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1. 이 어장은 재미없는 '게임 속 세계에서 조연으로 당신은 살아갑니다.' 어장에 대한 잡담과 질문을 주로 쏟는
곳 입니다.
2. 서로간의 기본적인 예의는 지키면서 이야기하도록 합시다.
3. 다른 어장을 연재하고 싶다. (진심)
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어드밴스드 잡담&정보판
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【알바뉴비】
복잡하기 그지없는 룰 때문에 세웠습니다. 룰에 대한 질문이나 내용에 대해 마음껏 이야기하시면 됩니다.
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기술 목록
감정 (지능) 설득(매력) 동물 다루기(매력) 듣기(지혜) 찾기(지능)
허세 (매력) 장치 무력화(지능) 치료(지혜) 조용히 이동(민첩) 진의 파악(지혜)
등반 (근력) 변장(매력) 숨기(민첩) 자물쇠 열기(민첩) 재빠른 손(민첩)
집중 (건강) 벗어나기(민첩) 협박(매력) 공연(매력) 언어
공예 (지능) 위조(지능) 도약(근력) 직업(지혜) 주문학(지능)
문자 해독 (지능) 정보 수집(매력) 지식(지능) 승마(민첩) 발견(지혜)
생존(지혜) 수영(근력) 공중제비(민첩) 마법 도구 사용(매력) 밧줄 사용(민첩)
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※【도전 지수】란?
4명의 파티를 기준으로 몇 레벨에 상대하는 것이 적당한가를 나타내는 척도. 【늑대 인간】의 【도전 지수】는 3.
따라서, 3레벨 파티 4명이 상대하는 것이 적당하다. 그렇지만, 【도전 지수】는 척도일뿐. 【도전 지수】가 같다고
해도 괴물마다 강함은 다를 수 있다.
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i从i}、 /从i|イ /i _ -=∨///////////////////////////////////////////////////////
レ' .: .: :.:i|ォ':.:i| _, -=ニ二∨////////////////////////////////////////////////////
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ヾ \ ∧:: : : :: ∧ マ/////////////////////////////////////
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、. .: .:.:.:.:.:.:∧:: : : :: ム \////////////////////f'′
∴ ‘ ∧:: : : :: ム \///////////////////\_
{ゝ ,.:.:.:.:.:. ∧:: : : :: ム \////////////////////
' ∧:: : : :: ム /\//////////////:/
辷≧=-.:.:.:.:.:.:.:.:.:`゛ 厂⌒¨:.:ム / \///////////
____ ヾゝ マ::.ム. / \://////
丶、.:.:.:.:.:..: マ::.ム i -‐ニ/\//
____ iレヘ.:.:.:.:マ::.ム l ⌒¨〕
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \:.:マ::.ム 、 _ -‐フ7、
_____ ‘ : :.:.:.:.:.:\マ::.ム -=ニ二ミ、
_____ ‘、 マ::.ム / ≧ュ、.
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄≧=- ヾィ从ィr、 i 从 / `ヽ
――――‐‐ .:.:.:.:.:.:.:ヾレ'〃iヘ / \
三三三三三三――― .:.:.:.:.:ヾ ヾ |}ノ i ヘ
―――――――――――――― .:.:.:.:.:.:.:i从‐――――――――――イ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ :.:.:.∴゜ トイ―――――――――=='
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※【우선권】이란?
전투가 시작될시 모든 캐릭터가 【우선권】을 굴리게 된다. 【우선권】이 높은 캐릭터순으로 행동하게 된다. 즉,
【우선권】이 높으면 선공을 할 수 있는 확률이 높다고 할 수 있다. 【우선권】은 D20+민첩 수정치+ⓐ로 판정한다.
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│_________________,r'´ニ`ヽ \ l::::::::::::::::::::::::::,:ィ''´______ .│
│ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄,r'´ ̄ヽヽ, \ ヽ:::::::::::::,:ィ''´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ .│
│ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/´ ̄`ヽ、ヽ\ \ ,ゝ‐'´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ .....│
│______________/ : : : : : :::::ヽ \ ヽイ/____________ ......│
│___ \、 / ,...___ : : : : : :::::ハ ヽ/_____________ .│
│─────ゞ、_从_ ,イ,ィ:: : : : :`:‐-::、:_:,r‐l/────────────── │
│────ア,:=''" ̄ ̄. /:::::: : : : : : : : ::::::::::/───────────────── │
│___て::/ /::::_: : : : : : : : : : : :/───────────────── ...│
│__ ̄) { .ダッ! {::::::::::`ヽ:、: : : : : :./__________________ .│
│ ̄-=''''^ヽ'、 ヽ::::::::::::::::::::::::. : / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ .│
│___/⌒`''=一 ` 、:::::::::::::::::/__________________ ....│
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※【이동 속도】에 관하여.
일반적으로 캐릭터들은 【이동 속도】를 지닌다. 이렇게 가진 【이동 속도】는 자신의 차례에 사용하여 움직일 수
있다. 【이동 속도】가 30 피트라면 자신의 차례에 30 피트를 움직일 수 있다는 것이다. 일반적으로, 빠른 생명체
나 거대해서 보폭이 넓은 생명체라면 【이동 속도】가 높다.
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///////\: : : : : : : : : ミs。 i ∨: : : : : : : : : :: .ィ升ヤ~"'ー ㍉ l ∨_
/////////\: : : : : : : : : : ‘ , ム \: : : : : : : / ∠゚: : : : : ィ' x / /
///////////\: : :./マ: : : : : ヾ ヽ 、: : : ., /: : : : : : ./: i: : :.ヽ /
///////////// .、i//Xゝ: : : : : 、 マ 〉: : : .! /: : : : : : / i: .●: ,’,●i
\/////////////|/// ∨ 〕iトー 、》ヽ i__: : : : : : : : : :.{ l: : : ./ ..y
: : :.≧//////////i/////\ ム》 ヾゝ: : : : : : : : : :___\: ∨ /
: : : : : : : ≧s。/// |///////.∨ ヽ Ⅸ/ミs ゝ: : : ./x": : :\‘,ス
\: : : : : : : : : : : 斗///////// x ヽ∨i{:::(㌦ ゝ.j i: : : : : : : ヽ/ヽ
://\: : : : : : : : : :. \///////////≧=- ゝ 乂::≧'∨ ‘,: : : : : : : : y }
/////i≧s。---=======ミ メX⌒""'''弋Ⅷ㌧ ∨ ∧: : : : : : :. } j
ミs。///ゝ// 〕iト: : : : : : : : : : : : :./:::::::::::::::::::::::::ムⅦミヽヽ ゝ: : : : : .i /
>、//∨//// ミs。 ∨:::::::::::::::ィチ≧x -ミ=.≧s。、 ___マ / }
`寸 〕iト\ マjI斗ャィ'厶斗匕/ マヽ:::::::::::\ ` ヽ ミs。
ヽ 。s≦斗匕_,,..-‐=、/フ マ / ム:::::::::::::::::::::>、 〕iト \
ー≪斗f夭///////: : : : : : : 》/ / // / ㌧::::::::::::::::::::::〕iト、f''マ-‐ー≧彡》
ミs。\//::〕iト、: : : : : : : ..ィチ'./ / ./ ム ./ / 々:::::::::::::::::::::::::::‘, γャ ヽマ
>x。、>////>ィi〔 { >、 lン ム .マ/ /ム /㌔:::::::::::::::::::::::::::::::::::::、/
--=<二""""´ ィチ ヽ ム マ ,’ ス / .// /x㌧ィ巧ァ斗也彡ス"\
--==イ゜ ヽ ゝ l / i ス i/ ./ ..// / } / ∥ 〉 lィチ竓忙㍉
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※【집단】이란?
해댕 생명체와 조우했을 때 어떤 식으로 무리를 이루고 있는가에 관하여 설명되어 있다. 【늑대 인간】의 경우
단독, 한 쌍, 6~10, 2~5과 5~8의 늑대라고 되어있다. 즉, 【늑대 인간】과 조우시 저 넷 중 하나의 형태로 조우한다
는 뜻으로 보면 OK. 그렇지만 참고용일뿐. 마스터가 바리에이션을 줄 수 있다. (중요)
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/∨ニニニニニニニニニニニニニニニニ {
/ニニ ∨:ニニニニニニニニニニニニニニニ|
/ニニニニニ∨ニニニニニニニニニニニニニニニ:!
./ニニニニニニニ Ⅶニニニニニニニニニニニニニニ |\
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/ニニニニニニニニ八 Ⅶニニニニニニニ:{\ lニニニ 乂ニニニ .
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.∧ニニニニニニ ー=ミ |ニニニニニニニニニニニニニニニ人 乂ニニ∨
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,ニニニニニニニマ ∧ニニニニニニニニニニ 厂┘LY {ニニニ ≧=-──=ニ二
.:ニニニニニニニニ〉 .∧ニニニニニニニニニ〈 _ ヽ Yニニニニニニニニニニニニ
lニニニニニニニ 人 .∧ニニニニニニニ Y´ /ニ} 乂 ニニニニニニニニニニニ
|ニニニニニニニ ノ ∧ニニニニニニニ. ノ {ニ Y 人ノ 7ニニニニニニニニニニ
-=ニニミx {ニニニニニニニニ -=ニニ二ニ /ニニニニニニニニハ ー ' 乂ニニニニニニニニニ
..Уニニニニニニ\ -=≠ニ二ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニr ' Yニ } 〈ニニニニニニニニニ
厂 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ 人 ー彡. Lニニニニニニニニ
ハニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ 」Y ニヽ 人ニニニニニニニ
.乂ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ 人 ≧-' .{ニニニニニニニニニ
∧ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ } Yニヽ 乂ニニニニニニニニ
∧ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ八 ゞ 彡{ニニニニニニニニニ
.込ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ} .>ミ Yニニニニニニニニ
.\ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ Y {ニノ __ {ニニニニニニニニ
\ニニニニニY/ `ヽニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ〉 __. {ニ Y 〈ニニニニニニニニ
.≧=-ニニ { }ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ人 、 {ニニ} > ' 厂ニニニニニニ-≦
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※【AC】에 관하여.
AC란 방어 수치를 의미한다. 일반적인 공격의 경우 AC 이상으로 나오게 된다면 공격이 명중한 것이다. AC가
16이라면 공격 굴림 값에서 16 이상이 나오게 되면 해당 공격은 성공. 피해 굴림을 굴려 피해를 입힌다.
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/ヽ i⌒yヽ、
ヽ ゝ_ノ i /
ヽ ヽ、
r-‐‐f/ ヽ
i il i __/ `y
i il i⌒ー⌒ ̄ 乃
i il il/ ___〈__)
il ヽ / il ,./ヽ
il > ー y/ (二ヽ ilY'"´ メ__
il ノノ 〉 ヽヽil < `ヽ
il i 〃__/ ヽヽ、 ヽ`ヽ((_))
il V // ヽ、 〃ヽヽ ヽ
il ヽy〃 i`ヽ 〃 ヽヽ ヽ
il 〉Λヽ Λ ` 〃 i i li
il // ヽヽ ii ii li
il i i \\ Λ iミヽ、 li
il i i /ハヽ '"´i ヽ ii ヽヾ li
V i i イ ヾ、 ハ '"´ii ヽli
ヽ|| / Y ノ`ヽ i i ii li
iミ i i li
ヽ ヾ li
弋 / ヾ li
` ` ヽ _ _ _li
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※【HP】란?
HP는 생명점을 의미한다. HP가 1 이상이라면 정상적으로 행동할 수 있지만, 0 이하로 떨어질 경우 이는 불가능
해진다.
① HP가 0에 도달하면 매 차례마다 이동 행동 혹은 일반 행동 중 하나만을 할 수 있으며 차례가 끝나면 HP를
1 잃는다.
② HP가 -1~-9일 경우 의식을 잃고 죽어가며, HP는 매 라운드마다 1씩 줄어든다. 매 라운드마다 HP가 줄기 전
D100을 굴려 안정화할 수 있다. 안정화할 경우에도 여전히 의식을 잃지만 더 이상 HP가 줄지는 않는다. 안정화
는 1~10 이내의 값이 나와야 안정화 된다.
③ HP가 -10일 경우. 죽는다
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※【체질】이란?
육체에 대한 공격에 대항하는 생명력이나 건강을 의미한다. 당신의 건강 수정치를 인내 내성에 더한다. 인내
내성은 독이나 병, 마비, 석화, 에너지 드레인 등에 저항할 때 사용한다.
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┃ ‐_ / ‐=ァii : .. . ||ニニニアニ7
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(j) ‐=ミ `¨¨¨¨¨´ /: : : ‐=ニニ=‐ ‐=ミト _ -‐=ニ>"´‐─━=≡ニ二ア´⌒⌒
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′ 、 ‐=ニニニ=‐ ‐=ア゛ ‐=ニア゛ ‐━=ニニニニニニア゛‐
〈 ト.、 .) ‐=ニニニ=‐ /‐=ア゛‐=ニニア゛ ‐━=ニニニニニニア゛‐
^≧。' ≧- ' /‐=ニニニニ{ { ア゛‐=ニニア7 ‐━=ニニニニニニア゛‐
‐ /‐==ニニニニニ{ {/‐=ニニニ7 7 ‐━=ニニニニニ7 ‐=ニニニニニニニ=━─
-==, .\ ‐=ニニニニ八7‐=ニニニ_ 7 ‐─━━≡≡≡━二二二二≡≡━━─
___ ‐=ニ=‐_ _ィi{ニ≧o。 ‐==‐ ‐──━─  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
二二二二二二ニニ≡==━─‐  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
二二二二二二ニニ≡==━─‐ _______________
 ̄ ̄ ⌒ ⌒⌒^ ‐-=ニニニニニニニニ==‐ ‐──━─ _ ___________
厂≧=‐‐‐‐‐‐=ミムニニニム.‐=ニ「 ‐──━━≡≡≡二二二二≡≡━━─
{‐=ニニニア‐=ニヽムニニニニ}h、‐=〕iト ‐=ニニニニニ=‐ ‐=≦ニニニニニニニ=━─
‐=ニニニニ≧s。‐=ムムニニニニ≧=-‐ ≧======≦ニニ(ニニニニニニニニニニニ
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※【반사】에 관하여.
반사 신경에 따라 공격을 피하는 능력이다. 당신의 민첩 수정치를 반사 내성에 더한다. 반사 내성은 구덩이 함
정, 화염구, 번개 연쇄, 용의 숨결 등에 대항할 때 사용한다.
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{ ::::::::::\ 、 / ^⌒フニニニ=彡'
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\ ニニニ= '.
ヽニニ彡' ヽ ∨
. ハ /
∧ ミ i /
\ ___ノ /
i \ / ̄ニア⌒´ >} /
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,. . . 、 \ / 二 /.:::::::.Y7´.:.:.:.:{ / /
` . . .、 ` ̄ヽ \::::::::::::::::::{.:.:.:.:.:.:. l } } .′ /
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,. . . . ´ ´ ;. . . ;. . .:.......;. . . . . . . . . . ハ ー く / / /
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※【의지】란?
정신적인 영향에 대한 정신적 저항력이다. 당신의 지혜 수정치를 의지 내성에 더한다. 의지 내성은 현혹, 포박,
환상 주문에 저항할 때 사용한다.
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※【기본공격가산점】에 관하여.
기본공격가산점(BAB)는 공격 굴림의 수정치에 더해질 수 있다. BAB가 6에 도달하게 되면 추가적으로 공격을
할 수 있게 된다. 이렇게 추가적인 공격은 풀 라운드 행동으로만 할 수 있다.
근접 공격: D20+BAB+힘 수정치+크기 수정치+ⓐ
원거리 공격: D20+BAB+민첩 수정치+크기 수정치+거리 패널티+ⓐ
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※【피해】란?
근접 무기 혹은 투척 무기로 공격을 명중시킨다면 피해 굴림에 힘 수정치를 더한다. 부무기로 공격한다면 힘
수정치의 절반만 적용된다. 양손으로 무기를 잡고 휘두른다면 힘 수정치는 1.5배로 적용된다. 가벼운 무기는
이런 효과를 받지 못한다.
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※상황별 【기술】에 관하여
기술 판정을 할 때 도움이 되는 경우 +2의 보너스를 받는다. 예시)완벽한 도구나, 다른 이의 도구, 특수한 정보
기술 판정을 할 때 방해가 되는 경우 -2의 패널티를 받는다. 예시)조잡한 도구나 잘못된 정보
기술 판정을 할 때 주변 환경이 도움이 되면 DC를 2 낮춘다. 예시)우호적인 청중들 앞에서의 공연.
기술 판정을 할 때 주변 환경이 방해가 되면 DC를 2 높인다. 예시)야유하는 청중들 앞에서의 공연.
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기술은 캐릭터가 가지는 가장 기본적이면서도 근본적인 능력 중 하나입니다. 캐릭터의 레벨이 오를 때마다, 새로운 기술을 얻거나 기존의 습득한 기술을 상승시킬 수 있습니다.
기술 획득
매 레벨마다 캐릭터는 클래스와 지능 수정치만큼의 기술점을 얻습니다. 기술점은 얼마나 해당 기술을 훈련했는지를 나타냅니다. 기술점은 캐릭터의 HD보다 높을 수 없습니다. 추가적으로, 각각의 클래스는 클래스 기술이라고 불리우는 각각의 선호하는 기술을 가지고 있습니다. 클래스 기술의 경우에는 해당 클래스가 전문적으로 훈련을 했거나, 끊임없이 연습해 온 기술이기에 다른 기술들보다 숙련되기 쉽습니다. 기술점을 하나라도 클래스 기술에 투자했다면 해당 클래스 기술을 판정할 때 +3 보너스를 받습니다. 만약, 두 개 이상의 클래스를 가지고 있고, 클래스 기술이 중첩된다고 해도 +3 보너스는 한 번만 적용됩니다. 클래스당 얻는 기술 점수는 아래의 4-1 표에 나와 있습니다. 인간은 각 레벨마다 기술점을 추가로 하나 더 얻습니다. 선호하는 클래스 레벨을 올린 캐릭터는 기술점 하나를 추가로 받을지, HP를 추가로 받을지 선택할 수 있습니다. 만약, 레벨이 올랐을 때 새로운 클래스를 선택한다면 해당 클래스의 클래스 기술이 추가되고, 이 기술에 기술점을 투자한다면 해당 기술들에 +3 보너스를 받게 됩니다.
기술점
클래스
레벨당 기술점
바바리안
4+지능 수정치
바드
6+지능 수정치
클레릭
2+지능 수정치
드루이드
4+지능 수정치
파이터
2+지능 수정치
몽크
4+지능 수정치
팔라딘
2+지능 수정치
레인저
6+지능 수정치
로그
8+지능 수정치
소서러
2+지능 수정치
위저드
2+지능 수정치
기술 판정
캐릭터가 기술을 사용할 때, 항상 성공하는 것은 아닙니다. 성공을 결정짓기 위해서는 기술을 사용할 때마다 반드시 기술 판정을 해야 합니다. 기술점을 하나 투자하여 얻는 기술점은 하나당 +1의 보너스를 줍니다. 기술 판정을 할 때, 20면체에 기술 등급과 능력치 수정치를 더해 기술 판정을 합니다. 해당 기술이 클래스 기술이고, 이 클래스 기술에 최소한 하나 이상의 기술점을 투자했다면 +3 보너스를 추가로 받습니다. 훈련하지 않은 기술도 역시 판정할 수 있지만, 이 경우에는 능력치 수정치의 보너스 혹은 페널티만 더해 판정합니다. 기술의 수정치는 종족, 클래스 능력, 장비, 주문 효과, 마법 물품, 등에 의해서도 변화될 수 있습니다. 자세한 것은 아래의 4-2 표를 참고하세요. 기술 판정 결과가 DC 이상이라면 성공한 것이고, DC 미만이라면 실패한 것입니다. 어떤 기술 판정은 상대방의 기술 판정과 겨뤄야 할 때도 있습니다. 이럴 경우에는 상대의 기술 판정 결과 이상이라면 성공합니다.
기술 판정 보너스
기술
기술 판정법
비훈련
1D20+능력치 수정치+종족 수정치
훈련
1D20+기술 등급+능력치 수정치+종족 수정치
훈련된 클래스 기술
1D20+기술 등급+능력치 수정치+종족 수정치+3
*갑옷 판정 페널티는 모든 근력/민첩 기반 기술에 적용됩니다.
10 받기와 20 받기
기술 판정은 대개 상황 혹은 시간의 압박 속에서 이뤄집니다. 그렇지만 때때로 이보다 나은 상황에 처해 있을 때 캐릭터는 다음과 같은 선택을 해 성공할 확률을 높일 수 있습니다.
10 받기
캐릭터가 즉각적인 위험에 처해있지 않거나, 주방해가 없을 때 10 받기를 선택할 수 있습니다. 10 받기를 선택했다면 20면체를 굴리는 대신 주사위 값이 10이 나왔다는 것으로 판정합니다. 대다수의 일반적인 일들의 경우에는 10 받기를 선택했을 경우 자동으로 성공합니다. 전투와 같은 방해나 위협은 캐릭터가 10 받기를 선택하는 것을 불가능하게 만듭니다.
20 받기
시간이 충분하고, 어떠한 방해나 위협도 없으며, 기술 판정에 실패한다고 해도 어떠한 페널티가 없다면 20 받기를 선택할 수 있습니다. 20 받기를 선택했다면 20면체를 굴리는 대신 주사위 값이 20이 나왔다는 것으로 판정합니다. 20 받기를 선택했다는 것은 성공하기 위해 여러 차례 실패했다는 것을 가정합니다. 20 받기는 일반적으로 기술 판정을 하는 것의 20배의 시간이 걸린다고 봅니다. (1 라운드 이하의 시간이 소요되는 기술 판정의 경우에는 2 분 정도를 소요했다고 봅니다.) 20 받기를 선택했다면, 성공하기 전에 캐릭터가 여러 차례 실패한다고 가정하기 때문에 성공하기 전까지는 자동적으로 실패에 대한 페널티를 받게 됩니다. 일반적으로 20 받기는 장치 무력화(잠금을 해제할 경우)나, 벗어나기, 인식(함정을 찾으려고 할 경우)를 할 때 사용합니다.
능력치 판정과 주문 시전자 레벨 판정
10 받기와 20 받기는 능력치 판정에도 사용할 수 있지만, 집중과 주문 시전자 레벨 판정에는 사용할 수 없습니다.
타인 돕기
협조를 통해 타인이 하는 기술 판정과 같은 기술 판정을 해 타인의 기술 판정이 성공하게 도울 수 있습니다. 당신의 기술 판정에서 10 이상의 결과가 나온다면 당신이 돕고 있는 캐릭터의 기술 판정에 +2 보너스를 줍니다. (타인을 돕기 위해 하는 기술 판정에는 10 받기를 사용할 수 없습니다.) 많은 경우에, 캐릭터의 도움은 생각보다 도움이 되지않고, 제한된 수의 캐릭터만이 한 번에 도움을 줄 수 있습니다.
장치 무력화 기술을 사용해서 잠금을 해제하는 것과 같이 특정한 결과를 얻을 수 있는 사람을 제한할 경우에는 타인 돕기를 사용할 수 없습니다. GM은 사례마다 타인 돕기에 추가적인 제한을 추가할 수 있습니다.
곡예(민첩, 갑옷 판정 페널티)
좁거나 위태로운 표면을 가로지를 때 균형을 잡기 위해 사용합니다. 다이빙, 재주넘기, 점프, 공격을 피할 때, 장애물을 넘을 때도 사용할 수 있습니다.
판정
곡예를 사용하면 좁은 표면이나 울퉁불퉁한 지면을 이동할 때 떨어지지않을 수 있습니다. 판정에 성공하면 이런 표면에서 이동할 때 평소의 절반의 속도로 움직일 수 있습니다. 라운드당 한 번만 곡예 판정을 합니다. 아래 있는 표를 보고 기본적인 DC를 결정합니다. 곡예를 사용하고 있는 동안, 당신은 기습을 당한 것과 같은 상태가 되어 AC에 민첩 보너스를 잃습니다. 곡예 판정 도중 피해를 입는다면, 떨어지거나 넘어지는 것을 막기 위해 즉시 같은 DC로 곡예 판정을 해야합니다.
표면의 넓이
기본 곡예 DC
3 피트보다 넓음
0*
1~3 피트
5*
7~11인치
10
2~6 인치
15
2 인치보다 좁음
20
*DC가 10 이상으로 오르지않는 한 저 둘의 경우에는 곡예 판정을 할 필요가 없음.
추가적으로, 곡예를 사용하면 기회 공격을 유발하지 않고 이동할 수 있습니다. 이런 식으로 이동할 때는 절반의 이동 속도로 움직입니다. DC 난이도를 10 올리면 원래 속도로 움직일 수 있습니다. 중간 이상의 하중을 지니거나, 평갑 혹은 중갑을 입어 이동 속도가 줄어들었다면, 곡예를 사용하여 적을 지나칠 수 없습니다. 이러한 상황 속에서도 원래대로의 이동 속도를 유지할 수 있는 능력이 있다면 적을 지나치기 위해 곡예를 사용할 수 있습니다. 넘어진 상태에서도 곡예를 사용할 수 있지만, 5 피트를 이동하기 위해 풀-라운드 액션이 필요하며 DC 또한 5 오릅니다. 만약, 적이 차지한 공간을 통해 움직이려다가 곡예 판정을 하고 실패했다면, 이동 액션을 잃고 적의 기회 공격을 받게 됩니다.
상황
기본 곡예 DC
위험 지역을 통해 이동
상대의 전투 기동 보너스
적이 차지한 공간을 통해 이동
5+상대의 전투 기동 보너스
이 DC는 이동으로 인한 기회 공격을 피하기 위해 사용합니다. 이 DC는 1 라운드에 기회 공격을 피할 대상마다 2씩 올라갑니다.
마지막으로, 곡예 기술은 점프를 하거나 낙하를 완화하기 위해 사용할 수 있습니다. 점프를 할 때의 기본 곡예 DC는 가로지르는 거리(멀리 뛸 경우), 닿고자 하는 높이의 네 배(높이 뛸 경우)입니다. 이 DC들은 도움닫기를 할 10 피트의 공간이 없다면 두 배가 됩니다. 이 판정에 4 이하로 실패하면, 점프에 실패한 후에 반대편의 잡을 것을 잡기 위해 DC 20의 반사 내성굴림을 시도할 수 있습니다. 5 이상으로 실패하면, 점프에 실패하여 떨어집니다(높이 뛰기의 경우에는 지면에 넘어진 상태가 됩니다) 점프를 할 때, 지상에서의 기본 이동 속도가 30 피트를 넘는 생명체는 30 피트를 넘어선 지상에서의 이동 속도 10 피트 당 곡예 판정에 +4 종족 보너스를 받습니다. 지상에서의 기본 이동 속도가 30 피트 미만의 생명체는 30 피트 미만의 지상에서의 이동 속도 10 피트 당 -4 종족 페널티를 받습니다. 어떤 점프도 최대 이동 속도를 넘어서까지 할 수 없습니다. 도움닫기를 하는 점프의 경우, 곡예 판정 결과는 점프로 이동하는 거리를 나타냅니다. 도움닫기 없이 하는 멀리 뛰기의 경우에는 절반만큼 이동하게 됩니다.
의도적으로, 혹은 곡예 판정에 실패하여 추락하게 처할 위기에 처할 경우 DC 15의 곡예 판정을 하면 추락하게 될 때의 10 피트는 무시할 수 있게 되지만, 추락할 때 피해를 입으면 여전히 넘어지게 됩니다.
멀리 뛰기
곡예 DC
5 피트
5
10 피트
10
15 피트
15
15 피트 이상
5 피트 당 5 상승
높이 뛰기
곡예 DC
1 피트
4
2 피트
8
3 피트
12
4 피트
16
4 피트 이상
1 피트 당 4 상승
많은 환경이 곡예 판정의 성공 가능성에 영향을 줄 수 있습니다. 아래의 수정치는 모든 곡예 판정에 적용됩니다. 이 수정치는 서로 중첩되지만, 어느 한 상황에 적용되는 수정치는 가장 어려운 수정치만 적용됩니다.
곡예 수정치
DC 수정치
살짝 방해를 받음(자갈, 모래)
+2
심하게 방해를 받음(동굴, 잔해)
+5
약간 미끄러움(비에 젖은 바닥)
+2
심하게 미끄러움(얼음 바닥)
+5
약간 경사짐(<45°)
+2
많이 경사짐(>45°)
+5
약간 불안정함(거친 물 위의 나룻배)
+2
많이 불안정함(폭풍우 속의 나룻배)
+5
심하게 불안정함(지진)
+10
좁거나 울퉁불퉁한 표면에서 최대 이동 속도로 이동*
+5
*점프를 할 때는 적용이 되지 않습니다.
감정(지능)
물건의 금전적인 가치를 알아볼 때 사용합니다.
판정
DC 20의 감정 판정은 일반적인 물품의 가치를 알아볼 때 사용합니다. 5 이상으로 성공한다면, 이 물품이 마법적인 성질이 존재하는지 또한 알아볼 수 있습니다. 그렇지만, 이렇게 성공했다고 해도 마법 물품이 어떤 능력을 가지고 있는지에 관한 지식 같은 것은 알 수 없습니다. 4 이하로 실패하면, 실제 가치의 20% 내에서 해당 물품의 가치를 매깁니다. 5 이상으로 실패하면, GM의 재량에 따라 걷잡을 수 없을 정도로 물품의 가치가 매겨집니다. 희귀하거나, 이국적인 물건을 감정하는 것은 DC를 5 이상 상승시키기도 합니다. 또한, 보물 더미 중에서 가장 가치 있는 물건을 찾아보기 위해 감정 판정을 사용할 수 있기도 합니다. 이 경우 DC는 일반적으로 20이지만 보물 더미가 크면 클수록 증가해 30까지 상승할 수도 있습니다.
액션: 물품을 감정하는 것에는 1 일반 액션이 필요합니다. 보물 더미 중에서 가장 가치 있는 물건을 찾아보기 위해 감정하는 것은 1 풀-라운드 액션이 필요합니다.
재시도: 감정한 물건에 다시 한 번 감정 판정을 한다고 해도 같은 결과가 나옵니다.
특별: 까마귀 패밀리어를 가지는 주문시전자는 감정 판정에 +3 보너스를 받습니다.
허세(매력)
어떻게 거짓말을 하는지 당신은 잘 알고 있습니다.
판정
허세는 상대의 진의 파악 기술과 대항하는 기술입니다. 누군가를 속이기 위해 허세 기술을 사용하고 판정에 성공한다면, 상대방은 당신의 말이 진실일 것이라고 생각하게 됩니다. 거짓말의 신빙성에 따라 허세 판정의 수정치가 결정됩니다. 거짓말을 하려고 할 때 아래와 같은 수정치가 적용됩니다. 몇몇 거짓말은 너무나도 허무맹랑하기에 누구도 진실로 생각하지 않는다는 것을 유의하세요.
상황
허세 수정치
당신의 말을 상대가 믿고 싶어하는 경우
+5
거짓말이 믿을만한 경우
+0
거짓말이 그럴듯하지 않을 경우
-5
거짓말이 억지스러울 경우
-10
거짓말이 불가능하다고 생각 될 경우
-20
상대가 술에 취해 있거나 건강이 나쁠 경우
+5
납득시킬만한 증거가 있을 경우
최대 +10까지
페인트: 허세를 사용해 전투 중에서 페인트를 할 수 있습니다. 대상은 당신의 다음 공격까지 AC에서 민첩 보너스를 잃게 됩니다. DC는 10+상대의 BAB+상대의 지혜 수정치입니다. 당신의 상대가 진의 파악 기술에 훈련되어 있다면, 상대는 DC를 10+상대의 진의 파악 기술 보너스로 사용할 수 있습니다. 상대는 둘 중 높은 쪽을 선택합니다.
은어: 허세를 사용해 다른 사람들이 이해할 수 없게 숨겨진 말을 대상에게 전달할 수 있습니다. 간단한 말은 DC 15, 복잡한 말은 DC20 입니다. 5 이상으로 잘못된 말을 전달하는 것입니다. 다른 사람들도 진의 파악을 해 숨겨진 말의 내용을 알 수 있습니다.
액션: 누군가를 속이려고 시도하는 것에는 최소한 1 라운드가 소모되지만, 거짓말이 복잡할수록 오랜 시간이 소요됩니다. 전투 중에 페인트를 사용하는 것은 일반 액션입니다. 은어를 전달하는 것은 일반적으로 말을 하는 것에 비해 두 배의 시간이 소요됩니다.
재시도: 누군가를 속이는 것에 실패했다면 -10의 페널티를 받고 재시도할 수 있습니다. 그렇지만 이것이 불가능한 경우도 있습니다. 페인트의 경우에는 실패한다고 해도 몇 차례고 재시도할 수 있습니다. 은어를 전달하는 것은 첫 번째 시도가 실패해도 다시 전달할 수 있습니다.
특별: 독사 패밀리어를 가지는 주문시전자는 허세 판정에 +3 보너스를 받는다. Deceitfu 피트가 있다면 허세에 보너스를 받습니다.
등반(근력, 갑옷 판정 페널티)
매끈한 도시의 벽부터 바위 투성이의 절벽까지 수직면을 기어오를 때 이 기술을 사용합니다.
판정
등반 판정에 성공한다면, 일반 이동 속도의 1/4의 이동 속도로 벽 또는 가파른 비탈을 올라가거나, 내려가거나, 옆으로 이동하거나, 가로질러 이동할 수 있습니다.(손으로 잡을 곳이 있다면 천장을 가로지르는 것 또한 가능합니다.) 60도 이하의 경사를 지닌다면 비탈로 간주하고, 60도 이상의 경사를 지닌다면 벽으로 간주합니다. 이 판정에 4 이하로 실패하면, 나아갈 수 없으며, 5 이상으로 실패하면 얼마를 올라왔건 떨어지게 됩니다. DC는 등반 장소의 상태에 따라 달라집니다. 아래의 표를 보고 적절한 DC를 확인하세요.
등반 DC
표면 혹은 활동의 예시
0
너무 가팔라서 걸어 올라갈 수 없는 비탈, 또는 매듭이 지어진 밧줄이 팽팽하게 매어져 있는 벽
5
밧줄이 팽팽하게 매어져 있는 벽, 또는 rope trick 주문의 영향을 받은 매듭진 밧줄이나 밧줄
10
매우 거친 벽이나 배의 삭구처럼, 잡고 서 있을 수 있는 발판이 있는 표면
15
매우 거친 자연 벽 표면이나 나무처럼, 적당한 손으로 디딜 곳이나 발판(천연적이든 인공적이든)이 있는 표면, 또는 매듭지어지지 않은 밧줄, 또는 손으로 매달려 있을 때 스스로를 끌어 올릴 때
20
던전에서의 일반적인 벽처럼, 좁은 디딜 곳이나 잡을 곳이 있는 평평하지 않은 표면
25
자연적인 바위벽이나 벽돌벽처럼 거친 표면
30
손으로 디딜 곳만 있는 돌출부 또는 천장
완전히 미끄럽거나 수직인(혹은 뒤집힌) 표면은 등반할 수 없습니다.
등반 DC 수정치
표면 혹은 활동의 예시
-10
굴뚝처럼 세로로 갈라진 틈이나 고정된 두 벽이 마주보고 있는 장소를 기어오를 때
-5
직각으로 마주보고 있는 양 벽을 딛고 등반할 때
5
표면이 반들반들 할 때
*이 수정치들은 중첩됩니다. 적용시킬 수 있다면 모두 적용시키세요.
등반을 할 때는 양손이 필요하지만, 한 손으로 주문을 시전하는 것과 같이 매달린 상태로 한 손만을 이용한 행동을 할 수 있습니다. 등반할 때는 AC에 민첩 보너스를 잃습니다. 방패 또한 사용할 수 없습니다. 등반하다가 피해를 입으면 같은 DC로 다시 등반 체크를 하고 실패한다면, 떨어지고 낙하 피해를 입습니다.
빠른 등반
-5 패널티를 받으면 1/4의 속도가 반의 속도로 등반할 수 있습니다.
잡을 곳과 디딜 곳만들기
벽에 등반용 못, 손도끼나 비슷한 대용품을 만들어 벽에 박을 수 있습니다. 이 행동에는 1분이 소모되며 5 피트마다 못 하나가 필요합니다. 이렇게 못을 박을 경우 등반 DC는 15가 됩니다.
떨어질 때 매달리기
벽에서 떨어질 경우 DC +20으로 등반 판정/경사면에서 떨어질 경우 DC +10으로 등반 판정
등반하면서 떨어지는 상대 잡기
위에 올라가는 대상이 떨어질 때, 떨어지는 대상에게 근접 접촉 공격(이 때 떨어지는 대상은 자신의 AC에서 민첩 보너스를 자발적으로 포기할 수 있습니다.)을 해 성공한다면 즉시 등반 판정을 합니다. 이 때의 DC는 벽의 DC +10입니다. 성공한다면 대상을 붙잡지만, 대상의 무게가 당신이 질 수 있는 최대 무게보다 많다면 자동으로 같이 떨어지게 됩니다. DC에 비교하여 4 이하로 실패했다면, 떨어지는 대상을 못 붙잡았지만, 여전히 당신은 벽에 매달려 있게 된다. DC에 비교하여 5 이상으로 실패했다면 같이 떨어지게 됩니다.
액션: 등반은 이동의 일부로 보기에, 일반적으로 이동 액션의 일부입니다. (이동 액션에서 다른 유형의 이동과 결합될 수 있습니다.) 이동 액션을 할 때마다 등반 판정을 해야 합니다. 자기 자신이나 떨어지는 상대를 잡는 것은 액션을 소모하지 않습니다.
특별: 밧줄을 사용하면 순수한 힘으로 대상을 위로 끌어 올리거나 아래로 내릴 수 있습니다. 이럴 경우 최대 하중의 두 배를 끌어올릴 수 있습니다. 등반 속도가 있는 생명체는 등반 판정에 +8 보너스를 받습니다. 등반 속도가 있는 생명체도 DC가 0보다 높은 벽이나 비탈을 등반할 때는 등반 판정을 해야 하지만, 등반 도중 급습을 당하거나, 위협을 당해도 10 받기를 선택할 수 있습니다. 등반 속도가 있는 생명체가 빠른 등반을 선택하면, 등반 속도의 두 배 혹은 지상에서의 이동 속도의 두 배로 등반합니다. (둘 중 낮은 쪽을 선택합니다.) 이럴 경우에는 -5 페널티를 받고 등반 판정을 합니다. 등반 속도가 있는 생명체는 등반 도중에도 AC에서 민첩 보너스를 잃지 않습니다. 또한, 상대는 이 생명체를 공격할 때 특별한 수정치를 받지 못하고 공격하게 됩니다. 그렇지만, 등반 속도가 있는 생명체라고 해도 등반 도중에는 질주 액션은 사용할 수 없습니다. Athletic 재주가 있다면 등반에 보너스를 받습니다.
공예(지능)
갑옷이나 무기와 같이 특정 항목의 물품을 만들 때 이 기술을 사용합니다. 공예는 지식, 공연, 직업과 같이 여러 하위 항목을 가지는 기술입니다. 여러 개의 공예 기술을 가질 수 있고, 이 공예 기술마다 다른 기술 등급을 가질 수 있습니다. 가장 일반적인 공예 기술은 연금술, 갑옷, 바구니, 책, 활, 서예, 목공, 옷, 유리, 보석, 가죽, 자물쇠, 그림, 도자기, 조소, 배, 신발, 석조, 함정, 무기가 있습니다. 공예 기술은 뭔가를 만드는 것에 초점을 두고 있습니다. 노력을 했는데도, 아무 것도 만들어지지 않는다면 이는 아마도 공예 기술이 아닌 직업 기술에 속할 것입니다.
판정
공예 일을 한 주당 판정 결과의 절반만큼 gp를 벌어들이며, 괜찮게 생활할 수 있습니다. 작업용 도구를 사용하는 방법과, 공예를 할 때 일상적인 작업을 하는 방법, 숙련되지 않은 조력자들을 감독하는 방법, 일반적인 문제를 다루는 법을 압니다. (숙련되지 않은 조수, 노동자들은 평균적으로 하루에 1sp를 받습니다.)
그러나, 공예 기술의 기본적인 기능은 유형에 맞는 물품을 만드는 것입니다. DC는 만들어낼 물건의 복잡성에 따라 달라집니다. DC와 판정 결과, 물건의 가격은 물건을 만드는데 얼마나 오랜 시간이 걸리는지를 결정합니다. 물품의 완성된 가격은 원자재의 가격 또한 결정짓습니다. 몇몇 경우에, fabricate 주문은 관련된 판정을 하지 않고도 공예 판정의 결과를 이뤄내기 위해 사용될 수 있습니다. 높은 등급의 공예 기술을 요구하는 물건을 만들 경우에는 주문을 사용한다고 해도 여전히 공예 판정을 해야 합니다. ironwood 주문을 걸어 목공에 관련된 공예 판정에 성공하면, 강철과 같은 강도를 지닌 목공제품을 만들 수 있습니다. minor creation 주문을 걸 때에는 복잡한 물품을 만들기 위해 공예 판정에 성공해야 합니다. 모든 공예 기술은 성공할 가능성을 높이기 위해 장인 도구가 필요합니다. 급조된 도구를 사용하면 -2 페널티를 받습니다. 명품 장인 도구는 +2 보너스를 제공합니다. 물건을 만들 때 얼마나 많은 시간과 돈이 소요되는지 알아보기 위해서는 다음과 같은 과정을 거치세요.
물건
공예 기술
공예 DC
산
연금술
15
연금술사의 불, Smokestick, Tindertwig
연금술
20
해독제, sunrod, Tanglefoot Bag, thunderstone
연금술
25
갑옷 혹은 방패
갑옷
10+AC
장궁, 단궁, 화살
활
12
복합 장궁, 복합 단궁
활
15
근력 등급이 높은 복합 장궁, 복합 단궁
활
15+(2x근력 등급)
기계적 함정
함정
다양함*
석궁, 쇠뇌
무기
15
간편 근접/투척 무기
무기
12
군용 근접/투척 무기
무기
15
특수 근접/투척 무기
무기
18
매우 간단한 물건(나무 숟가락)
다양함
5
일반적인 물품(철 항아리)
다양함
10
좋은 재질을 요구하는 물품(종)
다양함
15
복잡한 기술을 요구하는 물품(자물쇠)
다양함
20
*함정은 13장을 참고하세요.
1. 물건의 값어치가 sp로 얼마나 되는지 찾는다. (1gp=10sp)
2. 4-4 표에서 물건의 DC를 찾는다.
3. 물건 가격의 1/3을 재료비로 지불한다.
4. 한 주 동안의 작업을 나타내는 공예 판정을 한다. 판정이 성공하면 DC를 판정 결과에 곱합니다. 결과와 DC를 곱한 값이 물건의 값과 같다면, 해당 물건을 온전히 만들어낸 것입니다. (판정 결과와 DC를 곱한 값이 물건의 값의 2, 3배라면 1/2 혹은 1/3의 시간만에 물건을 온전히 만든 것입니다.) 결과와 DC를 곱한 값이 물건의 값에 못 미친다면, 이것은 일주일 동안 물건을 얼마만큼 만들어냈는지에 관한 진척도를 나타냅니다. 매 주, 총 판정 결과가 물건의 값이 될 때까지 작업을 계속해서 합니다. DC에 비교하여 4 이하로 실패했다면, 작업을 진행하지 못 한 것입니다. DC에 비교하여 5 이상으로 실패했다면, 재료의 반을 날린 것이기에 절반의 재료를 다시 구매해야합니다.
하루 단위로 진행하기
하루 단위로도 공예 판정을 하는 것이 가능합니다. 이 경우, 매일 판정을 하고, 한 주가 지났다면 총 결과를 7만큼 나눕니다.
명품 만들기
명품을 만들기 위해서는 기본 물품에 추가할 고급 요소가 필요합니다. 무기의 경우 고급 요소는 300GP, 갑옷이나 방패의 경우는 150GP로 간주하며 고급 요소의 DC는 20입니다. 기본 물품과 고급 요소 둘 다 완성하면 명품 물품을 제작한 것으로 간주합니다. 고급 요소도 마찬가지로 1/3을 지불해야 한다.
물건 수리
망가진 물건을 고칠 경우 DC는 같지만, 비용은 1/5이 듭니다.
액션
공예 판정의 경우는 일/주 단위로 진행하기에 해당되지 않습니다.
재시도
가능하지만, DC에 비교하여 5 이상으로 실패할 때마다 재료의 절반을 다시 구매해야 합니다.
특별
물건을 만들 때 자발적으로 DC에 +10을 더할 수 있습니다. 매주 또는 매일 판정을 하기 전에 DC에 +10을 더할지 말지 결정할 수 있습니다. 공예(연금술)을 하기 위해서는 연금술 장비가 있어야 합니다. 연금술사의 연구실을 구입하고 유지하면 공예(연금술) 판정을 할 때 +2 보너스를 받지만, 물건의 가격에는 영향을 끼치지 않습니다. 노움은 자신이 선택한 공예 혹은 직업 기술에 +2 보너스를 받습니다.
설득(매력)
다른 이들이 주장에 동의하도록 설득하고, 의견 차이를 해결하며, 사람들로부터 귀중한 정보나 소문을 수집할 때 사용할 수 있습니다. 또한, 문제에 걸맞은 적절한 예절과 관습을 사용하여 분쟁을 협의하기 위해서도 사용됩니다.
판정
판정에 성공한다면 NPC의 처음의 태도를 바꿀 수 있습니다. DC는 당신에 관한 캐릭터의 처음 태도에 달려 있습니다. 이 태도는 매력 수정치에 따라 조정됩니다. 판정에 성공했다면, 해당 캐릭터의 태도가 한 단계 상승합니다. 판정 결과가 DC를 5의 배수로 넘을 때마다, 캐릭터의 태도가 추가적으로 한 단계 더 상승합니다. 그렇지만 이런 경우에도 두 단계 이상 태도가 상승하지는 않습니다. 또한, GM은 상황에 따라 이 규칙을 무시할 수 있습니다. DC에 비교하여 4 이하로 실패하면, 캐릭터의 태도는 변하지 않습니다. DC에 비교하여 5 이상으로 실패하면, 캐릭터의 태도는 한 단계 내려갑니다. 당신을 이해하지 못하거나 지능이 3 이하인 생명체에게는 설득 기술을 사용할 수 없습니다. 설득 기술은 전투 중이거나 머지않아 당신과 당신의 동료를 해칠 의도를 지닌 생명체에게는 일반적으로 효과가 없습니다. 판정 기술로 변화된 태도는 1D4 시간 동안 지속되지만 상황에 따라서 훨씬 더 오래 또는 더 짧게 지속될 수 있습니다.
처음 태도
설득 DC
적대적
25+상대의 매력 수정치
비우호적
20+상대의 매력 수정치
무관심
15+상대의 매력 수정치
우호적
10+상대의 매력 수정치
협력적
5+상대의 매력 수정치
당신에 관한 상대의 태도가 무관심, 우호적, 협력적이라면 상대에게 뭔가를 부탁할 수 있습니다. 이 경우 추가적으로 설득 판정이 필요한데, 기본 DC는 상대의 현재 태도를 사용하고 아래 표의 수정치를 적용합니다. 상대의 태도가 협력적으로 바뀌게 된다면, 부탁이 본성에 반하거나, 심각한 위험이 있지 않는 한, 판정 없이 대부분의 부탁을 들어줍니다. 몇몇 부탁은 대상의 가치나 본성에 어긋날 경우 자동으로 실패합니다.
부탁
설득 DC 수정치
단순한 조언이나 가르침
-5
자세한 조언
0
단순한 도움
0
중요하지 않은 비밀을 알려줘라
+5
오랫동안 또는 복잡한 도움
+5
위험에 처할 수도 있는 도움
+10
중요한 비밀을 알려줘라
+10 이상
결과가 범죄가 될 수도 있는 도움
+15 이상
추가적인 부탁
부탁당 +5
정보 얻기
설득 판정을 통해 특정한 주제나 개인에 관한 정보를 얻을 수 있습니다. 이렇게 하기 위해서는 최소한 1D4 시간 동안 현지의 여관, 시장, 집회장에서 사람들과 이야기를 해야 합니다. 이 판정에 대한 DC는 찾고자 하는 정보의 모호함에 따르지만, 아주 보편적으로 알려진 사실이나 소문의 경우에는 10, 모호하거나 비밀스러운 지식의 경우에는 20 이상으로 상승할 수도 있습니다. GM은 몇몇 정보는 일반인들에게 알려져 있지않다고 할 수 있습니다.
액션
설득을 통해 상대의 태도를 바꾸는 것에는 1분 동안 지속적인 상호작용이 필요합다. 부탁을 하는 것에는 부탁의 복잡함에 따라 최소 1 라운드에서 이 이상의 상호작용이 필요합니다. 정보를 얻는 것에 설득 판정을 하에는 1D4 시간이 소요됩니다.
재시도
24시간 내에 두 번 이상 같은 상대에게 태도를 바꾸기 위해 설득 기술을 사용할 수 없습니다. 부탁이 거절되면, 다른 부탁을 할 수 있을 수는 있지만 결과는 바뀌지 않습니다. 정보를 수집하기 위한 설득 판정은 재시도할 수 있습니다.
특별
Persuasive 재주가 있다면 설득 판정에 보너스를 받습니다.
장치 무력화(민첩, 갑옷 판정 페널티, 훈련)
함정을 해제하고, 자물쇠를 해제할 때, 투석기나 마차의 바퀴, 문과 같은 간단한 기계 장치를 무력화시킬 때 사용합니다.
판정
함정이나 다른 장치를 무력화할 때, 장치 무력화 판정은 비밀리에 이뤄지기에 성공 여부를 반드시 알 수 있지는 않습니다. DC는 해당 장치가 얼마나 복잡한지에 따라 결정됩니다. 판정에 성공했다면, 장치는 해제된 것입니다. DC에 비교하여 4 이하로 실패하면, 실패했지만 다시 시도할 수 있습니다. DC에 비교하여 5 이상으로 실패하면, 뭔가 잘못 된 것입니다. 이럴 경우 장치가 함정이라면, 함정을 발동시키거나, 장치를 무력화 해 해당 장치가 망가졌다고 생각했지만 장치는 여전히 정상적으로 작동하게 됩니다. 또한 안장이나 마차 바퀴 같은 간단한 장치가 한동안은 정상적으로 기능을 하다가 어느 정도 시간이 지난 후(일반적으로 1d4순간이나 분 동안 사용한 후에)에 망가지거나 떨어져 나가도록 할 수 있습니다.
장치
시간
장치 무력화 DC
예시
간단함
1 라운드
10
자물쇠 부수기
복잡함
1D4 라운드
15
마차 바퀴 무력화
어려움
2D4 라운드
20
함정 해제, 함정 재설정
매우 어려움
2D4 라운드
25
복잡한 함정 해제, 시계에 교묘한 조작
흔적을 남기지 않기 위해서는 DC에 5를 추가한 채 판정합니다.
자물쇠 열기
자물쇠 열기는 자물쇠의 품질에 따라 달라집니다. 도둑의 도구가 없다면 DC는 10 상승합니다.
자물쇠 품질
장치 무력화 DC
간단함
20
보통
25
좋음
30
고급품
40
액션
장치 무력화 판정은 위의 표에 나온 것과 같이 무엇을 하느냐에 따라 소요되는 시간이 달라지게 됩니다. 간단한 장치를 무력화하는 것은 1 라운드와 풀 라운드 액션이 소요됩니다. 복잡하거나 어려운 장치를 무력화하는 것은 1D4 혹은 2D4 라운드가 소요됩니다. 자물쇠를 여는 것은 풀 라운드 액션이 소요됩니다.
재시도
다양합니다. 함정을 해제하는 것은 DC에 비교하여 4 이하로 실패했다면 다시 시도할 수 있고, 자물쇠를 여는 것도 마찬가지입니다.
특별
Deft Hands feat 피트를 가지고 있다면 장치 무력화 판정에 보너스를 받습니다. DC에 비교하여 10 이상으로 성공한 로그는 함정이 어떻게 작동하는지 연구할 수 있고, 무력화시키지 않고도 지나갈 수 있게 할 수 있습니다.
제한
로그와 같이 함정 찾기 클래스 능력을 지닌 캐릭터는 마법 함정을 무력화시킬 수 있습니다. 마법 함정의 DC는 25+주문 레벨입니다. fire trap, glyph of warding, symbol, teleportation circle 주문으로 만들어진 마법 함정은 로그가 장치 무력화 판정에 성공하면 해제할 수 있습니다. Spike growth, spike stones 같은 주문으로 만들어진 마법 함정은 장치 무력화 판정을 성공할 수 없게 하는 마법적인 위험을 만들어냅니다. 자세한 것은 각 주문 항목을 참고하세요.
변장(매력)
외형을 바꿀 때 사용합니다.
판정
변장 판정 결과는 얼마나 변장이 잘 되었는지를 나타냅니다. 변장 판정 결과는 인식 판정 결과와 대항합니다. 스스로 주의를 끌만한 행동을 하지 않았다면 타인들도 인식 판정을 하지 않습니다. 만약, 의심스러운 눈길을 하고 있는 사람(도시의 관문에서 사람들이 지나가는 것을 주시하는 경비병이 예시입니다.)에게 다가선다면 이런 관찰자들은 인식 판정에 10을 받을 수 있습니다. 여러 사람이 인식 판정을 한다고 해도, 한 번의 변장 판정에는 한 번 인식 판정만 합니다. 변장 판정은 비밀리에 하기에, 결과가 얼마나 좋은지 알 수 없습니다. 변장의 유효성은 외형을 얼마나 많이 바꾸는가에 달려 있습니다. 변장은 실제 크기보다 한 단계 크거나, 작은 생명체처럼 보이게 하는 것에 사용할 수 있습니다. 이렇게 변장했다고 해도 전투 내에서 크기나 사정 거리가 달라지지는 않습니다.
변장
판정 수정치
약간만 수정
+5
다른 성별로 수정1
-2
다른 종족으로 수정1
-2
다른 나이대로 변장1
-2
다른 크기로 변장1
-10
*1 이 수정치들은 중첩됩니다. 적용시킬 수 있다면 모두 적용시키세요.
* 나이의 경우에는 어린이, 성년, 중년, 노년, 말년 단계로 나뉘고 속한 나이대와 비교해 차이가 날 때마다 -2를 받습니다. 중년에서 어린이, 혹은 노인으로 변장할 경우 -4를 받습니다.
특정 개인으로 변장했을 경우, 해당 개인을 아는 사람은 아래 표에 나온 보너스를 받고 인식 판정을 합니다. 게다가, 이들은 자동적으로 당신을 의심하는 것으로 간주하여, 대항 판정이 항상 요구됩니다.
친밀도
보는 이의 의식 판정 수정치
면식이 있음
+4
친구나 동료
+6
가까운 친구
+8
절친
+10
누군가가 당신을 만나면 즉시 변장을 꿰뚫어보기 위해 인식 판정을 하고 이후 매 시간 판정을 합니다. 우연히 많은 수의 다른 생명체와 만난다면, 해당 무리에 대한 평균 인식 수정치를 사용하여, 하루에 한 번 또는 시간 당 한 번 판정을 합니다.
액션
변장을 하기 위해서는 1D3x10 분이 필요합니다. disguise self와 같은 주문을 사용하면 주문을 시전하거나, 효과를 발동시키는 것으로 시간이 줄어듭니다.
재시도
가능합니다. 실패한 변장을 고칠 수는 있지만 한 번 변장을 간파한 사람은 더욱 의심스럽게 볼 것입니다.
특별
alter self, disguise self, polymorph, shapechange과 같은 주문은 변장 판정에 +10 보너스를 줍니다. true seeing과 같이 환상을 꿰뚫어 보게 하는 주문의 경우는 일반적인 변장의 경우에는 간파할 수 없지만, 마법적인 요소는 무효화시킬 수 있습니다. simulacrum 주문을 시전 할 경우 얼마나 외형이 비슷한지 알아보기 위해 변장 판정을 해야 합니다. Deceitfu 재주를 가지고 있다면 변장 판정에 보너스를 받습니다.
벗어나기(민첩, 갑옷 판정 페널티)
속박이나 그래플 상태에서 벗어날 때 사용합니다.
판정
아래 있는 표는 다양한 형태의 구속으로부터 벗어날 때 필요한 DC를 보여줍니다.
밧줄
DC는 밧줄을 묶은 사람의 전투 기동 보너스+20과 같습니다.
수갑과 명품 수갑
수갑의 상태에 따라 DC가 정해집니다.
비좁은 공간
머리는 들어갈 수 있으나 어깨는 못 들어갈 정도로 긴 공간을 통과하기 위한 DC를 나타냅니다. 비좁은 공간의 통로가 길 경우 여러 차례 판정을 해야 할 수도 있습니다. 머리조차 들어가지 못 할 정도로 비좁은 공간에는 비집고 들어갈 수 없습니다.
그래플러
그래플에서 벗어나기 위해 전투 기동 판정 대신 벗어나기 판정을 하여 그래플 혹은 고정 상태에서 벗어날 수 있습니다.
구속
벗어나기 DC
밧줄/구속물
구속자의 CMB+20
Net, animate rope, command plants, control plants, entagle
20
Snare 주문
23
수갑
30
비좁은 공간
30
명품 수갑
35
그래플러
그래플러의 CMD
액션
밧줄, 수갑 혹은 다른 구속(그래플러는 제외합니다)에서 벗어나려고 시도하기 위해 벗어나기 판정을 하면 1분이 소요됩니다. Net, animate rope, command plants, control plants, entagle 주문에서 벗어나려고 하면 풀 라운드 액션이 필요합니다. 그래플 혹은 고정 상태에서 벗어나려면 일반 액션이 필요합니다. 비좁은 공간을 통과하는 것은 통로의 길이에 따라 달라지고 최소 1분이 소요됩니다.
재시도
다양함. 좁은 공간에서 빠져나가는 것은 실패해도 가능하며, 상황이 허락된다면 20을 받을 수 도 있습니다. 로프나 구속물에서 벗어날 경우 DC가 20+벗어나기 보너스보다 높다면, 벗어나기를 사용해 벗어날 수 없습니다.
특별
Stealthy 재주가 있다면 벗어나기 판정에 보너스를 받습니다.
비행(민첩, 갑옷 판정 페널티)
날개를 사용하거나 마법을 사용해 비행할 때, 비행을 하면서 대담하거나 복잡한 기동을 행할 때 사용합니다. 이 기술은 비행 능력은 제공하지 않습니다.
판정
일반적으로, 비행 판정은 공중에서 복잡한 기동을 시도하려고 할 때 행하게 됩니다. 판정 없이, 비행 생명체는 자신의 속도 절반 이상의 거리를 이동할 수 있는 한 자신의 차례가 끝날 때에도 비행 중인 상태로 남아있을 수 있습니다. 또한, 5 피트의 이동을 하는 대신 45도를 선회할 수 있고, 45도로 선회된 상태에서 절반의 이동 속도로 상승할 수 있으며, 어느 각도에서건 보통의 이동 속도로 하강할 수 있습니다. 이러한 제한은 현재 당신의 차례 동안 하는 이동에만 적용됩니다. 당신의 다음 차례가 시작되면, 판정 없이 지난 차례에 이동했던 것과는 다른 방향으로 이동할 수 있습니다. 이러한 룰과 어긋나는 액션을 취하려면 비행 판정을 해야 합니다. 이러한 기동의 DC는 아래 표에 나와 있듯이 시도하려고 하는 기동에 따라 다릅니다.
비행 기동
비행 DC
절반 속도 미만으로 이동하고 비행 유지
10
체공
15
5피트 이동을 소모하여 45도 이상 선회
15
10피트 이동을 소모하여 180도 선회
20
45도 각도 이상 위로 비행
20
비행 중 공격을 받았을 경우
비행 중에는 기습을 당한 상태로 간주하지 않습니다. 만약, 날개를 사용해 비행 중일 때 피해를 입었다면 10 피트 하강하는 것을 막기 위해 DC 10의 비행 판정을 해야 합니다. 실패하여 하강한다고 해도 기회 공격을 유발하지는 않으며, 이동이라고 간주하지도 않습니다.
비행 중 충돌
날개를 사용해 비행 중이고 당신의 크기 이상의 물체와 충돌하게 된다면, 땅바닥에 곤두박질쳐 추락 피해를 입는 것을 피하기 위해 즉시 DC 25의 비행 판정을 해야 합니다.
추락 피해 피하기
추락하고 있고 비행 능력이 있다면, DC 10의 비행 판정을 해 추락 피해를 무효화시킬 수 있습니다. 비행 판정에 실패했거나, 비행 중 충돌로 인해 추락할 때는 이 판정을 할 수 없습니다.
강한 풍속
강한 풍속에서 비행하는 것은 표 4-5에 나와 있듯이 비행 판정에 페널티를 줍니다. “저지됨”은 바람이 유지되는 한 해당 크기 이하의 생명체가 조금이라도 움직이기 위해 DC 20의 비행 판정에 성공해야한다는 것을 의미합니다. “날아감”은 해당 크기 이하의 생명체가 DC 25의 비행 판정을 해야 하고 실패 시 2D6x10 피트만큼 날아가고, 2D6의 비치명적 피해를 입는다는 것을 의미합니다. 이 판정은 생명체가 공중에 있는 동안 매 라운드마다 해야 합니다. 날려간 생명체는 저지된 것 때문에 이동하기 위해서는 여전히 DC 20의 비행 판정을 해야 합니다.
4-5 비행 중 바람 효과
바람의 강도
바람의 속도
저지 크기
날아감 크기
비행 페널티
약함
0~10mph
-
-
-
보통
11~20mph
-
-
-
강함
21~30mph
초소형
-
-2
극심함
31~50mph
소형
초소형
-4
폭풍
51~74mph
중형
소형
-8
허리케인
75~174mph
대형
중형
-12
토네이도
175+mph
거대
대형
-16
액션
없음. 비행은 액션을 요구하지 않습니다. 비행은 다른 액션의 일부나 반응 액션으로 행해집니다.
재시도
다양함. 다음 라운드에 동일한 기동을 하기 위해 비행 판정을 할 수 있습니다. 날개를 사용하고, 비행 판정에 DC에 비교하여 5 이상으로 실패하면 지면으로 곤두박질치고 추락 피해를 입게 됩니다.
특별
박쥐를 패밀리어로 가지는 주문시전자는 비행 판정에 +3 보너스를 받습니다. 비행 속도가 있는 생명체는 비행 기술은 클래스 기술로 간주합니다. 선천적으로 비행 속도를 지니는 생명체는 기동성에 따라 비행 판정에 보너스 혹은 페널티를 받습니다. 서투름 -8, 형편 없음 -4, 보통 +0, 좋음 +4, 완벽함 +8. 기동성 등급이 없는 생명체는 보통의 기동성을 가지고 있는 것으로 간주합니다. 중형 이상, 이하의 크기를 지닌 생명체는 크기 등급에 따라 비행 판정에 보너스 혹은 페널티를 받습니다. Fine +8, Diminutive +6, Tiny +4, Small +2, Large –2, Huge –4, Gargantuan –6, Colossal –8. 선천적으로 비행 혹은 활공 수단이 없다면 이 기술에 투자하는 것은 불가합니다. 하지만, 신뢰할 만한 일상적인 비행 수단(주문이나 특별한 능력에 의한 것을 이야기합니다.)이 있다면 비행 기술에 투자할 수 있습니다. Acrobatic 재주를 가지고 있다면 비행 판정에 보너스를 받습니다.
동물 다루기(매력, 훈련)
동물과 함께 작업하는 방법을 익히고, 동물에게 재주를 가르치고, 간단한 명령을 듣게 만들며 길들일 때 사용하는 기술입니다.
판정
DC는 무엇을 할 지에 따라 달라집니다.
작업
동물 다루기 DC
동물 다루기
10
강제로 동물 다루기
25
재주 가르치기
15 혹은 20*
일반적인 행동 양식 가르치기
15 혹은 20*
야생 동물 길들이기
15+동물의 HD
*아래의 재주와 행동 양식을 참고하세요.
동물 다루기
동물이 알고 있는 재주나 행동을 하게 명령을 내리는 판정입니다. 동물이 피해를 입었거나, 비치명적 피해를 입었거나, 능력치 피해를 입었다면 DC는 2 상승합니다. 판정에 성공한다면 동물이 다음 액션에 명령을 수행합니다.
강제로 동물 다루기
동물이 모르지만 신체적으로 가능한 재주나 행동을 하게 하는 판정입니다. 강행군이나 수면 시간에 다른 행동을 1시간 이상 시키는 것도 포함합니다. 위와 같이 동물이 피해를 입었다면 DC는 2 상승합니다. 판정에 성공하면 동물이 다음 액션에 명령을 수행합니다.
재주 가르치기
동물에게 특정 재주를 일주일 동안 판정에 성공할 때까지 가르치는 것을 의미합니다. 지능이 1인 동물은 재주 세 개, 지능이 2인 동물은 재주 여섯 개를 배울 수 있습니다. 재주의 목록은 다음과 같습니다.
공격(DC 20) 동물이 보이는 적을 공격하게 합니다. 일반적으로, 동물은 인간종, 괴물 인간종, 거인, 그 외의 동물들을 공격합니다. 모든 존재(언데드나 이형체와 같은 생명체도 포함해서)를 공격하게 하는 것은 두 개의 재주로 계산합니다.
이리 와(DC 15) 보통이라면 오지 못할 상황에도 오게 만듭니다.
막아(DC 20) 어떤 명령 없이도 당신을 보호합니다. (어떠한 위협도 받고 있지 않다면 막을 준비를 합니다.) 특정 인물을 지키라고 명령할 수도 있습니다.
멈춰(DC 15) 동물이 전투나 다른 행동을 그만두게 합니다. 이 재주를 모르는 동물은 자신이 도망치거나 상대방이 패배할 때까지 계속해서 싸울 것입니다.
가져와(DC 15) 동물이 가서 뭔가를 가져오게 합니다. 특별한 물건을 지정하지 않으면 아무것이나 가져옵니다.
지켜(DC 20) 동물이 한 장소에 머물면서 타인의 접근을 막습니다.
따라와(DC 15) 보통 가지 않는 장소라고 해도 당신의 곁에 달라붙은 채 따라옵니다.
묘기(DC 15) 앉거나 짖는 것 같은 간단한 묘기를 하게 합니다.
찾아(DC 15) 동물이 어떤 지역으로 가서 주변을 살피며 명백히 살아있거나 움직이는 것을 찾습니다.
기다려 (DC 15) 동물이 한 장소에 머물면서 당신이 돌아올 때까지 기다립니다. 다른 생명체가 접근해도 도전하지는 않지만, 필요하다면 스스로 자신을 방어합니다.
쫓아(DC 20) 맡은 냄새를 이용해 추적하게 합니다. 동물에게 Scent 능력이 있어야 가능합니다.
일(DC 15) 동물이 중간 이상의 무게의 짐을 끌거나 밉니다.
일반적인 행동 양식 가르치기
여러 가지 재주가 혼합된 행동을 가르칩니다. 세 가지를 초과하는 재주가 있는 행동은 동물의 지능이 2 이상이어야 합니다. 동물은 한 가지의 행동 양식만을 배울 수 있습니다. 일반적인 행동 양식을 가르치는 것은 판정은 재주를 가르치는 것보다 적게 하지만 소요되는 시간은 동일합니다.
전투 훈련(DC 20)
동물이 기수를 태우고 전투하는 것을 배우는 것으로 공격, 이리 와, 막아, 멈춰, 지켜, 가져와를 배웁니다. 6주가 소요됩니다. 기승을 행동 양식으로 알고 있는 동물은 3주간의 훈련과 DC 20의 동물 다루기 판정에 성공하면 전투 훈련으로 행동 양식을 바꿀 수 있습니다. 새로운 행동 양식과 재주는 동물의 이전의 행동 양식과 알고 있던 재주를 완전히 대체합니다. 많은 말과 승용견이 이런 식으로 훈련됩니다.
전투(DC 20)
공격, 멈춰, 기다려를 배웁니다. 4주가 소요됩니다.
보호(DC 20) 공격, 막아, 멈춰, 지켜를 배웁니다. 4주가 소요됩니다.
힘든 노동(DC 15) 이리 와, 일을 배웁니다. 2주가 소요됩니다.
사냥(DC 20) 공격, 멈춰, 가져와, 따라와, 찾아, 쫓아를 배웁니다. 6주가 소요됩니다.
공연(DC 15) 이리 와, 가져와, 따라와, 묘기, 기다려를 배웁니다. 5주가 소요됩니다.
승마(DC 15) 이리 와, 따라와, 기다려를 배웁니다 3주가 소요됩니다.
야생 동물 길들이기
동물을 길들인다는 말은 야생 생명체를 어렸을 때부터 길러서 길들인다는 것을 의미합니다. 조련사는 한 번에 동종 생명체는 셋만큼 길들일 수 있습니다. 성공적으로 길들인 동물은 길들이면서 동시에 재주를 배울 수 있습니다.
액션
다양함. 동물 다루기는 이동 액션, 강제로 동물 다루기는 풀 라운드 액션입니다. (드루이드나 레인저는 동물 동료를 자유 액션으로 다루고, 강제할 때는 이동 액션으로 다룹니다.) 동물을 가르치건 길들일 때에는 3시간을 소모하고서 동물 다루기 판정을 하고, 실패할 경우에는 추가적으로 시간을 소비할 필요가 없습니다. 성공한다면 3시간을 추가적으로 소요하여 동물을 가르치거나 길들입니다. 이 때 방해받으면 자동으로 실패합니다.
재시도
야생 동물 길들이기만 제외하면 가능합니다.
특별
동물이 아니더라도 지능이 1~2인 생명체에게 사용할 수 있지만, DC가 5 증가한다. 이런 생명체는 동물과 같이 재주의 제한을 받습니다. 드루이드나 레인저는 동물 동료를 다룰 때 +4 보너스를 받습니다. 드루이드와 레인저의 동물 동료는 하나 혹은 이상의 재주를 추가로 알고 있습니다. 이 재주는 재주 제한에 해당되지 않으며, 훈련 시간이나 동물 다루기 판정을 필요로 하지않습니다. Animal Affinity 재주를 가지고 있다면 동물 다루기 판정에 보너스를 받습니다.
비훈련
동물 다루기 기술에 투자하지 않았다면, 매력 판정을 통해 동물을 다루거나 강제로 다룰 수 있지만, 재주나 일반적인 행동 양식을 가르치지 못하고, 야생 동물을 길들일 수 없습니다. 드루이드나 레인저의 경우 동물 다루기 기술에 투자하지 않아도 자신의 동물 동료을 다루거나 강제로 다루기 위해 매력 판정을 할 수 있지만 여전히 재주나 일반적인 행동 양식을 가르치지 못하고, 야생 동물을 길들일 수 없습니다.
치료(지혜)
상처나 병을 치료할 때 사용하는 기술입니다.
판정
치료 판정의 DC는 시도하는 작업에 따라 달라집니다.
작업
DC
응급 처치
15
지속적인 간호
15
마름쇠, spike growth, spike stones 주문에 의한 상처 치료
15
치명적인 상처 치료
20
독 치료
독의 DC
질병 치료
질병의 DC
응급 처치
응급 처치는 대개 죽어가는 캐릭터를 살리기 위해 사용됩니다. 캐릭터의 HP가 0 이하로 떨어지고, 계속해서 HP를 잃고 있다면(라운드 당 1, 시간당 1, 일당 1) 안정화 시킬 수 있습니다. 안정화 된 캐릭터는 HP를 회복하지는 않지만, 더 이상 HP를 잃지 않게 됩니다. 응급 처치는 또한 출혈로 인해 HP를 잃는 것 또한 막아줍니다. (출혈 피해에 관한 것은 부록 2를 참고하세요.)
지속적인 간호
지속적인 간호를 한다는 것은 하루 이상을 부상자를 간호한다는 것을 의미합니다. 치료 판정에 성공한다면, 부상자는 HP 혹은 능력치 피해를 보통 상태의 두 배로 회복합니다. 8시간을 휴식한다면 레벨당 2의 HP를 회복하고, 하루를 온전히 휴식에 전념하면 레벨당 4의 HP를 회복합니다. 8 시간을 휴식하면 능력치 점수를 2 횝고하고, 하루를 온전히 휴식에 전념하면 능력치 점수를 4 회복합니다.
한 번에 최대 여섯 명의 부상자를 돌볼 수 있습니다. 정착지에서 쉽게 구할 수 있는 약간의 물품과 공급품(연고, 붕대 등)이 필요합니다. 지속적인 간호를 하는 것은 치유자가 가벼운 활동을 하는 것으로 간주합니다. 스스로에게 지속적인 간호를 행할 수는 없습니다.
마름쇠, spike growth, spike stones 주문에 의한 상처 치료
마름쇠를 밟아 상처를 입은 생명체는 절반의 이동 속도로 움직입니다. 성공적인 치료 판정은 이러한 페널티를 없앨 수 있습니다. spike growth 혹은 spike stones 주문의 경우에는 반사 판정을 하여 실패 시 피해를 입고 피해를 입은 생명체는 1/3의 이동 속도로 움직입니다. 다른 캐릭터가 피해를 입은 생명체의 상처를 치료하고, 주문의 DC에 대한 치료 판정에 성공하기 위해 10분을 소모하여 이 페널티를 없앨 수 있습니다.
치명적인 상처 치료
치명적인 상처를 치료할 때, 피해 입은 생명체의 HP를 회복시킬 수 있습니다. 치명적인 상처를 치료하면 생명체의 레벨당 1의 HP를 회복합니다. DC에 비교하여 5 이상으로 성공했다면, 지혜 수정치를 더합니다.(지혜 수정치가 음수일 경우에는 더하지 않습니다.) 생명체는 치명적인 상처를 입은 지 24 시간 이내에 치료를 해야 이러한 효과를 받을 수 있으며, 하루에 한 번만 이 효과를 받을 수 있습니다. 치료사의 도구가 없다면 치료 판정을 할 때마다 -2 페널티를 받습니다.
독 치료
독을 치료한다는 것은 독에 중독되고 독으로부터 피해를 입고 있는(혹은 독으로 인한 어떤 영향을 받고 있는) 하나의 캐릭터를 치료한다는 것을 의미합니다. 독에 중독된 캐릭터가 독에 대한 내성 굴림을 할 때마다, 당신은 치료 판정을 할 수 있습니다. 치료 판정 결과가 DC를 초과한다면, 독에 대해 내성 굴림을 하는 캐릭터는 +4 보너스를 받고 판정을 합니다.
질병 치료
질병을 치료한다는 것은 질병에 걸린 하나의 캐릭터를 치료한다는 것을 의미합니다. 질병에 걸린 캐릭터가 질병에 대한 내성 굴림을 할 때마다, 당신은 치료 판정을 할 수 있습니다. 치료 판정 결과가 DC를 초과한다면, 질병에 대해 내성 굴림을 하는 캐릭터는 +4 보너스를 받고 판정을 합니다.
액션
응급 처치, 상처 치료, 독 치료는 일반 액션입니다. 질병 치료와 spike growth 혹은 spike stones 주문에 의한 상처 치료는 10분이 소요됩니다. 치명적인 상처 치료는 1 시간이 소요됩니다. 지속적인 간호는 8 시간 동안의 가벼운 활동을 필요로 합니다.
재시도
다양함. 일반적으로, 치료 판정은 판정이 실패했다는 증거를 보기 전 까지는 다시 시도할 수 없습니다. 응급 처치를 위한 판정은 대상이 아직 살아있는 한 계속해서 재시도 할 수 있습니다.
특별
Self-Sufficient 재주를 가지고 있다면 치료 판정에 보너스를 받습니다. 치료사의 도구가 있다면 치료 판정에 +2 보너스를 줍니다.
위협(매력)
상대를 겁먹게 하거나 당신에게 이득이 되는 식으로 행동하기 위해 사용하는 기술입니다.
판정
위협 판정에 성공한다면 상대방이 1D6x10 분 동안 우호적으로 행동하게 할 수 있습니다. DC는 10+상대의 HD+상대의 지혜 수정치입니다. 판정에 성공하면, 당신이 원하는 정보를 주거나, 스스로를 위험에 빠뜨리게 할 만한 행동을 하지 않고, 제한된 도움을 주곤 합니다. 위협이 끝나게 되면, 상대는 당신을 비우호적으로 대하고, 지역의 권위자에게 보고할 수도 있습니다. DC에 비교하여 5 이상으로 실패했다면, 상대는 당신을 속이려 들거나 당신의 활동을 방해하려고 합니다.
사기 저하
이 기술을 사용하여 상대를 여러 라운드 동안 동요하게 할 수 있습니다. DC는 10+상대의 HD+상대의 지혜 수정치입니다. 판정에 성공하면, 대상은 1 라운드 동안 동요하게 합니다. DC에 비교하여 5의 배수로 성공할 때마다, 대상이 동요하는 라운드가 1씩 증가합니다. 사기 저하는 당신으로부터 명백히 30 피트 이내에 있고, 명확하게 당신을 볼 수 있으며, 당신의 말을 들을 수 있는 대상에게만 사용 가능합니다. 사기 저하를 지속 시간 동안 같은 생명체에게 사용한다고 해도, 지속 시간만 길어질 뿐, 더 강한 공포를 불어넣는 것은 아닙니다.
액션
위협을 사용해 상대의 태도를 바꾸는 것은 1 분간의 의사소통을 필요로 합니다. 사기 저하는 일반 액션입니다.
재시도
상대에게 위협을 재차 가할 수 있지만, 매 판정마다 DC가 5 증가합니다. 이렇게 증가한 DC는 1 시간이 지나면 원래대로 돌아옵니다.
특별
상대보다 크기가 크다면 위협 판정에 +4 보너스를 받고, 상대보가 크기가 작다면 위협 판정에 -4 페널티를 받습니다. Persuasive 재주를 가지고 있다면 위협 판정에 보너스를 받습니다. 하프 오크는 위협 판정에 +2 보너스를 받습니다.
지식(지능, 훈련)
당신은 특정 학문 분야에 관한 교육을 받았고, 이에 관한 간단한 질문이나 복잡한 질문 모두에 답할 수 있습니다. 지식은 공예, 공연, 직업과 같이 여러 하위 항목을 가지는 기술입니다. 아래는 일반적인 지식의 분야입니다.
•신비(고대의 수수께끼, 마법적인 전통, 불가사의한 상징, 건축물, 드래곤, 마법적인 야수)
•던전학(이형체, 동굴, 우즈, 동굴 탐험)
•공학(건축, 수도관, 다리, 요새)
•지리학(땅, 지형, 기후, 사람)
•역사(전쟁, 식민지, 이주, 도시의 건립)
•지역(전설, 개인, 거주민, 법, 관습, 전통, 인간종)
•자연(동물, 요정, 괴물 인간종, 식물, 계절과 주기, 날씨, 벌레)
•귀족(혈통, 문장학, 개인, 왕족)
•차원(the Inner Planes, the Outer Planes, the Astral Plane, the Ethereal Plane, 이계체, 차원 마법)
•종교(신과 여신, 신화적 역사, 성직자의 전통, 신성한 상징, 언데드)
판정
학문 분야에 대한 질문에 대한 답하는 것은 DC 10(정말 쉬운 질문의 경우), DC 15(일반적인 질문의 경우), DC 20~30(정말 어려운 질문의 경우)입니다. 지식 기술을 사용하여 괴물의 정체와 괴물이 지니고 있는 특별한 힘 혹은 약점을 알아낼 수 있습니다. 일반적으로, DC는 10+괴물의 CR입니다. 고블린과 같이, 평범한 몬스터의 경우에는 DC는 5+괴물의 CR입니다. 타라스크와 같이 특히나 희귀한 몬스터의 경우에는 DC는 15+괴물의 CR입니다. 판정에 성공하면, 괴물에 대한 약간의 유용한 정보가 떠오릅니다. DC에 비교하여 5의 배수로 성공할 때마다, 또 다른 약간의 유용한 정보가 떠오릅니다. 지식 기술 중 대다수는 표 4-6에 나와 있는 것처럼 특별한 사용법이 있습니다.
표 4-6: 지식 스킬 DC
작업
지식 스킬
DC
detect magic을 사용하여 기운 탐지
신비
15+주문 레벨
장소에 있는 주문 효과 식별
신비
20+주문 레벨
마법으로 제작된 물질 식별
신비
20+주문 레벨
당신을 대상으로 하는 주문 식별
신비
25+주문 레벨
특정 물질 성분을 사용해서 시전하는 주문 식별
신비
20
지하의 위험 식별
던전학
15+위험의 CR
광물, 돌, 금속 식별
던전학
10
기울기 판단
던전학
15
지하의 깊이 판단
던전학
20
위험한 건축물 식별
공학
10
건축물의 양식이나 연대 판단
공학
15
건축물의 약점 판단
공학
20
생명체의 민족성이나 억양 판단
지리학
10
지역적인 지역 특성 알아내기
지리학
15
가장 가까운 지역 공동체나 주목할 만한 장소 알기
지리학
20
최근 또는 역사적으로 중요한 사건 알기
역사
10
특정 사건의 대략적인 날짜 판단
역사
15
모호하거나 고대의 역사적 사건 알기
역사
20
지역의 법, 통치자, 유명한 장소 알기
지역
10
일반적인 소문이나 지역의 전통 알기
지역
15
숨겨진 조직, 통치자, 장소 알기
지역
20
자연의 위험 식별
자연
15+위험의 CR
일반적인 동물이나 식물 식별
자연
10
비자연적인 날씨 현상 파악하기
자연
15
인공적인 자연 특성 판단
자연
20
현재의 통치자와 상징 알기
귀족
10
적절한 예절 알기
귀족
15
계승 순위 알기
귀족
20
차원의 이름 알기
차원
10
현재 차원 알아보기
차원
15
생명체의 차원 기원 식별
차원
20
일반적인 신의 상징이나 성직자 알기
종교
10
일반적인 신화나 교의 알기
종교
15
모호한 신의 상징이나 성직자 알기
종교
20
괴물의 능력과 약점
다양함
10+괴물의 CR
액션
대개는 없습니다. 대부분의 경우 지식 판정은 액션을 사용하지 않습니다. (그렇지만, 비훈련일 경우에는 아래를 참고하세요.)
재시도
불가능. 지식 판정은 무엇을 알고 있는지를 나타내며, 다시 한 번 생각하는 것은 애초에 습득하지 못한 지식을 알게 해주지는 않습니다.
비훈련
지식 기술에 기술점을 투자하지 않았다면, DC가 10보다 높을 경우 지식 판정을 할 수 없습니다. 여러 분야에 관한 서적이 가득한 대규모의 도서관에 방문하게 되면 이런 제한은 사라집니다. 도서관을 사용해 지식 판정을 하면 판정 시간은 1D4 시간으로 상승합니다. 특정한 완벽하기 그지없는 도서관의 경우에는 지식 판정을 할 때 보너스를 제공하기도 합니다.
언어(지능, 훈련)
당신은 언어를 말하는 것과 쓰는 것 양쪽 모두에 숙달되어 있습니다. 당신은 여러 언어를 말할 수 있고, 충분한 시간이 주어진다면 거의 모든 언어를 해독할 수 있습니다. 쓰기에서의 기술은 문서를 위조하거나 위조문서를 탐지할 수 있게 합니다.
판정
익숙하지 않은 언어로 쓴 글이나 불안전하거나 고어로 쓴 메시지를 해독할 수 있습니다. 기본 DC는 가장 간단한 메시지의 경우 20, 일반적인 문서의 경우에는 25, 복잡하거나, 이국적이거나, 매우 옛 것이라면 DC는 30 이상까지 올라갑니다. 판정이 성공하면, 문서 한 쪽 분량의 일반적인 내용을 이해합니다. 판정이 실패하면, 잘못된 해독을 하는 것을 피하기 위해 DC 5의 지혜 판정을 합니다. 언어 판정과 지혜 판정 모두 GM이 비밀리에 하기 때문에 당신을 당신이 해독을 제대로 했는지 알 수 없습니다.
상황
언어 판정 수정치
읽는 이가 모르는 문서 유형
-2
읽는 이가 어느 정도 아는 문서 유형
+0
읽는 이가 잘 아는 문서 유형
+2
읽는 이가 모르는 필적
-2
읽는 이가 어느 정도 아는 필적
+0
읽는 이가 몹시 잘 아는 필적
+2
읽는 이가 무심코 검토를 함
-2
문서 순서나 지식이 모순됨
+2
위조문서 작성 또는 간파
위조를 하기 위해서는 적절한 도구가 필요합니다. 특정인의 손으로 써지는 문서가 아닌 문서를 위조하기 위해, 비슷한 문서를 전에 본 적이 있어야 하고, 언어 판정에 +8 보너스를 받습니다. 서명을 위조하기 위해서는, 위조할 서명자의 자필 서명이 필요하며 판정에 +4 보너스를 받습니다. 특정인의 손으로 쓰인 보다 긴 문서를 위조하기 위해, 특정인의 필적 견본이 많이 필요합니다. 언어 판정은 비밀리에 이뤄지기에, 얼마나 위조가 잘 되었는지 당신은 알 수 없습니다. 변장과 마찬가지로 누군가가 위조문서를 조사하기 전까지 판정을 하지 않습니다. 당신의 언어 판정은 위조문서를 읽는 이의 언어 판정과 대항합니다. 읽는 이는 위에 명시된 상황에 해당되면 수정치를 얻습니다.
언어 배우기
이 기술에 기술점을 투자할 때마다 새로운 언어를 말하고 읽는 것을 배웁니다. 일반적인 언어와 이 언어를 사용하는 존재들은 다음과 같습니다.
심연어(Abyssal) 악마(Demon)와 혼돈 악 성향의 이계체
아클로어(Aklo) 데로우, inhuman, 다른 세계의 괴물들, 사악한 요정
수중어(Aquan) 수중 생명체, 물에 기반으로 한 생명체
대기어(Auran) 날아 다니는 생명체, 대기를 기반으로 한 생명체
천상어(Celestial) 천사, 선한 이계체
공용어(Common) 인간과 2장에 나오는 주요 종족
용언(Draconic) 드래곤, 파충류 인간
드루이드어(Druidic) 드루이드만 사용
드워프어(Dwarven) 드워프
엘프어(Elven) 엘프, 하프 엘프
거인어(Giant) 사이클롭스, 에틴, 거인, 오우거, 트롤
노움어(Gnome) 노움
고블린어(Goblin) 버그베어, 고블린, 홉고블린
놀어(Gnoll) 놀
하플링어(Halfling) 하플링
화염어(Ignan) 불을 기반으로 한 생명체
지옥어(Infernal) 악마(Devil)와 질서 악 성향의 이계체
오크어(Orc) 오크, 하프 오크
숲언어(Sylvan) 켄타우로스, 요정 생명체, 식물 생명체, 유니콘
대지어(Terran) 땅을 기반으로 한 생명체
지하공용어(Undercommon) 드로우, 듀에르가, 몰록, 스버프네블린
액션
다양함. 일반적인 문서 한 쪽을 해독하는 것에는 1분이 소요됩니다. 위조 문서를 만드는 것에는 한 쪽당 1D4 분이 소요됩니다. 위조 문서를 알아차리는 것에는 한 쪽당 1 라운드가 소요됩니다.
재시도
가능
특별
언어 기술을 사용하기 위해서는 반드시 훈련을 받아야 하지만, 당신은 항상 당신 종족의 언어로 된 오래되거나 낯선 문자를 읽으려고 시도할 수 있습니다. 또한, 항상 위조문서를 간파하려고 할 수 있습니다.
인식(지혜)
당신의 감각은 미세한 정보도 놓치지 않고 위험하다는 것을 일러줍니다. 인식은 시각, 청각, 촉각, 미각, 후각을 포함한 모든 오감을 담당합니다.
판정
인식은 여러 방식으로 사용할 수 있는데, 가장 흔하게 사용되는 방식은 상대의 기습을 피하기 위해 상대의 은신 판정에 대항하여 사용하는 것입니다. 인식 판정에 성공하면, 상대를 알아차리고 그에 맞춰 반응이 가능합니다. 인식 판정에 실패하면, 상대는 당신을 몰래 지나치거나 기습하는 것을 포함하여 여러 가지 행동을 취할 수 있습니다. 지각은 또한 환경상의 미세한 세부 사항을 알아차릴 때도 사용됩니다. 이 때의 DC는 거리, 환경, 세부 사항이 눈에 들어오는 정도에 따라 달라집니다. 아래의 표는 이에 관한 여러 가지 지침입니다.
상황
인식 DC
전투를 하는 소리를 듣는다.
-10
썩어가는 쓰레기의 악취를 알아챈다.
-10
연기 냄새를 맡는다.
0
눈에 보이는 생명체를 알아챈다.
0
음식이 상했는지 확인한다.
5
생명체가 걷는 소리를 듣는다.
10
속삭이는 대화의 자세한 내용을 듣는다.
15
보통 정도의 숨겨진 문을 찾는다.
15
자물쇠에서 돌아가고 있는 열쇠의 소리를 듣는다.
20
보통 정도의 비밀 문을 찾는다.
20
활시위를 당기는 소리를 듣는다.
25
당신 아래에 땅에 파묻혀 있는 생명체를 감지한다.
25
소매치기를 알아차린다.
재빠른 손길과 대항합니다.
은신한 생명체를 알아차린다.
은신과 대항합니다.
숨겨진 함정을 알아차린다.
함정에 따라 다양합니다.
맛을 봐서 물약의 효능을 알아차린다.
15+포션을 만든 주문시전자의 레벨
인식 수정치
DC 수정치
근원, 물체, 생명체의 거리
10 피트당 +1
닫힌 문 너머
+5
벽 너머
벽의 두께 1 피트당 +10
유리한 상황1
-2
불리한 상황1
+2
끔찍한 상황2
+5
판정을 하는 생명체가 산만해 할 때
+5
판정을 하는 생명체가 졸릴 때
+10
생명체나 물체가 투명할 때
+20
1유리한 상황과 불리한 상황은 인식 판정을 할 때 사용되는 감각과 연관되어 있습니다. 예를 들어 밝은 빛은 시각을 사용하는 인식 판정의 DC를 낮추겠지만, 횃불 빛이나 달빛은 시각을 사용하는 인식 판정의 DC를 높힐 것입니다. 주변의 소음은 청각을 사용하는 인식 판정의 DC를 높힐 것이고, 뒤섞여서 나는 여러 냄새는 후각을 사용하는 인식 판정의 DC를 높힐 것입니다.
2불리한 상황과 마찬가지지만, 더 극단적입니다. 예를 들어 촛불빛은 시각을 사용하는 인식 판정의 DC를 높힐 것이고, 용의 울부짖음은 청각을 사용하는 인식 판정의 DC를 높힐 것입니다. 한 지역을 뒤덮은 강한 악취의 경우에는 후각을 사용하는 인식 판정의 DC를 높힐 것입니다.
액션
대부분의 인식 판정은 식별할 수 있는 뭔가에 반응하는 것으로 이뤄집니다. 의도적으로 뭔가를 찾는 것은 이동 액션입니다.
재시도
가능. 인식 판정의 대상이 아직까지 남아있다면 재차 시도할 수 있습니다.
특별
엘프, 하프 엘프, 노움, 하플링은 종족 보너스로 인식 판정에 +2 보너스를 받습니다. 뛰어난 후각을 가지고 있는 생명체는 후각에 의존하는 인식 판정에 +8 보너스를 받습니다. 진동 감지를 가진 생명체는 땅에 닿아 있는 생명체에 대한 인식 판정에 +8 보너스를 받고, 생명체가 범위 내로 들어오면 자동으로 인식 판정을 합니다. 이와 같은 특별한 능력에 관해서는 부록 1을 참고하세요. 부엉이 패밀리어를 가지는 주문시전자는 감정 판정에 +3 보너스를 받는다. Alertness 재주를 가지고 있다면 인식 판정에 보너스를 받습니다.
공연(매력)
당신은 노래를 부르는 것부터 악기를 연주하는 것에 이르기까지 한 가지 형태의 예능에 능숙합니다. 공연은 공예, 지식, 직업과 같이 여러 하위 항목을 가지는 기술입니다. 여러 개의 공연 기술을 가질 수 있고, 이 공연 기술마다 다른 기술 등급을 가질 수 있습니다. 공연 기술의 아홉 가지 항목은 각각 다양한 체계나 악기, 기술을 포함하는데, 그 중 약간의 예시가 아래에 나와 있습니다.
•연기(희극, 연극, 판토마임)
•희극(익살, 5행 희시, 농담 따먹기)
•춤(발레, 왈츠, 지그)
•건반악기(하프시코드, 피아노, 파이프 오르간)
•웅변(서사, 시, 이야기)
•타악기(종, 차임벨, 드럼, 징)
•현악기(바이올린, 하프, 류트, 만돌린)
•관악기(플루트, 팬파이프, 리코더, 트럼펫)
•노래(발라드, 성가, 멜로디)
판정
선택한 공연 분야에서 있어 당신의 재능과 기술로 관중들에게 감명을 줄 수 있습니다.
공연 DC
공연
10
틀에 박힌 공연. 공공장소에서 공연을 해 돈을 벌려는 것은 구걸과 같습니다. 하루에 1D10cp씩 벌 수 있습니다.
15
즐거운 공연. 번창한 도시에서라면 하루에 1D10sp씩 벌 수 있습니다.
20
훌륭한 공연. 번창한 도시에서라면 하루에 3D10sp씩 벌 수 있습니다. 전문 공연단에 들어오라는 요청을 받을 수도 있고, 지역적인 명성이 생겨날 수도 있습니다.
25
기억에 남을만한 공연. 번창한 도시에서라면 하루에 1D6gp씩 벌 수 있습니다. 귀족 후원자의 관심을 끌 수도 있고, 전국적인 명성이 생겨날 수도 있습니다.
30
비범한 공연. 번창한 도시에서라면 하루에 3D6gp씩 벌 수 있습니다. 저 멀리 있는 후원자의 관심을 끌 수도 있고, 다른 차원의 존재의 관심을 끌 수도 있습니다.
명품 악기는 이를 사용하는 모든 공연 판정에 +2 보너스를 줍니다.
액션
다양함. 공공장소에서 공연을 하여 돈을 벌려고 하는 것은 대체로 저녁때부터 시작해서 하루를 끝날 때까지의 시간을 필요로 합니다. 바드의 특별한 공연 기반 능력은 바드의 클래스 설명에 적혀있습니다.
재시도
가능. 재시도는 가능하지만 공연 판정에 실패한 결과가 사라지는 것은 아닙니다. 과거의 연주에 감명을 받지 못한 관중은 향후의 공연에 편견을 가질 가능성이 높습니다. (이전에 한 실패당 DC를 2씩 올립니다.)
특별
바드는 자신의 바드의 공연 능력을 사용하기 위해서 특정한 공연 범주에 기술 등급을 가져야 합니다. 자세한 내용은 3장에서 확인하세요.
직업(지혜, 훈련)
당신은 특정한 직업에 익숙합니다. 직업은 공예, 지식, 공연과 같이 여러 하위 항목을 가지는 기술입니다. 여러 개의 직업 기술을 가질 수 있고, 직업 기술마다 다른 기술 등급을 가질 수 있습니다. 공예 기술이 물품을 만들어내는 것을 나타내는 반면, 직업 기술은 보다 광범위한 덜 특정적인 지식을 필요로 하는 생업에서의 수완을 나타냅니다. 가장 일반적인 직업은 건축가, 제빵사, 바리스타, 양조장이, 도박사, 원예가, 약초꾼, 여관 주인, 사서, 상인, 조산사, 방앗간 주인, 광부, 짐꾼, 선원, 서기, 양치기, 마굿간 주인, 군인, 무두장이, 사냥꾼, 나무꾼이 있습니다.
판정
직업 일을 한 주당 판정 결과의 절반만큼 gp를 벌어들이며, 괜찮게 생활할 수 있습니다. 직업 도구를 사용하는 방법, 직업의 일상적인 일을 수행하는 방법, 조력자들을 감독하는 방법, 일반적인 문제를 다루는 법을 압니다. 또한, 직업에 대한 질문에 답을 할 수 있습니다. 기본적인 질문의 DC는 10이고, 복잡한 질문의 DC는 15 이상입니다.
액션
직업 판정의 경우는 일/주 단위로 진행하기에 해당되지 않습니다.
재시도
다양함. 수입을 얻기 위해 직업 기술을 사용한 경우는 재시도할 수 없습니다. 특정 작업을 완수하기 위한 시도는 대개 재시도할 수 있습니다.
비훈련
비훈련된 노동자와 조수(직업 기술에 등급이 없는 캐릭터)들은 평균적으로 하루에 1sp를 받습니다.
특별
노움은 공예 혹은 직업 중 선택한 기술에 +2 보너스를 받습니다.
기승(민첩, 갑옷 판정 페널티)
당신은 탈 것에 올라타는 것에 능숙합니다. 탈 것은 대개 말이지만, 그리폰이나 페가수스와 같은 이색적인 것도 포함됩니다. 탈 것에 부적합한 생명체에 올라탈려고 한다면 기승 판정에 -5 페널티를 받습니다.
판정
전형적인 기승 행동의 경우는 판정을 필요로 하지 않습니다. 문제 없이 탈 것에 안장을 얹고, 올라타거나, 달리거나, 내릴 수 있습니다.
작업
기승 DC
무릎으로 움직이기
5
안장에 머무르기
5
전투용으로 훈련된 탈 것과 싸우기
10
엄폐
15
낙법
15
뛰어넘기
15
박차를 가하기
15
전투 중 탈 것 조종하기
20
빠르게 올라타기 혹은 빠르게 내려오기
20
무릎으로 움직이기
전투 중 양손을 사용하고 있을 때 양 무릎으로 탈 것을 다룰 수 있습니다. 당신의 차례가 시작될 때 판정을 하고, 실패 시 탈 것을 조종해야 하기에 한 손만을 사용할 수 있습니다. 이 행동은 액션을 필요로 하지 않습니다.
안장에 머무르기
탈 것이 갑자기 곧추서거나 앞다리를 들었을 때 혹은 당신이 피해를 입었을 때 탈 것에서 떨어지는 것을 막기 위해 즉각 반응할 수 있습니다. 이 행동은 액션을 필요로 하지 않습니다.
전투용으로 훈련된 탈 것과 싸우기
전투 중에 전투용으로 훈련된 탈 것에게 명령을 내리면서도, 당신은 공격을 할 수 있습니다. 이 행동은 자유 액션입니다.
엄폐
당신은 즉시 당신의 탈 것 아래로 내려와 옆에 매달리는 것으로 당신의 탈 것을 엄폐물로 사용할 수 있습니다. 당신의 탈 것을 엄폐물로 사용하는 동안 당신은 공격이나 주문을 사용할 수 없습니다. 당신이 기승 판정에 실패했다면, 당신은 엄폐의 이점을 받지 못합니다. 엄페는 즉각적인 액션이지만, 엄폐한 위치에서 원래의 위치로 움직이는 것은 이동 액션입니다. (이 때는 판정을 하지 않습니다.)
낙법
당신은 탈 것으로부터 떨어질 때의 피해를 무시할 수 있습니다. 기승 판정에 실패하면, 1D6의 피해를 입거나 넘어짐 상태가 됩니다. 이 행동은 액션을 필요로 하지 않습니다.
뛰어넘기
탈 것이 이동 경로 상에 있는 장애물을 뛰어넘게 할 수 있습니다. 뛰어넘기에 사용하는 기승 판정은 당신의 기승 수정치와 탈 것의 점프 수정치 중 낮은 것을 사용합니다. 뛰어넘기를 할 때 기승 판정에 실패하면, 당신은 탈 것으로부터 떨어지고 추락 피해를 입습니다. (최소 1D6의 피해는 입습니다.) 이 행동은 액션을 필요로 하지 않고, 탈 것의 이동에 포함됩니다.
박차를 가하기
이동 액션으로 탈 것에 박차를 가해 보다 빠른 속도로 움직이게 합니다. 성공적인 기승 판정은 1라운드 동안 탈 것의 이동 속도를 10 피트 증가시키지만, 1D3의 피해를 입힙니다. 이 능력은 매 라운드 동안 사용할 수 있지만, 탈 것의 건강 수정치와 같은 횟수로 사용하고 나서는 탈 것이 지치게 됩니다. 지치게 된 탈 것은 이 능력을 사용할 수 없습니다.
전투 중 탈 것 조종하기
전투 중에 이동 액션으로, 소형 말, 조랑말, 대형 말, 전투 훈련을 받지 못한 탈 것을 조종하려고 시도할 수 있습니다. 기승 판정에 실패하면, 이 라운드 동안 당신은 아무것도 할 수 없습니다. 전투 훈련을 받은 말이나 조랑말에게는 판정을 할 필요가 없습니다.
빠르게 올라타기 혹은 빠르게 내려오기
당신보다 한 크기 큰 탈 것에게 자유 액션으로 당신은 빠르게 올라타거나, 빠르게 내려올 수 있습니다. 이렇게 올라타거나, 내려온 상태여도 당신은 여전히 이동 액션을 가지고 사용할 수 있습니다. 기승 판정에 실패했다면, 빠르게 올라타거나, 빠르게 내려오는 것은 이동 액션으로 간주합니다. 당신보다 두 크기 이상 큰 탈 것에게는 빠르게 올라타거나, 빠르게 내려올 수 없습니다.
액션
다양함. 올라타는 것과 내려오는 것은 일반적으로 이동 액션입니다. 다른 판정은 이동 액션, 자유 액션을 필요하고, 혹은 액션을 필요로 하지 않는 경우도 있습니다.
특별
안장을 깔지 않고 탈 것에 타면 기승 판정에 -5 페널티를 받습니다. Animal Affinity 재주를 가지고 있다면 기승 판정에 보너스를 받습니다. 군용 안장을 탈 것에 깔았다면 안장에 머무르기 판정에 +2 보너스를 받습니다. 기승은 Mounted Archery, Mounted Combat, Ride-By Attack, Spirited Charge, Trample 재주의 선결 조건이기도 합니다.
진의 파악(지혜)
거짓을 파악하고 진의를 알아낼 때 이 기술을 사용합니다.
판정
성공적인 진의 파악 판정은 당신이 허세 기술에 당하는 것을 피하게 해줍니다. (허세 기술을 참고하세요.) 또한, 진의 파악을 사용해 무슨 일이 일어나고 있는지, 진의가 무엇인지 알 수 있습니다.
작업
진의 파악 DC
직감
20
마법에 걸린 것을 알아차리기
15 혹은 25
은어 알아차리기
다양
직감
이 기술을 사용하는 것에는 사회적인 상황에서 본능적인 판단을 하는 것이 포함됩니다. 사기꾼과의 대화에서 뭔가 잘못되었다는 느낌을 받는 것이 예시입니다. 다른 식으로, 누군가가 믿을만한 사람이라고 느낄 수 있습니다.
마법에 걸린 것을 알아차리기
상대가 마법에 걸린 것을 모르더라도 상대의 행동을 보고 마법에 걸린 것을 알아차릴 수 있습니다. DC는 대개 25입니다. 하지만 대상이 지배당하고 있을 경우(Dominate person을 참고하세요.), 대상의 제한된 행동 때문에 DC는 15가 됩니다.
은어 알아차리기
당신은 진의 파악 기술을 사용하여 허세 기술을 사용해 전달되는 은어를 알아차릴 수 있습니다. 이 경우의 당신의 진의 파악 기술과 은어를 전달하는 대상의 허세 기술을 대항해서 판정합니다. 당신이 놓치는 정보 조각 당 당신의 진의 파악 기술에 -2 페널티를 줍니다. 당신이 DC에 비교하여 4 이하로 성공하면, 당신은 의사소통에 뭔가 숨겨진 말이 있다는 것을 알아차리지만, 구체적인 내용에 대해서는 알 수 없습니다. DC에 비교하여 5 이상으로 성공하면, 당신은 은어를 알아차립니다. 당신이 DC에 비교하여 4 이하로 실패하면, 숨겨진 말이 있다는 것을 못 알아차리고, DC에 비교하여 5 이상으로 실패하면 잘못된 정보를 유추할 수 있습니다.
액션
정보를 얻기 위해 하는 진의 파악 판정에는 최소 1분이 소요되며, 주위 사람들이 어떠한지 느끼기 위해서 저녁 시간 전체를 쓸 수도 있습니다.
재시도
불가능.
특별
레인저는 주적에게 진의 파악 기술을 사용할 때 보너스를 받습니다. Alertness 재주를 가진다면 진의 파악 판정에 보너스를 받습니다.
재빠른 손놀림(민첩, 갑옷 판정 페널티, 훈련)
주머니에서 물건을 훔치거나, 숨겼던 무기를 꺼내들거나, 눈에 띄지 않고 다양한 행동을 할 때 사용하는 기술입니다.
판정
DC 10의 재빠른 손놀림 판정을 하면, 동전만한 크기의 주인 없는 물건을 손 안에 감출 수 있습니다. 동전을 사라지게 하는 것과 같은 사소한 눈속임을 하는 것은 관찰자가 물체가 어디로 갔는지 알아내려고 결정하지 않는 한 DC는 10입니다. 관찰자의 면밀한 관찰 하에 재빠른 손놀림 판정을 한다면, DC는 관찰자의 인식 판정에 대항하여 결정됩니다. 관찰자가 인식 판정에 성공한다고 해서 당신이 행동을 하지 못하는 것은 아니며, 단순히 관찰자가 당신이 무엇을 했는지 알아차린 것입니다. 당신은 작은 물체(가벼운 무기, 다트나 슬링, 손쇠뇌와 같이 쉽게 감출 수 있는 원거리 무기)를 숨길 수 있습니다. 이 때의 재빠른 손놀림 판정의 DC는 당신을 관찰하는 관찰자나 당신의 몸을 수색하는 자의 인식 판정에 대항합니다. 후자의 경우에는 인식 판정에 +4 보너스를 받습니다. dagger는 대다수의 가벼운 무기보다 숨기기 쉽기에 숨기려고 한다면 재빠른 손놀림 판정에 +2 보너스를 줍니다. 동전, 수리검, 반지와 같이 몹시 작은 물건은 숨기려고 한다면 재빠른 손놀림 판정에 +4 보너스를 줍니다. 망토와 같이 두툼하거나 헐렁한 옷은 물체를 숨길 때, 재빠른 손놀림 판정에 +2 보너스를 줍니다. 숨겼던 무기를 꺼내드는 것은 일반 액션이며, 기회 공격을 유발하지 않습니다. 생명체에게서 뭔가를 훔치려 들려면 DC 20의 재빠른 손놀림 판정을 해야 합니다. 상대방은 당신이 이렇게 물건을 훔치려 들 때 당신의 재빠른 손놀림 판정에 대항하여 인식 판정을 합니다. 당신이 물건을 성공적으로 훔쳤다고 해도, 상대가 인식 판정에 성공하면 상대는 당신이 물건을 훔쳤다는 것을 알아차립니다. 전투 중에 생명체가 당신의 존재를 알고 있다면, 해당 생명체로부터 물건을 훔칠 수 없습니다. 또한, 관중들을 즐겁게 하기 위해 공연 기술을 사용하는 것처럼 재빠른 손놀림 기술을 사용할 수 있습니다. 이럴 경우, “공연”은 손재주, 저글링과 같은 것으로 봅니다.
재빠른 손놀림 DC
작업
10
동전만한 물건 손 안에 감추기, 동전 사라지게 하기
20
물건 훔치기
액션
재빠른 손놀림 판정은 일반 액션입니다. 그렇지만, 판정에 -20 페널티를 받고 이를 이동 액션으로 할 수도 있습니다.
재시도
가능. 그렇지만 첫 번째 실패 후, 같은 대상에게의 두 번째 시도는(혹은, 당신이 물체를 감추는 것을 알아차린 관찰자가 주시하는 동안) DC를 10 상승시킵니다.
비훈련
비훈련된 재빠른 손놀림 기술은 단순한 민첩 판정입니다. 재빠른 손놀림 기술에 훈련이 되어있지 않다면, 당신의 몸에 물건을 숨기는 것을 제외하고 당신은 DC가 10보다 높은 재빠른 손놀림 기술은 성공시킬 수 없습니다.
특별
Deft Hands 재주가 있다면 재빠른 손놀림 판정에 보너스를 받습니다.
주문학(지능, 훈련)
당신은 주문을 거는 방법, 마법 물품 식별, 마법 물품 만드는 법, 시전되는 주문을 알아차리는 법에 훈련되었습니다.
판정
주문학은 주문을 시전하거나 마법 물품을 만드는 기술적인 솜씨에 당신의 지식과 기술이 문제가 될 때 사용합니다. 이 기술은 또한, detect magic과 identify 주문을 시전하여 당신이 소유한 마법 물품의 특성을 식별할 때 사용합니다. DC는 아래에 나와 있는 표와 같습니다.
작업
주문학 DC
시전되는 주문 식별
15+주문 레벨
주문서나 스크롤에서 주문 배우기
15+주문 레벨
빌린 주문서로 주문 준비하기
15+주문 레벨
detect magic 주문을 시전하여 마법 물품의 특성 식별
15+마법 물품을 제작한 주문 시전자 레벨
스크롤 해석
20+주문 레벨
마법 물품 만들기
마법 물품에 따라 다름
액션
시전되는 주문을 식별하는 것에는 액션이 필요 없지만, 반드시 시전되는 주문을 명확하게 볼 수 있어야 합니다. 또한, 인식 판정에서의 거리, 좋지않은 상태, 다른 요인과 같은 페널티가 똑같이 부과됩니다. 주문서에 있는 주문을 배우는 것은 주문의 레벨당 1시간이 소요됩니다. (0레벨 주문은 30분이 소요됩니다.) 빌린 주문서로 주문을 준비해도 시간이 더 오래 걸리지는 않습니다. 마법 물품을 만드는데 사용되는 주문학 판정은 제작 과정의 일부로 봅니다. 마법 물품의 특성을 알아차리기 위해 주문학 판정을 하는 것은 3 라운드가 소요되고, 마법 물품을 철두철미하게 조사할 수 있어야 합니다.
재시도
주문을 식별하기 위한 재시도는 불가능합니다. 주문서나 스크롤에서 주문을 배우는 것에 실패하면, 재시도를 하기 위해 최소한 1주를 기다려야 합니다. 빌린 주문서로 주문을 준비하는 것에 실패하면, 다음 날까지 재시도가 불가능합니다. detect magic 혹은 identify 주문으로 마법 물품의 특성을 식별하는 것은 마법 물품 하나당 하루에 한 번만 가능합니다. 추가적으로 시도해도 같은 결과만을 보여줍니다.
특별
위저드는 자신이 선택한 학파의 주문의 식별, 배우기, 준비에 +2 보너스를 받습니다. 마찬가지로, 위저드는 반대 학파의 주문의 식별, 배우기, 준비에 -5 페널티를 받습니다. 엘프는 마법 물품의 특성 식별을 하는 것에 +2 보너스를 받습니다. Magical Aptitude 재주가 있다면 주문학에 보너스를 받습니다.
은신(민첩, 갑옷 판정 페널티)
탐지를 피해 적들을 지나치거나 보이지 않는 위치에서 공격하기, 숨거나 조용히 움직일 때 이 기술을 사용합니다.
판정
당신의 은신 판정은 당신을 발견할 수도 있는 상대의 인식 판정에 대항합니다. 인식 판정에 실패한 상대는 당신을 눈치 채지 못하고, 당신을 완전히 은폐된 것으로 간주합니다. 이동 속도의 절반으로 이동하면, 아무런 페널티 없이 은신 판정을 할 수 있습니다. 이동 속도의 절반 이상, 보통 이동 속도 미만으로 이동할 때는 -5 페널티를 받습니다. 공격 중, 달릴 때, 돌진을 할 때는 은신이 불가능합니다. 생명체는 크기에 따라 은신 판정에 보너스 혹은 페널티를 받습니다. Fine +16, Diminutive +12, Tiny +8, Small +4, Medium +0, Large –4, Huge –8, Gargantuan –12, Colossal –16. 만약 생명체들이 자신들의 감각을 사용해 당신을 관찰하고 있다면(주로 시야를 사용합니다.), 당신은 은신을 사용할 수 없습니다. 대다수의 생명체에 대항하여, 엄페물 혹은 은폐물을 찾는 것은 은신 기술을 사용하게끔 합니다. 당신을 주시하는 생명체가 잠시 동안 산만해지면(허세 기술에 당했을 때와 같이), 당신은 은신 판정을 하려고 시도할 수 있습니다. 당신으로부터 다른 사람들이 주의를 돌리는 동안, 눈에 띄지 않는 장소가 있다면, 이 곳으로 향하기 위해 은신 판정을 할 수 있습니다. 이 때는 빠른 속도로 움직여야 하기 때문에 -10 페널티를 받습니다.
은신
은신 중에 당신의 차례가 시작되었을 때, 당신은 엄폐물이나 은폐물에서 벗어날 수 있으며, 은신 판정에 성공하고, 차례가 종료될 때 엄페물이나 은폐물에 있으면 여전히 은신 상태로 있을 수 있습니다. 당신이 공격 굴림을 한다면, 공격 굴림의 성공 유무와 관계 없이 즉시 은신이 끝나게 됩니다. (아래의 저격은 예외입니다.)
저격
은신 판정에 성공했었고, 대상으로부터 10 피트 이상 떨어져 있으면 한 번의 원거리 공격을 하고 즉시 은신 판정을 할 수 있습니다. 은신을 유지하기 위해 은신 판정에 -20 페널티를 받습니다.
숨기 위해서 주의 돌리기
은신을 하기 위해 허세 기술을 사용할 수 있습니다. 주시자들의 진의 파악 기술에 대항하는 허세 기술 판정이 성공하면, 잠깐 동안 주시자들의 주의를 돌릴 수 있기에 은신 판정을 시도할 수 있습니다.
액션
대개 사용하지 않습니다. 일반적으로, 은신 판정은 이동의 일부로 간주합니다. 그렇지만, 장거리 공격 후 은신을 사용하는 것(저격을 참고하세요.)은 이동 액션으로 간주합니다.
특별
당신이 투명하다면 움직이지 않을 때는 은신 판정에 +40 보너스를 받습니다. 투명한 상태에서 움직인다면 은신 판정에 +20 보너스를 받습니다. Stealthy 재주를 가지고 있다면 은신 판정에 보너스를 받습니다.
생존(지혜)
야생에서 살아남을 때와 길을 찾을 때, 누군가가 남긴 흔적과 발자국을 쫓을 때 사용하는 기술입니다.
판정
당신은 당신 자신과 다른 사람들을 야생에서 안전하게 하고, 먹을거리를 찾을 수 있습니다. 아래의 표는 생존 판정의 DC 표입니다.
생존 DC
작업
10
야생에서 살아남기. 사냥을 하거나 수렵 채집을 하는 동안(식량이나 물의 공급이 필요로 하지 않습니다.) 지상에서의 이동 속도의 절반으로 움직입니다. 판정 결과가 DC에 비교하여 2가 넘을 때마다 사람 한 명에게 음식과 물을 제공할 수 있습니다.
15
극심한 날씨일 때 지상에서의 이동 속도의 절반으로 이동할 때 체질에 +2 보너스를 줍니다. 움직이지 않으면 체질에 +4 보너스를 줍니다.
15
길을 잃지않게 하거나 자연재해를 피하게 합니다.
15
24시간 이후까지의 날씨를 예측합니다. 판정 결과가 DC에 비교하여 5가 넘을 때마다, 추가적으로 하루 더 날씨를 예측할 수 있습니다.
추적
흔적을 찾거나 1 마일 동안 흔적을 쫓는 것은 성공적인 생존 판정을 필요로 합니다. 흔적을 쫓기 어려워질 때마다 생존 판정을 해야 합니다. 생존 기술에 훈련되지 않았다면, DC가 10 이하인 흔적만을 쫓을 수 있습니다. 인식 기술을 사용하여 발자국이나 흔적을 발견할 수 있지만, 쫓아가기 위해서는 인식 기술을 사용할 수 없습니다. 흔적을 쫓는 동안은 보통의 이동 속도의 절반으로 움직입니다. (보통의 이동 속도로 움직이면 -5 페널티, 보통의 이동 속도의 두 배로 움직이면 -20 페널티). DC는 아래에 나와 있는 것과 같이, 지표면과 상황에 따라 달라집니다.
표면
생존 DC
매우 부드러운 땅
5
부드러운 땅
10
굳은 땅
15
단단한 당
20
매우 부드러운 땅
깊고 선명한 발자국이 남아있는 땅(갓 내린 눈, 두꺼운 먼지, 마르지 않은 진흙)
부드러운 땅
압력에 흔적을 남길 정도로 부드럽지만, 마르지 않은 진흙이나 갓 내린 눈보다는 단단한 표면으로 생명체가 빈번하게 발자국을 남기지만 얕습니다.
굳은 땅
대다수의 실외의 지표면(잔디밭, 들판, 숲 등) 혹은 대단히 부드럽거나 더러운 실내의 지표면(두꺼운 깔개나 매우 더럽거나 흙투성이 바닥)입니다. 생명체는 몇몇 흔적(부러진 가지나, 머리카락)을 남길 수도 있지만, 발자국은 가끔 혹은 부분적으로만 남깁니다.
단단한 땅
바위의 맨 표면이나 실내의 바닥처럼 전혀 발자국이 남지 않는 표면입니다. 발자국도 모호하게 남거나 물에 휩쓸려 사라지기에 대다수의 강바닥도 이에 포함됩니다. 생명체는 흔적만을 남깁니다. (질질 끌어서 난 자국, 옮겨진 조각돌)
상황
생존 DC 수정치
추적되고 있는 생명체 셋 당
-1
추적되는 생명체의 크기1
Fine
+8
Diminutive
+4
Tiny
+2
Small
+1
Medium
+0
Large
-1
Huge
-2
Gargantuan
-4
Colossal
-8
흔적이 생기고 24시간이 지날 때마다
+1
흔적이 생기고 비가 내린 1시간마다
+1
흔적이 생기고서 눈이 내림
+10
시야가 좋지 않음2
구름으로 덮이거나 달빛이 없는 밤
+6
달빛
+3
안개 혹은 강우
+3
추적되고 있는 집단이 흔적을 숨김(그리고 절반의 이동 속도로 이동)
+5
1여러 크기의 생명체가 혼합되어 있다면, 가장 큰 생명체의 것을 적용시킵니다.
2이중 가장 높은 수정치만을 적용시킵니다.
액션
다양함. 하나의 생존 판정은 한 시간 동안 또는 하루 온 종일 동안의 활동을 나타냅니다. 흔적을 찾기 위해 하는 생존 판정은 최소 풀-라운드 액션이 소요되고 이보다 오래 걸릴 수도 있습니다.
재시도
다양함. 24시간마다 야생에서 살아남기 혹은 극심한 날씨에 대한 체질 보너스를 받기 위해 생존 판정을 합니다. 판정 결과는 다음 판정이 있을 때까지 적용됩니다. 길을 잃거나 자연 재해를 피하기 위해서는 상황이 요구할 때마다 한 번의 판정을 합니다. 특정 상황에서 길을 잃지 않기 위해서나 특정 자연재해를 피하기 위한 재시도는 허용되지 않습니다. 흔적을 찾기 위해 하는 재시도는 실외에서는 1 시간 후에, 실내에서는 10 분 후에 다시 시도할 수 있습니다.
특별
생존 기술에 훈련이 되어 있다면, 당신은 자동적으로 북쪽이 어디인지 알 수 있습니다. 레인저는 주적의 흔적을 찾고 쫓는 것에 보너스를 받습니다. Self-Sufficien 재주가 있다면 생존 판정에 보너스를 받습니다.
수영(민첩, 갑옷 판정 페널티)
수영을 할 때 사용하는 기술입니다.
판정
당신이 물 속에 있다면, 라운드마다 한 번 수영 판정을 합니다. 수영 판정에 성공하면 풀-라운드 액션으로 당신의 이동 속도의 절반만큼 수영을 하거나 이동 액션으로 당신의 이동 속도의 1/4만큼 수영을 할 수 있습니다. DC에 비교하여 4 이하로 실패하면, 어떤 진척도 없습니다. DC에 비교하여 5 이상으로 실패하면, 당신은 수중에 들어가게 됩니다. 수영 판정에 실패해서 혹은 자발적으로 수중에서 수영을 하려고 한다면, 숨을 참아야 합니다. 당신은 숨을 당신의 건강 수정치의 두 배만큼 참을 수 있지만, 이동 액션과 자유 액션말고는 아무것도 할 수 없습니다. 당신이 일반 액션이나 풀-라운드 액션을 사용하면(공격을 하려고 하는 것이 예시입니다.) 숨을 참을 수 있는 라운드가 1 라운드 줄어듭니다. (사실상, 전투를 하고 있는 캐릭터는 숨을 평소 상태의 절반만큼만 참을 수 있습니다.) 숨을 참을 수 있는 시간이 지나면, 계속해서 숨을 참기 위해 매 라운드마다 DC 10의 건강 판정을 해야합니다. 매라운드마다 DC는 1씩 증가합니다. 건강 판정에 실패하면, 당신은 익사하기 시작합니다. DC는 아래 표에 나와있는 바와 같이 물에 따라 달라집니다.
물
수영 DC
잔잔한 물
10
거친 물
15
격렬한 물*
20
격렬한 물에서는 위협을 당하거나 방해를 받지 않아도 수영 판정에 10 받기를 할 수 없습니다.
수영을 하는 시간 당, DC 20의 수영 판정을 하고 실패시 1D6의 비치명적 피해를 입습니다.
액션
성공적인 수영 판정은 당신이 이동 액션으로 이동 속도의 1/4만큼 이동하게 하거나, 풀-라운드 액션으로 이동 속도의 절반만큼 이동하게 합니다.
특별
수영 이동 속도를 가진 생명체는 수영 판정을 하는 대신 수영 이동 속도를 사용해 수영합니다. 수영 이동 속도를 가진 생명체는 특별한 액션을 하거나 재해를 피하기 위해 수영 판정을 할 때는 +8 보너스를 받습니다. 수영 이동 속도를 가진 생명체는 위협을 당하거나 방해를 받는 상황에도 수영 판정에 10 받기를 사용할 수 있습니다. 수영 이동 속도를 가진 생명체는 직선으로 수영 중이라면 수영 중에도 질주 액션을 사용할 수 있습니다. Athletic 재주를 가지고 있다면 수영 판정에 보너스를 받습니다.
마법 도구 사용(매력, 훈련)
당신은 마법 도구를 사용하는 방법은 배우지 못했지만, 발동시키는 것에 능숙합니다.
판정
당신은 주문을 읽거나 마법 물품을 활성화시킬 수 있습니다. 마법 도구 사용은 당신이 주문 능력이나 다른 클래스의 클래스 능력을 가진 것처럼, 또는 다른 종족인 것처럼, 혹은 다른 성향인 것처럼 마법 물품을 사용하게 합니다. 완드와 같은 마법 도구를 활성화 할 때마다 마법 도구 사용 판정을 합니다. 물건에 따라 정해진 가치관이나 다른 것으로 가장하려면, 시간마다 마법 도구 사용 기술 판정을 해야 합니다. 당신은 어떤 것을 모방할지 선택해야 합니다. 즉, 당신은 목적을 위해 마법 도구를 사용하기 위해 무엇을 모방하려는지 알아야 합니다. 마법 도구 사용에 관한 DC는 아래의 표에 나와 있습니다.
직업
마법 도구 사용 DC
무턱대고 발동
25
적힌 주문 해석
25+주문 시전자의 레벨
스크롤 사용
20+주문 시전자의 레벨
완드 사용
20
클래스 능력 모방
20
능력치 모방
아래 문단 참고
종족 모방
25
성향 모방
30
무턱대고 발동
몇몇 마법 물품은 특정한 단어, 생각, 행동으로 활성화됩니다. 이런 마법 물품을 활성화에 필요한 단어나 생각이나, 행동을 모르고 이를 사용하지 않고도, 활성화시킬 수 있습니다. 이 판정을 하기 위해서 당신은 말을 하거나, 물품을 몇 차례 흔드는 것과 같이 활성화시키기 위한 활동을 해야 합니다. 해당 마법 물품을 한 차례 활성화시킨 적이 있다면 +2 보너스를 받습니다. DC에 비교하여 9 이하로 실패하면, 해당 마법 물품을 활성화시킬 수 없습니다. DC에 비교하여 10 이상으로 실패하면, 작은 사고를 겪게 됩니다. 작은 사고란 마법 에너지가 발산되지만, 당신이 원하는 일이 일어나지 않는다는 것을 의미합니다. 작은 사고가 일어나면 잘못된 대상에게 영향을 주거나, 통제되지 않는 마법 에너지가 당신에게 2D6 피해를 입힌다는 것을 말합니다. 이와 같은 작은 사고는 일반적으로는 당신이 시전 할 수 없는 주문을 스크롤을 사용해 시전 할 때도 일어날 수 있습니다.
적힌 주문 해석
이 기술은 주문학 기술보다 DC가 5 높다는 것을 제외하면 동일하게 작동합니다. 적힌 주문을 해석하려면 1분 동안 집중해야 합니다.
능력치 모방
스크롤로 주문을 시전하기 위해서는 해당 주문에 적합한 능력치가 필요합니다. (위저드 주문은 지능, 신성 주문은 지혜, 바드와 소서러의 주문은 매력입니다.) 마법 도구 사용 판정 결과에서 15를 뺀 값을 당신의 능력치로 봅니다. 당신의 능력치가 스크롤로 주문을 시전 할만큼 충분히 높다면 이 판정은 필요 없습니다.
성향 모방
몇몇 마법 물품은 사용자의 성향에 따라 긍정적 혹은 부정적인 효과를 가집니다. 마법 도구 사용 기술 판정을 하여 당신이 선택한 성향인 것처럼 간주하고 마법 물품을 사용하게 합니다. 한 번에 하나의 성향만 모방할 수 있습니다.
클래스 능력 모방
마법 물품을 활성화 할 때 클래스 능력이 필요한 경우도 있습니다. 이 경우, 당신이 모방한 클래스의 레벨은 마법 도구 사용 결과에서 20을 뺀 값과 같습니다. 이 기술은 다른 클래스의 능력을 사용하도록 하지는 않습니다. 이 기술은 단순히 당신이 해당 클래스의 능력을 가진 것으로 간주해 마법 물품을 활성화하게 할 뿐입니다. 특정 성향을 요구하는 클래스일 경우, 당신은 성향 조건을 만족시키고서 모방해야 합니다. 이 경우에는 성향 모방을 사용해 성향을 모방할 수도 있습니다.
종족 모방
몇몇 마법 물품은 특정 종족만 사용할 수 있거나 특정 종족이 사용하면 더 나은 효과를 가집니다. 당신은 당신이 선택한 종족 중 하나가 된 것처럼 간주할 수 있습니다. 한 번에 하나의 종족만 모방 가능합니다.
스크롤 사용
일반적으로, 스크롤로 주문을 시전하기 위해서는 스크롤의 주문이 당신의 클래스 주문 목록에 있어야 합니다. 마법 도구 사용 기술을 사용하면 스크롤의 주문이 당신의 클래스 주문 목록에 있는 것과 같이 간주할 수 있습니다. 스크롤로 주문을 시전하려면 최소한 스크롤의 주문을 시전하기에 적합한 능력치가 10+주문 레벨은 되어야 합니다. 해당 능력치가 충분하지 않다면, 능력치 모방을 사용할 수 있습니다. 이 기술의 사용은 주문을 포함한 마법 물품에도 사용 가능합니다.
완드, 스태프, 주문 격발 물품 사용
일반적으로, 완드로 주문을 시전하기 위해서는 완드의 주문이 당신의 클래스 주문 목록에 있어야 합니다. 마법 도구 사용 기술을 사용하면 완드의 주문이 당신의 클래스 주문 목록에 있는 것과 같이 간주할 수 있습니다. 판정에 실패했다고 해도 충전량이 소모되지는 않습니다.
액션
없음. 마법 도구 사용은 마법 물품을 활성화시키는 액션의 일부입니다.
재시도
가능. 마법 물품을 활성화하려고 할 때 1이 나와 실패하면, 24시간 동안 해당 마법 물품을 활성화시킬 수 없습니다.
특별
이 기술에는 10 받기와 돕기가 불가능합니다. 마법 물품의 사용자만이 판정을 할 수 있습니다. Magical Aptitude 재주를 가지고 있다면 마법 도구 사용 판정에 보너스를 받습니다.
여기 번역해주신 패스파인더 스킬 목록들을 강의 중에 인용해도 괜찮을까요?
나메 잊어먹었었다. 상관 없슴돠.
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<질서 선>
질서와 법을 존중하는 착한 인물입니다.
판타지 세계에서는 보통 이런 이들은 성기사가 됩니다.
한 마디로 이들은 원칙주의자로서 무엇이 정의인지 크게 고민하지 않습니다.
법과 규칙은 바로 그런 고민을 해결하기 위해서 만들어진 것이며 이들은 이러한 사고방식에 대해 단호하고도 강경한 자세를 유지합니다.
이렇게 보면 보통 질서 선이라 함은 정상참작을 하지 않는 전후 사정을 보지 않고 오직 법과 규칙에 의해서만 살아가는
냉혈한처럼 생각할 수도 있으나 대부분의 질서 선의 가치관을 가지는 이들은 법의 해석을 관대하게 하며
10명의 범죄자를 놓치더라도 1명의 무고한 사람을 만들지 않는 것을 원칙으로 하는 경우가 많습니다.
또한 약자를 희생시키는것을 극히 혐오하며 약자를 희생하는 것은 최후의 방편으로 남겨두지만
만약 문제를 해결할 방법이 하나 밖에 없다면 그것을 단호히 행하기도 합니다.
<중립 선>
보통의 평범한 착한 사람들이 이 가치관에 속합니다.
이들은 사람들에게 친절하게 대하는 것을 즐기며 다소 규칙을 어기더라도 사람들을 돕고 싶어합니다.
안되는 것을 알면서도 늦은 농부를 위해 문을 열어주는 문지기, 지하철 잡상인에게 물건을 사면 안되는것을 알지만
그럼에도 그를 걱정하여 물건을 사주는 청년등이 이 가치관에 속한다고 볼 수 있습니다.
질서 선과의 가장 큰 차이점은 이들은 사소한 수준의 법을 어기는 것에 대하여 큰 부담감을 갖지 않는다는 것입니다.
<혼돈 선>
자신의 정의를 추구하는 사람은 이 가치관에 속합니다.
이들은 보통 혁명가,의적으로 불리우며 기존의 사회질서를 반대하고 자신만의 질서를 믿습니다.
보통 이들이 믿는 정의는 사회적 관념과는 동떨어진 경우가 많습니다.
악한 자는 죽여야 한다, 부정하게 모은 제물은 훔쳐도 된다 등이 이들의 사고방식입니다.
이러한 이들은 보통 자신만의 정의를 구축하고 있는 경우가 있기에 고집쟁이같은 면이 있고
자신의 정의에 반대하는 사람에 대해 적대적으로 나오는 경우가 많습니다.
혼돈 악과의 가장 큰 차이라고 하면 이들이 하는 행동은 보통 자신의 이익이 아닌 대의를 표방한다는 것 입니다.
하지만 이들의 사고방식은 통념상 위험하며 잘못된 길로 빠질 수 있다는 것은 누구나 동의합니다.
<질서 악>
규칙에 따라 자신의 이득을 추구하는 이들이 이 가치관에 속합니다.
이런 성향을 많이 가지는 것은 판타지나 만화에서 볼 수 있는 머리가 좋은 우두머리급의 악당입니다.
이들의 방식은 어찌보면 세련되고 사람을 매혹시키는 점이 있습니다.
사람을 이끄는 카리스마, 규칙을 준수하며 행동하는 점등이 말이죠.
하지만 질서 악 성향의 인물은 철저하게 자신의 이득을 위해서 행동합니다.
규칙에 따르는 것도 사람들에게 친절히 구는 것도 모두 자신의 이익을 위해서 입니다!
인내를 할 줄알면 시간이 왔을 때 자신을 도와주던 사람을 냉혹하게 배신하고 법을 교묘히 피해가며 뻔뻔스럽게 범죄를 저지릅니다.
여기 좋은 소식 하나와 나쁜 소식 하나가 있습니다.
좋은 소식은 이들의 행동은 대체적으로 이해가 가며 행동이 제한이 된다는 것입니다.
나쁜 소식은 질서 악 성향의 인물은 판을 크게 짜기 때문에 이미 당신도 장기말일지 모른다는 점입니다.
<중립 악>
법과 규칙을 다소 어겨가면서 자신의 이득을 추구하는 이들은 이 가치관에 속합니다.
근처에서 평범하게 볼 수 있는 소매치기나 사기꾼등이 이런 가치관을 가지고 살아갑니다.
규칙에 대해서 크게 존중하지 않지만 마구잡이로 법을 어기지도 않습니다.
이름바 소악(小惡) 을 저지리는 사람들이라 할 수 있습니다.
이런 가치관을 가진 사람은 대체로 상황이 그렇게 몰아가거나 안좋은 교육의 영향이 클 수 있기 때문에
교화가 가능한 경우가 많기에 대부분의 성기사나 착한 이들의 교화 대상이라 함은 이들을 뜻합니다.
악한 성향을 가진 이들 중 가장 많은 부류이기도 합니다.
<혼돈 악> *캐릭터의 가치관으로는 부적합 합니다.
법과 규칙을 완전히 무시하며 자신만의 쾌락과 이득을 추구하면 이 가치관에 속합니다.
배트맨에 나오는 조커가 이 가치관에 완전히 부합하며 이들을 이해하는 것은 거의 불가능에 가깝습니다.
자기 멋대로 행동하며 대규모 묻지마 살인, 연쇄방화등 일반인이나 다른 가치관은 전혀 이해할 수 없는
행동을 서슴치 않고 벌이며 자신의 기분에 따라 행동합니다.
<질서 중립>
이들이야말로 법 도깨비라는 말에 가장 부합하는 가치관입니다.
법에 따라 행동하며 법에 의해 움직이는 이들입니다.
법을 어기는것에 대해 극심한 거부감을 표출하며 심한 경우 법을 어기는 자들을 직접 손으로 단죄하기도 합니다.
이 가치관을 가진 사람 또한 성기사가 많지만 질서 선의 성기사와는 매우 다른 양상을 띕니다.
<완전한 중립>
어떤 흐름에 휩쓸리지 않은 채 중립을 고수하는 이들은 완전한 중립입니다.
이들에 대해서는 너무 많은 말을 적을 수 없습니다.
그저 정신이 식물에 영역에 가까운 도인이나 드루이드들이 이런 가치관을 갖습니다.
<혼돈 중립>
자신의 쾌락을 추구하는 부류가 바로 이 가치관에 속하는 이들입니다.
혼돈 악과의 차이점이라고 하면 남에게 피해를 주느냐가 이들에게 중요한 쟁점으로 작용한다는 것 입니다.
혼돈 악은 다른 사람에게 주는 피해를 전혀 고려하지 않습니다.
하지만 혼돈 중립의 가치관을 가진 이들은 그것이 큰 고려사항입니다.
하지만 타인에게 피해가 되지 않는다는 점만 확실하면 이들은 원하는대로 마음가는대로 자신의 인생을 찬양할 것 입니다.
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성향표 재업
병장기 훈련 각각 3일씩 요청합니다
>>181 확인.
플레이어가 맞이한 운명에 따라 엔딩은 변화합니다.
굳이 분류하자면 엔딩은 크게 세 가지.
배드 엔딩, 노멀 엔딩, 트루 엔딩
가장 맞이하기 쉬운건 배드 엔딩 중에서 데드 엔딩 죽으면 맞이합니다.
노멀 엔딩의 경우에는 엔딩마다 난이도가 다르지만 5레벨 이상이 기본 조건입니다.
트루 엔딩은 ■■엔딩입니다. 앞선 ■■■■들이 도전했으나 모두 실패했습니다.
배드 엔딩은 말 그대로 배드 엔딩. 노멀 엔딩은 중도 포기. 트루 엔딩은 완결까지라는 느낌이네요. 트루 엔딩을 목표로 합시다.
능력치 (Ability Score)
각 생명체는 여섯 개의 능력치를 가집니다. 근력, 민첩, 건강, 지능, 지혜, 매력이 그것입니다. 능력치들은 생명체의 가장 기본적인 속성을 나타냅니다. 능력치가 높을수록, 캐릭터가 갖는 잠재력과 재능은 더 높아집니다.
액션 (Action)
액션은 전투가 진행되는 동안 취할 수 있는 행동을 의미합니다. 능력을 사용하거나, 주문을 시전하거나, 공격을 하는 것에는 모두 액션을 필요로 합니다. 액션은 보통 액션, 이동 액션, 신속 액션, 자유 액션, 풀-라운드 액션으로 나뉩니다.
성향 (Alignment)
성향은 생명체의 기본적인 도덕적, 윤리적 태도를 나타냅니다. 성향은 두 가지 요소로 정해집니다. 첫째로 생명체가 질서적인지, 중립적인지, 혼돈적인지 정하고 둘째로 생명체가 선한지, 중립적인지, 악인지를 정해 성향이 만들어집니다. 성향은 질서 중립을(Lawful Netural)을 LN, 혼돈 악(Chaotic Evil)을 CE로 표기하는 것처럼 성향을 구성하는 두 요소의 첫 번째 글자로 줄여서 표기합니다. 두 요소에서 모두 중립인 생명체의 성향은 N으로 표기합니다.
Armor Class (AC)
게임에 나오는 모든 생명체에게는 AC가 있습니다. AC는 얼마나 이 생명체를 공격하는 것이 어려운지를 나타냅니다.
Base Attack Bonus (BAB)
모든 생명체는 BAB를 가집니다. BAB는 해당 생명체의 전투 기량을 나타냅니다. 캐릭터의 레벨이나 HD가 오른다면 캐릭터의 BAB가 증가합니다. 생명체의 BAB가 +6, +11, +16에 도달할 때마다 전투 중에서 풀-어택 액션을 사용했을 때 추가적으로 공격할 수 있습니다.
보너스(Bonus)
보너스는 능력치와 판정에 추가적으로 더해지는 수치입니다. 대다수의 보너스는 유형이 있습니다. 일반적인 규칙에서 같은 유형의 보너스는 누적되지 않습니다. 이 경우 높은 보너스를 취하게 됩니다.
주문 시전자 레벨(CL)
주문 시전자 레벨은 주문을 시전 할 때 생명체의 힘과 능력을 나타냅니다. 생명체가 주문을 시전 할 때 주문 시전자의 레벨을 기준으로 하는 사정 거리나 피해와 같은 여러 가지 변수를 포함합니다.
클래스(Class)
클래스는 캐릭터나 다른 생명체들이 선택한 직업을 나타냅니다. 클래스는 보너스를 주고 주문을 시전하거나 형태를 바꾸는 것 같이 일반적으로는 할 수 없는 액션을 할 수 있도록 합니다. 클래스 레벨이 오른다면 새롭고, 강력한 능력들을 추가적으로 얻을 수 있습니다.
판정(Check)
판정은 20면체 주사위를 굴리는 것입니다. 판정을 할시 수정치가 붙을 수도 있고, 붙지 않을 수도 있습니다.
전투 기동(Combat Maneuver)
전투 기동은 전투 중에서 상대를 넘어뜨리려고 시도하거나, 무장해제하거나, 붙잡는 것같이 상대에게 직접적으로 해를 끼치지는 않는 액션입니다.
전투 기동 보너스 Combat Maneuver Bonus (CMB)
전투 기동 보너스는 생명체가 얼마나 전투 기동에 숙련되어있는지를 나타냅니다. 전투 기동을 시도하려고 할 때 이 수치가 20면체 주사위에 붙게 됩니다.
전투 기동 방어 Combat Maneuver Defense (CMD)
전투 기동 방어는 이 생명체에게 얼마나 전투 기동을 거는 것이 어려운지를 나타냅니다. 전투 기동 방어는 생명체에게 전투 기동을 시도할 때 DC로 사용됩니다.
집중 판정(Concentration Check)
생명체가 주문을 시전 중 방해를 받았을 때, 생명체는 반드시 집중 판정을 해야하고 실패 시 주문은 시전되지 않습니다.
생명체(Creature)
생명체는 이야기나 세계에서 움직이는 참가자들입니다. 생명체에는 PC, NPC, 괴물들이 포함됩니다.
피해 감소 Damage Reduction (DR)
피해에 저항을 가지고 있는 생명체는 대개 피해 감소를 지니고 있습니다. 피해 감소는 물리적으로 가해진 피해를 줄입니다. 대부분의 피해 감소는 특정 유형의 무기를 사용함으로 무시할 수 있습니다. 이는 10/한철과 같이 “/” 표기됩니다. 어떤 피해 감소는 모든 물리적인 공격에 적용되기도 합니다. 이런 피해 감소는 “-”로 표기됩니다.
Difficulty Class (DC)
생명체가 성공이 보장되지 않은 액션을 하려고 시도할 때마다, 생명체는 이에 관하여 판정을 해야 합니다.(대개는 기술 판정을 합니다.) 이렇게 판정 결과로 나온 값이 DC 이상이어야지만 시도한 액션이 성공합니다.
Extraordinary Abilities (Ex)
Ex는 마법에 의존하지 않는 특이한 능력을 말합니다.
경험치 Experience Points (XP)
캐릭터는 도전을 극복하고, 괴물을 물리치고, 퀘스트를 완료함으로서 경험치를 얻습니다. 경험치는 누적되며, 특정 값에 도달하거나 초과할 경우 캐릭터는 레벨이 오릅니다.
재주 (Feat)
재주는 생명체가 숙달한 능력입니다. 재주는 종종 캐릭터가 규칙이나 제한을 우회할 수 있게 만듭니다. 생명체는 HD에 기반하여 재주를 얻지만, 몇몇 클래스와 또 다른 능력은 추가적으로 재주를 얻을 수 있게 합니다.
Game Master (GM)
GM은 규칙을 결정하고 플레이어들이 탐구하는 이야기와 세계의 모든 요소들을 통제하는 사람입니다. GM의 의무는 공정하고 재미있는 게임을 제공하는 것입니다.
Hit Dice (HD)
HD는 생명체의 힘과 기술의 일반적인 수준을 나타냅니다. 생명체가 레벨이 오른다면, 생명체는 추가적으로 HD를 얻습니다. 반면에 몬스터는 몬스터의 일반적인 기량과 기술을 나타내는 종족 HD를 얻습니다. HD는 3d8과 같이 생명체가 가지고 있는 만큼 표기합니다. 이 값은 생명체의 총 HP를 결정짓는데 사용됩니다. 예를 들어, 위에서 예시로 들었던 생명체가 3개의 HD를 가지고 있을 때 주사위를 굴려 HP를 결정짓는다고 한다면 8면체 주사위를 세 번 굴리고 나온 값에 다른 수정치를 더해 총 HP를 결정하는 것입니다.
Hit Points (HP)
HP는 현재 생명체가 얼마나 튼튼하고 건강한지를 나타내는 추상적인 개념입니다. 생명체의 HP를 결정하려면, 생명체의 HD만큼 주사위를 굴리세요. 첫 번째로 굴리는 HD가 캐릭터 클래스의 것이라면 최대치를 가집니다. NPC 클래스나 종족 HD를 굴릴 경우에는 평범하게 굴립니다. 상처로 HP가 감소되었다면, 자연적 혹은 마법적인 치유를 통해 HP를 회복할 수 있습니다. 몇몇 능력과 주문은 일정 기간 이후 사라지는 임시 HP를 부여하기도 합니다. 생명체의 HP가 0 이하로 떨어지면 실신하게 됩니다. 생명체의 HP가 생명체의 건강 능력치만큼 음수값에 도달하게 된다면 생명체는 죽게 됩니다.
우선권 (Initiative)
전투가 시작되면, 전투에 속한 모든 생명체들은 전투 중 행동하는 순서를 정하기 위해 우선권 판정을 해야 합니다. 우선권 값이 높을수록 전투에서 먼저 행동하게 됩니다.
레벨 (Level)
캐릭터의 레벨은 전반적인 능력과 능력을 나타냅니다. 레벨에는 세 가지 유형이 있습니다. 클래스 레벨은 캐릭터가 소유한 특정 클래스의 레벨입니다. 캐릭터 레벨은 모든 클래스에 있는 캐릭터가 소유한 모든 레벨의 합계입니다. 또한, 주문은 0에서 9까지 레벨을 가집니다. 이 레벨은 일반적으로 주문의 강력함을 나타냅니다. 주문 시전자가 레벨을 올리면서 주문 시전자는 높은 레벨의 주문을 시전 하는 법을 배웁니다.
괴물 (Monster)
괴물들은 클래스 레벨 대신 종족 HD에 힘과 능력을 의존하는 생명체들입니다. (그렇지만 몇몇은 클래스 레벨을 지니기도 합니다.) PC들은 대개 괴물이 아닙니다.
배수 (Multiplying)
주사위 굴림에 하나 이상의 배수를 적용하라는 말이 나온다면 배수와 배수를 서로 곱하지 않습니다. 대신, 당신은 이를 하나의 배수로 합치고 배수에 대한 값보다 1을 적게 합니다. 예를 들어 X2배수를 두 번 적용하라고 하면 결과는 X4가 아닌 X3이 되는 것입니다.
Nonplayer Character (NPC)
NPC는 GM의 제어를 받는 캐릭터들을 말합니다.
패널티 (Penalty)
패널티는 판정이나 능력치에서 차감되는 수치입니다. 패널티에는 유형이 없으며 대다수의 패널티는 중첩됩니다.
Player Character (Character, PC)
PC는 플레이어들이 연기하는 캐릭터입니다.
라운드 (Round)
전투는 라운드로 구성됩니다. 각 라운드 동안 모든 생명체들은 우선권 순서에 따라 차례와 액션을 가집니다. 게임 세계에서 각 라운드는 6초입니다.
Rounding
때때로 규칙에 따라 결과 또는 가치를 반올림하라고 하는 경우가 있습니다. 달리 명시되지 않는 한 항상 반내림 하세요. 예를 들어 7을 절반으로 나눠야 한다면 결과는 3입니다.
내성 굴림 (Saving Throw)
생명체가 위험한 주문이나 영향의 대상일 때, 피해나 효과를 완화시키기 위해 내성 굴림을 할 수 있습니다. 내성 굴림은 지속 능력입니다. 이는 캐릭터가 내성 굴림을 하기 위해 별도의 액션을 필요로 하지 않는다는 것을 의미합니다. 내성 굴림에는 세 가지 유형이 있습니다. 인내(독, 질병, 혹은 다른 신체 질환에 저항할 때 사용합니다.), 반사(화염구와 같은 전체 영역을 대상으로 하는 주문이나 영향을 피하려 할 때 사용합니다.), 의지(정신 공격이나 주문에 저항할 때 사용합니다.)
기술 (Skill)
기술은 벽을 오르거나, 슬며시 복도를 걸어가거나, 침입자를 발견하는 것과 같이 평범한 일을 수행하는 생명체의 능력을 나타냅니다. 생명체가 가지고 있는 기술 등급은 기술의 숙련도를 나타냅니다. 생명체가 HD를 얻는다면, 생명체는 자신의 기술에 사용할 수 있는 기술 등급 또한 얻습니다.
주문 (Spell)
주문은 적에게 위해를 끼치는 것부터 죽은 자에게 생명을 부여하는 것까지 넓은 종류의 일을 할 수 있습니다. 주문은 무엇을 목표로 할 수 있는지, 효과가 무엇인지, 저항 또는 무효화 할 수 있는 방법이 표기되어있습니다.
유사 주문 능력 (Spell-Like Abilities, Sp)
Sp는 주문과 같이 작용하지만, 특별한 종족의 능력이나 특유 클래스의 능력으로부터 주어집니다.(주문과는 반대로, 주문 시전자 클래스로서 캐릭터가 레벨을 올리면서 이를 얻을 수 있습니다.)
주문 저항 Spell Resistance (SR)
몇몇 생명체는 마법과 주문에 저항력이 있습니다. 주문에 저항이 있는 생명체가 주문의 대상이 된다면, 대상에게 주문이 효과가 있는지를 알기 위해 주문의 시전자는 주문 시전자 레벨 판정을 반드시 해야 합니다. 이 때 DC는 대상 생명체의 주문 저항과 같습니다. (몇몇 주문은 SR 판정을 허용하지 않습니다.)
중첩 (Stacking)
중첩은 특정 판정이나 능력치에 대한 보너스나 패널티를 합산하는 행위를 말합니다. 일반적으로, 같은 유형의 보너스는 중첩 되지 않습니다. 대신 가장 높은 보너스만 적용됩니다. 대다수의 패널티를 중첩됩니다. 패널티와 보너스는 서로 중첩되는데, 이는 패널티가 보너스를 무효화시키거나 넘어설 수 있다는 것을 의미합니다. 반대의 경우도 마찬가지입니다.
초자연적 능력 (Supernatural Abilities, Su)
Su는 마법적인 공격, 방어, 자질입니다. Su는 항상 활성화 될 수 있거나 활용하기 위해 특별한 액션을 필요로 합니다. Su의 설명에는 어떻게 이를 사용하는지, 효과는 어떤지에 관한 정보가 포함되어 있습니다.
Turn
한 라운드에서, 한 생명체는 한 차례를 받고, 그 동안 다양한 액션을 할 수 있습니다. 일반적으로 한 차례 동안 캐릭터는 하나의 보통 액션, 하나의 이동 액션, 하나의 신속 액션, 자유 액션을 여러 번 수행 할 수 있습니다. 덜 일반적인 액션의 조합도 허용됩니다.
용어 정리표 갱신
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.′. /. : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : }!:.: : |!: : : .v
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|:i: :i|: : : : : : i{: : : :./: :.:/ ` :|: |! : : : : ;ハ: | |: ;: : : : :}!
|:i: :i|: : : : : : i{: : :./ }: / __ .}: }! : : : /ィぇミ、}/: : : : ;
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Awoo
이 종족은 동물의 귀나 동물의 꼬리가 달린 것을 제외하고는 인간과 매우 유사해 보입니다.
종족 특성
민첩, 매력 +2 , 지혜 -2
휴머노이드 타입
30 피트 이동 속도
Awoo는 공용어와 Awoo어를 말하거나 읽고, 쓸 수 있습니다. 지능이 높다면 엘프어, 놀어. 노움어, 고블린어,. 하플링어,
오크어, 숲언어 또한 가능합니다.
Awoo는 자연 장갑 +1을 받습니다.
Awoo는 레인저와 마찬가지로 지역 하나를 선택해 해당 지역에 있을 때는 AC에 +1을 받습니다.
Awoo는 이동하는 동안 은신 페널티를 -5로 받고, 달리는 동안 -20 페널티를 받고 은신을 할 수 있습니다.
Awoo는 은신과 인식을 클래스 기술로 받습니다.
Awoo는 자신이 선택한 지역 내에서 보통의 험지를 이동할 때 아무렇지 않게 이동 가능합니다.
Awoo의 깨물기는 자연 무기로 1d4 피해를 입힙니다.
Awoo는 저광시야에서 두 배 더 멀리 볼 수 있습니다.
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【개인 신상】
이름: 【베넷】
종족: Awoo
가치관: 혼돈 선
신앙: None
클래스: 언체인드 로그 1
선호 클래스: 로그
언어: 공용어, Awoo어
【능력치】 【방어 수치】 【기타 수치】
Str 8 (-1) AC 18 생명점 d8+2
Dex 20 (+5) 플랫풋 15 기본공격가산점 +0
Con 14 (+2) 터치 15 우선권 +9
Int 12 (+1) 체질 +2 속도 30 피트
Wis 12 (+1) 반사 +7 CMB 04
Cha 13 (+1) 의지 +1 CMD 14
【종족 특성】
-민첩, 매력 +2 , 지혜 -2
-휴머노이드 타입
-30 피트 이동 속도
-Awoo는 공용어와 Awoo어를 말하거나 읽고, 쓸 수 있습니다. 지능이 높다면 엘프어, 놀어. 노움어, 고블린어,. 하플링어,
-오크어, 숲언어 또한 가능합니다.
-Awoo는 자연 장갑 +1을 받습니다.
-Awoo는 레인저와 마찬가지로 지역 하나를 선택해 해당 지역에 있을 때는 AC에 +1을 받습니다.
-Awoo는 이동하는 동안 은신 페널티를 -5로 받고, 달리는 동안 -20 페널티를 받고 은신을 할 수 있습니다.
-Awoo는 은신과 인식을 클래스 기술로 받습니다.
-Awoo는 자신이 선택한 지역 내에서 보통의 험지를 이동할 때 아무렇지 않게 이동 가능합니다.
-Awoo의 깨물기는 자연 무기로 1d4 피해를 입힙니다.
-Awoo는 저광시야에서 두 배 더 멀리 볼 수 있습니다.
【직업 특성】
- 무기 숙련(모든 간편 무기, 손쇠뇌, 레이피어, 단검【shortsword】, 가죽 곤봉, 단궁)
- 방어구 숙련(경갑)
- 기습 공격(로그는 상대가 AC에 민첩 보너스를 잃거나, 로그가 상대방을 협공 중일 때 추가 피해를 입힐
수 있습니다. 이 추가 피해는 1레벨에는 1D6이고, 로그 레벨이 2 오를 때마다 1D6씩 상승합니다. 원거리
무기로 하는 기습 공격은 대상으로부터 30 피트 이내에서 할 때만 적용됩니다. 이 추가 피해는 치명타가
적용되지 않습니다.)
- 함정 찾기(로그는 함정을 찾기 위한 인식 판정과 장치 무력화 판정에 로그의 레벨의 절반만큼의 보너스를
받는다.(최소 1을 받는다.)
- 예리함 훈련(1레벨 때 로그는 Weapon Finesse 재주를 보너스 재주로 얻는다.)
【재주】
- 레벨 1: Improved Initiative(우선권 굴림에 +4)
- 로그 1:Weapon Finesse(당신의 크기 유형에 맞게 만들어진 가벼운 무기, 엘프제 곡도, 레이피어, 채찍,
가시 달린 쇠사슬을 사용할 때 공격 굴림에 힘 대신 민첩을 사용할 수 있습니다. 방패를 쥐고 있다면 공격
굴림에 갑옷 판정 페널티가 붙게 됩니다.)
【기술점】 9
훈련 기술: 설득 1, 장치 무력화 1, 지식(던전학) 1, 인식 1, 은신 1, 곡예 1, 허세 1, 진의 파악 1, 지식(지역) 1
【장비】 소지금
- 머리:
- 머리장신구:
- 눈:
- 어깨:
- 목:
- 가슴:
- 몸:
- 허리:
- 손목:
- 손:
- 반지1:
- 반지2:
- 다리:
- 갑옷: 징 박힌 가죽 갑옷【studded leather armor】(25gp, 20lb, AC +3)
- 오른손: 단검(10gp, 2lb, 1D6 피해, 치명타 범위 19-20/X2, 피해 유형 베기)
- 왼손:
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Awoo 버전
전투의 진행
전투는 순환됩니다. 각자 규칙적인 라운드의 순환 속에서 차례를 가지고 행동합니다. 전투는 다음 순서에 따라 진행됩
니다.
1. 전투가 시작되면, 모든 전투원이 우선권을 굴립니다.
2. 캐릭터가 상대방을 알아차렸는지를 결정합니다. 알아차린 캐릭터들은 기습 라운드 동안에도 행동할 수 있습니다.
모든 캐릭터들이 그들의 상대방에 대해 알아차렸다면, 보통 라운드로 시작합니다.
3. 기습 라운드가 끝나면, 모든 전투원이 전투의 첫 번째 라운드를 시작하기 위한 준비가 된 것입니다.
4. 전투원들이 우선권 순서에 따라 행동합니다.(가장 높은 순서에서 가장 낮은 순서까지 순차적으로 행동합니다.)
5. 모두가 차례를 끝냈을 때, 다음 라운드가 시작되고 가장 우선권이 높은 전투원부터 행동하고, 4와 5단계를 전투가
끝날 때까지 계속해서 반복합니다.
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' ∧:: : : :: ム /\//////////////:/
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_____ ‘ : :.:.:.:.:.:\マ::.ム -=ニ二ミ、
_____ ‘、 マ::.ム / ≧ュ、.
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三三三三三三――― .:.:.:.:.:ヾ ヾ |}ノ i ヘ
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우선권
전투가 시작되면, 모든 전투원은 우선권 판정을 합니다. 우선권 판정은 민첩 판정입니다. 각각의 캐릭터들은 주사위를
굴릴 때 민첩 수정치, 재주나 주문 혹은 다른 효과로 얻은 수정치를 더합니다. 캐릭터들은 가장 높은 우선권에서 가장
낮은 우선권까지 순차적으로 행동합니다. 라운드가 새로 시작된다고 해도 순서는 바뀌지 않습니다.(특별 우선권 액션과
같이 캐릭터가 우선권을 바꾸기 위한 액션을 취하지 않았을 경우에만) 둘 이상의 전투원이 같은 우선권 결과를 내놓으면,
해당 전투원들의 우선권 굴림에 사용한 총 수정치를 비교해 순서를 결정합니다. (높은 쪽이 빠릅니다.) 여전히 동수라면,
누가 먼저 행동하는지를 결정 짓기 위해 동수인 캐릭터들끼리만 우선권 판정을 합니다.
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기습 당한(Flat-footed)
전투가 시작되고, 당신이 행동할 기회를 얻기 전에(첫 우선권 순서에서 당신의 정규적인 첫 차례를 가지기 전), 당신은
기습 당한 상태를 간주합니다. 기습 당한 상태에서는 AC에 민첩 보너스를 적용시킬 수 없습니다. 충분히 높은 레벨의
바바리안과 로그는 extraordinary ability으로 초인적인 회피를 가지고 있는데, 이것은 이들은 기습 당한 상태에 빠지지
않는다는 것을 의미합니다. 초인적인 회피를 가진 캐릭터는 AC에 대한 민첩 보너스를 유지하며, 첫 번째 라운드에서
행동하기 전에 기회 공격을 할 수 있게 합니다. 기습 당한 상태의 캐릭터는 Combat Reflexes 재주가 없는 한, 기회 공격을
할 수 없습니다.
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___ノ'7
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_,>'"´ \ .{ { `ヽ、
/,,.. - ' ´ >' .| | ``ヽ、
( ' _____,f.´ ``ー,| 」 ,. . . . . . `、
,>'7"´ / / , ┴― 、彡三V三ミ、)
./ / / / / ヽ: .`)
/ / / / ./ | .f
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./ / / /. | iヾ`、_ >
/ / / / | __ノ !、_ ノ/ | ヽ `iミ、{、
/ / / / ∧( ● ) ( ● ) // ノ ;ノ `ヽ、
./ / / / 丶, i 丶 /リr'" /,,... ―.、 ヽ
/ / ;;/;;':/_,;"` 、. 人 ノ /::/ .///⌒ヽ、`ヽ、ヽ
/;/;;;:;;/;;;;∨━━ - ・ ` ー匕_{:::::| /// ``ヾミ、}
./;:/:;,/;:::,7´¨ トミ、マ、ソ ;'.{/ _,,..―、 `7
/',/:::;"/;"../. `ヾt。}::} リ ./ _,,ュ=,>-{、
./ / / / ゞミ≧、/| / //" `ヽ、
| { / ./ `ト、 \|_/ ./ _,,zェェェz、 }
| `´ / マ:`ー、___ユ { ト,f r" `ヾミ三ア
|>''´ >、_: : : : :`マ `、:`ー、_ }__,..ィ
_,イ: :\:\: : : : ', 〉: : : : :`ー''": : ::/
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,{ .| .| | |: :_|_;fー''"´``ヽ、::::::{ r'ァ/
/:::Vム `、 V__,,.`"ヾミ、 `、:::ゝ、ノ
./::::⊂二>'"´ `ヽ、:ム=-マ∧ ,イ:Y
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./:::::::::::/ /::/ ,ク |:::} V"´
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공격 굴림
공격 굴림은 당신의 차례에 당신이 당신의 적을 공격하려고 시도하는 것을 나타냅니다. 공격 굴림을 하게 되면, D20을
굴리고 공격 수정치를 더합니다.(다른 수정치도 적용될 수 있습니다.) 이렇게 굴려서 나온 결과가 상대의 AC 이상이라
면, 공격은 명중한 것이고 상대에게 피해를 입히는 것입니다.
자동 빗나감과 자동 명중
공격 굴림에서 순수 1(20면체를 굴려서 1이 나왔을 때) 공격은 항상 빗나갑니다. 순수 20(20면체를 굴려서 20이 나왔을 때)
공격은 항상 명중합니다. 순수 20은 위협적이기에 치명타일 가능성이 있습니다.
공격 보너스
근접 무기로 공격을 할 때는 다음과 같습니다.
BAB+근력 수정치+크기 수정치
민첩 무기로 공격을 할 때는 다음과 같습니다.
BAB+민첩 수정치+크기 수정치+거리 페널티
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/二 .i}
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≧s。 / ヽ >''゙ i{ >{ニニニニニニ二/ /
\ .≧s。 _,,。{ .}ー.〈 ,,_i} /,v i}ニニニニ二./ /
i} /ニニ≧s。 .//:::{ト、,,_, .、_,ィ' ト\i `'< //マ.ノニニニニニ/ /
i} /ニニニニ//、 / / .{:::::Y ''´ ''´ i::::}=.〉 / //ヽ/./ニニニ二/ /
/ /ニニニニ//;;;;{二ゝム .乂 乂__i}、__ノノ:::/ノ、 ./ /.ヽヽ\{ i{ニニニニ/ /
/ /ニニニ/ ̄≧s。ミニニニヽi{_ゝ。__,。イノ ̄.i} |ヾ / /\ヽ./ニニニニ/ /
./ /ニニニ/ /ニニ二} / /'<i}=ニニ=./≧s。/ |/ ∥.∥\ソ /ニニ二./ /
/ /ニニニ/ /ニニ二// //ニニ≧、二/ニニ二/ ≧s。.i| i| ./ニニ二./ /
./ /ニニニ/ /。,''ー-イ .//ニニニニニミ/ニニ二/ >'"´.》 __ .ヾニ二/ /
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/ /ニニニ/ /ニニニ// ,ィ≧s。'<二/ニニ二/ ./ ∨イ,_,ィ'ミ)ヾ}.iv、ゝ。イ
.∥∥ニニニ{ .i}ニ二// .//ニニニミi`</ニニ二/ ./ /≧、_,,。ノ'/ .`
.i| i|ニニニ/i} Ⅷニ'./ .//ニニニニニi ./ニニ二/ ./ >'./ .〉、' /
.i| i|ニニ/./ \''´/ .//ニニニニニノ /ニニ二/ ./─‐''´>ニニニi 〕i、
..i| i|ニ/./ }ミi、__/ 乂ニニニイ /ニニニニ/ ./==≦ii、´`''''''''''' i} ヽ
`''<ノ 人  ̄ ̄::::::::::::::/ニニ二//::::/ ̄ ̄ゝ=======ゝ ∨
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i}、 .\ `i} :::::/>'´>'´====>{:::::::::: ┌'''"´ ))、
ソ `'<`< {ゞ´ミ>'´ `"''<:::::::::::: i} >´ ノi}
マ;;;マ,,_ ≧s。ヾ。  ̄ ̄/>''´>''´,。ノ<
i}'<;;;;;;;;;;;/ ヽi} ≧s。,,_ノゞ'´ ∨、ヽ
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당신의 AC는 상대가 당신에게 정확한 공격을 가해서 피해를 입히기가 얼마나 힘든지를 나타냅니다. AC는 다음과
같습니다.
10+갑옷 보너스+방패 보너스+민첩 수정치+다른 수정치
갑옷은 민첩 수정치를 제한하기에, 갑옷을 입고 있는 경우에는 AC에 민첩 보너스를 전부 받을 수 없을 수도 있습니다.
때때로 민첩 보너스를 가지고 있을 때도, 민첩 보너스를 사용할 수 없는 경우도 있습니다.
다른 수정치
여러 수정치가 AC에 영향을 줍니다.
향상 보너스(Enhancement Bonuses)
향상 보너스는 당신의 갑옷에 적용되어 당신의 AC를 증가시킵니다.
굴절 보너스(Deflection Bonus)
마법적인 굴절 효과는 공격으로부터 당신을 보호하고 AC를 증가시킵니다.
자연 장갑(Natural Armor)
당신의 종족이 거친 가죽, 비늘, 딱딱한 피부를 가지고 있다면 AC에 보너스를 줍니다.
회피 보너스(Dodge Bonuses)
회피 보너스는 공격을 피하는 것을 나타냅니다. 민첩 보너스를 잃는 상황에 처하면 회피 보너스 또한 잃게 됩니다.
(단, 갑옷에 의한 민첩 제한은 해당되지 않습니다.) 대다수의 보너스와는 달리 회피 보너스는 서로 중첩됩니다.
크기 수정치(Size Modifier)
표 8-1에 나온바와 같이 크기에 따라 AC에 보너스나 페널티를 받습니다.
접촉 공격(Touch Attacks)
몇몇 공격은 갑옷, 방패, 자연 장갑을 완전히 무시합니다. 공격자는 이런 공격으로 온전한 효과를 거두기 위해 상대와 접촉
하기만 하면 됩니다. 이럴 경우, 공격자는 접촉 공격 굴림을 합니다.(원거리 공격이건 근접 공격이건) 당신이 접촉 공격의
대상일 때, 당신의 AC는 어떤 갑옷 보너스, 방패 보너스, 자연 장갑 보너스도 받지 못합니다. 크기 수정치, 민첩 수정치, 굴절
보너스와 같은 다른 수정치는 여전히 적용됩니다. 몇몇 생명체는 무형의 접촉 공격을 할 수 있는 능력을 가지고 있습니다.
이런 공격은 갑옷이나 방패와 같은 단단한 물체를 통과합니다. 무형의 접촉 공격은 접촉 공격과 같지만, 추가적으로 엄폐
보너스 또한 무시합니다. 무형의 접촉 공격은 mage armor나 bracers of armor와 같은 포스 효과로 제공되는 갑옷 보너스는
무시할 수 없습니다.
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{‐=ニニニア‐=ニヽムニニニニ}h、‐=〕iト ‐=ニニニニニ=‐ ‐=≦ニニニニニニニ=━─
‐=ニニニニ≧s。‐=ムムニニニニ≧=-‐ ≧======≦ニニ(ニニニニニニニニニニニ
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피해
공격이 성공한다면, 피해를 입힙니다. 사용하는 무기의 종류에 따라 입히는 피해의 총량이 결정됩니다. 피해는 대상의
현재 체력을 감소시킵니다.
최소 피해
페널티로 인해 피해가 1 미만으로 줄어든다고 해도, 여전히 비치명적 피해 1을 입힙니다.
근력 보너스
근접 혹은 슬링을 포함한 투척 무기로 공격을 명중시켰을 때, 피해 결과에 근력 수정치를 더합니다. 복합궁이 아닌
활로 공격을 할 때는 피해 굴림에 힘 페널티만을 적용시킵니다.
부무기
부무기로 공격할 때는 근력 수정치의 절반만을 더합니다. 근력 페널티가 있다면 절반이 아닌 전체 페널티가 붙습
니다.
양손으로 무기 쥐고 휘두르기
양손으로 무기를 쥐고 휘둘러 피해를 줬을 때, 근력 수정치의 1.5배를 더합니다. (근력 페널티는 관계 없습니다.)
가벼운 무기를 양손으로 쥐고 휘둘렀을 때는 이 효과를 받지 못합니다.
여러 배의 피해
치명타와 같은 요인에 의해 피해가 여러 배로 늘어날 수도 있습니다. 모든 수정치를 포함하여 피해 굴림을 늘어난
배수만큼 굴리고 나온 값이 총 피해입니다.
주의
만약, 배수의 배수가 적용되면 기본 피해에 배수를 적용하고 뒤의 값에서 1을 빼서 그 결과를 더합니다. 예시)치명타로
두 배 피해가 나왔고, 다른 이유로 네 배의 피해가 나왔다면 2x4로 8배가 아닌 (2+4-1) 5배로 간주합니다.
예외
무기의 기본 피해에 덧붙여지는 추가 피해는 곱하지 않습니다. 예시)로그가 dagger로 스닉 공격을 해 치명타가 나왔을
때 피해는 2x(1D4+공격 보너스)+암습 피해
능력치 피해
특정 생물과 마법적인 효과는 일시적인 혹은 영구적인 능력치 피해를 야기합니다.
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ィ'´ ゝ-/_ノ7´ ̄〕 ! ̄i 、 ヽ /
,.ノi! / ̄`ヽメ,.ゝ-‐⌒) !(__ノニ=-‐' /
,イl: :ゞ、、 " ,、イ´\, ', ´ > /
../. :ゞ、、:: ::ヾゝー― ' \:::::|l\ ヘ. ..イ
'.:,へ::_ニ/´ ____\ゞ:=\,ヽ⌒` ̄:'´ / ヽ
//.:ー-::/ // / `>\::`:入i :: :::.. .. _/__| ヘ':.ヾ\_
/.: : : : / ,:'´ / / / ,ゝ'´ ̄二lj 、::: :: ::| ,__メ´/ ̄/  ̄\
.: : : : / __<´i / / /__/,ィ=´.:ィニメ,ィ===`ー、 /.// / rr‐┐ヽ
:: : ;イ'´.: : : \\i i /.: : : : : :ヾ、'_'======ヘ/'//o ,ィ¨;|ゝ ノ!,┴、
:: //.: : : : : : : :\゚/.: : : : : : : ::,'/i´: : : : : : : : : : : : :∨__ /i ー ! .! r‐ i
://.: : : : : : : : : ::/::..: : : : : :...:::ノ'.;'.: : : : : : : : : : : : :::::``ヽ、 `/^i | .| ゝ ヘ.,ゝ⌒>
! i:: : : : : : : :,=-ァ::ー――::、‐":: ゝ、.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:::::/.:::::::::/ | | ! ヽ /
 ̄ ̄ ̄ ̄´ ,′::.. : : : :.:.:;':': : : : : ヾ:::::::::::::::::::::::::::::/:::::::.../ .! ゙i! ヘ Y
ィ-、::..:.:.:.:.:.:.:.;'ハ、:.:.: : : : :::.\::::::::::::::::::ノ!:::::::::::| l! i! |! }
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기회 공격
때때로 전투원은 근접전에서 방심하거나 무모한 행동을 합니다. 이런 경우, 해당 전투원의 인근에 전투원은 아무런
대가 없이 공격을 할 수 있습니다. 이런 공격을 기회 공격이라고 합니다. 기회 공격이 작용하는 예에 관해서는 아래를
참고하세요.
위협받는 칸
당신은 당신의 차례가 아니라고 해도, 당신이 근접 공격을 할 수 있는 모든 칸을 위협하고 있습니다. 일반적으로, 이는
당신이 차지한 공간에 인접한 모든 칸(대각선도 포함)에 있는 모든 것을 포함합니다. 위협받는 칸에서 특정 액션을 하는
적은 기회 공격을 유발합니다. 당신이 비무장 상태라면, 어떠한 칸도 위협할 수 없기에 기회 공격을 할 수 없습니다.
장병 무기
대다수의 중형 이하의 생명체의 사정거리는 5 피트입니다. 이것은 해당 생명체들이 근접 공격을 5 피트(1 칸) 이내에 있는
생명체에게만 할 수 있다는 것을 의미합니다. 하지만, 장병 무기를 사용하는 생명체라면 보다 많은 칸을 위협할 수 있습니다.
중형 크기보다 큰 생명체는 대개 10 피트 이상의 사정거리를 지닙니다.
기회 공격 유발
두 가지 종류의 액션이 기회 공격을 유발합니다. 위협받는 칸에서 벗어나는 것과 위협받는 칸에서 특정 액션을 하는 것이 해당됩니다.
이동
일반적으로 위협받는 칸에서 벗어나며 기회 공격을 유발하지만, 전투보를 사용하거나 후퇴 액션을 사용하면 기회 공격을 유발하지 않습
니다.
집중이 흐트러지는 액션
몇몇 액션은 전투에 대합 집중을 흩트리기에 위협받는 칸에서 할 때, 기회 공격을 유발합니다. 표 8-2에는 기회 공격을 유발하는 액션들이 나와
있습니다. 일반적으로, 기회 공격을 유발하는 액션이라도 상황에 따라 예외가 있을 수 있습니다.
기회 공격 하기
기회 공격은 하나의 근접 공격이고, 대다수의 캐릭터는 라운드 당 한 번만 기회 공격을 할 수 있습니다. 원하지 않는다면 기회 공격을 하지 않아도
됩니다. 라운드에 한 차례 공격을 했어도, 기회 공격을 할 때는 보통의 공격 보너스를 붙여서 합니다. 기회 공격은 액션의 일반적인 흐름을 방해합니다.
즉, 기회 공격을 허용하면 즉시 액션의 중간에 기회 공격을 하고, 남은 액션을 마무리 지을 수 있습니다.
Combat Reflexes 재주와 추가 기회 공격
당신이 Combat Reflexes 재주를 가졌다면, 당신의 민첩 보너스를 라운드 당 할 수 있는 기회 공격의 횟수에 더합니다. 이 재주는 기회 공격을 할 수 있는
기회에 한 번 이상의 기회 공격을 할 수는 없게 하지만, 같은 상대방이 기회 공격을 할 수 있는 기회를 두 번 유발한다면, 당신은 두 번의 기회 공격을
나눠서 할 수 있습니다.(각각의 기회는 기회 공격을 별개로 유발하기 때문입니다.) 같은 라운드에 같은 상대에게 위협받는 칸에서 벗어나는 것은 상대에게
한 번을 초과한 기회로 간주하지 않습니다. 이러한 공격은 당신의 온전한 일반 공격 보너스로 합니다.
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이동 속도
이동 속도는 한 라운드에 얼마나 많이 움직일 수 있는지와 여전히 공격이나 주문을 시전하는 것과 같이 뭔가를 할 수
있다는 것을 나타냅니다. 이동 속도는 대개 크기와 갑옷에 기반합니다. 드워프, 노움, 하플링은 20 피트의 이동 속도를
가집니다. 평갑 혹은 중갑을 입었을 시에는 15 피트의 이동 속도를 가집니다. (드워프는 어떤 갑옷을 입어도 20 피트로
움직이므로 제외합니다.) 인간, 엘프, 하프 엘프, 하프 오크, 그리고 대다수의 인간종 괴물은 30 피트의 이동 속도를 가집니다.
평갑 혹은 중갑을 입었을 시에는 20 피트의 이동 속도를 가집니다. 당신이 라운드에 이동 액션을 두 차례 한다면, 이동 속도의
두 배만큼 움직입니다. 라운드 전체를 달리는데 사용한다면, 이동 속도의 네 배만큼 움직일 수 있습니다.
(중갑을 입었을 시에는 세 배만큼 움직입니다.)
내성 굴림
일반적으로, 특이하거나 마법적인 공격을 받을 때 공격을 피하거나 효과를 줄이기 위해 내성 굴림을 하게 됩니다.
공격 굴림과 같이, 내성 굴림은 20면체에 당신의 클래스와 레벨에 기반한 보너스와 관련된 능력치를 붙여 판정합니다.
내성 굴림 수정치는 다음과 같습니다.
기본 내성 보너스+능력치 수정치
내성 굴림 유형
내성 굴림은 인내(Fortitude), 반사(Reflex), 의지(Will) 세 가지로 나뉩니다.
인내
인내는 신체의 혹사나 공격에 대항하는 체력과 건강을 측정합니다. 인내 내성 굴림을 할 때 건강 수정치를 더하세요.
반사
반사는 범위 공격과 예상치 못한 상황에서 회피하는 능력을 시험합니다. 반사 내성 굴림을 할 때 민첩 수정치를 더하세요.
의지
의지는 많은 마법적인 효과뿐 아니라 정신적인 영향에 대한 저항력을 나타냅니다. 의지 내성 굴림을 할 때 지혜 수정치를 더하세요.
내성 굴림 DC
내성 굴림 DC는 공격에 의해 결정됩니다.
자동 실패와 자동 성공
20면체를 굴려서 순수 1이 나왔다면 내성 굴림은 항상 실패합니다.
(또한 노출된 물품에 피해를 줄 수도 있습니다. 내성 굴림 이후의 잔존한 물건 항목을 참고하세요.)
20면체를 굴려서 순수 20이 나왔다면 내성 굴림은 항상 성공합니다.
전투에서의 액션
자신의 차례 동안, 검을 휘두르는 것부터 주문을 시전하는 것과 같이 당신의 캐릭터가 할 수 있는 행동이 여럿 있습니다.
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액션 종류까지 설명하면 현자 타임이 올 것 같은 이 느낌
기본은 >>201이라고 보면 되니까. 나머지는 어장에서 천천히 살펴보는걸로.
보면 알겠지만 저건 용어 정리일뿐... 액션은 시작하지 않았다. 끼요오오오옷!
>>212
!요세하녕안
실제로 하다보면 익숙해지게 될테니 괜찮다고 보지만 복잡한 것은 사실.
놀랍게도 저건 기본 지식으로 알아둬야 할 정도의 것입니다. (...)
그렇지만 간략하게 >>201 정도만 알아도 진행하는건 무리 없습니다. 아마도.
질문은 어장에서도, 이쪽에서도 항상 받으니까요.
의문인 것은 언제나 말해주세요. 열심히 답해드립니다~
>>219
민첩을 사용하는 무기들의 경우에는 보통 원거리 무기네요. 활 같은 종류요.
레이피어나 단검의 경우에는 Weapon Finesse 재주가 있어야지만 민첩으로 판정 할 수 있어요.
이 재주는 베넷이 가지고 있네요.
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액션 종류
액션의 유형은 당신이 액션을 사용하는데 얼마나 오랜 시간이 걸리는지, 어느 정도의 이동에 상응하는지에 관해 알려
줍니다. 액션에는 여섯 가지 종류가 있습니다. 일반 액션, 이동 액션, 풀-라운드 액션, 신속 액션 즉각 액션, 자유 액션.
일반적인 라운드에서 당신은 일반 액션과 이동 액션을 사용할 수 있거나 풀-라운드 액션을 사용할 수 있습니다. 또한,
한 번의 신속 액션과 하나 이상의 자유 액션을 사용할 수 있습니다. 당신은 항상 일반 액션 대신에 이동 액션을 사용할
수 있습니다. 몇몇 상황에서(예를 들자면 기습 라운드)는 한 번의 이동 액션이나 일반 액션만 하도록 제한을 받을 수 있습니다.
일반 액션
일반 액션은 공격을 하거나 주문을 시전하는 것과 같은 뭔가를 하게끔 합니다.
이동 액션
이동 액션은 당신의 이동 속도만큼 당신을 움직이게 하거나 이동과 비슷한 시간이 걸리는 행동을 하게끔 합니다.
당신이 이번 라운드에 이동하지 않았다면, 액션 전이나 액션 도중, 액션 후에 전투보를 사용할 수 있습니다.
풀-라운드 액션
풀-라운드 액션은 라운드 동안 당신의 모든 활동을 소모합니다. 풀-라운드 액션 동안, 당신은 풀-라운드 액션 이전
동안, 이후에 전투보만을 사용해 움직일 수 있습니다. 또한, 자유 액션과 신속 액션도 사용할 수 있습니다. 몇몇
풀-라운드 액션은 전투보를 허용하지 않습니다. 몇몇 풀-라운드 액션은 일반 액션으로 사용할 수 있지만,
라운드 중에 일반 액션만을 사용할 수 있을 제한된 상황에서만 그럴 수 있습니다. 특정 액션에 관한 설명에는 이에 관하여
설명합니다.
자유 액션
자유 액션은 매우 적은 시간과 노력을 소모합니다. 당신은 다른 액션을 하고 있는 동안에 하나 이상의 자유 액션을 할 수
있습니다. 하지만, GM의 결정 하에 아무런 대가 없이 할 수 있는 행동에 합리적인 제한이 생겨납니다.
신속 액션
신속 액션은 매우 적은 시간을 소모하지만, 자유 액션에 비해서는 많은 에너지와 노력을 필요로 합니다. 차례 당 한 번의 신속
액션만을 할 수 있습니다.
즉각 액션
즉각 액션은 신속 액션과 매우 비슷하지만, 당신의 차례가 아니더라도 언제든지 사용할 수 있습니다.
비액션
어떤 행동은 너무나도 미미해서 자유 액션으로도 간주되지 않습니다. 활로 공격을 하기위해 시위를 겨누는 것과
같이 어떠한 시간도 소요하지 않고, 또 다른 무엇인가를 할 때 일부분인 것으로 여겨집니다.
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일반 액션
이동을 제외하면, 캐릭터가 하는 대다수의 행동은 일반 행동의 범주에 속합니다.
공격
공격을 하는 것은 일반 액션입니다.
근접 공격
보통의 근접 무기로, 5 피트 이내에 있는 상대방을 공격할 수 있습니다.(5 피트 이내에 있는 상대방은 당신과 인접해 있는
것으로 간주합니다.) 몇몇 근접 무기는 사정거리를 가집니다. 사정거리를 가지는 일반적인 근접 무기는 10 피트 떨어진
상대에게 공격을 할 수 있지만, 인접한 상대방(5 피트 이내에 있는 상대방)을 공격할 수는 없습니다.
비무장 공격
주먹, 발차기, 박치기로 근접 공격을 하는 것은 아래의 예외를 제외하고는 근접 공격과 거의 같습니다.
기회 공격
비무장 상태로 무장을 하고 있는 상대방을 공격하는 것은, 상대방이 당신을 공격할 수 있는 기회 공격을 유발합니다.
이렇게 유발된 기회 공격은 당신의 공격 이후에 행해집니다. 이렇게 유발되는 기회 공격은 무장을 하고 있는 상대방
이외의 적에게는 유발되지 않습니다. 상대방이 비무장 상태일 때도 유발되지 않습니다. 비무장 상태의 캐릭터는 기회
공격을 할 수 없습니다.(“무장된” 비무장 공격일 경우에는 다릅니다. 아래를 참고하세요.)
“무장된” 비무장 공격
때때로 캐릭터나 생명체의 비무장 공격이 무장 공격으로 간주될 때가 있습니다. 몽크, Improved Unarmed Strike 재주를
가진 캐릭터, 접촉 공격 주문을 하는 주문시전자, 자연 물리 무기를 가진 생명체의 경우에는 무장된 것을 간주합니다.
(자연 무기에 대해서 참고하세요.) 이렇게 무장된 것으로 간주된 캐릭터는 공격과 방어 모두에 무장된 것으로 간주합니다.
(“무장된” 비무장 공격을 가진 캐릭터는 기회 공격을 할 수 있습니다.)
원거리 공격
원거리 공격을 한다면, 시야 내와 무기의 최대 사거리 내에 있는 대상을 향해 무기를 발사하거나, 던질 수 있습니다.
투척 무기의 사거리 증가는 최대 5 배입니다. 발사체를 가지는 무기의 사거리 증가는 최대 10 배입니다. 몇몇 원거리
무기는 이보다 짧은 최대 사거리를 가집니다.
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다중 공격
라운드에 공격을 한 번 이상 할 수 있는 캐릭터는 전력 공격 액션(풀-라운드 액션을 참고하세요.)을 사용해 한 번 이상
공격을 할 수 있습니다.
근접전 중의 사격 혹은 투척
아군과 근접전을 벌이고 있는 대상을 향해 사격 혹은 투척 공격을 하려고 하면, 공격 굴림에 -4 페널티를 받고 합니다.
두 캐릭터가 서로 적이고, 한쪽이 상대를 위협하고 있다면 근접전을 하고 있는 것으로 간주합니다. (실신(unconscious) 상태이거나
다른 식으로 움직이지 못하는 캐릭터의 경우에는 실제로 공격당하지 않는 한 근접전 상태로 간주하지 않습니다.) 당신의 대상
(대상이 거대하다면, 대상의 일부)가 아군으로부터 10 피트 이상 멀리 떨어져 있다면, 대상이 아군과 근접전을 벌이고 있다 해도 당신은
공격 굴림에 -4 페널티를 받지 않습니다. 대상이 당신의 아군보다 크기가 두 단계 크다면 이 페널티는 -2로 줄어듭니다. 대상이 당신의
아군보다 크기가 세 단계 이상 크다면 페널티는 없습니다.
일반 액션으로 방어적으로 싸우기
공격을 할 때, 방어적으로 싸우는 것을 선택할 수 있습니다. 그렇게 한다면 이번 라운드의 모든 공격에 -4 페널티를 받고, 당신의 다음
차례까지 AC에 +2 회피 보너스를 받습니다.
치명타
공격 굴림을 했을 때 순수 20이 나왔다면, 대상의 AC를 무시하고 공격을 성공시키는 것입니다. 이렇게 공격을 성공시켰다면,
“위협”을 가지게 됩니다. 이후 치명타를 “확정”짓기 위해 같은 수정치를 적용시켜 다시 한 번 공격 굴림을 합니다. 이 공격 굴림이
대상의 AC 이상이라면, 치명타가 적중하는 것입니다. 그렇지 않을 경우에는 보통으로 적중시킨 것입니다. 치명타는 일반적인 수정치를
적용시킨 뒤에 피해 굴림을 한 번 더 하라는 것입니다. 다른 식으로 명시되지 않는 한, 치명타의 범위는 순수 20이고, 피해의 배수는
두 배입니다.
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마법 물품 활성화
대다수의 마법 물품은 활성화를 필요로 하지 않습니다. 하지만, 포션, 스크롤, 완드, 로드, 스태프와 같은 특정 마법 물품은
활성화를 필요합니다. 달리 언급되지 않는 한, 마법 물품의 활성화는 일반 액션을 사용해 합니다.
전력 방어
일반 액션을 사용해 스스로를 보호할 수 있습니다. 1 라운드 동안 AC에 +4의 회피 보너스를 받습니다. 전력 방어를 사용
한다면 방어적 싸우기 혹은 Combat Expertise로 얻는 이득을 합쳐서 얻을 수는 없습니다. 전력 방어를 하는 동안은 기회
공격을 할 수 없습니다.
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이동
가장 간단한 이동 액션은 자신의 이동 속도만큼 움직이는 것입니다. 이런 형태의 이동 액션을 당신의 차례에 한다면,
전투보를 사용할 수 없습니다. 등반이나 수영과 같은 부류도 이에 포함 됩니다.
빠르게 등반하기
등반 기술 판정에 -5 페널티를 받고 이동 액션으로 평상시의 이동 속도의 절반으로 등반 가능합니다 .
기어가기
이동 액션으로 5 피트 기어갈 수 있습니다. 위협받는 칸에서 기어가는 것은 기회 공격을 유발합니다. 기어가는 캐릭터는 넘어짐
상태로 간주하고, 이동 액션을 사용하여 일어나야 합니다. 이렇게 일어날 때도 기회 공격을 유발합니다.
주문 방향 지정 혹은 방향재지정
몇몇 주문은 주문을 시전한 후 새로운 대상이나 영역에 영향을 끼치도록 재설정할 수 있습니다. 주문 재설정은 이동
액션이기에 기회 공격을 유발 하지 않고, 집중을 요구하지 않습니다.
무기 꺼내기/집어넣기
전투에 사용할 무기를 꺼내 들거나 무기를 집어넣어 손을 자유롭게 하려면 이동 액션이 필요합니다. 완드와 같이 손닿기
쉬운 곳에 있는 무기와 같은 물품도 이와 같이 적용됩니다. 무기나 무기와 같은 물품이 배낭이나 손이 쉽게 닿지 않는 곳에
있다면 이 액션은 저장된 물품 꺼내기로 간주합니다. BAB가 +1 이상이라면, 일반적인 이동 액션과 결합해 자유 액션으로
무기를 꺼내들 수 있습니다. Two-Weapon Fighting 재주를 가지고 있다면 하나의 무기를 꺼내들 시간에 두 개의 가벼운 무기나
하나의 한 손 무기를 꺼내들 수 있습니다. 원거리 무기를 사용할 때 탄약을 꺼내드는 것은 자유 액션입니다.
물건 꺼내기
물품을 움직이거나 다루는 것은 대개 이동 액션입니다. 저장된 물품을 꺼내거나 집어넣기, 물품 줍기, 무거운 물품 움직이기,
문 열기가 이런 종류의 액션입니다. 이 액션의 종류와 기회 공격을 유발 시키냐는 8-2 표에 나와 있습니다.
탈 것 올라타기/내려오기
탈 것에 올라타기와 내려오기는 이동 액션을 필요로 합니다.
빠르게 올라타기/내려오기
DC 20의 기승 판정을 하여 성공 시 탈 것에 자유 액션으로 올라타고나 내려올 수 있습니다. 판정에 실패하면 탈 것에
올라타는 것과 내려오는 것은 이동 액션으로 대체 됩니다. 현재 라운드에서 이동 액션으로 탈 것에 올라타기/내려오기가
불가능하다면 자유 액션으로 빠르게 올라타기/내려오기 또한 불가능합니다.
방패 준비/내려놓기
팔에 방패를 매서, 방패의 AC 보너스를 얻거나 방패를 사용하던 손으로 다른 행동을 하기 위해 방패를 풀고 떨어뜨리는 것은
이동 액션을 필요로 합니다. BAB가 +1 이상이라면, 방패를 준비하거나 떨어뜨리는 것을 일반적인 이동 액션과 결합해 자유 액션으로
할 수 있습니다. 착용하지 않고 운반 중인 방패를 떨어뜨리는 것은 자유 액션입니다.
일어서기
넘어짐 상태에서 일어나는 것은 이동 액션을 필요로 하고 기회 공격을 유발합니다.
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풀-라운드 액션
풀-라운드 액션을 완전히 끝내기 위해서는 라운드 전체를 필요로 합니다. 따라서, 풀-라운드 액션은 일반 액션과 이동
액션과 결합해 사용할 수 없습니다. 풀-라운드 액션을 사용할 때 아무런 이동을 하지 않았다면 전투보를 사용 할 수 있습니다.
달리기
풀-라운드 액션을 사용해 달릴 수 있습니다. 이럴 경우, 전투보를 사용할 수 없습니다. 달릴 경우, 이동 속도의 네 배만큼
직선으로 움직일 수 있습니다. (중갑을 착용했다면 이동 속도의 세 배만큼 움직입니다.) Run 재주가 없다면, AC에 관한 민첩
보너스를 잃게 됩니다. 건강 수정치만큼의 라운드 동안 달리기 액션을 사용할 수 있습니다. 건강 수정치를 초과해 달리기 액션을
사용하려고 하면 DC 10의 건강 판정을 해야 합니다. 달리기 액션을 사용한 라운드마다 이 판정을 하고, 판정을 할 때마다 DC는 1씩
상승합니다. 판정에 실패하면, 달리는 것을 멈춥니다. 달리기 횟수 한계에 도달한 캐릭터는 1 분 후에 다시 달릴 수 있습니다. 이 1분
동안 캐릭터는 보통의 이동 액션보다 빠르게 움직일 수 없습니다. 험지나 가려는 곳이 보이지 않는다면 달리기로 가로지를 수 없습니다.
후퇴
후퇴는 근접전에서 사용할 수 있는 풀-라운드 액션입니다. 후퇴를 한다면, 이동 속도의 두 배만큼 이동합니다. 후퇴 상태에서 벗어나는 칸은
당신이 볼 수 있는 어떠한 상대방에게도 위협 받지 않는 것으로 간주합니다. 그러므로, 보이는 적들의 경우에는 당신이 움직인다고 해도 기회 공격을
할 수 없습니다. 투명한 적의 경우에는 여전히 기회 공격을 할 수 있으며, 실명 상태라면 후퇴 액션을 사용할 수 없습니다. 후퇴 액션을 사용한 라운드에는
전투보를 사용할 수 없습니다. 후퇴 중에, 위협받고 있는 칸에서 나오게 된다면 적들은 평소와 같이 기회 공격을 할 수 있게 됩니다. 속도가 나와 있지 않은
이동을 사용해서는 후퇴 할 수 없습니다. 후퇴라는 액션의 이름에도 불구하고, 전투에서 완전히 벗어날 필요는 없습니다.
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전투보
어떠한 종류의 이동을 하지 않았다면, 5 피트를 움직일 수 있습니다. 전투보를 사용해 움직이는 것은 기회 공격을 유발하지
않습니다. 전투보는 라운드에 한 번만 사용 가능하며, 이동한 라운드에는 사용할 수 없습니다. 전투보는 액션 전, 중, 후에
사용 가능합니다. 험지나 어둠으로 인해 방해를 받지 않을 때만 전투보를 사용 할 수 없습니다. 5 피트보다 이동 속도가
느린 생명체는 전투보를 사용할 수 없습니다. 속도가 나와 있지 않은 이동을 사용해서는 전투보를 사용 할 수 없습니다.
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협공(Flanking)
근접 공격을 할 때, 당신과 당신의 동료가 적의 마주보는 변이나 모서리에서 적을 위협하고 있다면, 둘 다 공격 굴림에 +2
협공 보너스를 받습니다. 협공을 하고 있는지가 불확실할 때, 두 명이 협공하고 있는 적과 맞닿은 변의 중앙이나 모서리를
연결하는 가상의 선을 긋습니다. 선이 상대가 차지하고 있는 칸의 마주보는 면을 지나고 있다면, 협공하고 있는 것입니다.
예외
협공을 하는 대상이 한 칸 이상을 차지할 때, 협공을 결정할 때 적을 공격할 수 있는 여러 칸 중 하나를 선택할 수 있습니다.
방어자를 위협하고 있는 캐릭터만이 협공 할 수 있습니다. 사정 거리가 0 피트인 생명체는 협공을 할 수 없습니다.
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숨통 끊기(Coup de Grace)
풀-라운드 액션으로, 근접 무기를 사용하여 무력한 상대에게 숨통 끊기를 사용할 수 있습니다. 대상과 인접해 있을 경우
활, 석궁 또한 사용 가능합니다. 이럴 경우 공격은 자동으로 명중하고 치명타를 입힙니다. 상대가 피해를 입고도 살아있다면,
상대는 인내 판정(DC 10+입은 피해)을 하고 실패 시 죽습니다. 로그는 무력한 상대에게 숨통 끊기를 사용할 때 암습 피해를
추가로 입힐 수 있습니다. 숨통 끊기를 사용하는 것은 기회 공격을 유발합니다. 치명타에 면역인 생명체를 대상으로는
숨통 끊기를 사용할 수 없습니다. 완전 은폐 상태인 생명체에게도 숨통 끊기를 사용할 수 있지만 이럴 경우 두 번의
풀-라운드 액션이 필요합니다. (완전 은폐 상태의 생명체를 찾는데 한 번, 숨통 끊기를 하는데 한 번입니다.)
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돌격(Charge)
돌격은 특수한 풀-라운드 액션으로 당신의 이동 속도의 두 배만큼 이동하고서 공격 할 수 있습니다.
돌격 중에 이동
당신은 반드시 공격 후가 아닌 공격 전에 이동해야 합니다. 대상을 향해 최소 10 피트 혹은 최대 이동 속도의 두 배만큼
직선으로 이동합니다. 돌격 중에 당신의 이동 속도 이하로 이동하는 동안, BAB가 +1 이상이라면 무기를 뽑을 수 있습니다.
상대방에게 돌격하는 길을 온전히 볼 수 있어야 하며, 이동을 방해할 것(험지 혹은 장애물)이 없어야 합니다. 반드시, 상대방을
공격할 수 있는 가장 가까운 공간으로 이동해야 합니다. 공간을 누군가 차지하고 있거나, 가로막혀 있다면 돌격을 할 수 없습니다.
당신이 돌격을 시작하는 칸부터 돌격이 끝나는 칸을 선으로 긋고, 선이 지나가는 길에 이동을 막거나, 이동을 느리게 하거나,
생명체가 있다면 (아군도 포함입니다.) 돌격을 할 수 없습니다. 무력화된 생명체는 돌격을 멈추지 못합니다.
당신의 차례가 시작 될 때 상대를 볼 수 없다면, 돌격을 할 수 없습니다. 돌격을 한 라운드에는 전투보를 사용할 수 없습니다.
일반 액션만 당신의 차례에 사용했다면, 여전히 돌격을 할 수 있지만 두 배의 이동 속도가 아니라 이동 속도만큼만 돌격할 수 있습니다.
또한, Quick Draw 재주가 없다면 무기를 뽑아들 수 없습니다. 일반 액션만 사용할 수 있도록 제한받고 있다면 이렇게 돌격을 할 수 없습니다.
돌격에서 공격하기
이동 후에, 한 번의 근접 공격을 할 수 있습니다. 공격 굴림에 +2 보너스를 받고, 당신의 다음 차례까지 AC에 -2 페널티를 받습니다.
돌격을 한 캐릭터는 돌진을 하기 위한 공격 기동 굴림에 +2 보너스를 받습니다. 충분히 높은 BAB를 가지거나, 여러 무기를 사용해
추가적인 공격을 할 수 있다고 해도 돌격 중에는 한 번만 공격할 수 있습니다.
랜스와 돌격 공격
탈 것에 탄 캐릭터가 랜스로 돌진 공격을 한다면 두 배의 피해를 입힙니다.
돌격과 관련된 무기
Spears, tridents, brace 유형이 있는 무기는 준비를 하고 (무기 세우기) 돌격하는 캐릭터에게 사용할 경우 두 배의 피해를 입힙니다.
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전투 기동(Combat Maneuvers)
전투 중에, 돌진, 무장 해제, 그래플, 돌파, 물품 파괴, 넘어뜨리기와 같은 여러 종류의 전투 기동을 사용 할 수 있습니다.
이 전투 기동들은 다른 결과를 일으키지만, 같은 판정법을 사용합니다.
전투 기동 보너스(Combat Maneuver Bonus)
모든 생명체는 전투 기동 보너스(CMB)를 가집니다. CMB는 전투 기동을 구사하는 기술을 나타냅니다.
생명체의 CMB는 다음 공식을 사용해 결정됩니다.
CMB=BAB+근력 수정치+특별 크기 수정치
Tiny 크기보다 작은 생명체의 경우 근력 수정치 대신 민첩 수정치를 사용합니다. CMB에 적용되는 특별 크기 수정치는 다음과 같습니다.
Fine –8, Diminutive –4, Tiny –2, Small –1, Medium +0, Large +1, Huge +2, Gargantuan +4, Colossal +8. 몇몇 재주와 능력은 특정 전투 기동을
사용할 때 CMB에 보너스를 제공합니다.
전투 기동 사용
전투 기동을 사용할 때는 사용하려는 전투 기동에 적합한 액션을 사용해야 합니다. 여러 전투 기동이 공격 액션, 전력 공격 액션, 기회 공격의
일부로 사용할 수 있지만, 몇몇 전투 기동은 특정 액션을 필요로 합니다. 달리 명시되어 있지 않는 한, 전투 기동 사용은 전투 기동의 대상에게
기회 공격을 유발합니다. 대상의 기회 공격이 명중했다면, 정상적으로 피해를 입히고 전투 기동에 페널티를 적용시켜 공격 굴림을 합니다.
대상이 움직이지 못하거나(immobilized), 실신 상태거나, 다른 식으로 무능력하게 된다면 당신의 전투 기동은 자동적으로 성공합니다.
대상이 기절 중이라면, 전투 기동 공격 굴림에 +4 보너스를 받습니다. 전투 기동을 사용하려고 한다면, 공격 굴림에 보통의 보너스에 더불어
CMB를 더합니다. 공격 굴림에 영향을 주는 주문, 재주, 다른 효과 또한 더합니다. 이러한 보너스는 전투 기동에 사용하는 무기 혹은 공격에
적용되어야지만 더할 수 있습니다. 전투 기동의 DC는 대상의 전투 기동 방어입니다. 전투 기동은 공격 굴림이기에, 은폐된 적에게 사용 시
빗나갈 확률을 굴려야 합니다. 또한, 공격을 할 때 적용되는 페널티 또한 적용됩니다.
전투 기동 방어(Combat Maneuver Defense)
모든 생명체는 전투 기동 방어(CMD)를 가집니다. CMD는 전투 기동에 저항하는 능력을 나타냅니다. 생명체의 CMD는 다음 공식을 사용해 결정됩니다.
CMD=10+BAB+근력 수정치+민첩 수정치+특별 크기 수정치
CMD에 적용되는 특별 크기 수정치는 다음과 같습니다. Fine –8, Diminutive –4, Tiny –2, Small –1, Medium +0, Large +1, Huge +2, Gargantuan +4, Colossal +8.
몇몇 재주와 능력은 특정 전투 기동을 사용할 때 CMD에 보너스를 제공합니다. 또한, 생명체는 AC에 적용되는 보너스인
상황, 반사, 회피, 통찰, 행운, 사기(morale), 불경(profane), 신성(sacred) 보너스를 CMD에 받을 수 있습니다.
AC에 적용되는 페널티 또한 CMD에 적용 됩니다. 기습 당한 상태의 생명체는 CMD에 민첩 보너스를 더할 수 없습니다.
전투 기동 성공 결정짓기
당신의 공격 굴림 값이 대상의 CMD 이상으로 나온다면, 당신의 전투 기동은 성공한 것입니다. 돌진과도 같은 몇몇 전투 기동은
공격 굴림 값이 대상의 CMD를 얼마나 넘어섰나에 따라 성공 정도가 다릅니다. 전투 기동을 시도할 때 순수 20이 나온 것은 언제나 성공한 것으로 봅니다.
(속박에서 벗어나려고 할 때는 예외입니다.) 순수 1이 나온 것은 언제나 실패한 것으로 봅니다.
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1-4레벨. 지역 영웅
이 단계의 캐릭터들은 전문화를 포함해 여러 클래스 능력에 대해 여전히 배우고 있습니다. 그렇지만, 1레벨 캐릭터라고 해도 영웅임은 변치 않습니다.
이들의 천성과 배운 기술들, 그리고 얽히게 된 거대한 운명과 같은 것들로 인해 이들이 평범한 사람들과는 다르다는 것을 알려주죠.
이 단계에서 캐릭터들은 1-2레벨 주문을 사용하고, 흔한 등급의 소모적인 마법 물품(스크롤, 포션)을 사용합니다.
운이 좋다면 매우 드물게도 흔치 않은 등급의 영구적인 마법 물품을 쓸 수도 있겠죠.
이들의 마법은 하나의 인카운터에 한해서는 큰 영향을 끼치지만, 모험의 방향을 바꿀 수는 없습니다. 막 발걸음을 뗀 이 모험가들의 성공과 실패 여부에 따라 마을의 운명이 걸려있을지도 모릅니다.
이 단계의 모험가들은 위험한 지형과 묘지를 탐험합니다. 흉포한 오크와 늑대, 거대한 거미와 사악한 사교도, 피에 굶주린 구울, 고용된 폭력배들과 싸웁니다. 어린 용이라도 맞닦드린다면 걸음아 나 살려라 하고 도망쳐야겠죠
5-10 레벨. 왕국의 영웅
이 단계의 캐릭터들은 각자의 클래스 능력의 기본이라 할 것을 전부 숙달했지만, 여전히 성장하고 있습니다.
이 단계의 캐릭터들은 이 세계에서 그들이 있을 만한 장소를 발견하고, 그들을 둘러싼 위험을 해결하기 시작합니다.
이 단계에 도입하면서 전문적인 주문시전자 클래스는 3레벨 주문을 배우게 됩니다. 이는 캐릭터들이 하늘을 날 수 있고, 많은 수의 적에게 화염구나 라이트닝 볼트를 사용하거나, 물에서도 숨을 쉴 수 있다는걸 의미하죠.
이 단계의 모험들은 위험천만한 자연과 고대의 폐허를 탐험합니다.
이들은 야만적인 거인, 흉포한 히드라, 공포를 모르는 골렘, 사악한 유안-티, 음흉한 악마(devil), 피에 굶주린 악마(demon), 드로우 어쌔신과 싸웁니다. 이 단계의 모험가들은 레어를 가졌지만 아직까지는 주위에 손을 뻗지 못한 어린 용을 쓰러뜨릴 수도 있습니다.
11-16레벨. 왕국의 지배자
11레벨에 모험가들은 용기와 결단력으로 인해 대중들에게 모범이 됩니다. 이 단계의 모험가들은 자신보다 낮은 레벨의 모험가들보다 다재다능합니다. 이들은 주어진 과업에 어울리는 올바른 장비를 대개는 찾을 수 있습니다.
전문적인 주문시전자 클래스는 11레벨에 6레벨 주문을 배우게 됩니다.
이 주문들은 모험가들이 세상과 상호작용하는 방법을 완전히 바꾸게 합니다.
예를 들어서 disintegrate , blade barrier, heal과 같은 크고 화려한 주문은 전투에서 중요합니다.그러나 word of recall, find the path, contingency, teleport, true seeing alter와 같은 주문들은 모험가들이 모험에 접근하는 방법 자체글 바꾸게 합니다. 이후의 주문들도 마찬가지로 크나큰 영향을 끼치는 것들입니다. 모험가들은 이제 강력한 능력을 가진 희귀 등급의 마법 물품-때로는 매우 희귀한 등급-을 발견할 수 있습니다.
한 국가나 심지어 세계의 운명이 이 단계의 모험가들이 하는 중대한 과업에 달려 있습니다. 이 단계의 모험가들은 미지의 지역과 오랫동안 잊혀진 던전을 탐험합니다. 이 단계의 모험가들을 하계의 끔찍하기 그지없는 지배들과 교활한 락샤샤, 비홀더, 굶주린 퍼플 웜과 싸우게 됩니다. 이 단계의 모험가들은 둥지를 만들고 세계에 존재감을 드러내는 성룡과 싸워서도 이길 수 있습니다.
이 단계의 모험가들은 본격적으로 명성을 얻기 시작합니다.
또한, 요새를 건설하거나, 길드, 사원 등을 설립하는 것 또한 할 수 있습니다. 원한다면 자신만의 제자를 받아들일 수도 있고요. 뿐만 아니라 국가 사이의 관계를 중재하거나 전쟁으로 이끌 수도 있습니다. 또한, 이런 모험가들의 명성은 아주 강대한 존재의 눈길을 끌기도 합니다•••
17-20 레벨. 세계의 지배자
17레벨의 캐릭터는 초인적인 능력을 가집니다. 이들의 행동과 모험 하나하나가 새로운 전설이지요. 평범한 사람들은 이들이 가진 힘과 이들이 겪을 위험에 대해 상상조차 하기 어렵습니다.
이 단계의 전문적인 주문 시전자들은 wish, gate, storm of vengeance, astral projection 와 같은 9레벨 아주 강력한 주문을 배웁니다. 캐릭터들은 희귀 등급과 매우 희귀 등급의 마법 물품을 원한다면 얻을 수 있고 보팔 소드나 스태프 오브 마기같은 전설 등급의 마법 물품을 발견하기 시작합니다.
물질계의 수백만의 운명 혹은 그 이상이 이 단계의 모험가들에게 달려 있습니다. 이 단계의 모험가들은 다른 세계의 왕국과 다른 준차원의 지역들을 여행합니다. 이들은 야만적인 발록, 타이탄, 리치 대마법사, 심지어는 신의 아바타와도 싸웁니다. 이 단계의 모험가들이 상대할 용은 무지막지한 힘을 가진 고룡으로 잠을 자는 중에도 왕국에 문제를 일으키고 깨어난다면 살아있는 것들을 위험케 하는 존재입니다.
20레벨에 도달한 캐릭터들은 필멸자의 한계에 도달했습니다.
이들의 행동은 하나하나 역사에 기록되어 수 세기 동안 바드에 의해 불려집니다. 이에 따라 이들의 궁극적인 운명이 결정됩니다.
클레릭은 자신이 섬기는 신의 영역에 가 신의 오른손으로서 신을 보필하며, 워락은 이제 다른 워락의 후원자가 됩니다. 위저드의 경우에는 불멸 혹은 불사의 비밀을 깨닫고 다중우주의 가장 머나먼 곳으로 여행을 하며 보냅니다. 드루이드는 대지와 하나가 되어 특정한 지역의 자연의 혼이 될 수도 있고 혹은 야생의 화신이 될 수도 있습니다.
다른 캐릭터들은 연합 혹은 왕국을 건설해 후대 대대로 길이 기억에 남을 위대한 선조로 남거나, 천 년동안 기록될 위대한 서사시를 만들 수도 있습니다. 혹은 후대 모험가들을 위해 꿈과 원칙이 있는 길드나 단체를 설립할 수도 있겠죠.
20레벨에 도달했다고 해서 캠페인이 끝났다는 것은 아닙니다.
이토록 강력한 캐릭터들은 우주를 배경으로 하는 거대한 모험을 할 지도 모릅니다-스펠 재머처럼요.
이런 모험으로 인해 뭔가를 얻고 그럴 때마다 캐릭터의 능력 또한 계속해서 발전할 겁니다.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1XPSjqAw8nrKqw_4U41Bw8I9m4NcVQnl6BEPhACBqlVE/edit?usp=sharing
그림고어 시트
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1aKz1eqSBvAKTJOi5rnBHKBUOTOuHGYoTygALUjwPfHU/edit?usp=sharing
베넷 시트.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1oWQVvBRRGo8rg_MlIbRCeg8q-vc24drdIuhKpI38G2k/edit?usp=sharing
아쿠아 시트
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1w4-PX7i-TtOYTGk9i46Gq0crFvRDShkse9JXuKmHQog/edit?usp=sharing
모즈구스 시트
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전투 기동(Combat Maneuvers)
전투 중에, 돌진, 무장 해제, 그래플, 돌파, 물품 파괴, 넘어뜨리기와 같은 여러 종류의 전투 기동을 사용 할 수 있습니다.
이 전투 기동들은 다른 결과를 일으키지만, 같은 판정법을 사용합니다.
전투 기동 보너스(Combat Maneuver Bonus)
모든 생명체는 전투 기동 보너스(CMB)를 가집니다. CMB는 전투 기동을 구사하는 기술을 나타냅니다. 생명체의 CMB는
다음 공식을 사용해 결정됩니다.
CMB=BAB+근력 수정치+특별 크기 수정치
Tiny 크기보다 작은 생명체의 경우 근력 수정치 대신 민첩 수정치를 사용합니다. CMB에 적용되는 특별 크기 수정치는 다음과 같습니다.
Fine –8, Diminutive –4, Tiny –2, Small –1, Medium +0, Large +1, Huge +2, Gargantuan +4, Colossal +8.
몇몇 재주와 능력은 특정 전투 기동을 사용할 때 CMB에 보너스를 제공합니다.
전투 기동 사용
전투 기동을 사용할 때는 사용하려는 전투 기동에 적합한 액션을 사용해야 합니다. 여러 전투 기동이 공격 액션, 전력 공격 액션, 기회 공격의 일부로 사용할 수 있지만, 몇몇 전투 기동은 특정 액션을 필요로 합니다.
달리 명시되어 있지 않는 한, 전투 기동 사용은 전투 기동의 대상에게 기회 공격을 유발합니다.
대상의 기회 공격이 명중했다면, 정상적으로 피해를 입히고 전투 기동에 페널티를 적용시켜 공격 굴림을 합니다. 대상이 움직이지 못하거나(immobilized), 실신 상태거나, 다른 식으로 무능력하게 된다면 당신의 전투 기동은 자동적으로 성공합니다.
대상이 기절 중이라면, 전투 기동 공격 굴림에 +4 보너스를 받습니다. 전투 기동을 사용하려고 한다면, 공격 굴림에 보통의 보너스에 더불어 CMB를 더합니다.
공격 굴림에 영향을 주는 주문, 재주, 다른 효과 또한 더합니다. 이러한 보너스는 전투 기동에 사용하는 무기 혹은 공격에 적용되어야지만 더할 수 있습니다.
전투 기동의 DC는 대상의 전투 기동 방어입니다. 전투 기동은 공격 굴림이기에, 은폐된 적에게 사용 시 빗나갈 확률을 굴려야 합니다. 또한, 공격을 할 때 적용되는 페널티 또한 적용됩니다.
전투 기동 방어(Combat Maneuver Defense)
모든 생명체는 전투 기동 방어(CMD)를 가집니다. CMD는 전투 기동에 저항하는 능력을 나타냅니다. 생명체의 CMD는 다음 공식을 사용해 결정됩니다.
CMD=10+BAB+근력 수정치+민첩 수정치+특별 크기 수정치
CMD에 적용되는 특별 크기 수정치는 다음과 같습니다. Fine –8, Diminutive –4, Tiny –2, Small –1, Medium +0, Large +1, Huge +2, Gargantuan +4, Colossal +8.
몇몇 재주와 능력은 특정 전투 기동을 사용할 때 CMD에 보너스를 제공합니다.
또한, 생명체는 AC에 적용되는 보너스인 상황, 반사, 회피, 통찰, 행운, 사기(morale), 불경(profane), 신성(sacred) 보너스를 CMD에 받을 수 있습니다.
AC에 적용되는 페널티 또한 CMD에 적용 됩니다. 기습 당한 상태의 생명체는 CMD에 민첩 보너스를 더할 수 없습니다.
전투 기동 성공 결정짓기
당신의 공격 굴림 값이 대상의 CMD 이상으로 나온다면, 당신의 전투 기동은 성공한 것입니다.
돌진과도 같은 몇몇 전투 기동은 공격 굴림 값이 대상의 CMD를 얼마나 넘어섰나에 따라 성공 정도가 다릅니다.
전투 기동을 시도할 때 순수 20이 나온 것은 언제나 성공한 것으로 봅니다. (속박에서 벗어나려고 할 때는 예외입니다.)
순수 1이 나온 것은 언제나 실패한 것으로 봅니다.
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돌진(Bull Rush)
근접 공격 대신에 일반 액션이나 돌격의 일부로서 돌진을 할 수 있습니다. 돌진은 당신보다 크기가 한 단계 이상 큰 생명체에게 사용할 수 없습니다.
돌진은 아무런 피해도 없이 상대를 뒤로 밀려나게 합니다. Improved Bull Rush 재주가 없거나, 이와 유사한 능력이 없다면 대상에게 돌진을 시작하는 것은 기회 공격을 유발합니다.
공격이 성공한다면, 대상은 5 피트 뒤로 밀려납니다. 당신의 공격 굴림 값이 CMD를 5 넘을 때마다 대상은 추가적으로 5 피트씩 더 밀려납니다.
당신이 원한다면 대상과 같이 움직일 수 있지만, 그럴만한 이동 속도가 남아있어야지만 가능합니다. 공격이 실패한다면, 대상의 앞에서 이동이 끝나게 됩니다.
당신이 Greater Bull Rush 재주를 가지고 있지 않다면, 돌진으로 인해 밀려나는 대상은 기회 공격을 받지 않습니다. 당신은 단단한 물체나 장애물이 있는 칸으로 생명체를 밀려나게 할 수 없습니다.
돌진을 하는 와중에 생명체가 있다면, 즉시 해당 생명체에 관한 전투 기동 판정을 합니다. 첫 번째로 밀려나는 생명체 이후로 밀려나는 생명체당 -4 페널티를 받고 판정을 합니다.
이 판정에 성공하면, 판정 중 가장 낮은 값만큼 생명체들을 밀어낼 수 있습니다.
예를 들어, 파이터가 돌진으로 고블린을 15 피트 밀어낼 수 있을 때, 다른 고블린이 첫 번째 고블린의 5 피트 뒤에 있었다면 첫 번째 고블린을 5 피트 밀어내고, 두 번째 고블린에 관해 -4의 페널티를 받고 전투 기동 판정을 해야 합니다.
판정 결과, 두 번째 고블린을 20 피트 밀어낼 수 있다고 나왔을 때, 파이터는 두 고블린을 10 피트 더 밀어낼 수 있습니다.
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무장 해제(Disarm)
근접 공격 대신에 상대방의 무장을 해제할 수 있습니다. Improved Disarm 재주가 없거나, 이와 유사한 능력이 없다면 대상에게 무장 해제를 시도하는 것은 기회 공격을 유발합니다.
비무장 상태의 적을 무장 해제하려는 것은 -4 페널티를 받고 공격 굴림을 합니다. 공격이 성공한다면, 상대방은 당신이 선택한 손에 쥐고 있는 물품 중 하나를 떨어뜨립니다. (양손으로 쥐고 있어야 하는 물품이어도 가능합니다.)
당신의 공격이 상대방의 CMD의 10 이상으로 나왔다면, 상대방은 두 손에 쥔 물건을 떨어뜨립니다. (상대방의 손이 두 개 이상이라고 해도 최대 두 개만 떨어뜨릴 수 있습니다.)
당신의 공격이 상대방의 CMD에 비교하여 10 이상으로 실패했다면, 당신은 무장 해제에 사용했던 무기를 떨어뜨립니다.
무기 없이 상대방의 물품을 성공적으로 무장 해제했다면, 자동적으로 떨어진 물품을 주울 수 있습니다.
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그래플(Grapple)
일반 액션으로, 적을 그래플 해 적의 전투 선택사항을 방해할 수 있습니다. Improved Grapple 재주나 Grab, 혹은 이와 유사한 능력이 없다면 대상에게 그래플을 시도하는 것은 기회 공격을 유발합니다.
인간종 생명체는 양손으로 그래플을 하지 않는다면 전투 기동 판정에 -4 페널티를 받습니다.
판정에 성공했다면, 당신과 대상 모두 그래플 상태가 됩니다. 당신과 인접하지 않은 생명체에게 그래플을 성공했다면, 대상과 인접한 비어 있는 칸으로 이동합니다. (비어 있는 칸이 없다면 그래플은 자동으로 실패합니다.)
당신과 대상 모두 그래플 상태이지만, 드잡이를 시작한 생명체로서 자유 액션으로 그래플을 풀고 당신과 대상 모두 그래플 상태에서 벗어날 수 있습니다.
그래플을 풀지 않았다면, 매 라운드마다 그래플을 유지하기 위해 판정을 해야 합니다.
대상이 당신의 그래플을 풀지 못했다면, 다음 라운드에 같은 대상에게 하는 그래플 판정에 +5 상황 보너스를 받습니다.
한 번 상대방을 그래플 한다면, 성공적인 그래플 판정으로 계속해서 상대방을 그래플 할 수 있고, 다음 액션 중 하나를 할 수 있게끔 합니다.(그래플을 유지하는 일반 액션의 일부로서 사용 가능합니다.)
이동
당신은 당신이 그래플한 대상과 함께 당신의 이동 속도의 절반만큼 움직일 수 있습니다. 당신의 이동이 끝났다면, 당신은 당신의 대상을 당신과 인접한 아무 칸에나 놓을 수 있습니다.
만약, 당신이 wall of fire 주문 내나 구덩이와 같은 위험한 칸에 대상을 놓으려고 한다면 대상은 +4의 보너스를 받고 당신의 그래플로부터 벗어나게 시도할 수 있습니다.
피해
당신은 대상에게 당신의 비무장 공격이나 자연 공격, 혹은 가시 장갑(armor spikes)이나 가벼운 무기, 한손 무기로 대상에게 피해를 입힐 수 있습니다. 이 피해는 치명적일 수도 있고 비치명적일 수도 있습니다.
고정(Pin)
상대에게 고정 상태를 줍니다. 상대를 고정하고 있음에도 불구하고, 당신은 여전히 그래플 상태인 것으로 간주하고 AC에 민첩 보너스를 잃습니다.
묶기(Tie Up)
대상이 고정되어 있거나, 다른 식으로 구속되어 있거나 실신되어 있다면 밧줄을 사용해 대상을 묶을 수 있습니다. 이 행동은 고정 효과와 비슷합니다.
그렇지만 묶인 상태에서 벗어나기 위한 DC는 20+당신의 CMB입니다. 밧줄로 대상을 묶었다면, 고정을 유지하기 위해 판정을 계속할 필요가 없습니다.
대상을 그래플 중에도 대상을 밧줄에 묶기 위해 시도할 수 있지만, 이럴 경우 CMB에 -10 페널티를 받습니다.
묶기 상태에서 벗어나기 위한 DC가 20+상대의 CMD보다 높다면, 대상은 순수 20이 나온다고 해도 벗어날 수 없습니다.
당신이 그래플에 당했을 때
당신이 그래플에 당했다면, 전투 기동 판정을 일반 액션으로 함으로서 그래플에서 벗어날 수 있습니다.(DC는 상대방의 CMD와 같습니다.
그래플에서 벗어나려는 시도는 기회 공격을 유발하지 않습니다.) 혹은 벗어나기 판정을 할 수도 있습니다.(DC는 상대방의 CMD와 같습니다.)
성공한다면, 그래플에서 벗어나 정상적으로 행동할 수 있습니다. 벗어나는 것에 성공했다면, 역으로 대상을 그래플 할 수 있습니다.
(이는 당신이 전투 기동 판정 없이 그래플에서 벗어날 수 있지만, 다른 생명체는 전투 기동 판정 없이 그래플에서 자유롭게 벗어날 수 없다는 것을 의미합니다.)
그래플에서 벗어나거나 역으로 그래플을 하는 것을 대신해서, 주문을 시전하거나 가벼운 무기나 한손 무기로 당신을 그래플한 상대를 포함해 사정 거리 내에 생명체를 향해 전력 공격을 하는 것과 같이 양손을 필요로 하지 않는 액션을 할 수 있습니다.
자세한 사항은 그래플 상태를 참고하세요.
당신이 고정되어 있다면 할 수 있는 액션은 매우 제한됩니다. 자세한 것은 고정 상태를 참고하세요.
여러 생명체
여러 생명체가 하나의 대상을 향해 그래플을 하려고 시도할 수 있습니다.
첫 번째로 그래플을 하는 생명체가 대표해서 한 번의 판정을 하는데, 그래플을 돕는 생명체당 +2의 보너스를 받습니다.
그래플에서 벗어나려고 시도할 때도 여러 생명체가 도울 수 있습니다.
그래플에서 벗어나려는 생명체는 이를 돕는 생명체당 +2의 보너스를 받습니다.
돌파(Overrun)
이동 중에 하는 일반 액션이나, 돌격의 일부로서 대상이 차지한 칸을 가로질러 대상을 돌파하려고 시도할 수 있습니다.
당신보다 한 단계 이상 큰 생명체를 대상으로는 돌파를 사용할 수 없습니다.
Improved Overrun이나 이와 유사한 능력이 없다면, 돌파를 시작할 때 대상으로부터 기회 공격을 유발합니다.
돌파 시도가 실패했다면, 대상의 앞 공간에서 멈추게 됩니다. 다른 생명체가 앞 공간을 차지하고 있다면 가장 가까운 공간에서 멈추게 됩니다.
당신이 대상을 돌파 하려고 시도할 때, 대상은 당신을 피하는 것을 선택할 수 있습니다. 이럴 경우 전투 기동 없이도 대상이 차지한 칸을 가로질러갈 수 있습니다.
대상이 당신을 피하지 않는다면, 전투 기동 판정을 합니다. 전투 기동에 성공했다면, 당신은 대상이 차지한 공간을 가로질러갈 수 있습니다.
전투 기동 판정이 대상의 CMD에 비교하여 5 이상으로 실패했다면, 당신은 대상이 차지한 공간을 가로질러가고, 대상은 넘어지게 됩니다.
대상의 다리가 두 개 이상이라면, 가지고 있는 다리마다 DC에 +2를 더합니다.
물품파괴(Sunder)
근접 공격을 대신하여 상대방이 쥐고 있거나 착용하고 있는 물품을 공격 액션의 일부로 파괴하기 위해 시도할 수 있습니다.
Improved Sunder 재주나 이와 유사한 능력이 없다면, 물품을 파괴하려고 시도하는 것은 대상으로부터 기회 공격을 유발합니다.
전투 기동 판정에 성공했다면, 물품에 정상적으로 피해를 입힙니다. 피해가 물품의 강도를 넘어섰을 때 물품의 HP를 줄입니다.
물품의 HP가 절반 이하로 남아있게 된다면, 물품은 부서진(broken) 상태가 됩니다. 물품의 HP를 0 이하로 감소시킨다면, 물품을 파괴할지 결정할 수 있습니다.
파괴하지 않기로 결정하면 물품의 HP는 1이 남게 되고, 부서진 상태가 됩니다.
넘어뜨리기(Trip)
근접 공격을 대신하여 상대방을 넘어뜨리려고 시도할 수 있습니다. 당신보다 한 단계 이상 큰 생명체를 대상으로는 넘어뜨리기를 시도할 수 없습니다.
Improved Trip 재주나 이와 유사한 능력이 없다면, 넘어뜨리기기를 시도하는 것은 대상으로부터 기회 공격을 유발합니다. 당신의 전투 기동이 CMD 이상이라면, 대상은 넘어지게 됩니다.
당신의 전투 기동이 DC에 비교하여 10 이상으로 실패했다면, 당신이 대신 넘어집니다. 대상의 다리가 두 개 이상이라면, 가지고 있는 다리마다 DC에 +2를 더합니다.
우즈와 같은 몇몇 생명체는 다리를 가지고 있지 않기에 넘어뜨릴 수 없습니다. 비행하고 있는 생명체 또한 마찬가지입니다.
페인트(Feint)
페인트는 일반 액션입니다. 페인트를 하기 위해서는 허세 기술 판정을 합니다. DC는 10+상대방의 BAB+상대방의 지혜 수정치입니다.
상대방이 진의 파악 기술에 훈련되어 있다면, DC는 10+상대방의 진의 파악 기술로 대체할 수 있습니다. 둘 중 높은 쪽을 사용합니다.
페인트에 성공하면, 당신이 상대방에게 가하는 다음 근접 공격에 관해 상대방은 AC에 민첩 보너스를 사용할 수 없습니다. 이는 당신의 다음 차례까지 유지됩니다.
인간종이 아닌 생명체에게 페인트를 할 때는 -4 페널티를 받습니다. 동물의 지능(1 혹은 2)을 가진 생명체에게는 -8 페널티를 받습니다.
지능이 없는 생명체에게는 페인트가 불가능합니다. 전투 중에 페인트는 기회 공격을 유발하지 않습니다. Improved Feint 재주가 있다면 페인트를 이동 액션으로 할 수 있습니다.
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『영웅점』
『영웅점』은 캐릭터 레벨마다 하나씩 얻게 됩니다. 이는 『PLAYER』만 소유할 수 있습니다.
『영웅점』은 휴식을 한다고 해도 새로 획득할 수 없습니다. 또한, 『영웅점』은 최대 3개까지만 지닐 수 있습니다.
『영웅점』을 얻는 방법은 다음과 같습니다.
1. 캠페인 종료-캠페인 하나를 끝맞쳤을 때 『영웅점』이 부여됩니다.
2. 신앙.-교리를 지키거나 교단의 강대한 적을 처치했을 때 『영웅점』이 부여됩니다. 이렇게 부여된 『영웅점』은 반영구적이기에 바로 소요해야 할 수도 있습니다.
3. 영웅적인 행동-사악한 용에 맞서 홀로 싸우거나, 사악한 도적 무리를 퇴치하기 위해 왕을 설득해내거나, 끝이 보이지않는 협곡을 뛰어넘는 등 여러 영웅적인 행동 끝에 『영웅점』을 얻을 수 있습니다.
4. 죽음에서 돌아오기-『PLAYER』가 죽는다고 해도 『영웅점』은 사라지지않습니다. 『PLAYER』가 부활하면 『영웅점』을 하나 얻습니다.
5. 『알바뉴비』 돕기-『번역』이나 『AA 지원』, 『재밌는 이야기』, 『여러 의견』 등을 건넨다면 『영웅점』을 하나 얻습니다.
『영웅점』의 사용. 『영웅점』은 한 전투에 한 번만 사용할수 있으면 어떤 액션도 사용하지않고, 언제든지 사용할 수 있습니다.
1. 앞서 행동하기
『영웅점』을 소비해 지금 행동하는 대상보다 앞서 행동하게 됩니다. 이럴 경우 『당신』의 『우선권』은 현재 행동하는 대상보다 앞서게 되지만 이번 차례에 한정해서는 일반 행동 혹은 이동만 할 수 있습니다.
2. 영웅적 기상
『영웅점』을 소비해 『당신』이 판정을 하기 전에 보너스를 붙일 수 있습니다. 이럴 경우 +8 행운 보너스가 붙습니다. 판정 후에도 보너스를 적용할 수 있지만 이럴 경우 보너스는 +4가 됩니다.
『당신』이 아닌 다른 대상-『당신』의 말을 들을 수 있거나 하는 여건이 되는 대상이어야 합니다-에게도 가능하지만 보너스는 절반으로 줄어듭니다.
3. 추가 액션
『영웅점』을 소비해 『당신』은 이번 차례에 이동 액션 혹은 일반 액션을 추가로 하나 얻습니다.
4. 난죽경없
죽음을 경험할 정도의 피해를 입었을 때 『영웅점』을 둘 소비해 죽지 않을 정도로 피해를 감소시킵니다. 물론, 그렇다고 해도 안정화 판정은 해야합니다.
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『새로운 전투 기동』
『비열한 계략』
근접한 대상의 얼굴에 모래를 발로 차서 1라운드 동안 못 보게 하는 것, 이동 속도를 절반으로 줄이기 위해 바지를 아래로 내리는 것,
적의 성기 등을 발로 차서 1 라운드 동안 sickened 상태에 빠지게 하는 것 등 짧은 시간 동안 상대방에게 페널티를 주는 모든 전투 기동을 말합니다.
『비열한 계략』은 갖은 수가 있는만큼 사용할 때 GM의 동의가 있어야지만 사용할 수 있습니다. 『비열한 계략』 또한 기회 공격을 유발합니다.
『비열한 계략』이 성공하면 blinded, dazzled, deafened, entangled, shaken, sickened. 이 중 하나의 상태 이상을 1라운드 동안 대상에게 부과합니다.
상대방의 CMD를 5의 배수로 초과할 때마다 지속 시간 또한 1라운드씩 추가됩니다. 이런 상태 이상은 상대방이 이동 액션을 사용하는 것으로 없앨 수 있습니다.
『끌어오기』
당신과 같거나 작은 크기의 생명체 하나를 끌고 올 수 있습니다. 『끌어오기』 또한 기회 공격을 유발합니다. 『끌어오기』를 하기 위해서는 당신은 대상과 함께 움직일 수 있는 상태야 합니다.
『끌어오기』에성공하면 대상은 당신과 같은 칸을 차지하게 되고, 5 피트 뒤로 대상을 끌고갑니다. 상대방의 CMD를 5의 배수로 초과할 때마다 끌고 갈 수 있는 거리는 5피트씩 추가됩니다.
이렇게 끌고 가는 것은 당신의 최대 이동속도만큼만 가능합니다. 『끌어오기』는 한 방향으로만 가능하고, 『끌어오기』로 끌려오는 대상은 기회 공격을 받지 않습니다.
또한, 당신이 『끌어오기』로 이동하는 중에 생명체가 있다면 『끌어오기』는 즉시 끝나게 됩니다.
『강제 이동』
당신과 같거나 작은 크기의 생명체 하나의 위치를 바꿀 수 있습니다. 『강제 이동』 또한 기회 공격을 유발합니다.
『강제 이동』에성공하면 대상은 당신의 사정 거리 내에서 5 피트 움직이게 됩니다. 상대방의 CMD를 5의 배수로 초과할 때마다 5피트를 추가로 이동시킬 수 있습니다.
『강제 이동』으로 이동하는 대상은 기회 공격을 받지 않습니다.
『강탈』
『강탈』을 하기 위해서는 한 손이 자유로워야 합니다. 브로치나 목걸이와 같은 물건은 쉽게 훔칠 수 있지만, 망토나, 주머니, 검집 속의 검과 같은 경우에는
훔치기 어려운 편이기에 대상의 CMD에 +5 이상을 더합니다. 갑옷, 배낭, 옷, 반지 등은 아예 훔칠 수 없습니다. 손에 쥐고 있는 물품(무기나 완드가 예시입니다)의 경우에도 훔칠 수 없습니다.
물론, GM이 어떤 물건을 훔칠 수 있냐에 대해서 최종적으로 결정합니다. 『강탈』 또한 기회 공격을 유발합니다. 『강탈』은 근접한 상태에서야 가능하지만,
채찍을 사용한다면 공격 굴림에 -4를 받고 『강탈』을 할 수 있습니다.
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『관계도 레벨』
한 NPC와의 관계도 레벨은 세션 진행 중에 증가할 수 있는 관계도 점수에 따릅니다.
만약 NPC와의 관계도 레벨이 상승할 경우에, 당신은 새로운 혜택을 얻습니다.
『관계도 점수』 / 『관계도 레벨』
『5 이하』 『지인(Association)』
『6-11』 『우정/경쟁』
『12-30』 『유대감/라이벌』
『31 이상』 『헌신/증오』
『지인(Association)』
당신과 NPC는 서로를 알고 있지만, 의미 있는 유대감을 지닐 정도는 아닙니다.
『우정/경쟁』
당신은 NPC의 친한 친구, 혹은 알려진 경쟁자입니다. 만약 당신이 처음으로 NPC와 이 관계도 레벨까지 상승했을 경우, 당신의 파티는 200 경험치를
얻습니다. 한 캠페인 내에서 이 혜택을 처음으로 얻을 경우, 당신의 파티는 추가적으로 200 경험치를 더 얻습니다. 배경 때부터 존재하는 거의 모든
관계는 이 레벨로부터 시작하며, 캠페인의 시작부터 그러한 만큼 경험치를 주지 않습니다.
『유대감/라이벌』
당신은 깊은 상호 존경, 혹은 강렬한 경쟁심과 갈등을 통해서든 한 NPC와 강하게 연결되어 있습니다.
해당 NPC가 생존하고 있으며, 캠페인 내에서 활동하는 동안 당신은 모든 매력 기반 기술 판정에 +1 사기 보너스를 받습니다.
만약 당신이 처음으로 NPC와 이 관계도 레벨까지 상승했다면, 당신의 파티는 600의 경험치를 얻습니다.
한 캠페인 내에서 이 혜택을 처음으로 얻을 경우, 당신의 파티는 추가적으로 600의 경험치를 얻습니다.
『헌신/증오』
당신과 NPC는 서로에게 헌신적이거나, 적극적으로 반발합니다. 만약 당신이 처음으로 NPC와 이 관계도 레벨까지 상승했을 경우
당신의 파티는 1,600의 경험치를 얻습니다. 한 캠페인 내에서 이 혜택을 처음으로 얻을 경우, 당신의 파티는 추가적으로 1,600의
경험치를 얻습니다.
만약 한 NPC와의 관계도가 여기까지 이르렀을 경우, 해당 관계가 친밀하냐, 혹은 경쟁적이냐의 여부나 처음이느냐, 그 이후느냐의 여부와는
관계 없이 보너스 특성(trait)을 줍니다. 해당 특성의 효과는 DM에 의해 결정되며, 해당 NPC와 캠페인에 의해 영향을 받습니다.
(가령, 유명한 NPC 파이터와의 관계로부터 얻는 보너스 특성은 주문의 난이도(DC)를 향상시키는 것보다는, 전투에 관련된 효과를 지닙니다.)
해당 NPC가 생존해 있으며, 캠페인 내에서 활동하는 동안에는 당신은 이 보너스 특성을 지니게 됩니다.
만약 해당 NPC가 사망하게 되거나, 혹은 은퇴하거나, 더 이상 캠페인의 흐름에 따르지 않는다면 해당 특성을 잃습니다.
관계도로부터 얻는 보너스 경험치는 캠페인 기반의 보상 경험치와 마찬가지로, 모든 PC들 사이에 나뉩니다. 당신은 특정 NPC와의 관계도
레벨이 상승할 때에 얻는 혜택을 반복해서 받을 수 없습니다. (가령, NPC와의 관계도 레벨을 하락시키거나, 혹은 방향성을 바꾸어 상승시키는 경우.)
『관계의 진전』
당신은 NPC와의 관계도 점수에 다음과 같은 방법으로 영향을 줄 수 있습니다.
『캠페인 특성(Trait)』
만약 당신의 DM이 해당 캠페인을 위해 캠페인 특성을 사용하고 있으며, 당신이 특정한 NPC와 연관된 캠페인 특성을 지니고 있을 시
그 특정 NPC와의 관계도 점수는 4점 상승합니다.
『카리스마』
모든 NPC와의 기본 관계도 점수가 당신의 카리스마 수정치와 같은 만큼, (카리스마 드레인이나 Headband of Alluring Charisma와 같은 수단으로)
카리스마 수정치가 영구적으로 변화할 시에, NPC와의 관계도 점수도 역시 변화합니다. 능력치 데미지나 Eagle's Splendor와 같은 일시적인
능력치의 변화는 관계도 점수에 영향을 주지 않습니다.
『시간보다 값진 것은 없다』
어드벤처가 끝날 때까지 함께한 NPC들의 관계도가 1 상승합니다.
『동료애』
당신의 클래스 레벨이 상승할 때마다, 당신은 캠페인 내에서 아직 활동 중인 NPC 하나와의 관계도를 1 상승시킬 수 있습니다.
『선물과 모욕』
특별한 선물은 NPC와의 친밀한 관계도 점수를 상승시킬 수 있으며, 완벽히 설계된 모욕은 경쟁적 관계도 점수를 상승시킬 수 있습니다.
선물과 모욕은 아무 것이나 될 수는 없습니다. 모든 NPC는 매사에 강하게 다른 반응을 보이니까요. 한 NPC와의 관계가 형성될 때, DM은
그 NPC에게 적절한 한 가지 선물 혹은 모욕을 제시해야 합니다. 당신은 NPC를 관찰함으로서, 그(그녀)에게 적절한 선물 혹은 모욕을 배울 수 있습니다.
당신이 클래스 레벨이 상승할 때마다, 당신은 관계가 형성된 각 NPC에게 하나의 특별한 선물, 혹은 하나의 완벽히 설계된 모욕을 줄 수 있습니다.
선물은 당신이 발견하거나, 제작했거나, 구입한 물건일 수 있습니다. 대부분의 경우, 정직한 선물이라면 물건의 가격은 상관이 없습니다.
만약 당신이 적절한 선물이나 적절한 모욕을 지니고 있다고 판단한다면, DM에게 당신의 의도를 전하고, (선물일 경우) 교섭 판정 혹은
(모욕일 경우) 위협 판정을 해주십시오. 만약 당신이 선물이나 모욕의 전달을 잘 연기한다면, DM은 이 체크에 +4까지의 보너스를 줄 수 있습니다.
만약 당신이 선물이나 모욕을 전달하는 연기를 못 했다면, 혹은 너무 나쁜 타이밍이라면 (예를 들어, 전투 도중에 선물을 건네주려고 하는 상황)
DM은 해당 체크에 -4까지의 패널티를 줄 수 있습니다.
해당 판정의 DC(난이도)는 해당 NPC와의 현재 관계도 점수와 동일합니다. 판정에 성공할 시, 해당 NPC와의 관계도 점수가 1 상승합니다.
만약 DC(난이도)로부터 10 이상 초과해서 판정에 성공할 시에, 관계도 점수가 2 상승합니다. 실패할 경우에는, 아무런 변화도 없습니다.
『특수 이벤트』
캠페인 내의 특정한 이벤트- 가령, 친구를 처형으로부터 구해낸다거나, 혹은 대중의 앞에서 경쟁자를 모욕하는 상황- 는 한 NPC와의 관계도 점수에
영향을 끼칠 수 있습니다. DM은 혹시 그 변화가 일어날 지에 대해서, 그리고 그 변화가 일어날 때에 대한 정보를 제공해야 합니다.
이러한 이벤트는 특정 NPC와의 관계도 점수를 1부터 5까지 상승시킵니다. 그러나, 특별히 극적인 이벤트는 관계도 점수가 10까지 상승하게 됩니다.
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흰만두가 번역함. 땡큐. 흰만두.
성향
왕국의 성향은 왕국 시민 대다수의 성향을 나타냅니다.
혼돈: +2 충성도 악: +2 경제, 선: +2 충성도,질서: +2 경제, 중립: +2 안정성 (진정한 중립일 경우에는 +4 안정성)
건축 포인트(BP)
BP는 설비, 노동력, 자본 등을 포함한 자원을 나타냅니다. BP는 영토를 확장시키거나, 건물의 증축, 정착지와 지형의 개선, 왕국의 유지에 사용합니다.
소비량
달마다 왕국의 기능을 유지하기 위해 얼마나 많은 BP가 필요한지를 나타내는 정도입니다. 소비량은 일반적으로 왕국의 크기와 같으며 정착지와 지형의 개선에 따라 달라지곤 합니다. 어떤 일이 있다고 해도 소비량은 0 아래로 떨어지지 않습니다.
제어 DC
몇몇 왕국 행동의 경우에는 성공하기 위해 판정이 필요합니다. (판정법은 20면체+수정치입니다.) 이를 제어 DC라고 칭합니다. 제어 DC의 기본 DC는 20+왕국의 크기+모든 정착지의 총 구역수+특별한 상황 등에 따른 수정치입니다.
왕국 판정
왕국은 경제, 충성도, 안정성 이 세 가지 요소를 가집니다. 왕국의 초창기에는 이 세 요소를 모두 0으로 두고 이에 왕국의 성향과 지도자들이 제공하는 보너스와 여타 조건에 따른 보너스를 더합니다. 이렇게 정해진 세 요소는 대다수의 왕국 행동을 할 때 왕국 판정으로서 사용합니다. 왕국 판정은 10받기와 20 받기를 할 수 없으며, 1은 자동 실패고 20은 자동 성공입니다.
경제
돈, 정보, 혁신, 기술 면에서 왕국의 노동자들의 생산성과 교역의 정도를 나타냅니다. 초창기 왕국의 경제는 0+왕국의 성향+아무 지도자의 수정치입니다.
충성도
충성도는 왕국의 사람들이 위기 속에서도 평화롭게 살 수 있는 정도, 필요하다면 싸울 수 있는 정도를 나타냅니다. 초창기 왕국의 충성도는 0+왕국의 성향+아무 지도자의 수정치입니다.
안전성
안전성은 왕국의 사람들의 건강과 안전부터 천연 자원의 매장량과 사용효율에 이르기까지, 왕국의 물질적, 사회적 안전성을 나타냅니다. 초창기 왕국의 안전성은 0+왕국의 성향+아무 지도자의 수정치입니다.
크기
왕국이 얼마나 많은 육면체 땅을 가지고 있는지 나타냅니다. 새로운 왕국의 크기는 1입니다.
국고
국고는 왕국 활동에 사용할 수 있는 BP를 나타냅니다. 국고는 0 이하로 떨어질 수 있지만, 이럴 경우 불안이 상승합니다.
턴
왕국을 운영하는데 1턴은 한 달을 의미합니다. 매달 말, 왕국을 운영하고 새로운 선택을 결정짓습니다.
불안
불안은 왕국의 사람들이 얼마나 반항적인지를 나타냅니다. 불안은 절대 0 이하로 떨어질 수 없습니다. 모든 경제, 충성도, 안전성 판정에서 불안 수치만큼 가감합니다. 불안이 11 이상이라면 영토에 대한 통제력을 잃기 시작합니다. 불안이 20 이상이라면 무정부 상태가 됩니다.
왕국의 부와 생산성의 단위는 BP입니다. BP는 국고에 있는 금만이 아니라 소모되는 재산들의 추상적 개념입니다. BP에는 가축, 목재, 토지, 씨앗, 광석과 같은 원자재. 마차, 무기, 촛불과 같은 가공품. 예술인, 노동자, 식민지인과 같은 사람 등이 포함됩니다. 이러한 BP는 시민의 노동력과 생산력을 나타냅니다.
BP는 왕국을 성장시키고 보호하는데 사용됩니다. 농장과 도로, 건물을 만들고 동물을 키우는 것 같이요. 이렇게 BP를 소모해 뭔가를 만들거나 하는 것은 지도자들의 명령으로 만들어지지만, 지도자의 것은 아닙니다. 도시와 길, 건물, 농장은 이를 만들어내고서 매일같이 이곳에서 생활하며 일하는 시민들의 것이며, 시민들이 이곳에서 생활하며 일함으로서 왕국을 위한 더 많은 BP를 생성합니다. 지도자로서 해야 할 일은 왕국을 위해 보다 경제적이고, 건설적인 결과를 안겨줄 것이 무엇인지 생각하는 것입니다.
BP는 어떤 특정 자원에 관한 정확한 양을 나타내지않기 때문에 가치를 매기기는 어려운 일입니다. 일반적으로 약 1BP는 4000GP의 가치를 가집니다.
왕국의 성장은 네 단계에 의해 이뤄지는데, 이 네 단계는 한 턴-한 달-동안의 시간을 보여줍니다. 네 단계는 다음과 같습니다.
1. 유지 단계
왕국의 안전성을 판정하고, 금액을 지불한 후, 불안을 처리합니다.
2. 칙령 단계
세금에 관한 공식 선언, 외교 선언, 타 국가에 대한 결정을 내립니다.
3. 소득 단계
국고에 세금을 집어넣고, BP로 전환시킵니다.
4. 이벤트 단계
주의를 기해야 하는 비정기적인 이벤트가 발생하는지 확인합니다. 몇몇 이벤트는 호황, 좋은 날씨, 놀라온 보물의 발견과 같은 좋은 이벤트지만, 몇몇 이벤트는 나쁜 날씨, 전염병, 괴물들의 광란과 같이 나쁜 이벤트입니다.
통치자는 다른 지도자들을 포함해서 왕국 내에서 가장 지위가 높은 사람입니다. 통치자는 왕실 기사를 임명하거나 조약에 서명하는 것과 같이 가장 중요한 과업을 수행하고 외교관으로서의 일-이 일의 대다수는 대외교관이 수행합니다-또한 맡으며, 왕국의 모든 법령에 서명자입니다. 또한, 합법적인 이유가 있다면 범죄자를 사면하고 다른 지도자들을 자리에 임명하는 일 또한 맡고 있습니다.
이점
왕국의 세 가지 요소-경제, 충성도, 안전성-중 하나를 고릅니다. 선택한 요소에 통치자의 매력 수정치를 더합니다. 왕국의 크기가 26~100에 달하면 추가로 요소를 하나 더 고릅니다. 선택한 요소에 통치자의 매력 수정치를 더합니다. 101 이상이라면 마지막 요소를 고릅니다. 선택한 요소에 통치자의 매력 수정치를 더합니다.
같은 지위를 지닌 사람과 결혼하게 된다면 배우자 또한 통치자의 역할을 수행할 수 있습니다. 당신과 배우자의 매력 수정치 모두를 선택한 왕국 요소에 더합니다. 배우자가 있다면 배우자가 통치자 대신 한 달에 일주일 이상 책무를 수행함으로서 공석 페널티를 받지않을 수 있습니다.
공석 페널티
통치자가 없는 왕국은 새로운 땅을 소유할 수 없고, 농장과 길, 정착 지구를 만들어낼 수 없습니다. 왕국의 유지 단계 동안 불안이 4 상승합니다.
배우자는 대개 통치자의 배우자입니다. 법정에 참석하고, 조언을 구하는 귀족들과 이야기 하고, 왕국을 돌아다니며 백성들의 영혼을 고무시킵니다. 대다수의 왕국에서 통치자는 배우자를 한 명만 둘 수 있습니다. 배우자는 통치자가 바쁘거나, 통치자가 모종의 이유로 책무를 다 할 수 없을 때 통치자의 허락하에 통치자의 일을 대행할 수 있습니다. 만약, 통치자가 죽게 된다면 배우자는 계승자가 성인이 될 때까지 통치자의 일을 대행할 수 있습니다.
이점
충성도에 배우자의 매력 수정치의 절반만큼을 더합니다. 턴이 진행 중일 동안 통치자가 행동할 수 없다면 배우자는 통치자를 대행해서 행동할 수 있습니다. 이 경우 통치자의 이점은 얻을 수 없지만, 통치자의 부재로 인해 공석 페널티는 받지않을 수 있습니다. 이렇게 통치자를 대행할 경우 유지 단계에서 충성도 판정을 하고, 실패시 불안이 1 상승합니다.
공석 페널티
없음
의원은 시민과 다른 국가의 지도자 사이의 연락책입니다. 현재의 지도자들이 내리는 명령을 사람들이 알 수 있도록 이야기하는 것 또한 의원의 일입니다. 통치자가 사회와 시민들에게 도움이 되는 결정을 짓는지 확인하는 것 또한 잊을 수 없습니다.
이점
충성도에 의원의 지혜나 매력 수정치를 더합니다.
공석 페널티
충성도가 2 줄어듭니다. 왕국은 휴일 칙령에 아무런 이점도 얻지 못합니다. 유지 단계에 불안이 1 상승합니다.
장군은 왕국의 군인 중에서 가장 높은 직책을 가집니다. 왕국에 육군과 해군이 있다면 각 군의 원수는 장군에게 보고를 합니다. 장군은 평상시에는 군대를 보완하고, 전쟁이 일어난다면 군대를 지휘할 책임을 지니고 있습니다. 대부분의 시민들은 장군을 애국자이자 조국의 수호자로 봅니다.
이점
안전성에 장군의 근력 혹은 매력 수정치를 더합니다.
공석 페널티
충성도가 4 줄어듭니다.
대외교관은 다른 왕국과 지능 있는 괴물들의 부족과 같은 유사 국가들과 어떻게 상호작용할지를 결정짓는 외교 정책을 담당하고 있습니다. 대외교관은 왕국의 외교관, 사절, 대사의 수장입니다. 외세와 관련해 왕국의 이익을 대변하고 보호하는 것은 대외교관이 할 일입니다.
이점
안전성에 대외교관의 지능 혹은 매력 수정치를 더합니다.
공석 페널티
안전성이 2 줄어듭니다. 왕국은 외교 칙령, 탐사 칙령을 내릴 수 없습니다.
계승자는 보통 통치자의 장남이나 장녀지만 때로는 왕국의 중요한 고문-원로원이 예시입니다-으로 둘 수도 있습니다. 계승자는 통치자의 뒤를 잇기 위해 학문과 무술을 익히고, 왕국을 돌아다니며 왕국 사람들의 삶을 알아갑니다. 왕궁 생활의 음모에 대해 배우는 것도 잊을 수 없지요.
이점
충성도에 계승자의 매력 수정치의 절반만큼을 더합니다. 턴이 진행 중일 동안 통치자가 행동할 수 없다면 계승자는 통치자를 대행해서 행동할 수 있습니다. 이 경우 통치자의 이점은 얻을 수 없지만, 통치자의 부재로 인해 공석 페널티는 받지않을 수 있습니다. 이렇게 통치자를 대행할 경우 유지 단계에서 충성도 판정을 하고, 실패시 불안이 1 상승합니다.
공석 페널티
없음
대사제는 왕국의 종교적 욕구를 채우고 이를 성장시켜 나갑니다. 왕국에 공인된 종교가 있다면 대사제는 왕국에서 해당하는 종교에서 가장 높은 지위를 지니고 있습니다. 만약, 왕국에 공인된 종교가 없다면 대사제는 왕국에서 가장 인기가 많은 종교의 대표자이거나 왕국이 허용하는 모든 종교를 대표하는 중립된 정당의 대표일 수도 있습니다. 대사제는 자신보다 낮은 사제들에 대한 책임감을 가지고 있습니다.
이점
안전성에 대사제의 지혜 혹은 매력 수정치를 더합니다.
공석 페널티
충성도가 2 줄어듭니다. 왕국의 유지 단계 동안 불안이 1 상승합니다.
마지스터는 왕국의 고등 교육과 마법을 지도하고, 시민들 사이에 교육과 지식을 증진시키며, 마법, 과학, 학계의 이익을 대변합니다. 대부분의 왕국에서 마지스터는 학자, 마법사, 지식의 신의 사제이며 재정에 관한 것을 제외하고는 국가의 관료들을 감독합니다.
이점
경제에 마지스터의 지능 혹은 매력 수정치만큼 더합니다.
공석 페널티
경제가 4 줄어듭니다.
보안관은 왕국의 법이 수도뿐만 아니라 왕국의 외딴 곳에도 잘 시행되는지를 확인합니다. 또한, 왕국의 국경을 안전하게 지킬 책무 또한 존재합니다. 보안관은 정기적으로 순찰을 할 수 있도록 순찰대를 조직하고, 장군과 협력해 민병대와 모험가들이 대처할 수 없는 위협에 대처합니다.
이점
경제에 보안관의 민첩 혹은 지혜 수정치를 더합니다.
공석 페널티
경제가 4 줄어듭니다.
왕실 집행자는 범죄자들을 처벌하고, 시민들이 정부가 범죄자들을 적절하게 다루고 있다고 느끼게 하기 위해 의원과 협력하며, 도망치는 범죄자들을 붙잡기 위해 보안관과 협력합니다. 왕실 집행자는 법의 명목 하에 시민에게 살인할 권리를 줄 수 있습니다.
이점
충성도에 왕실 집행자의 민첩 혹은 근력을 더합니다. 유지 단계에서 충성도 판정을 해 불안을 1 줄일 수 있습니다. 실패할 경우 충성도가 1 줄어듭니다.
공석 페널티
없음
첩보대장은 왕국의 범죄요소와 암흑가, 타국의 첩보원들을 관찰합니다. 첩보대장은 항상 왕국의 가장 취약한 부분에 대해 알고 있으며, 첩보원들과 정보원들과의 연결망을 통해 획득한 정보를 사용해 왕국 내외에서 왕국의 이익을 보호합니다.
이점
칙령 단계에서 왕국의 세 가지 요소-경제, 충성도, 안전성-중 하나를 고릅니다. 선택한 요소에 첩보대장의 민첩 혹은 지능 수정치를 더합니다.
공석 페널티
경제가 4 줄어듭니다. 왕국의 유지 단계 동안 불안이 1 상승합니다.
회계사는 왕국의 재무 상태와 화폐의 가치에 대한 국민들의 신뢰를 조사하고, 제도를 부당하게 이용하는 장사꾼들이 있는지 조사합니다. 회계사는 세금 징수를 담당하며, 길드와 다른 정부의 부채와 신용을 확인합니다.
이점
경제에 회계사의 지능 혹은 지혜 수정치를 더합니다.
공석 페널티
경제가 4 줄어듭니다. 왕국의 칙령 단계 동안 세금을 징수할 수 없습니다.
총독은 식민지나 속국과 같은 특정한 지역에서 통치자에게 지속적으로 이익을 안겨줍니다. 총독의 명령은 총독이 지배하고 있는 지역에서는 사실상 통치자와 같은 역할을 합니다. 총독이 지배하는 지역에서 총독의 명령은 오직, 지배자의 명령에만 대체됩니다.
이점
경제에 총독의 지능 혹은 지혜 수정치를 더합니다. 총독은 총독이 지배하는 지역에서 통치자를 포함해서 다른 지도자 직위까지 수행할 수 있습니다. 하지만, 이럴 경우에 총독은 한 달에 이주일 이상 책무를 다 해야 합니다.
공석 페널티
속국에 총독이 없다면 통치자가 없는 것과 같은 페널티를 받습니다.
수호자는 더 큰 정착지에 법을 집행할뿐 아니라 왕국의 다른 지도자들의 안전을 보장해야 합니다. 또한, 장군과 협력하여 정착지를 보호하고 내부의 위협에 대비해 병력을 배치합니다.
이점
충성도에 수호자의 건강 혹은 근력 수정치를 더합니다.
공석 페널티
충성도와 안정성이 2 줄어듭니다.
PC나 NPC는 지도자가 될 수 있습니다. 그렇지만 모든 PC와 NPC는 한 번에 단 하나의 지도자 직책을 맡을 수 있습니다. 통치자의 경우에는 반드시 필요하며, 다른 직책의 경우에는 필수가 아니지만 없다면 페널티가 부과되는 경우도 있습니다.
지도자의 책임
지도자의 이점을 얻기 위해서 달에 최소 일주일 동안은 지도자로서의 책무를 다해야 합니다. 연속으로 일을 할 필요는 없습니다. 책무를 다하는 것은 실제로 플레이 내에서 보여질 필요 없이, RP나 배경 상으로 했다고 처리할 수 있습니다. 책무를 다하는 동안은 모험이나 마법 물품 만들기와 같은 다운 타임 내에 하는 활동을 할 수 없습니다. 만약, 왕국의 턴 동안 책무를 다 하지 않았다면 이는 해당 지도자의 자리가 공석인 것으로 간주합니다.
지도자에서 물러나기
지도자에서 물러날 때, 공석으로 인한 페널티를 받지 않기 위해 후임자를 찾아야 합니다. 지도자 자리에서 물러날 때 불안이 1 상승하며, 충성도 판정을 필요로 합니다. 충성도 판정에 실패하면, 후임자가 자리를 맡고 있는 첫 턴 동안 공석 페널티를 받게 됩니다. 통치자의 경우에는 불안이 2 상승하며, 충성도 판정에 -4 페널티를 받고 하게 됩니다. 만약, 통치자가 아니고 현재 지도자 직책에서 물러나고 다른 직책을 맡는 것이라면 불안은 상승하지 않으며, 충성도 판정에는 +4 보너스를 받게 됩니다.
지도자의 이점
지도자가 있을 때 왕국에 어떤 이점이 있는지를 나타냅니다. 두 가지 능력 중 하나를 선택해야 된다면 높은 것을 선택합니다. 지도자가 죽거나 물러난다면 이점은 사라지게 됩니다. 이점이 특정 단계에 적용된다면, 해당하는 이점은 매 턴 해당 단계에 적용되게 됩니다.
공석 페널티
공석 페널티는 해당 지도자의 자리가 비어있거나, 해당하는 지도자가 책무를 다하지 않았을 때 발생합니다. 만약, 턴 도중에 지도자가 죽거나 영구적으로 무력화 되었고 다음 턴까지 회복하지 못했다면 다음 턴 동안 해당 지도자의 자리는 공석으로 간주하고 페널티를 받습니다.
다음은 지도자들의 목록입니다.
통치자: 통치자는 충성도 판정, 다른 지도자들이 하지않는 모든 판정과 칙령을 담당합니다.
배우자: 배우자는 통치자가 자리를 비웠을 때 통치자를 대행합니다.
의원: 의원은 휴일 칙령을 내립니다.
장군: 장군은 전투가 필요한 이벤트에서 왕국 판정을 합니다.
대외교관: 대외교관은 외교 칙령을 내립니다.
계승자: 계승자는 왕국 이벤트를 판정합니다.
대사제: 대사제는 휴일 칙령을 내리고, 대성당, 성지, 신전에서 만들어지는 마법 아이템를 판정합니다.
마지스터: 마지스터는 대사제가 판정하지 않은 마법 아이템들에 대해 판정합니다.
보안관: 보안관은 탐사 칙령을 내립니다.
왕실 집행자: 왕실 집행자는 불안을 줄이거나 불안이 상승하는 것을 막기위해 충성도 판정을 합니다.
첩보대장: 첩보대장은 범죄와 외국인이 관련된 왕국 판정을 합니다.
회계사: 회계사는 경제 판정을 하고 세금 칙령, 무역 칙령을 내립니다.
총독: 총독은 봉토 칙령을 내립니다.
수호자: 수호자는 안정성 판정을 합니다.

