 성공 체력 점수 1점을 깎습니다. 회피(또는 방어)측의 값이 높으면 공격은 실패입니다. 동점이면 서로 체력 점수가 1점씩 깎입니다.
5. 이후 다음 차례의 사람에게 공격권이 넘어갑니다.
6. 상대가 무력화, 도주, 패퇴, 사망, 예상외의 사태가 벌어지지 않는 이상. 전투는 이어집니다.


【전투 다이스 보정】

【전투 스텟】
전투 스텟은 백병전과 마법전 스텟, 이렇게 두 가지로 나뉩니다.
백병전 스텟이란 근/내/민의 총합 점수이고, 마법전 스텟은 백병전 스텟에 마력점수를 더한 점수입니다.
[EX:12], [A:7], [B:6], [C:5], [D:4], [E:3]
각 랭크당 점수는 위의 점수와 같고, +는 계산하지 않습니다.
마법전 스텟은 캐스터 고유의 스텟이며, 캐스터는 백병전 스텟 대신 마법전 스텟을 사용합니다.
예) 백병전 스텟. C+ C C = 15점. C C C = 15점.
예) 마법전 스텟. E E D B = 16점.

서번트들은 내구 스텟에 따라 체력점수를 지닙니다. 마스터는 체력점수 1점을 가집니다.
EX : 7점
A : 5점
B : 4점
C : 3점
E-D : 2점

기본적으로 전투는 이 전투 스텟과 체력점수를 가지고 이루어집니다.


【전투 스텟(+스탯에 대해서】
“전투 당” “한번” +랭크를 사용하여 해당 스텟을 배가할 수 있습니다.
+ 랭크를 사용한 배가는 + 스텟이 붙은 스텟 당 하나씩으로 제한됩니다.
해당 전투에서 한번 +를 사용하면, 그 전투에서 해당 스텟의 +사용이 불가능하며, 이후 전투에서 다시 사용이 가능해집니다.

예) - 이 예시에서는 상황, 마스터 등의 보정 일체를 제외한다.
[갑 서번트]
근 C+ 내 B 민 B = 17

[갑 서번트]는 일시적으로 근력을 배가했다. 이번턴, 백병전 스텟이 증가했다.
근 C+(10) 내 B 민 B = 22

[을 서번트]
근 C+ 내 B+ 민 B = 17

[을 서번트]는 근력과 내구를 동시에 배가 시켰다. 이번턴, 백병전 스텟이 증가했다.
근 C+(10) 내 B+(12) 민 B = 28

[병 서번트]
근 C+ 내 C+ 민 B = 16

[병 서번트]는 근력의 스텟을 배가시켰다! 이번턴 백병전 스텟이 증가했다.
근 C+(10) 내 C+ 민 B = 21

【스킬 보정】
스킬에 의한 보정입니다.
각 스킬에 따라 다르나, 기본적으로 각 스킬에 적합하다고 되는 상황, 행동 시에 스킬에 의한 보정이 들어갑니다.
스킬에 의한 보정은 랭크에 따라 책정됩니다.

E = +5
D = +10
C = +15
B = +20
A = +25
EX = +40

그 외에도 스킬의 효과에 따라 추가 보정이 들어갈 수 있습니다. 이에 대해서는 어장주가 판단합니다.
어떤 스킬의 경우 효과가 확실히 명시되었을 시 보정이 아닌 공격 자체를 무효화할 수 있습니다.
예) 대마력 A랭크일 때 저급 마술 공격이 들어왔을 시. 등

【스킬 보정, +에 대해서】
스킬에 +보정이 붙은 경우, 전투 스텟처럼 배가가 가능합니다.
전투 스텟과 마찬가지로 + 랭크를 사용한 배가는 + 스텟이 붙은 스킬 당 하나씩으로 제한됩니다.
해당 전투에서 한번 +를 사용하면, 그 전투에서 해당 스킬의 +사용이 불가능하며, 이후 전투에서 다시 사용이 가능해집니다.
당연 여러개의 스킬의 배가를 한꺼번에 사용하는 것도 가능합니다.

예)
적의 공격!
심안(위) A+로 인한 회피 보정! +25
갑 서번트는 심안(위)을 일시적으로 배가시켰다! +50보정!


【상황적 보정】

1. 기습
이 경우 기습하는 상대가 선공을, 상황적 보정으로 +10을 얻습니다.
어새신이 기습할 경우 +20(클래스 보정)의 보정을 얻습니다.
기습은 상대의 스킬, 다이스 판정 등으로 발각될 수 있습니다.

기척차단에 은밀 보정 OR 기습 보정(기본적인 스킬의 보정과 같다)

E = +5
D = +10
C = +15
B = +20
A = +25
EX = +40 (A를 뛰어넘는 기척차단일 경우 한정)

위의 보정은 스킬의 효과에 따라 변동이 있을 수 있습니다.
A랭크보다 뛰어나서 EX가 아닌 기척 차단인 경우 그 효과에 따라 보정임의 조정.


2. 공방
마스터의 공방이나 진지에서 싸울 시 모든 전투 보정에 +5을 한다. 상대에게는 -5을 한다.
캐스터의 공방이나 진지는 캐스터의 진지작성 랭크에 의해 보정이 달라집니다.
캐스터의 공방의 보정은 기본 스킬 보정과 같으나, 상대에 대한 -보정도 들어갑니다.
만약 마스터와 캐스터의 합작일 경우 마스터의 공방 OR 진지 보정을 함께 합산합니다.

E = +5 -5
D = +10 -10
C = +15 -15
B = +20 -20
A = +25 -25
EX = +40 -40

위의 효과는 스킬의 효과에 따라 변동이 있을 수 있습니다.
EX의 랭크는 명시된 효과에 의해 보정이 달라지거나 전혀 다른 효과의 보정이 들어갈 수 있습니다.
A랭크보다 뛰어나서 EX가 아닌 경우 그 효과에 따라서 보정임의 조정.

3. 영지에서 마력을 공급받고 있을 경우.
지속적으로 마력이 회복합니다. 전투 보정 +5을 받습니다.

4. 다수에 의해 협공당하고 있을 경우.
본인이 다수에 속한다면 그 진영(서번트 + 마스터)의 수당 + 15의 보정을 얻습니다.
상대는 반대로 협력한 진영의 수당 - 10의 보정을 받는다.

5. 영주를 이용한 강화는 1획 당 전투 보정 + 50을 받는다.

6. 영주 1획으로 A랭크 미만의 보구를 보유마력 손실 없이 사용할 수 있습니다. A랭크 이상은 소비 마력을 70%까지 줄여줍니다

6. 그 외 상황적 보정은, 상황에 따라 어장주가 임의로 보정 부여 가능.

#19소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 12:54

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    八::: l:::从:::::: l从:::::| l|::::::::::::::l::|::::从
       )ノ}/: :  ̄:.`マハ::| 「 ̄≧厶ムイ
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       ∨: : : : :∧マハ: : \}}: :\:l∧
        l∨: : : : :∧マハ: : :◎: : : ∨∧
        |:.∨: : : : :∧ ̄≧===ミ:_:彡 ヘ
        |: :.∨:_:_:_:_:∧   \__≧≦_ハ
        ∨:.:{_rvvヘハ{      | | ∨∧‘,
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#20소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 12:56

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                   /::/_∧::::::l:::::|:::::|:::::l:::|::::l|
                     厂//,∧::::l:::::|:::::|:::::l:::l::::リ
                 /   ̄ ̄∨\{\l\l八/
                   ∧     {      |
               //∧    ‘       |
                 {/ { ∧    ‘.      |
                  八/{ {,∧    ‘..    |
                   `ーミ}∧    ‘,_ノ{
                   〈//} 、_,/   ∨//,|
               , -―――-、〉∧     {///{
               {   ___彡'////}    ∨/∧
         /´ ̄ ̄/ /////////リ      〉//{
.        {    { {///////\{   ,/ ̄〈//∧
         \ ー‐{ {/////////廴   __ノ///√\
          \  ∨\////////√ ̄}//////    \

그래서 이걸 남작룰과 어떻게든 호환되게 할 필요성이 생겼다 ()
사실 달 성배전쟁 시스템으로 굴릴거면
이런 전투 시스템은 필요없겠지만-

#21소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 12:57

                   _____
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.        〃:::::::::l:::|:::i:::|::::i:::::l::::::l::::|::l::|:::::l∨:::l:::l::::::::|:::::::|:::::|::::l::.
        ::::|l:::::::::l:::|:::|:::|::::|:::::l::::::l::::|::l::|:::::| ∨:l:::l::::::::|:::::::|:::::|::::l::|
      |::::|l:::::::::l:::|:::|:::|::::|:::::l::::::l::::|::l::|::::リーⅣ:::|:::::リ|:::::::|:::::|::::l::|
      |::::|l:::::::::l:::|斗┼┼:::l::::::l::::|::i::|::/  | ∨|:::/::|:::::::|:::::|:::::::|
      |:::八:::::::l:::|:::|:::i川::从:::::|::リ八{ニニニ|=、ルイ::: !:::::::!:::::!:::::::!
      |:::::::::ヽ::{从;ィ斥うト ヽル'  ´f芹弐うト、|:::::|:::::::|:::::|::::l::|
      |::::l:::::::∧ 〃__)}刈         __).::}刈 i|:::::|:::::::|:::::|::::l::|
      |::::l::::::::l∧ V.::::ツ        V.:::|:ツ '|:::::|:::::::|:::::|::::l::i
      |::::l::::::::l::∧  ,,,,            ,,|,,,  |:::::|:::::::|:::::|::::l:::.
      |::::l::::::::l:::i∧       ′     l    |:::::|:::::::|:::::|::::l::::.
      |::::l::::::::l:::l:込、       △       |   ィ|:::::|::::::リ‐┼┼┴
      |::::l:::::斗<二>  .         . ノ   リ::::リ::::/i  | /二ニ
      |::::l〃二ニニニニ  / /` ¬≦´ /   /::::/::::/ il  |'二二
      |::::{ {二二ニニニ∨ /   `| ト、_,/  _/::::/::::/ ll  |二二
      ∨{ {二二二ニニi  i\.  | |    ´厶厶イ ノリ ノ二二

....즉, 시스템을 미친듯이 깎아내서 최소한 남작룰과 같은 간결성을 지니게 하는 게 목적이다 ()

#22소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 12:58

                   . -- .
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          .':::/ /./:::::i:l !:: ::l:::::i::::i::::i ::::::i:: ::::::i
          l:::i:::i:l:l.::ィ升ト::::li::::l ..ィ升ト.::} ::::::::l
          l:::l:::l:{:!::ム !从::ルノ::ム⊥::l:リ::: i::::|
          |:::l:::i从.ィ芹ト.    i芹.YY !:!:::i:l::|
          |:::l:::::ハ人必!     .j必ソノ 从: l:l::|
          |:::l:::i:(ヘ ""|!   '   """./ノ:: l:l::|       뭐, 그럼 남작룰 서번트 하고 전투 시스템이 어떻게 되어있는지 살펴봐야지-
          |:::l:::l::::入 l|  ー一  . イ::: i::::l:l::|
          |:::l:::l:::::::::i> . __ . イ::: !:::::l::::l:l::l
             从!: l:::::::::l::::::::リ    {:: ::リ.::: l:: j:从
            人 l:::::::::レイ      ∨斗.:::j::/人
          /.::「 「   \    /  j「 |:.\
         /.::::::: | |≧=≠∨≠斗<| .!: :::::ヽ
        }K!::::::::::| | :::::::::::::::(○).:::::::::::| j ::::::::::iく{
        入! ::::::/⌒「  ̄ `ヽ.__/´  ̄ ̄l`ヽ. ::∧メ
          | \/  .|´ ̄ /「リ\ ̄  ̄j  ∨ イ
          |  .'    |´ く/i介ト、 >  .'   i  |
          |  {   从   i:::| o.|:::i ´ Ⅴ    }  !
          | .从\  人  L.j  l| 」  /  /从 {
          |  入 \  \ }Hi{  / / 人. !
           l   i \ \  > - < ./ /|   |
         .'  .'  }   !   } i   i  {  |   |
.         /   /  リ   j.   i |   !   !  !   !
        /  /  .イ    !   } l   l  ∧ l   i
.       /  / / \  ./   ノ.ハ  ∨ / \   l

#23소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 13:01

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         i::::/::::::::::::/::!:::!:::::::::::|::::::::::::::/  ';:::::::::|::::::';::’
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.          |::::|::::::|:::! |:::!_廴'ト、:::::. 'ト;:::l.;:|¨_ ji::::/| |:::::八|
        |::::j:::::::!;:l,イ::|云心、ヽ::ヘ`ヽ| V芯司:ム-イ:::/:::: !        햐, 막상 손대려 보니 골치아프네-
         |::八:::::K{ ら|:::::利   `   ら::::::|{l ヾレ':::::::::|        
         |:::::::ヽ::| ` l::ト==ツ         弋xzzlリ ,イ:::::::::::::|
         |::::::::介ヽ .|::! ̄            ̄ ll λ:::::::::: !
          |:::::|:::::| l. `l::!""    '      """l! .: }:::::::::: |
.        l::::::!:::::圦 !:!              | ム'!::::::::::::|
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       |::::::|::::::!::::::j:ト                イ::::: l::::::::::::::!
        l:::::::!::::::!::::::|:!::::::::::i        r:::::::::::|::::::::!:::::::::::::|
         |:::::::!::::::|::::::|:!::::::::::l    ¨  .!:::::::::: !:::::::j::::::::::::::!
.       |:::::::|:::::::!:::: ';!:::::::: j        |:::::::::::j:::::/イ:::::::::::'
      八:::::ヽ:::::ヘ:::::>、ィ「       '`ソト /:::/':::!::::::::/
        >ヽイ/`ヽ  %       /' ' ハソ::::::::/
   ,ィ≦乏 /  ./ ‐ -   %__     _/'_ _ 厶 イ ` ュ、
  //////`/   ./      % `ー -‐/'      |   |_「/.∧
 ////|////  /`ー - _  %   ./'      , イ  .|/////.ハ

#24이름 없음(7997835E+6)2018-09-30 (일) 13:01
나메는 없음으로 하는 쪽이 좋으려나- (홍차)
#25소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 13:02

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나메는 마음대로, 그래서 전투 시스템에 손대는 건 포기했다.
그냥 랜덤이벤트하고 행동, 첩보만 가져오게-

#26소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 13:03

【마스터】
마스터는 서번트를 사역하고 있는 마술사입니다.
마술사의 실력에 따라 서번트는 스테이터스가 변동되기도 하며, 그의 일생에 따라 행운이 변동되기도 합니다.
마술사는 행동, 스텟에 따라 서번트는 여러 도움을 받을 수도 있습니다.
마술사의 마력으로 인해 서번트는 현실에 현계할 수 있습니다.

【마술회로】
마스터의 마술회로의 질과 양을 정합니다. 질×양은 마술사의 마력량이 됩니다. 질+양은 마술사의 실력이 됩니다.
마력량과 마술실력은 서번트 전반에 큰 영향을 끼칩니다.
0 100 다이스를 두 번 굴려 질과 양을 정합니다. 질과 양의 수는 괄호의 수와 같습니다.

A(10) : 91-100
B(8) : 71-90
C(6) : 30-70
D(4) : 11-30
E(2) : 2-10
F(일반인)(1) : 1
EX (15): 0

【행운】
마스터의 행운을 0 100 다이스로 굴려 정합니다.
괄호 안의 수는 마스터의 행운 스텟입니다. 이후 행운 판정을 할시 괄호의 0 100다이스가 괄호의 수보다 낮으면 판정 성공입니다.

A(80) : 91-100
B(70) : 71-90
C(60) : 30-70
D(50) : 11-30
E(30) : 1-10
EX(90) : 0

#27소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 13:03

【마스터의 스텟】
마스터의 스텟은 간단하게 마력과 마술실력, 그리고 행운으로 이루어져 있습니다.
마력은 나온 질과 양을 곱한 수가 최대 마력입니다. 질과 양을 더한 수가 마술 실력입니다.
행운은 그 랭크의 행운으로 책정합니다. 이후 여타 행운 판정이나 서번트의 스텟에 영향을 끼칩니다.



【마스터의 마술실력】
마스터의 마술실력은 수치상 2-30으로 고정됩니다.
마스터의 마술실력에 의한 보정 점수는 스킬, 스테이터스 모두에 사용 가능합니다.

30 : 특급 마술사 - 서번트 자체에 +3점
26-29 : 일류 마술사 - 서번트 자체에 +1점
8-25 : 이류 마술사 - 서번트의 스테이터스에 변화 없음.
3-7 : 삼류 마술사 - 서번트 자체에 -4점 (스테이터스, 스킬에서 차감)
0-2 : 일반인 - 서번트 자체에 -6점이 있습니다.(스테이터스, 스킬에서 차감)

【마스터의 마력】
일반적으로 마력소모는 일어나지 않습니다.
마스터의 마술사용, 서번트가 소모한 마력을 공급할 때, 보구 사용 시 마력이 소모됩니다.
마스터의 마력의 회복은 [휴식]과 [수면], [보석섭취]로 이루어집니다.

【마력 회복】
수면 : 수면입니다. 턴이 끝날 때마다. 본인의 마술실력 점수만큼 마력을 회복합니다.

휴식 : 영지에서 취하는 휴식입니다. 영지에서 마력을 회복합니다.
최고영지:휴식 시 마력 회복량 40점. 턴 종료 시 마력 회복량+20점.
대영지:휴식 시 마력 회복량 30점 턴 종료 시 마력 회복량+10점.
중영지:휴식 시 마력 회복량 20점.
소영지:휴식 시 마력 회복량 10점.

#28소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 13:03

【서번트의 유지】
기본적으로 서번트의 유지에는 마력이 소비되지 않습니다.
서번트가 행동을 했을 때, 전투, 보구 사용 등으로 보유 마력이 소모되었다면 마스터의 마력으로 공급할 수 있습니다.
아니면 영지나 공방을 통해 보유 마력을 채울 수 있습니다.
전투 중에 서번트가 소모한 마력을 지속적으로 공급할 수 있습니다.

또는 서번트에게 혼식을 명령하여 마력을 회복시킬 수 있다. 혼식은 [200점]의 마력이 회복 가능하나, 다른 진영에게 들킬 확률이 증가한다.







【마스터와 서번트의 행운】
마스터의 행운수치는 서번트의 행운수치에 영향을 줍니다.
마스터의 행운수치가 서번트의 행운 스텟보다 낮을 때 서번트의 행운 수치에
E랭크일 경우 -4, D랭크일 경우 -2, C랭크는 -1의 마이너스 보정을 추가합니다.
반대로 마스터의 행운수치가 서번트의 행운 스텟보다 높을 때
B랭크일 경우 +1, A랭크일 경우 +2, EX랭크는 +4점의 플러스 보정을 추가합니다.

#29별의 아이 스피카◆3Fe9NlGozk(7997835E+6)2018-09-30 (일) 13:03
>>18이 남작 룰의 전투시스템??
#30모바일 메르헨◆45HNsCawgU(8476483E+6)2018-09-30 (일) 13:05
시작했습니까-
#31이름 없음(2991601E+6)2018-09-30 (일) 13:05
hmm.... 광화는 일단 연비까지 보고나서 판단하는걸로
#32소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 13:05

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    八::: l:::从:::::: l从:::::| l|::::::::::::::l::|::::从
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>>29
아니, 저건 재화표 전투 시스템이고-

#33소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 13:06

남작룰 전투 시스템은 이렇게 된다.


◎전투 룰
1. 전투에는 기본적으로 3명까지의 캐릭터가 참가하게 됩니다.
「메인 캐릭터의 스테이터스+(서브 캐릭터의 스테이터스 합계)÷2」가 전투에서 사용하는 『전력』이 됩니다
전투의 기본은 피아의 「『전력』의 수치 차+스킬의 효과」를 계산한 후에 【다이스 승부】를 하는 것입니다.
양측은 【근력】, 【내구】, 【민첩】, 【마력】, 【행운】, 【보구】의 6개의 패러미터 중 3개를 선택해 사용합니다.

2. 『 전투』의 순서
1. 「사용 패러미터」 1개를 플레이어 측이 결정.
2. 「사용 패러미터」 1개를 GM 측이 결정.
3. 마지막으로, 다이스를 굴려 남은 패러미터 중 하나를 랜덤으로 결정.
4. 양측의 『전력』값을 비교하여, <전투 결과 표>에 따라 승률을 계산.
5. 최종적으로 다이스를 굴려 승패를 결정합니다.

<전투 결과 표>
3전력의 열위 = 기초 승률 0%
1호각, 2열위 = 기초 승률 20%
1우위, 2열위 = 기초 승률 30%
2호각, 1열위 = 기초 승률 40%
3전력 호각 = 기초 승률 50%
2호각, 1우위 = 기초 승률 60%
2우위, 1열위 = 기초 승률 70%
1호각, 2우위 = 기초 승률 80%
3전력 우위 = 기초 승률 100%

※총 전력 합계치가 적보다 높다면 1당 +1%, 낮다면 1당 –1%의 승률 보정이 생깁니다.
※양 진영의 최고 레벨 캐릭터의 레벨을 비교,. 높은 쪽은 「최대 레벨-상대의 최대 레벨」%의 승률 보정을 얻습니다.
※승률은 플레이어 진영, 혹은 스테이터스 선택을 먼저 한 진영 기준입니다.

◎보충 룰
※1은 크리티컬, 100은 펌블로 취급하며 추가적으로 무언가 벌어집니다. 펌블은 환혹부로 다시 굴릴 수 없습니다.
※스킬이나 보구를 사용한 랜덤 스테이터스 재굴림은, 상대의 스킬, 보구에 의한 스테이터스 증가를 본 후에 사용을 결정할 수 있습니다.

◆난전 룰

  1. 각 진영은 서번트와 마스터를 나눌까 합류시킬까 선택할 수 있다.

  2.선택할 수 있는 행동은 3 종류.
    A. 00에게 공격.
    B. 00에게 합류.
    C. 전장에서 이탈.

  3.1D100을 굴려서, 높은 순서대로 배치를 결정해 간다.
    다이스가 높은 캐릭터와 낮은 캐릭터의 희망이 상반되었을 경우,
    높은 캐릭터의 희망이 우선되어 낮은 캐릭터의 희망은 무효표가 된다.

  4.참전하려고 했지만“허탕친”캐릭터가 있는 경우, 전진영의 배치가 정해진 후에 굴려서 결정한다.

#34소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 13:09

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         |::::|:::::l〃拆)刈\{\{  ´拆)刈ト、l/l/:::::::::::::::::::::...........
         l::八:::从 |lし刎       {_し刎| 从:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
         l:::::::\{ |ト- ゚        ` -- l|  }:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::..
         |::::::::::l:| |l.:::::.    ,    .:::::.l|  |::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::      뭐, 재화 표와 남작룰을 섞어서 최대한 간결하게 굴릴 수 있는 전투 시스템으로 만드는 게 목적.
         |::::::::::|:. |l            l| .:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
         |::::::::::|:::. |l     っ       l| /::::::::::::::::::::::::::::::::::  ...
         |::::::::::l::::::|ト.....            イ::::::|:::::::::::::::::::::::::::::::::::.......
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         |:::::::l::l::::::|l:::::::l::|     |::|::::::::l|:::::::|::::::|::::::::::::::::::::::::
         |:::::::l::l::::::|l::::::乂,     乂::::::::l|:::::::|::::::|:::::::::::::::...
.        八:::::乂乂|l ´{{        }}`乂:::::リ:::::八:::::::::::::.
       -┬‐匕 ̄/ リ  %      %  厶厶イ ̄ 、::::::::::::::::::....
.   /ニニニ\{   /      % ̄`   ´% ̄   |  |/二ニ:::::::::::::::::::....
   /二|二ニニ| /=-  __   %    %  ___ ,|  |二二ニ:::::::::::::::::::::::

#35이름 없음(2991601E+6)2018-09-30 (일) 13:09
체력의 유무 및 승률 시스템을 생각해보면 기존 성배전쟁룰보단 푸키먼에 가깝지 않을까
#36소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 13:10

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                   /::/_∧::::::l:::::|:::::|:::::l:::|::::l|
                     厂//,∧::::l:::::|:::::|:::::l:::l::::リ
                 /   ̄ ̄∨\{\l\l八/
                   ∧     {      |
               //∧    ‘       |
                 {/ { ∧    ‘.      |
                  八/{ {,∧    ‘..    |
                   `ーミ}∧    ‘,_ノ{
                   〈//} 、_,/   ∨//,|
               , -―――-、〉∧     {///{
               {   ___彡'////}    ∨/∧
         /´ ̄ ̄/ /////////リ      〉//{
.        {    { {///////\{   ,/ ̄〈//∧
         \ ー‐{ {/////////廴   __ノ///√\
          \  ∨\////////√ ̄}//////    \

근데 서로 섞어서 쓸 수 없을까? 하고 깊게 살펴봤는데 답이 안나와서-
그냥 남작룰에서

1. 랜덤 이벤트 턴 : 랜덤 이벤트 표 2가지를 처리합니다.
2. 첩보 턴 : 각 진영, 기본 1번의 정보 수집 판정을 실시합니다.
3. 행동 턴 : 임의의 행동 (예장 작성, 휴식, 접촉이나 습격 등)을 선택하고 그 결과를 처리합니다.
4. 커뮤 턴 : 다른 마스터나 자신의 진영과 정보 교환 및 협상을 실시합니다.

이걸 가져오기로 했다.

#37소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 13:12

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아, 푸키먼에 가까운 형태인가-
아무튼 이건 아직 미완성인 시스템.

완성하면 시스템이 얼마나 빡빡해질지는 나도 잘 모르겠다.

#38이름 없음(2991601E+6)2018-09-30 (일) 13:13
점수를 깎아내며 서로 T를 교환하는 방식이라면 그렇죠
#39소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 13:13

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          ∨∧    ‘:ー--‐: :/┬ {
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아니면 서번트 메이킹 시스템만 유지하고, 나머지는 모두 남작룰로 대체한다는 방법도 있지만-

#40소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 13:14

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그래서 전투 시스템은 호불호가 굉장히 갈릴 거 같은데-
아무래도 성배전쟁은 체력보단 승률 시스템이 더 좋겠지?

#41이름 없음(2991601E+6)2018-09-30 (일) 13:14
일단 각 시스템들을 한번씩 다뤄보면서 감을 익혀보는게.. ?
#42이름 없음(2991601E+6)2018-09-30 (일) 13:15
성배전쟁하면 승률이 디폴트니까요-
#43소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 13:15

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     .  . :: : . :: :: :: :: : :: : ::/. ::::{ ::.:::从 ル人人. :::l ::l:::|  j: ::从. :: :: 从
   .  : :: :: : :: : :: : : : :: . ::.:/. :: :: ::从: :{ イ芹竿k ヽ:j ::l从芹竿ミハ. :::/:.:ハ
 .  :  . :: :: :: : : :: : : : : :.:/ . :: : : :: :人:トj |{ト--'j   jル从 |{ト--リ ルハ.イ.:/::ハ
. :: :: :: :: : :: : :: : : : : : ::::/ . :: :: : ::/:.:八ハ i!≠ '      `≠ ' i! jル}/::/: i
: : :: :: : :: :: : :: : : : : / . : :: :: : ::/.::/. ::> i|"""    '    """ l| メ..:i:/.::::|
. : :: :: : :: :: : : : :: / . :: : : : : /.: /. ::/. :::入    r,     . イl!. :::∨.::::::|
. : . :: :: : :: : : / . :: : : : ::/ .::/.:::/. : :/.:i!::> .    . <.:::::i|. :::/ /:: ::|
 . :: : :: : :: : . ' . :: :: : //.::::/}レ'´弋 「 ̄ 「|{    ` ´   }Ⅵト、!_:/:/.::::.:::|
   . :: : :: :::i:!: :: : :, '. :/. ::://. : : : : :N   |入         |  Ⅵ Ⅴ:.7ヽ:|
    . :: : ::从 . :Y. :: :iレ' /. : : : : : : :.::}   |  \        | _N  }.::/:.::ハ
      . :: : :ヽ.j :.::从/. :: : :: : : : :: ::::|   |  ̄ \`   . ´リ  !.! リ.:/. ::':::::i
        . :: メ. ::{::人 . :: : : : : : : : :Ⅵ   !\    \   / 斗<!  |. :: ::.::リ
       ̄ ̄<  〈 .:: ::ヽ. : : : : : : : : :}:|   j. :: > -- -ヽ /. :: :. ::::|  j. :: ::.:/
         ヽ ハ . :: :: : :: : : : : :.::.:N /≧ ≠ - ミ /⌒ヾ..::イ´二ミヽ.::/
          く.  \ : :: : : :: :: : :.:::从/. :: : :: : : : : : : 乂_ メ. :: :: : : : :: ::.X
           ヌ  \ . :: :: : : :.:ハ/ . :_:_: :_:_: : : : : : : ヽ. : : : : :_:_: : : : :ヽ
           ‘斗1 /> -- イル レ´  「|  }M j≧ 、: ハ:./´}久 「「|⌒ハ
    _ . 斗 <  レ}ノ\メjX_メ V    | !    _  `Y  _    .j| |   .
                 / \Ⅵ.    l |  「   ` 「j´  `ヽ l l.   !
  > --  <        /    .入    .l |  从   / ト、    } .l l  .从
/        `  、r升jⅤ        \  从   7イ /○j/\ _メノノ /
           /j 从i/         >.. ヽ __/ j/>-〈  V 斗 <
              '  人 ハ                  ムイ //  }レイ

흐음, 뭐, 그것도 그런가-
보자, 그럼 일단 5차 성배전쟁의 기존 서번트를 이용해서 전투 시스템을 한번 굴려볼까?

#44모바일 메르헨◆45HNsCawgU(8476483E+6)2018-09-30 (일) 13:15
체력은 아무래도 가늠도 힘들고 말이지요.
#45이름 없음(2991601E+6)2018-09-30 (일) 13:16
그렇게되면 주요한 흐름은 결국 정보전과 동맹, 마력자원의 유지 및 관리가 핵심이겠고
#46소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 13:16

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좋아, 재화표 시스템에서 체력 시스템은 과감히 덜어내고 승률 시스템으로 변경한다.
그만큼 많이 갈아엎어야겠지만!

#47이름 없음(2991601E+6)2018-09-30 (일) 13:17
푸키먼쪽은 깊이가 얕아서 뭐라 조언해줄 수 가 없네요.... 푸키먼어장주분들께 여쭤보는걸 추천드려요
#48이름 없음(9372862E+5)2018-09-30 (일) 13:17
체력? 서번트 싸움에 체력은 딱히 의미는 없고 오히려 마력 유무에 따라 능력치 강도가 틀리겠지.
#49소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 13:18

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어라, 이거 푸키먼 어장주를 잡아와서 물어봐야 하는 것도 있나?
,,,,푸키먼 형식의 성배전쟁?

#50이름 없음(2991601E+6)2018-09-30 (일) 13:19
사실 내구가 어떻든간에 보통은 보확찢이 대부분인지라 (.....)
#51소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 13:19

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흐음, 참치들의 조언은 많은 도움이 된다.
체크, 체력 시스템을 배제하고 다른 시스템으로 교체한다....

#52이름 없음(2991601E+6)2018-09-30 (일) 13:20
처음에 나온 시스템이 푸키먼에 가까워서 애기꺼낸거에요
>>41 의 '각' 시스템 애기.
#53소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 13:21

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체력 시스템을 배제하고, 여기에 남작룰을 마개조해서 끼워넣으면 되려나-
땡큐, 참치들.
시스템 원작자를 갈아서 나중에 결과물을 들고 올테니까-

#54이름 없음(2991601E+6)2018-09-30 (일) 13:21
모 인간컴퓨터에게 묵념 (....)
#55이름 없음(2991601E+6)2018-09-30 (일) 13:22
저거 그분이 짜신거였나....
#56소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 13:22

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>>52
흐음, 그런가.

뭐, 보구가 체력을 대폭 깎아낸다고 하는 것도 괜찮겠고-

#57소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 13:22

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>>55
아니, 인간 컴퓨터가 아니라 평범한 참치가 짠거다 (...)

#58이름 없음(3309237E+6)2018-09-30 (일) 13:22
>>56 물론 예외로 여포 봉선같은 놈도 있습니다.

풀파워 엑스칼리버였나

A랭크 보구의 진명해방을 맞고 근성으로 버티고 역습함.

(...)
#59이름 없음(2991601E+6)2018-09-30 (일) 13:24
>>57 히익 ?!

>>58 혹시 엑스텔라쪽 공식애기인가요?
여포가 엑칼맞았다는 소리는 처음듣는지라
#60소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 13:24

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   ,ィ≦乏 /  ./ ‐ -   %__     _/'_ _ 厶 イ ` ュ、
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앗, 전투 시스템을 살펴보다가 보구가 전투에 어떻게 적용되는지를 안 만들어놓은 걸 이제야 알았다!

#61이름 없음(3309237E+6)2018-09-30 (일) 13:25
>>59 엑칼이 아니였던가...?

저도 헷갈리는 관계로 A랭크 보구도 썼습니다.
#62소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 13:26

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뭐, 이건 '보구 적중 다이스 + 보구 랭크에 따른 확정적 체력 감소 + 보구 크리티컬 판정 다이스'
이걸 전투 시스템에 적용시켜놓으면 될 거 같긴 한데-

#63이름 없음(2991601E+6)2018-09-30 (일) 13:26
이러니저러니 해도 결국은 보구전이 핵심. 보구가 없는 성배전쟁은 앙코없는 찐빵 !
#64모바일 메르헨◆45HNsCawgU(8476483E+6)2018-09-30 (일) 13:28
공격계가 아닌 방어계통 보구는 어떻게 됩니까?
#65소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 13:29

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>>64
어라, 그러고보니-
방어계통 보구는-

공격 확정 회피란 느낌이고?

#66별의 아이 스피카◆3Fe9NlGozk(7997835E+6)2018-09-30 (일) 13:29
그런데 보구도 느낌이 여러 종류란 말이지...(홍차)
#67소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 13:30

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보구가 제각각 다르게 적용되는 건-

뭐, 이건 시스템 제작자와 어장주가 갈려야지.
어쩔 수 없다-

최대한 뭉개는 느낌으로 만들거 같지만-

#68소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 13:31

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그리고 정작 시스템 개조는 안하고, 의견 교류만 한 채
시스템 수정을 시스템 원작자에게 떠넘기고 있다 ()

.....어라?

뭐, 아무튼 메이킹 어장은 오늘까지.
뭔가 손대기도 어렵고!

#69소라◆GWoWuwN.7s(8954414E+6)2018-09-30 (일) 13:31

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오늘은 여기까지!
나중에 재화가 오면 부 어장주로 삼아버리겠다 (박진)

#70별의 아이 스피카◆3Fe9NlGozk(7997835E+6)2018-09-30 (일) 13:32
흠흠... 결국 다이스 한번 굴리지 않았네-
#71이름 없음(2991601E+6)2018-09-30 (일) 13:32
가장 큰 핵심은 승률시스템이냐 체력시스템이냐가 관건이네요
#72별의 아이 스피카◆3Fe9NlGozk(7997835E+6)2018-09-30 (일) 13:32
수고했어요- 소라-!!
#73이름 없음(2991601E+6)2018-09-30 (일) 13:33
당장 기본 뼈대가 안맞춰져 있는 상태에서 능력치를 굴려봤자 의미없으니까....
TRPG식으로 한다면 모를까..?
#74이름 없음(2991601E+6)2018-09-30 (일) 13:34
TRPG식은 그리 좋아하진 않지만.

어쨋든 수고하셨습니다 ! !
#75재화와 보물의 신. 길가◆3RYXK6cjq6(6063225E+6)2018-09-30 (일) 13:59
일단 안착해둘까!
#76묵시룩의 붉은 용 그레이트 레드(모바일)◆t8Q1eGo8pQ(8398819E+6)2018-09-30 (일) 14:01
흠... 재다이스해? 재화?
#77재화와 보물의 신. 길가◆3RYXK6cjq6(6063225E+6)2018-09-30 (일) 14:02
정주행 완료....

나는 이제부터 갈릴 일만 남은건가...(떨림)
#78이름 없음(8908404E+6)2018-09-30 (일) 14:02
어느 방향으로 할건지도 다르고
#79재화와 보물의 신. 길가◆3RYXK6cjq6(6063225E+6)2018-09-30 (일) 14:03
>>76 지금은 아직.

시스템조차 아직 완성되지 않았기에.....
#80재화와 보물의 신. 길가◆3RYXK6cjq6(6063225E+6)2018-09-30 (일) 14:30
일단 해야할 것.

1. 전투스텟 통합.

2. 퀵, 아츠, 버스터 도입

3. 페그오의 상성 시스템 도입

4. 같은 카드면 엑스트라 스킬 발동