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[동글동글고양이와 네모네모멈무미의 랩실 운영에 관한 조항]
0. 대한민국 헌법과 부속 법률 및 참치 인터넷 게시판의 룰은 동글동글고양이와 네모네모멈무미의 랩실(이하 랩실)의 룰에 우선한다.
1. 어장주의 권한에 관하여 - 어장주는 랩실 운영 조항에 관해 개수정할 권리 및 책임을 갖는다.
2. 부어장주의 권한에 관하여 - 부어장주는 어장주와 상호 협의 하에 랩실 운영 조항에 관해 조언할 권리 및 책임을 갖는다.
3. 랩실에 출입하는 모든 인원들은 0번 조항에 위배되지 않는 선에서 나메와 콘솔, 대리 AA를 자유롭게 사용, 혹은 사용하지 않을 권리가 있다.
4. 랩실에 출입하는 인원들 사이에 분쟁이 생길 경우 랩실 밖에서 당사자끼리 조율하는 것을 원칙으로 한다.
4-1. 만일 랩실에서 분쟁이 지속될 경우 어장주 및 부어장주의 권한으로 하이드&밴 처리한다.
5. 랩실에 출입하는 모든 인원들은 자유롭게 토론, 제안, 잡담 등의 행위에 대해 자유로울 권리를 가진다.
5-1. 단, 종류를 불문하고 스파이럴은 금지한다. 어길 경우 어장주 및 부어장주의 권한으로 하이드&밴 처리한다.
[경매콜로세움 운영에 관한 조항]
0. 어장주와 부어장주는 경매콜로세움게임의 운영 전반에 필요한 의견 조율을 위해, 이하의 조항에 관해 상호 협의하여 추가, 삭제, 개정 및 수정할 권리가 있다.
1. 어장주의 권한에 관하여 - 어장주는 ⓐ콜로세움의 운영, ⓑ스킬 추가 및 수정, 삭제, ⓒ콜로세움 DB의 관리에 대해 권리와 책임을 가진다.
2. 부어장주의 권한에 관하여 - 부어장주는 ⓐ콜로세움의 운영, ⓑ콜로세움 정규 룰북과 약식 룰북의 조항 추가 및 수정, 삭제에 대해 권리와 책임을 가진다.
동글동글고양이와 네모네모멈무미의 랩실 -2-
본편
1편 : https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1552915650/
2편 : https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1553091855/
3편 : https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1553263040/
4편 : https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1553356166/
5편 : https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1554303503/
6편 https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1554473797/
잡담판
1편 : https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1553271809/
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새로운 어장입니다. 안착
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노업 장착
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참치는 미장착이 되었는가.
이거 작성 중이었습니다
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.............................................................................................................흐으음.....이건 그대로 채용할려고 했지만 방어력만 소폭 하향하고 채용하겠습니다.
변경 후
검은 빛[거리 3↑, 3= 3= 3=]DFE+10, 방어 성공시 상대에게 봉인(1턴), 단절(3턴), 광란(3턴), 공포(3턴), 자괴(5턴) 중 하나를 건다.
안착착. 그리고 법률 받아라아아아-! (착란)
[동글동글고양이와 네모네모멈무미의 랩실 운영에 관한 조항]
0. 대한민국 헌법과 부속 법률 및 참치 인터넷 게시판의 룰은 동글동글고양이와 네모네모멈무미의 랩실(이하 랩실)의 룰에 우선한다.
1. 어장주의 권한에 관하여
1-1. 어장주는 랩실 운영 조항에 관해 개수정할 권리 및 책임을 갖는다.
1-2. 어장주는 부어장주의 임명 및 해임권을 갖는다.
1-3. 어장주는 랩실에 출입하는 모든 인원들(이하 참치)의 요청 및 제안 사항에 대해 검토하고 반영 및 거부할 권리를 갖는다.
1-4. 어장주는 랩실의 규칙을 어긴 참치에 대해 하이드&밴 조치할 권리 및 책임을 갖는다.
2. 부어장주의 권한에 관하여
2-1. 부어장주는 어장주와 상호 협의 하에 랩실 운영 조항에 관해 조언할 권리 및 책임을 갖는다.
2-2. 부어장주는 랩실의 분쟁 상황에 대해 분쟁 여부를 판단할 권리 및 책임을 가지며, 정지를 권고할 수 있다.
2-3. 부어장주는 재실(在室) 시, 참치들의 요청 및 제안 사항에 대해 검토하고 어장주에게 재청하거나 기각할 권리 및 책임을 갖는다.
3. 랩실에 출입하는 모든 인원들(이하 참치)에 관하여
3-1. 참치들은 참치 인터넷 게시판의 룰에 위배되지 않는 선에서 나메와 콘솔, 대리 AA를 자유롭게 사용, 혹은 사용하지 않을 권리가 있다.
3-2. 참치들은 범죄, 또는 금지사항에 관련된 주제가 아닌 한 어떠한 주제라도 자유롭게 이야기할 권리를 갖는다.
3-3. 참치들은 토론, 제안, 잡담 등의 행위에 대해 자유로울 권리를 가진다.
3-4. 어장주에 대해 요청 및 제안 사항이 있을 경우 어장주 및 부어장주가 재실(在室)할 때 재차 건의하여야 한다.
3-5. 어장주 및 부어장주가 부재시에 나타난 요청 및 제안은 반영되지 않을 수 있다.
4. 금지사항에 관하여
4-1. 참치들 사이에 분쟁이 생길 경우 랩실 밖에서 당사자끼리 조율하는 것을 원칙으로 한다.
4-2. 종류를 불문하고 스파이럴은 금지한다. 어길 경우 어장주의 권한으로 하이드&밴 처리한다.
4-3. 정치, 종교, 재실(在室)한 참치에 대한 비하발언 등, 분쟁의 여지가 있는 주제는 하이드 처리한다.
4-4. 만일 랩실에서 분쟁이 지속될 경우 어장주의 권한으로 하이드&밴 처리한다.
[경매콜로세움 운영에 관한 조항]
0. 어장주와 부어장주는 경매콜로세움게임(이하 콜로세움)의 운영 전반에 필요한 의견 조율을 위해, 이하의 조항에 관해 상호 협의하여 추가, 삭제, 개정 및 수정할 권리가 있다.
1. 어장주의 권한에 관하여 - 어장주는 ⓐ콜로세움의 운영, ⓑ스킬 추가 및 수정, 삭제, ⓒ콜로세움 DB의 관리에 대해 권리와 책임을 가진다.
2. 부어장주의 권한에 관하여 - 부어장주는 ⓐ콜로세움의 운영, ⓑ콜로세움 정규 룰북과 약식 룰북의 조항 추가 및 수정, 삭제에 대해 권리와 책임을 가진다.
다음에 더 만들어서 제안해볼게요
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법공장장인가(아무말)
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>>9 감사합니다 참치
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랩실에는 갈리는 연구원들이 있습니다.(아무말)
>>10
문돌이(입법가)와 공돌이(사법가)가 운영하는 게임 공장. (아무말)
>>12 이제 콜로세움 감마판 정규/약식 룰북 만들고 나면 나머지 미니게임들에 대해서도 이야기를 나눠야겠지. (구아아악)
개인적으로는 콜로세움 감마판 만들고 나면 그 때부터는 Ver.1.00으로 표기하는 게 맞는 것 같다. (먼산)
아, 그리고 덤으로, 다음 잡담판 제목은 네모네모멈무미와 동글동글고양이의 랩실 쯤 합시다.
내가 부어장주인데 왜 어장주보다 앞에 가 있서. 응? (...)
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>>16 제가 주로 서식하고 있는 어장의 제목인것처럼(아무말)
>>10 생각해 보면, 지금 나의 오린린은 CLSU Rule.mlt라는 이름으로 하나하나 룰이 차오르고 있다. (해탈)
내 독자 어장들 데이터 도코? (자업자득)
>>18 어이(어이)
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중간고사 잘 보셔야죠(시험이 없는 자)
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대신 물류쪽에서 일하는 덕분에 하루하루 몸이 죽어나간다.
그리고, anchor>1553271809>928의 합의사항. 확인한 거지?
나 그대로 진행하면 되는 거 맞지? (먼산)
>>23 그러니까 하는 말. 당장 중간고사에 포커스 찍혀서 어장 관련으로는 제대로 손 못댈 것 같기에 미리 하는 말. (해탈)
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2번의 룰 같은경우는 4장 가지고 있으면 다음 턴에 9장이 된 채로 1장씩 지급 받는 방식 +
5장을 들고 있으면 1장씩 드로우 받는 방식으면 ok
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고양이님도 말씀 하셨다시피 리얼이 중요합니다.
그때까지 DB 만들고 있을게요, 무사히 보고 오시죠 핫하
플레이어 이름 네모네모멈무미 증감 총계 네모네모멈무미 스킬
HP 20 20 네모네모멈무미의 HP : 20
ATK 8 8 네모네모멈무미의 ATK : 8
DFE 8 8 네모네모멈무미의 DFE : 8
CRI 20 20 네모네모멈무미의 CRI : 20%
현상금 100 100 네모네모멈무미의 자금 : 100
재화 100 100 네모네모멈무미의 현상금 : 100
좌표 5 네모네모멈무미의 좌표 : 5
손패 네모네모멈무미의 핸드 :
드로우 A 드로우 이름 B 드로우 이름 C 드로우 이름 D 드로우 이름 E 드로우 이름
- - - - -
A -의 카드 : .dice 1 6. = 3 .dice 1 6. = 6 .dice 1 6. = 4 .dice 1 6. = 1 .dice 1 6. = 3
B -의 카드 : .dice 1 6. = 1 .dice 1 6. = 4 .dice 1 6. = 6 .dice 1 6. = 5 .dice 1 6. = 1
C -의 카드 : .dice 1 6. = 2 .dice 1 6. = 1 .dice 1 6. = 6 .dice 1 6. = 5 .dice 1 6. = 6
D -의 카드 : .dice 1 6. = 2 .dice 1 6. = 5 .dice 1 6. = 2 .dice 1 6. = 3 .dice 1 6. = 3
E -의 카드 : .dice 1 6. = 3 .dice 1 6. = 3 .dice 1 6. = 1 .dice 1 6. = 2 .dice 1 6. = 1
네모네모멈무미
네모네모멈무미의 HP : 20
네모네모멈무미의 ATK : 8
네모네모멈무미의 DFE : 8
네모네모멈무미의 CRI : 20%
네모네모멈무미의 자금 : 100
네모네모멈무미의 현상금 : 100
네모네모멈무미의 좌표 : 5
네모네모멈무미의 핸드 :
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아, 맞다. 어장주. 지금 이 레스 보고 있으면 이동 / 방어 / 공격에 쓰는 clr 명령어 좀 적어줄 수 있어?
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이동
공격
방어
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<clr purple> 이동 </clr>
<clr red> 공격 </clr>
<clr blue> 방어 </clr>
[[ 경매 콜로세움 약식 룰북 ]]
0. 한 번의 게임은 n번의 라운드로 구성된다. 단, n의 값은 플레이어 수x4를 초과할 수 없다. 하나의 라운드는 '경매 - 전투 - 재화'의 3턴으로 구성된다. 전투 턴은 '이동 - 공격 - 방어' 페이즈로 구성된다.
0-1. 앵커 양식을 지키면 진행자가 앵커를 처리하기에 좋다.
0-2. 양식은 >>n 참조.
1. 경매 턴은 1분룰과 4분룰, 전투 턴은 3분룰로 진행된다. n분 룰은 초 단위까지 적용한다. 경매 입찰의 최소 단위는 10냥이다.
1-1. 1분룰 : 1분 이내에 상위 입찰이 없을 경우 경매 종료.
1-2. 4분룰 : 경매 개시 4분 뒤 경매 종료.
1-3. 3분룰 : 전투 페이즈 개시 후 3분 이내로 전투 행동을 앵커하지 않았을 경우 해당 플레이어의 행동은 무시된다.
2. 전투 턴은 이동 페이즈부터 시작된다. 이동 페이즈의 개시와 함께 각 플레이어는 5장의 손패를 지급받는다. 기존에 5장 이상의 손패를 가진 플레이어는 1장만을 추가 지급받는다.
(ex 라운드 1의 최종손패 4장 -> 라운드 2의 손패 9장 / 라운드 1의 최종손패 5장 -> 라운드 2의 손패 6장 / 라운드 1의 최종손패 6장 -> 라운드 2의 손패 7장)
2-1. 손패는 1d6 다이스를 n개 굴려서 완성된다.
2-2. 공격/방어 페이즈에 손패를 제시할 경우, 제시한 손패의 값만큼 다이스 판정 때 최소치를 보정한다.
2-3. 단, 최소치 보정은 Max값의 절반까지만 적용되며 스킬 및 상태이상으로 인한 Max값 변동치에도 적용된다.
2-4. 전투 페이즈 때 제시되는 모든 손패는 합산식으로 계산한다.
(ex 공격자의 손패 제시 : 6 => ATK .dice 4 8. / 방어자의 손패 제시 : 4 => DEF .dice 4 8.)
(ex 공격자의 손패 제시 : 6. 스킬 정밀 사격 [거리 2↑, 손패 3↑] / ATK + 6 발동 => ATK .dice 6 8+6 = ATK .dice 6 14.)
3. 전투 턴이 끝난 후 재화 턴이 진행되며, 각 플레이어는 '<ruby 고정 및 관통 데미지는 포함되지 않는다>다이스로 인해 입은 데미지</ruby>' x 10냥 만큼의 자금을 획득한다.
4. 각 플레이어는 재화 턴의 개시와 함께 자금을 제출한다. 제시한 가격(=n) * 2만큼 자본 지급 다이스의 최대값이 결정되며, .dice 0 2n.을 굴려 자금을 획득한다.
ex) 100냥 제출 -> .dice 0 200. 판정으로 지급.
5. 1의 자리는 반올림으로 계산한다.
ex) 154냥 = 150냥, 156냥 = 160냥으로 계산.
6. 재화 턴 개시 후 1분 이내로 자금을 제출하지 않으면 30냥을 획득한다.
>>36 약식이 약식이 아닌 것 같지만, 그래도 엑기스만 담았다. (해탈)
그리고,
플레이어의 앵커 양식
1. 경매의 경우 혹은,
할 말 할 말 10
10
2. 전투의 경우 혹은,
할 말 할 말 A를 향해 a 스킬로 공격
A를 향해 a 스킬로 공격
3. 재화의 경우 혹은
할 말 할 말 200(냥) 제출
200(냥) 제출
부연 설명 : 하고 싶은 말은 하되, 엔터로 한 번 띄워주고 행동 앵커를 해주세요. 아니면 그냥 행동 앵커만 해주세요. 끗.
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고생했어요...
>>37 수정
플레이어의 앵커 양식
1. 경매의 경우 혹은,
할 말 할 말 10
10
2. 전투의 경우 1
할 말 할 말 혹은,
A를 향해 a 스킬로 공격
A를 향해 a 스킬로 공격
3. 전투의 경우 2
할 말 할 말 혹은,
a 스킬로 방어
a 스킬로 방어
4. 재화의 경우
할 말 할 말 혹은
200(냥) 제출 200(냥) 제출
부연 설명 : 하고 싶은 말은 하되, 엔터로 한 번 띄워주고 행동 앵커를 해주세요. 아니면 그냥 행동 앵커만 해주세요.
공격/방어의 경우 스킬을 사용하고 싶지 않다면 그냥 '공격' '방어' 이런 식으로만 앵커하시면 됩니다. (따옴표 미포함)
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말하거나 or 하고 싶은 말을 하거나 둘 중 하나인가...
>>39 한번 더 수정.
플레이어의 앵커 양식
1. 경매의 경우 혹은,
할 말 할 말 10(냥)
10(냥)
2. 전투의 경우 1
할 말 할 말 혹은,
A를 향해 a 스킬로 공격
A를 향해 a 스킬로 공격
3. 전투의 경우 2
할 말 할 말 혹은,
a 스킬로 방어
a 스킬로 방어
4. 재화의 경우
할 말 할 말 혹은
200(냥) 제출 200(냥) 제출
부연 설명 : 하고 싶은 말은 하되, 엔터로 한 번 띄워주고 행동 앵커를 해주세요. 아니면 그냥 행동 앵커만 해주세요.
공격/방어의 경우 스킬을 사용하고 싶지 않다면 그냥 '공격' '방어' 이런 식으로만 앵커하시면 됩니다. (따옴표 미포함)
경매랑 재화의 경우, 냥은 써도 되고 안 써도 됩니다. 숫자만 써도 OK.
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(줍줍)
>>41 아니 뭐, 진행하다 보면 플레이어도 하고 싶은 말 같은 거 있으면 하잖아?
그런데 앵커가 다들 제각각이니까 진행자 입장에서는 한눈에 앵커만 딱 보이질 않을 테니 만들어 본 거.
최소한 양식이라도 통일되면 한눈에 딱 들어올 테니까. (녹차)
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자격증 공부하다가 잠시 들려서 양심있게 주워갑니다.
>>45 이제 이 양심있는 놈에게 정규 룰북을 부어볼까. (해맑)
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..............?!?!???!
>>47 뭐, 왜, 뭐.
5. 각 플레이어는 현상금이 책정되어 있으며, 자신이 입힌 데미지x10만큼 현상금이 증가한다.
5-1. 현상금은 플레이어가 쓰러질 때까지 절대로 줄어들지 않는다.
5-2. 전투 턴에서 방어자의 HP를 10 미만으로 만드는데 성공할 경우, 공격자에게는 방어자에게 책정된 현상금의 절반이 지급된다.
5-3. 전투 턴에서 방어자를 쓰러뜨리는데 성공할 경우, 공격자에게는 방어자에게 책정된 현상금의 전부가 지급된다.
이거에 대한 감상이나 말해랏, 어장주!
>>48 해설 : 1. 5-1 조항으로 5-2로 인해 책정된 현상금이 줄어들지 않는다는 것을 명시. 2. 공자/방자 조건을 넣음으로써 스스로 피통 깎아다가 자기 현상금 챙기는 짓 봉쇄.
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>>49 철저하다...!
그리고, 스킬 시트 있지? 매번 >>1에다가 올리는 그거.
그 시트의 맨 위쪽에 이 문구 추가하는 걸 추천하고 싶은데, 어떻게 생각해?
스킬명 [거리 조건, 손패 값, 손패 값] / 효과
<clr purple>이동</clr>
<clr red>공격</clr>
<clr blue>방어</clr>
>>50 그러면 >>48대로 정식 룰북에 때려박아도 되는 거지?
아, 그리고 기존에 손패 관련 서술에서 '다이스 값'이라고 서술된 거, '손패 값'으로 다 수정했는데, 그것도 감상을 말해줘. (일부 발췌)
2. 전투 턴은 이동 페이즈부터 시작된다. 이동 페이즈의 개시와 함께 각 플레이어는 5장의 손패를 지급받는다. 기존에 5장 이상의 손패를 가진 플레이어는 1장만을 추가 지급받는다.
(ex 라운드 1의 최종손패 4장 -> 라운드 2의 손패 9장 / 라운드 1의 최종손패 5장 -> 라운드 2의 손패 6장 / 라운드 1의 최종손패 6장 -> 라운드 2의 손패 7장)
2-1. 손패는 1d6 다이스를 n개 굴려서 완성된다.
2-2. 공격/방어 페이즈에 손패를 제시할 경우, 제시한 손패의 값만큼 다이스 판정 때 최소치를 보정한다.
2-3. 단, 최소치 보정은 Max값의 절반까지만 적용되며 스킬 및 상태이상으로 인한 Max값 변동치에도 적용된다.
2-4. 전투 페이즈 때 제시되는 모든 손패는 합산식으로 계산한다.
(ex 공격자의 손패 제시 : 6 => ATK .dice 4 8. / 방어자의 손패 제시 : 4 => DEF .dice 4 8.)
(ex 공격자의 손패 제시 : 6. 스킬 정밀 사격 [거리 2↑, 3↑] / ATK + 6 발동 => ATK .dice 6 8+6 = ATK .dice 6 14.)
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>>51 채용, 당연히 채용
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>>52 공격자의 손패 제시 : 6인데 .dice 4 8....은 왜지...(내가 건망증인가...)
>>54
2-2 항목의 반영.
>>56 아, 정정.
2-2랑 2-3 항목의 반영.
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흐음...직관적으로 표현할 수 있는 방법으로는 어떻게 있을까..
>>58 개인적인 의견으로는 불가능.
굳이 하려면 이런 식?
스킬명 [거리 조건↑, 손패 값▲] / 효과
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.........어디보자...지금까지 대충 구상한 스킬이...
1. 정밀 사격 [거리 2↑, 3↑] / ATK + 6
2. 난사 [거리 2↑, 1= 1=] / ATK + 8
3. 추적장치 [거리 3↑, 4↑ 1↑] / ATK + 6, 사용자가 손패에 '다이스 값 1'를 가지고 있는 플레이어를 공격하면 추가적으로 ATK + 6
4. 상태교란장치 [거리 2↓, 3↑] / 상대가 제시한 방어 카드 1장당 1데미지
5. 자동수복장치 [거리 2↑, 2↑] / HP + 1, 데미지를 입으면 추가로 HP + 1
6. 혼돈해방 [전거리, 1= 2= 3=] / 자신에게 혼돈(3턴)
7. 분노의 일격 [거리 1↓, 3↑] / ATK + ( MAX HP - 현재 HP ) x 3 [ Max : 30 ]
8. 불굴의 의지 [전거리, 1= 1=] / 이번 전투의 ATK 다이스 판정으로는 체력이 1미만으로 떨어지지 않는다.
9. 포인터 [거리 3↓, 3↓] / ATK + 6, 사용자가 손패에 다이스 값 6을 가지고 있는 플레이어를 공격하면 ATK + 6.
10. 배쉬 [거리 1↓, 1= 1=] ATK + 8
11. 필살의 태세 [전거리, 2=] SPD = 0, ATK + 5(1턴)
12. 피의 축복 [전거리, 2↑ 2↑] DFE + 6, 자신의 방어력과 상대의 공격력 차만큼 자신의 체력 회복
13. 정신 흡수 [전거리, 1= 1= 1=] 상대의 패에 있는 3이하의 수치를 가진 카드 2장을 랜덤으로 가져온다.
14. 전진 [거리 2↑, 3↑ 1↑] ATK + 4, 대상 지목, 지목한 대상의 좌표 쪽으로 한 칸 이동.
15. 아수라 [거리 1↓, 1= 2= 3=] ATK + 12
16. 섬광 [거리 1↓, 3↑] ATK + 6
17. 단념 [거리 0, 2↑] 상대에게 봉인(2턴)
18. 암습 [거리 1↓, 2↑ 2↑] ATK + 5, 공격 성공 시, 상대에게 독(3턴)
19. 그림자 공격 [거리 2↑, 2↑] 공격 성공 시, 마비(2턴)
20. 배후의 습격 [거리 3↑ 5↑] 상대가 마비일 경우, ATK + 12
21. 감사합니다! [전거리, 3↑]상대의 패 중 랜덤으로 한 장을 복사해서 가져온다.
22. 인과 [전거리, 2↑]ATK + 4, 주사위를 한 번 더 굴려 더 좋은 수치로 상대를 공격한다.
23. 랜드마인 [거리 2↑, 3↑] 상대 HP - 2
24. 데스페라도 [거리 2↑, 1= 3=] ATK + 8
25. 카운터카드 [거리 2↓, 1= 1=] / 자신의 방어력을 상대의 공격력과 같게 만든다.
26. 광란 [전거리, 4↑] / 자신에게 광분(3턴), 『ATK + 4』(3턴)
27. 자폭 [거리 0, 3↑] / 자신과 상대에게 자신의 남은 체력만큼 데미지를 준다.
28. 잔상 [전거리, 1= 1=] / 자신이 입는 데미지를 3으로 고정시킨다.
29. 봉인의 사슬 [2↑, 3↑ 3↑] / ATK + 5 공격 성공 시, 상대에게 봉인(2턴)
30. 항마의 빛 [ 3↑, 1↑1↑1↑] ATK + 6, 공격 성공시, 상대에게 스턴(1턴)
31. 자해 [전거리, 1↑] HP - 해당 다이스 값, ATK + 해당 다이스 값 X 5
32. 반격의 효시 [전거리, 1↓], 방어 실패 시, 주사위 데미지 수치만큼 추가로 드로우 한다.
33. 빅블랙 [거리 2↓, 3↑] 자신을 제외한 전부에게 『DFE - 4』(3턴)
34. 광기의 칼날 [거리 3↑, 1=] ATK + 자신이 제출한 다이스 카드 x 2
35. 사랑스런 마음 [거리 2=, 3↑] 상대 패에서 가장 큰 수치를 가진 다이스카드를 뺏어온다.
36. 두 개의 신체 [전거리, 1=] 초과된 공격력÷2(버림)만큼 상대에게 데미지를 입힌다.
37. 치유의 마음[거리 2↑, 1↑5↑] DFE + 9, 제출한 다이스값/2(내림)만큼 체력 회복
38. 13개의 눈[거리 2↓, 3= 3=] 자신의 공격력을 13으로 만들고, 상대의 방어력을 0으로 만든다, (다이스 최소치는 0)
39. 기지[전거리, 2↑] 다이스 수치 + 1
40. 해방 [거리 1↓, 4↑] ATK + 5, 자신과 상대의 상태이상 수 x 1만큼 고정데미지
41. 저주의 검 [거리 1↑, 3↑ 3↑] ATK + 3, 공격 성공시 자신을 제외한 모두에게 『독』(3턴)
42. 일섬 [전거리, 1↑] 공격 후 『ATK + 3』(4턴)
43. 십섬 [전거리, 3↑ 3↑] 상대에게 1 고정데미지, 『DFE + 3』(4턴)
44. 버닝 핑거 [거리 1↓, 2↑ 2↑] ATK + 4, 공격 성공 시 공격려과 방어력의 차이만큼 상대의 손 패에 있는 다이스 값을 랜덤으로 파괴
45. 수라의 악몽 [전거리, 3↑] 체력 4이하가 되었을 경우, 상대에게 『ATK - 3』(3턴), 『DFE - 3』(3턴), 『SPD - 1』(3턴)
46. 전투 준비 태세 [전거리, 1= 3=]SPD = 0, 이동 턴 자신과 상대방이 사용한 손 패 다이스값을 자기 손 패에 추가한다.
47. 광기의 안광 [거리 1↓, 1↑] DFE + 3, 상대의 손패에 있는 카드 8장을 파괴한다.
48. 심연 [전거리, 1↑] ATK = 0, 자신이 제출한 다이스 값 / 4(내림)만큼 상대에게 고정데미지
49. 안 아픈 주먹 [거리 1↓, 1= 2=] ATK = 0, 공격과 방어의 수치 차이÷4(내림)만큼 자신의 손 패에 있는 카드 다이스 수치를 전부 증가시킨다.
50. 소용돌이 [거리 2↑, 1↑1↑] DFE + 3, 상대가 공격하기 전에, 자신을 기준으로 한 칸 뒤로 후퇴시킨다.
51. 저주 [거리 3↑, 3↑] 공격 성공시, 상대에게 『독』,『마비』,『봉인』을 랜덤으로 2턴동안 건다.
52. 검은 빛[거리 3↑, 3= 3= 3=] DFE+10, 방어 성공시 상대에게 봉인(1턴), 단절(3턴), 광란(3턴), 공포(3턴), 자괴(5턴) 중 하나를 건다.
53. 맑은 정신[전거리, 2↑2↑1↑] 자신에게 『ATK + 4』(3턴), 『DFE + 4』(3턴), 『SPD + 1』(3턴)
54. 죽음의 컨트롤[거리 1↓, 4↑2↑] ATK + 8, 공격 성공 시, 상대에게 『자괴』(5턴)
55. 저주의 신체[전거리, 3=] 주사위 판정으로 자신의 체력이 0이하가 되었을 경우 『불사』(3턴) ,『ATK + 6』(3턴) ,『자괴』(3턴)
56. 도전하는 자[전거리, 3↑] 상대방은 자신이 있는 좌표로 오게한다, 자신의 이동력이 상대보다 낮을 경우 SPD + 1
그냥 갈리면 되겠네요
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그런데 다시금 생각하는건데 오지게도 많다...
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그러면 사용 거리는 ↑ 조건은 ▲로 하자는거죠?
>>61 つ 거 봐.
그래도 만약 굳이 하겠다면 최대한 빠르게 양식 수정하는 게 맞다. (녹차)
어차피 스킬 관련은 어장주 권한이니 어장주가 나보고 '스킬 효과 서술 검토해 달라.' 같은 거 요청하지 않으면 나는 안 건드릴 거야. (플래그)
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문장을 다듬어준다고 하면 언제든 환영....
그럼 일단 5래를 수정한 후에 어떻게 보이는지 테스트를 해보죠
>>63 사용 거리 표기랑 손패 값 표기랑 구분되게 하자는 거.
굳이 그 두 특수문자가 아니어도 OK.
아니면 아예
스킬명 [거리 1↑, 손패 3↑] / 효과
같은 식으로 해도 좋고.
1. 정밀 사격 [거리 2↑, 3▲] / ATK + 6
2. 난사 [거리 2↑, 1= 1=] / ATK + 8
3. 추적장치 [거리 3↑, 4▲ 1▲] / ATK + 6, 사용자가 손패에 '다이스 값 1'를 가지고 있는 플레이어를 공격하면 추가적으로 ATK + 6
4. 상태교란장치 [거리 2↓, 3▲] / 상대가 제시한 방어 카드 1장당 1데미지
5. 자동수복장치 [거리 2↑, 2▲] / HP + 1, 데미지를 입으면 추가로 HP + 1
6. 혼돈해방 [전거리, 1= 2= 3=] / 자신에게 혼돈(3턴)
7. 분노의 일격 [거리 1↓, 3▲] / ATK + ( MAX HP - 현재 HP ) x 3 [ Max : 30 ]
1. 정밀 사격 [거리 2△, 3▲] / ATK + 6
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아, >>67도 수정할 거리 있네.
3. 추적장치 [거리 3↑, 4▲ 1▲] / ATK + 6, 사용자가 손패에 '다이스 값 1'를 가지고 있는 플레이어를 공격하면 추가적으로 ATK + 6
=>
3. 추적장치 [거리 3↑, 4▲ 1▲] / ATK + 6, 사용자가 손패에 1을 가지고 있는 플레이어를 공격하면 추가적으로 ATK + 6
사유 : 룰북 상의 용어 변경 및 통일.
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(갈고리)
>>72 응앓?!
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올 때는 마음대로였겠지만 도망칠때는 아니란다(아무말)
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........그러면 일단 자고 오늘 밤에 수정하는걸로...
1. 정밀 사격 [거리 2↑, 3▲] / ATK + 6
이 방식으로 한번 가봅죠
>>74 HA★NA☆SE!
나에게는 토끼같은 시험과 여우같은 과제가 있다고! (아무말)
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그러면 시험이랑 과제가 끝날때 이야기 해보는걸로...?(아무말)
뭐, 진지하게는 스킬 서술 검토 같은 짓은 못해도 중간 고사로 갈려나간 뒤에나 여유가 나올 것.
지금 당장은 정규 룰북이랑 약식 룰북 최종 완성하고 나면 더 이상 짬이 안 날 것 같으니 뭐. (먼산)
지금 던져둔 약식 룰북이랑 플레이어 앵커 양식도 감마 테스트 한번 더 돌려서 효용성을 입증해야 맞다. (녹차)
게다가, 지금 어장주는 스킬을 계속해서 무한대로 찍어내고 있자너.
하다못해 스킬 추가하는 속도가 줄어들거나 더 이상 스킬이 추가되지 않는 수준이 되어야 체감하는 로동량이 줄어들 것.
각 잡고 날 잡고 단숨에 처리하는 거랑, 시시각각 변하는 거 일일이 맞춰다가 끊임없이 갈려나가는 것은 엄연히 다른 것.
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...........힘내세요 시험은 정말...
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아마 이거 스킬 댜충 80 - 120개정도는 나올 것 같은 예감이 드는데 말이죠
아, 맞다. >>51에다가 추가 제안.
스킬 사용 및 적용 룰
1. 한번에 발동할 수 있는 스킬은 3개 미만이다.
2. <ruby 공격 방어 이동 턴>해당 턴에</ruby> 사용가능한 스킬이 3개 이상이고, 3개 이상의 스킬 발동 조건이 동시에 충족되는 경우 사용할 스킬을 앵커해야한다.
3. 스킬 사용 앵커가 없거나 사용 대상이 부정확할 경우 스킬을 적용하지 않는다.
이것도 추가하면 어떨까 싶은데, 어장주 생각은 어때?
그리고 마지막으로 정식 룰북을 부어놓고 낮의 과제를 위해 도주한다. (착란)
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1번 - 한 번에 발동할 수 있는 스킬은 2개가 한계
2번 - 합집합으로 발동되는 스킬은 앵커로 걸졍해야하나, 교집합으로 충족하는 스킬일 경우 두개가 발동된다.
예시 - A스킬 - 조건 1,1 / B스킬 - 조건 1,1 (앵커 - 나 B스킬 사용)
예시2 - A스킬 - 조건 3,1 / B스킬 - 조건 4,1 (제출 패 : 1, 3, 4) A,B 스킬 사용 가능
3번 - OK
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2번 같은 경우에 예시 1이 부족한데, 조건이 둘 다 1,1인데 제출패가 1,1이면 A,B 스킬 모두 안나갑니다.
즉 똑같은 조건을 가진 스킬일 경우에는 앵커로 A or B 중 하나를 결정해야하는 것
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답변이 길어져서 늦어진게 함정
>>84 1. 3개 미만이랬으니 한 번에 발동할 수 있는 스킬은 2개가 한계. 2. 입감. 수정해 두겠음. 3. OK.
<clr #ffffff #000000>[[ 경매 콜로세움 정식 룰북 ]]</clr>
<clr #fffafa #000000>공통 룰</clr>
0. 한 번의 게임은 n번의 라운드로 구성된다. 단, n의 값은 플레이어 수x4를 초과할 수 없다. 하나의 라운드는 '경매 - 전투 - 재화'의 3턴으로 구성된다. 전투 턴은 '<clr purple>이동</clr> - <clr red>공격</clr> - <clr blue>방어</clr>' 페이즈로 구성된다.
1. 각 <ruby 플레이어>게임 참가자</ruby>에게 HP(20), ATK(7), DFE(7), 500냥을 지급한다.
2. 플레이어 시트는 각 턴의 종료와 함께 공개된다.
3. 랜덤으로 맵을 정한다. 맵의 종류에 따라 <ruby 저다이스 중간다이스 고다이스 등>지급되는 다이스의 종류가</ruby> 정해지며 각 플레이어에게 다이스 값을 분배한다.
4. 각 플레이어는 좌표 3에서 시작한다.
5. n분 룰은 초 단위까지 적용한다.
6. 전투 턴 종료~재화 턴 종료 사이에 각 플레이어는 항복선언이 가능하다.
6-1. 항복한 플레이어의 소지 스킬은 곧바로 다음 경매의 매물로 출품되며, <ruby 항복물품>2개의 스킬</ruby>을 랜덤으로 판정하여 출품된다.
6-2. 통상적인 스킬 및 아이템&스탯 경매는 스킵되며 항복물품의 경매가 끝난 뒤에는 본래의 경매 룰과 경매 순서를 적용한다.
6-3. 항복한 플레이어의 소지 금액은 곧바로 다음 재화 턴의 다이스 Max값에 추가된다.
6-4. 항복한 플레이어의 소지 아이템 및 스탯은 항복이 확인된 즉시 소멸되며, 경매에 출품되지 않는다.
7. 만약 '참가 플레이어 수' x 4턴이 지날 경우, 해당 턴이 종료된 시점에서 체력이 제일 큰 플레이어가 승리하며, 체력이 서로 같을 경우에는 무승부로 한다.
8. 게임의 첫 번째 경매 턴이 종료되면 <ruby 게임 진행자>지배인</ruby>는 해당 게임의 트리거를 공개한다.
8-1. 트리거란, 게임 진행 중 불특정의 플레이어가 트리거 발동 조건을 충족할 경우 <ruby 혹은 임의의 효과>특정 효과를</ruby> 부여하는 시스템이다.
8-2. <clr #8b0000 #ff0000>플레이어에게 공개되지 않는 트리거는 없다.</clr> <clr #8b0000 #000000>그러한 경우는 절대로 존재하지 않는다.</clr> 하나의 게임에 최대 3개의 트리거가 공개된다.
8-3. 트리거의 종류와 조건, 효과 등은 지배인이 공개하기 전까지 알 수 없으며 게임 진행 도중에 바뀔 수 없다.
8-4. 트리거의 공개는 지배인만의 권리이다.
<clr #0000ff #000000>경매 룰</clr>
1. 4분 룰 : 경매 개시 선언 후, 4분이 지났을 경우 경매가 종료된다. 최종 낙찰자가 제한 시간 내에 등장하지 않았을 경우, 종료 시점에서 가장 큰 가격을 제시한 플레이어가 제시한 금액을 소모하여 물품을 낙찰받는다.
2. 1분 룰 : 경매가 시작되어 플레이어가 입찰가를 제시했을 경우, 1분 내로 상위입찰이 진행되어야 한다. 상위입찰이 진행되지 않을 경우, 마지막으로 입찰가를 제시한 플레이어가 물품을 낙찰받는다. 입찰자가 없을 경우 경매는 유찰되며 다음 턴으로 넘어간다.
3. 100냥 룰 : 100냥 이상을 소지한 플레이어가 1명만 남았을 경우, 경매의 최소 입찰가는 100냥으로 고정된다.
4. 홀수 턴에는 스킬 경매, 짝수 턴에는 아이템&스탯 경매를 개시한다. 기본적으로 한 번의 경매에 하나의 물품만 출품된다. 물품의 종류는 다이스로 결정된다.
5. 스킬 경매는 2개 스킬을 하나의 물품으로 취급한다. 단, <ruby 묶음 상품>1d10 = 10일 경우</ruby>, 스킬 3개를 하나의 물품으로 출품한다.
6. 아이템 & 스탯 경매는 한 개 아이템(or 스탯)이 출품되며 <ruby 묶음 상품>1d10 = 10일 경우</ruby> 2개 아이템을 묶어서 출품한다.
7. 경매 1에서 낙찰받은 <ruby 선발주자>낙찰자</ruby>는 경매 2에 참여 불가. 경매 2의 <ruby 후발주자>낙찰자</ruby>는 경매 3에 참여 불가. 경매 3은 경매 1,2에서 낙찰받지 못한 <ruby 최종주자>플레이어</ruby>의 단독 입찰로 진행된다.
7-1. 최종주자의 경매가는 100냥으로 고정. 물품은 묶음 상품으로 고정. 물품의 구성은 다이스 판정.(=랜덤)
7-2. 후속하는 경매 턴인 경매 4는 경매 1과 진행이 동일. 경매 5는 경매 2와 진행이 동일. 경매 6은 경매 3과 진행이 동일하다.(=경매 3 이후의 경매 턴은 경매 1~3의 턴 구조를 순환 반복한다.)
8. 기존에 낙찰받은 스킬과 동일한 스킬을 낙찰받을 경우, 해당 스킬이 강화된다. 단, 기존의 강화된 스킬에는 적용되지 않으며, 낙찰은 무효화된다.
(ex 영점사격Ex를 소유한 상태에서 영점사격 낙찰 시 낙찰가는 지불되고 영점사격Ex는 추가로 강화되지 않는다. / 영점사격을 소유한 상태에서 영점사격을 낙찰받을 경우 영점사격Ex로 강화된다.)
<clr #ff0000 #000000>전투 룰</clr> (<clr purple>이동</clr> / <clr red>공격</clr> / <clr blue>방어</clr>)
1. 3분 룰 : 각 전투 페이즈 개시 선언 이후 3분 이내로 전투 행동을 앵커하지 않았을 경우 <ruby 행동을 앵커하지 않은>해당 플레이어</ruby>의 행동은 무시된 채로 진행된다.
2. 전투 턴은 이동 페이즈부터 시작된다. 이동 페이즈의 개시와 함께 각 플레이어는 5장의 손패를 지급받는다. 기존에 5장 이상의 손패를 가진 플레이어는 1장만을 추가 지급받는다.
(ex 라운드 1의 최종손패 4장 -> 라운드 2의 손패 9장 / 라운드 1의 최종손패 5장 -> 라운드 2의 손패 6장 / 라운드 1의 최종손패 6장 -> 라운드 2의 손패 7장)
2-1. 손패는 1d6 다이스를 n개 굴려서 완성된다.
2-2. 공격/방어 페이즈에 손패를 제시할 경우, 제시한 손패의 값만큼 다이스 판정 때 최소치를 보정한다.
2-3. 단, 최소치 보정은 Max값의 절반까지만 적용되며 스킬 및 상태이상으로 인한 Max값 변동치에도 적용된다.
2-4. 전투 페이즈 때 제시되는 모든 손패는 합산식으로 계산한다.
(ex 공격자의 손패 제시 : 6 => ATK .dice 4 8. / 방어자의 손패 제시 : 4 => DEF .dice 4 8.)
(ex 공격자의 손패 제시 : 6. 스킬 정밀 사격 [거리 2↑, 3↑] / ATK + 6 발동 => ATK .dice 6 8+6 = ATK .dice 6 14.)
3. 이동 턴 개시와 함께 각 플레이어는 손패 값을 제시한다. 값이 큰 순서대로 선공권을 갖게 되며, 자신이 원하는 이동 방향으로 이동할 수 있다. (좌표 1 방향 / 좌표 5 방향)
4. 각 플레이어는 제시한 손패 값대로만 이동할 수 있다. 이동 방향은 각 플레이어가 앵커한다.
5. 이동 전, 각 플레이어 간의 거리와 제시한 손패 값이 이동 스킬 사용 조건을 충족할 경우, 이동 스킬을 발동하고 이동한다.
6. 자신이 공격자일 시, 자신의 기본 공격력 판정에 추가할 값을 손패에서 제시한다.
7. 제시한 손패 값이 공격 스킬의 사용 조건을 충족할 경우 공격 스킬이 발동된다.
8. 공격자의 선언이 끝난 후, 공격 대상으로 지목된 방어자는 자신의 기본 방어력 판정에 추가할 값을 손패에서 제시한다.
9. 제시한 손패 값이 방어 스킬의 사용 조건을 충족할 경우 방어스킬이 발동된다.
<clr #ffd700 #ffff00>자금 획득 룰</clr>
1. 전투 턴이 끝난 후 재화 턴이 진행되며, 각 플레이어는 '<ruby 고정 및 관통 데미지는 포함되지 않는다>다이스로 인해 입은 데미지</ruby>' x 10냥 만큼의 자금을 획득한다.
2. 각 플레이어는 재화 턴의 개시와 함께 자금을 제출한다. 제시한 가격(=n) * 2만큼 자본 지급 다이스의 최대값이 결정되며, .dice 0 2n.을 굴려 자금을 획득한다.
ex) 100냥 제출 -> .dice 0 200. 판정으로 지급.
3. 1의 자리는 반올림으로 계산한다.
ex) 154냥 = 150냥, 156냥 = 160냥으로 계산.
4. 재화 턴 개시 후 1분 이내로 자금을 제출하지 않으면 30냥을 획득한다.
5. 각 플레이어는 현상금이 책정되어 있으며, 자신이 입힌 데미지x10만큼 현상금이 증가한다.
5-1. 현상금은 플레이어가 쓰러질 때까지 절대로 줄어들지 않는다.
5-2. 전투 턴에서 방어자의 HP를 10 미만으로 만드는데 성공할 경우, 공격자에게는 방어자에게 책정된 현상금의 절반이 지급된다.
5-3. 전투 턴에서 방어자를 쓰러뜨리는데 성공할 경우, 공격자에게는 방어자에게 책정된 현상금의 전부가 지급된다.
부록
플레이어의 초기 시트 >>n
플레이어의 행동 앵커 양식 >>n
스킬 목록 >>n
>>89 つ 받아라, 정식 룰북. (광란)
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퍄아아아앜(산화중)
[[ 경매 콜로세움 정식 룰북 ]]
공통 룰
0. 한 번의 게임은 n번의 라운드로 구성된다. 단, n의 값은 플레이어 수x4를 초과할 수 없다. 하나의 라운드는 '경매 - 전투 - 재화'의 3턴으로 구성된다. 전투 턴은 '이동 - 공격 - 방어' 페이즈로 구성된다.
1. 각 게임 참가자에게 HP(20), ATK(7), DFE(7), 500냥을 지급한다.
2. 플레이어 시트는 각 턴의 종료와 함께 공개된다.
3. 랜덤으로 맵을 정한다. 맵의 종류에 따라 지급되는 다이스의 종류가 정해지며 각 플레이어에게 다이스 값을 분배한다.
4. 각 플레이어는 좌표 3에서 시작한다.
5. n분 룰은 초 단위까지 적용한다.
6. 전투 턴 종료~재화 턴 종료 사이에 각 플레이어는 항복선언이 가능하다.
6-1. 항복한 플레이어의 소지 스킬은 곧바로 다음 경매의 매물로 출품되며, 2개의 스킬을 랜덤으로 판정하여 출품된다.
6-2. 통상적인 스킬 및 아이템&스탯 경매는 스킵되며 항복물품의 경매가 끝난 뒤에는 본래의 경매 룰과 경매 순서를 적용한다.
6-3. 항복한 플레이어의 소지 금액은 곧바로 다음 재화 턴의 다이스 Max값에 추가된다.
6-4. 항복한 플레이어의 소지 아이템 및 스탯은 항복이 확인된 즉시 소멸되며, 경매에 출품되지 않는다.
7. 만약 '참가 플레이어 수' x 4턴이 지날 경우, 해당 턴이 종료된 시점에서 체력이 제일 큰 플레이어가 승리하며, 체력이 서로 같을 경우에는 무승부로 한다.
8. 게임의 첫 번째 경매 턴이 종료되면 지배인는 해당 게임의 트리거를 공개한다.
8-1. 트리거란, 게임 진행 중 불특정의 플레이어가 트리거 발동 조건을 충족할 경우 특정 효과를 부여하는 시스템이다.
8-2. 플레이어에게 공개되지 않는 트리거는 없다. 그러한 경우는 절대로 존재하지 않는다. 하나의 게임에 최대 3개의 트리거가 공개된다.
8-3. 트리거의 종류와 조건, 효과 등은 지배인이 공개하기 전까지 알 수 없으며 게임 진행 도중에 바뀔 수 없다.
8-4. 트리거의 공개는 지배인만의 권리이다.
경매 룰
1. 4분 룰 : 경매 개시 선언 후, 4분이 지났을 경우 경매가 종료된다. 최종 낙찰자가 제한 시간 내에 등장하지 않았을 경우, 종료 시점에서 가장 큰 가격을 제시한 플레이어가 제시한 금액을 소모하여 물품을 낙찰받는다.
2. 1분 룰 : 경매가 시작되어 플레이어가 입찰가를 제시했을 경우, 1분 내로 상위입찰이 진행되어야 한다. 상위입찰이 진행되지 않을 경우, 마지막으로 입찰가를 제시한 플레이어가 물품을 낙찰받는다. 입찰자가 없을 경우 경매는 유찰되며 다음 턴으로 넘어간다.
3. 100냥 룰 : 100냥 이상을 소지한 플레이어가 1명만 남았을 경우, 경매의 최소 입찰가는 100냥으로 고정된다.
4. 홀수 턴에는 스킬 경매, 짝수 턴에는 아이템&스탯 경매를 개시한다. 기본적으로 한 번의 경매에 하나의 물품만 출품된다. 물품의 종류는 다이스로 결정된다.
5. 스킬 경매는 2개 스킬을 하나의 물품으로 취급한다. 단, 1d10 = 10일 경우, 스킬 3개를 하나의 물품으로 출품한다.
6. 아이템 & 스탯 경매는 한 개 아이템(or 스탯)이 출품되며 1d10 = 10일 경우 2개 아이템을 묶어서 출품한다.
7. 경매 1에서 낙찰받은 낙찰자는 경매 2에 참여 불가. 경매 2의 낙찰자는 경매 3에 참여 불가. 경매 3은 경매 1,2에서 낙찰받지 못한 플레이어의 단독 입찰로 진행된다.
7-1. 최종주자의 경매가는 100냥으로 고정. 물품은 묶음 상품으로 고정. 물품의 구성은 다이스 판정.(=랜덤)
7-2. 후속하는 경매 턴인 경매 4는 경매 1과 진행이 동일. 경매 5는 경매 2와 진행이 동일. 경매 6은 경매 3과 진행이 동일하다.(=경매 3 이후의 경매 턴은 경매 1~3의 턴 구조를 순환 반복한다.)
8. 기존에 낙찰받은 스킬과 동일한 스킬을 낙찰받을 경우, 해당 스킬이 강화된다. 단, 기존의 강화된 스킬에는 적용되지 않으며, 낙찰은 무효화된다.
(ex 영점사격Ex를 소유한 상태에서 영점사격 낙찰 시 낙찰가는 지불되고 영점사격Ex는 추가로 강화되지 않는다. / 영점사격을 소유한 상태에서 영점사격을 낙찰받을 경우 영점사격Ex로 강화된다.)
전투 룰 (이동 / 공격 / 방어)
1. 3분 룰 : 각 전투 페이즈 개시 선언 이후 3분 이내로 전투 행동을 앵커하지 않았을 경우 해당 플레이어의 행동은 무시된 채로 진행된다.
2. 전투 턴은 이동 페이즈부터 시작된다. 이동 페이즈의 개시와 함께 각 플레이어는 5장의 손패를 지급받는다. 기존에 5장 이상의 손패를 가진 플레이어는 1장만을 추가 지급받는다.
(ex 라운드 1의 최종손패 4장 -> 라운드 2의 손패 9장 / 라운드 1의 최종손패 5장 -> 라운드 2의 손패 6장 / 라운드 1의 최종손패 6장 -> 라운드 2의 손패 7장)
2-1. 손패는 1d6 다이스를 n개 굴려서 완성된다.
2-2. 공격/방어 페이즈에 손패를 제시할 경우, 제시한 손패의 값만큼 다이스 판정 때 최소치를 보정한다.
2-3. 단, 최소치 보정은 Max값의 절반까지만 적용되며 스킬 및 상태이상으로 인한 Max값 변동치에도 적용된다.
2-4. 전투 페이즈 때 제시되는 모든 손패는 합산식으로 계산한다.
(ex 공격자의 손패 제시 : 6 => ATK .dice 4 8. = 4 / 방어자의 손패 제시 : 4 => DEF .dice 4 8. = 7)
(ex 공격자의 손패 제시 : 6. 스킬 정밀 사격 [거리 2↑, 3↑] / ATK + 6 발동 => ATK .dice 6 8+6 = ATK .dice 6 14. = 8)
3. 이동 턴 개시와 함께 각 플레이어는 손패 값을 제시한다. 값이 큰 순서대로 선공권을 갖게 되며, 자신이 원하는 이동 방향으로 이동할 수 있다. (좌표 1 방향 / 좌표 5 방향)
4. 각 플레이어는 제시한 손패 값대로만 이동할 수 있다. 이동 방향은 각 플레이어가 앵커한다.
5. 이동 전, 각 플레이어 간의 거리와 제시한 손패 값이 이동 스킬 사용 조건을 충족할 경우, 이동 스킬을 발동하고 이동한다.
6. 자신이 공격자일 시, 자신의 기본 공격력 판정에 추가할 값을 손패에서 제시한다.
7. 제시한 손패 값이 공격 스킬의 사용 조건을 충족할 경우 공격 스킬이 발동된다.
8. 공격자의 선언이 끝난 후, 공격 대상으로 지목된 방어자는 자신의 기본 방어력 판정에 추가할 값을 손패에서 제시한다.
9. 제시한 손패 값이 방어 스킬의 사용 조건을 충족할 경우 방어스킬이 발동된다.
자금 획득 룰
1. 전투 턴이 끝난 후 재화 턴이 진행되며, 각 플레이어는 '다이스로 인해 입은 데미지' x 10냥 만큼의 자금을 획득한다.
2. 각 플레이어는 재화 턴의 개시와 함께 자금을 제출한다. 제시한 가격(=n) * 2만큼 자본 지급 다이스의 최대값이 결정되며, .dice 0 2n.을 굴려 자금을 획득한다.
ex) 100냥 제출 -> .dice 0 200. = 155 판정으로 지급.
3. 1의 자리는 반올림으로 계산한다.
ex) 154냥 = 150냥, 156냥 = 160냥으로 계산.
4. 재화 턴 개시 후 1분 이내로 자금을 제출하지 않으면 30냥을 획득한다.
5. 각 플레이어는 현상금이 책정되어 있으며, 자신이 입힌 데미지x10만큼 현상금이 증가한다.
5-1. 현상금은 플레이어가 쓰러질 때까지 절대로 줄어들지 않는다.
5-2. 전투 턴에서 방어자의 HP를 10 미만으로 만드는데 성공할 경우, 공격자에게는 방어자에게 책정된 현상금의 절반이 지급된다.
5-3. 전투 턴에서 방어자를 쓰러뜨리는데 성공할 경우, 공격자에게는 방어자에게 책정된 현상금의 전부가 지급된다.
부록
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8-2가 무서운데요...?(떨림)
off 해제하면 정말 볼만하겠네. (녹차)
나중의 미니게밈 판 >0에는 각 게임마다 룰북 링크가 다 따로 달리는 거 아닌가 싶은 예감. (플래그)
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.....오늘도 일하러 가야하니 이만 자러 가겠습니다.
>>93 그래야 의심을 안 하지.
저런 식으로 어장주가 개입할 게 명백한 요소는 사전에 감추는 게 없다고 제대로 고지해야 페어한 것. (확신)
>>96 여어- 잘 자라구.
나도 이만 들어가야겠네. (해탈)
>>42 좀 더 수정.
플레이어의 앵커 양식
0.앵커 양식의 기본 : 하고 싶은 말은 하되, 엔터로 한 번 띄워주고 행동 앵커를 해주세요. 아니면 그냥 행동 앵커만 해주세요. (핵심)
공격/방어의 경우 스킬을 사용하고 싶지 않다면 그냥 '공격' '방어' 이런 식으로만 앵커하시면 됩니다. (따옴표 미포함)
이동의 경우 이동하려는 '좌표 방향으로 손패 값'을 앵커해주시면 됩니다. (따옴표 미포함)
경매랑 재화의 경우, 냥은 써도 되고 안 써도 됩니다. 숫자만 써도 OK.
※이하는 모두 예시입니다.
1. 경매의 경우 혹은,
할 말 할 말 10(냥)
10(냥)
2. 전투의 경우 1 (공격 앵커)
할 말 할 말 혹은,
A를 향해 a 스킬로 공격
A를 향해 a 스킬로 공격
3. 전투의 경우 2 (방어 앵커)
할 말 할 말 혹은,
a 스킬로 방어
a 스킬로 방어
4. 전투의 경우 3 (이동 앵커)
할 말 할 말 혹은,
좌표 1 방향으로 3
좌표 1 방향으로 3
5. 재화의 경우
할 말 할 말 혹은,
200(냥) 제출 200(냥) 제출
>>82 수정.
스킬 사용 및 적용 룰
1. 플레이어 한 명이 한 페이즈에 발동할 수 있는 스킬은 3개 미만이다.
2. <ruby 공격 방어 이동 페이즈>해당 전투 페이즈에</ruby> 사용가능한 스킬이 3개 이상이고, 3개 이상의 스킬 발동 조건이 동시에 충족되는 경우 사용할 스킬을 앵커해야한다.
2-1. 단, 발동 조건이 동일한 스킬을 2개 이상 갖고 있을 경우 1개만 발동시킬 수 있다.
(ex A스킬 [거리 1, 1=] 과 B스킬 [거리 1, 1=] 소유 => A스킬 or B스킬만 사용 가능.)
3. 스킬 사용 앵커가 없거나 사용 대상이 부정확할 경우 스킬을 적용하지 않는다.
>>100에 관한 제안.
스킬 사용 및 적용 룰도 그냥 룰북 쪽에 편입할까 하는데, 괜찮을까?
아니면 룰북 쪽'에도' 적용하는 것 방식도 괜찮고.
생각해 보니 스킬 목록 쪽에'만' 올리기엔 룰을 명시하는 곳이 쓸데없이 퍼진다는 느낌이 될 것 같아서 하는 제안.
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※ 콜로세움 룰 한 줄 요약 : 경매하고 쌈박질하고 돈 받는다. 앵커 양식은 지켜주고 웬만해선 1~3분 이내로 반응합시DA.
(진짜)
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(동공 폭풍지진)
일단, 피드백.
anchor>1554558480>820 - 상태이상 데이터 같은 요소들은 공개하ZA.
그리고, 1554901756>105-126에 관해서는 anchor>1553271809>196의 4번.
예전부터 참여하고 싶은 어장이었는데 막상 해보니생각보다 전략의 수가 다양한 어장이라 놀랐습니다 쩝쩝.
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맞는 말이네요......으어어....
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>>110 다만 어장주의 데이터 다루는 실력이 맨틀을 뚫고 들어가죠
>>108 머여, test 넣었을 땐 잘 되더니.
anchor>1554901756>105-126
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.........반성하겠습니다.....
TRPG GM 한번 하시면 싫어도 늘텐데 (쓴웃음)
스킬 사용 및 적용 룰
1. 플레이어 한 명이 한 페이즈에 발동할 수 있는 스킬은 3개 미만이다.
2. <ruby 공격 방어 이동 페이즈>해당 전투 페이즈에</ruby> 사용가능한 스킬이 3개 이상이고, 3개 이상의 스킬 발동 조건이 동시에 충족되는 경우 사용할 스킬을 앵커해야한다.
2-1. 단, 발동 조건이 동일한 스킬을 2개 이상 갖고 있을 경우 1개만 발동시킬 수 있다.
(ex A스킬 [거리 1, 1=] 과 B스킬 [거리 1, 1=] 소유 => A스킬 or B스킬만 사용 가능.)
3. 스킬 사용 앵커가 없거나 사용 대상이 부정확할 경우 스킬을 적용하지 않는다.
생각해 보니 이걸 정식 룰북에 안 끼워넣었었다. (먼산)
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TRPG를 해본 적이 없습니다....
오히려 시간 생각하면 지금끝난게 잘되지 않았나 싶기도 하고-
첫 참가는 룰 이해하기 위한 연습정도로 여기고 있어서 크게 불만도 없고.
자, 그러면.
본제.
2. 전투 턴은 이동 페이즈부터 시작된다. 이동 페이즈의 개시와 함께 각 플레이어는 5장의 손패를 지급받는다. 기존에 5장 이상의 손패를 가진 플레이어는 1장만을 추가 지급받는다.
(ex 라운드 1의 최종손패 4장 -> 라운드 2의 손패 9장 / 라운드 1의 최종손패 5장 -> 라운드 2의 손패 6장 / 라운드 1의 최종손패 6장 -> 라운드 2의 손패 7장)
2-1. 손패는 1d6 다이스를 n개 굴려서 완성된다.
2-2. 공격/방어 페이즈에 손패를 제시할 경우, 제시한 손패의 값만큼 다이스 판정 때 최소치를 보정한다.
2-3. 단, 최소치 보정은 Max값의 절반까지만 적용되며 스킬 및 상태이상으로 인한 Max값 변동치에도 적용된다.
2-4. 전투 페이즈 때 제시되는 모든 손패는 합산식으로 계산한다.
(ex 공격자의 손패 제시 : 6 => ATK .dice 4 8. / 방어자의 손패 제시 : 4 => DEF .dice 4 8.)
(ex 공격자의 손패 제시 : 6. 스킬 정밀 사격 [거리 2↑, 3↑] / ATK + 6 발동 => ATK .dice 6 8+6 = ATK .dice 6 14.)
문제의 전투 룰 항목.
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그냥 문득 든 생각인데 전투때 그냥 최소수치 보정을 안하고 그냥 최소치를 0으로, 최대치만 증가하는 방식이면 우재 될까요
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..................흐으음
>>124 그거 그냥 운빨겜이자너.
그리고 최대치만 해도 충분히 수치가 안드로메다인데 여러가지 의미에서, 감당 가능? (녹차)
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.........방어하는 입장에서도 안드로메다로 가니까 괜찮지 않을까라는 생각이 들고는 있어요
이전에 어장주랑 나랑 지향점 이야기하면서도 이야기 했자너.
게임 목적은
1. 플레이어가 확정적으로 전략을 짤 수 있는 여지를 줄 것.
2. 단, 운빨 요소는 배제하지 않을 것.
이라고.
근데 >>124면 그냥 1.이 없자너.
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그러네.....다갓의 농단이 심해지기는 하는데....
누구든지 가볍게 즐기는 느낌이라면 플러스 요소.
라는게 개인적인 감상.
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........최소수치만 넣는다...흐으음(본래 룰)
>>130 의도한 점.
손패 값이 자원인 이상 쟁여두는 것도 플레이어의 판단.
코올(어그로)을 어떻게 푸느냐에 대해서도 플레이어의 판단.
본래라면 트리거 선언하고 발동되어서 역전각도 띄워주니 그 점에 대해서까지 고려했어야 맞았음.
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.......캐쥬얼이냐, 전략성이냐겠죠
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>>140 그게 오늘 했던 방식(....)
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............머리가 복잡해지기 시작합니다.
다른 어장연재경험이 없으시다면 이 어장을 운영하는건 엄청 고행이라는건 저도 비슷한 경험해봐서 이해하니까요.
>>145 이해.
장수로 Max 보정하고 값으로 Min 보정한다.
내가 이해한 방식이 맞는지?
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.dice Min Max.
Min = 카드 수치 합산 / 2(Max)
Ma = 스킬 + 카드 수치 합산 + 상태이상
상태였나...
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모로쿠마님께서 말씀하신건
.dice Min Max.
Min = 카드 수치 합산 / 2(Max)
Max = 기본 + 카드 제출 갯수
>>148
Min = 카드 값 합산 / 2(Max)
Max = 스킬 + 상태이상 + 기본 스탯 Max
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(머리 굴리는 중)
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스킬로 전략을 짜라고 하면 돌맞겠지...
>>151 그건 동의.
그런데-
솔직히 그냥 캐쥬얼 하게 굴리기에는 전략성이 부족해지고, 전략성을 추구하자니 룰북이 두꺼워지는 딜레마지Yo. (먼산)
>>153 돌맞을 이유가?
어차피 지금 상태도 스킬이 전략의 한 요소인데. (녹차)
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1. .dice 0 Max.
2. 크리티컬 삭제
이렇게 두개가 추가되면 어떻게 될까.....
>>156 그래서 어장주의 DB에 스킬 목록이 증식중.
구아아아악.
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허나 추가 예정중이라는게 제가 갈리는 이유
>>158 내 입장에서는 둘 다 반대지만.
사유야 이전에도 이야기 했고... (먼산)
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흐으으음.....
일단, 룰을 많이 꿰신 모로쿠마 님께 질문.
정식 룰북 쪽에서 당장에 지워버려야 할 거(수정 x 삭제 o) 딱 3개만 꼽아주실 수 있을까요. (굽신)
DB 굴리는 입장이 아니라서 딱 밸런싱만 신경쓴 룰북이다 보니 저리 두꺼워진 것도 있어서 말이죠. (먼산)
어디까지나 제안이니까 편하게 받아들이시면 좋겠군요.
룰 변경을 제안하기 보다는 데이터 다이어트나 관련 문의사항 질문 정도가 될듯 합니다만.
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........진짜 저는 룰을 만드는거나 운영하는 것에 대해서는 까막눈임을 깨닫습니다.....
>>168 처음부터 잘하는 사람은 굉장히 드물다. (진실)
어차피 나도 나중에 게임 굴리게 되면 절대 어장주보다 잘나진 않을 것. (확신)
서로 얼굴 아는사이라서 얼굴 붉히고 더 죽을거같았....
원래 고생해야 늡니다 (진실)
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시드님은 알파,베타,감마판을 모두 겪으신 고인ㅁ....읍읍..
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근데 진짜 카드 보유 갯수같은건 그림으로 표현해놔야겠어요....
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아니면 따로 표를 만들든가 해야지....으웨에엨
2턴 시작할때 갑자기 모든 케릭 공방스텟 +1됬는데
3턴때에는 고정된건 어떤 판정인가요?
..저는 그 고생을 겪고도 계속 하고계시다는 점에서 엄청 대단해보이시는 (...)
파이팅. 룰북 계속 읽겠습니다.
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.................저의 실수일 가능성이 큽니다. 정말로요..(....)
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Min : 제출한 다이스 합 / 2
Max 제출한 다이스 합 + 버프 + 스킬 정도가 될려나요...
>>180 부연설명
.dice Min Max.
Min = 카드 값 합산 / 2(Max)
Max = 카드 장수x1 + 스킬 + 상태이상 + 기본 스탯 Max
1. 각 게임 참가자플레이어에게 HP(20), ATK(7), DFE(7), 500냥을 지급한다.
라고 룰북에 적혀있어서 잘못 이해했던것 같군요. 죄송합니다.
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카드 장수를 추가한다....
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(채용) 이를 토대로 DB를 짜보죠
...저는 이 룰에 대해서 뉴비이고, 일개 참가자 (경험 1회)니까 편하게 기각하셔도 좋아요... 그런 생각으로 조금 쎄게 적어봅니다.
3. 랜덤으로 맵을 정한다. 맵의 종류에 따라 지급되는 다이스의 종류가저다이스 중간다이스 고다이스 등 정해지며 각 플레이어에게 다이스 값을 분배한다.
...일단 이런 룰은 실제 맵이 어떤지 예시를 보여주지 않으면 읽고 받아들이는 입장에서 오히려 혼란스럽지 않을까요.
저/중/고다이스로 인한 벨런싱에 차이가 나서 고생할거 같으면 삭제해도 좋을듯.
적용하고 싶은 룰이라면 구체화하고, 아니라면 삭제하는게 좋지 않으려나.
>>185에 관한 운영상의 첨언 - 저거 채용하면 플레이어들이 앵커한 카드 값 뿐만 아니라 장수까지 계산해야해서 어장주 부담이 심해질 예정.
밸런싱상의 첨언 - 저거 채용하면 저다이스 값이 굉장히 유리해짐. 다른 조건 없이 다이스 1 여러 장 제시하는 것만으로 Min치가 계속 상승하니까.
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.........그냥 맵 만드는거는 폐기하는걸로 생각중이긴 한데...
4. 각 플레이어는 좌표 3에서 시작한다.
...좌표에 대한 설명이 부족합니다.
좌표가 1~5까지 있다는것. 좌표는 오로지 스킬 거리 제는대만 활용된다는 것정도는 적어주는게 좋을듯.
>>193 아아. 그런가요. 쩝쩝. 확실히 피곤해보였지요.
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.dice Min Max.
Min = 카드 값 합산 / 2(Max)
Max = 스킬 + 상태이상 + 기본 스탯 Max
로 만들게요
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경매로 인한 추가 스텟 주는 양도 하향을 해볼까 합니다.
>>191 어차피 지금 당장은 어장주도 적용 안 하는 룰.
저도 적용 안 하는 것에 대해서는 납득 중인 부분이기도 하죠.
이전에 좀 더 구체화해서 기능을 추가하는 안에 대해서 어장주에게 제안했었지만 결론은 반대였으니,
어장주만 괜찮다면 삭제하는 걸로. (녹차)
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삭제하는걸로 할게요....
>>197 어차피 기본으로 2개씩 묶어 던져주니 찬성. 손패 값으로 Min 보정이 가능해진 판국에 계속 고수치일 이유는 없다.
스탯이 강해진 상대를 견제하는 스킬. 조건은 빡세지만 쓰면 쾌감은 엄청날 듯
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>>201 강화스킬을 어떻게 해야할지 감이 안잡히는 마술, 조건을 완화해야하나
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>>202 밸런스를 다시 짜야하는 멘탈상태가....
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3,4 = 2
5,6 = 3
7,8 = 4
9, 10 = 5
스킬을 적용하는 방식은 이렇게, 실질 거리는 1에서 10까지...
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6-1. 항복한 플레이어의 소지 스킬은 곧바로 다음 경매의 매물로 출품되며, 2개의 스킬항복물품을 랜덤으로 판정하여 출품된다.
6-2. 통상적인 스킬 및 아이템&스탯 경매는 스킵되며 항복물품의 경매가 끝난 뒤에는 본래의 경매 룰과 경매 순서를 적용한다.
데이터 다이어트 및 가독성 제안.
6-1 다음라운드의 경매는 항복플레이어의 '소지스킬' 경매로 대체된다. 소지 아이템 및 스텟은 경매에 출품되지 않는다.
이후 경매는 원래 룰과 순서대로 적용한다.
소지 스킬이 여러개라면 2개를 랜덤으로 뽑으며, 소지 스킬이 없다면 통상경매로 넘어간다.
그리고 이 경우, '항복플레이어 소지스킬 경매'에서 낙찰받더라도
다음 경매에는 룰 제약이 없이 참가할수 있다는 것으로 해석되는데, 이 부분이 의도한게 아니라면 수정이 필요.
....오히려 길어져서 다이어트가 아니네 쩝쩝. 그냥 >>209는 무시하셔도 좋을듯.
>>204 어차피 두 차례의 테스트 모두 이동 턴에 손패 값 5~6이 태연하게 돌아다니는 시점에서 선공권 경쟁이 주가 되는 상황.
오히려 좌표 1~5 상태로 두는 건 장거리 스킬들의 사용처가 너무 협소해지지 않나 싶은 감상.
선공권 경쟁 vs 거리 조절, 양자택일을 플레이어에 강요한다는 본래의 아이디어와는 많이 멀어졌다는 게 개인적인 판단.
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쁘하....스킬 언제 다 조정하지...(시체눈)
그리고 제 룰해석이 맞다면
'죽어버리면 스킬이 루팅이 안된다'
'항복해버리면 스킬이 경매에 오른다' 로 보이는데. 경우에 따라서는 해당 룰을 삭제하는것도 좋을듯.
...이전에 나온 스킬이 결국 또 나오는 꼴이 되니 다양성을 줄이는 측면이 될수도 있고,
죽거나 항복에 따라 경매에 차이를 주는게 바람직한지는 고민해봐야할 문제.
갠적으로는 룰북 길어지니 경매부분을 삭제해도 좋을듯한데.
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근거리용으로 생각했던 거는 거리 x 1.5, 원거리로 생각했던건 x 2로 해야겠다.
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......그냥 항복하거나 죽어버리면 아무것도 없는걸로...?
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현상금만 주고 아무것도 없는걸로..?
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어...음 콘솔에 .noup을 추가해주시면 감사합니다....
>>216-217 돈 부분만 남기고 지우면 깔끔하지 않을까요... 이것도 귀찮으면 지우시던가.
돈을 안주기 위해서 항복을 누르는 전략성을 부여하고 싶다면 일부러 그냥 없에버리던가. 쩝쩝.
물론 재미를 위해 경매를 의도하셨다면 남겨도 좋다고 봅니다만.
일단 팀전용이라고 만들어는 봤는데 이건 좀 수정해야 될 듯
>>209 부분적 채택.
그리고 "항복물품 경매 이후의 경매는 본래의 경매 룰과 순서를 적용한다."라는 의미이므로 항복물품을 낙찰받은 뒤에 본래 순서와 본래의 룰대로 낙찰하면 OK.
ex) 플레이어 1(이하 플1)이 경매 1에서 낙찰 -> 플1이 항복물품 낙찰 -> 경매 2 진행 (= 플1은 입찰 참여 불가)
ex) 플1이 경매 1에서 낙찰 -> 플2가 항복물품 낙찰 -> 경매 2 진행(= 플2는 입찰 참여 가능)
'항복 안해도 어짜피 경매는 진행되니까.. 굳이 필요한 부분은 아니겠구나..' 하는 생각
저는 룰짜면서 최대한 제거하자는 주의라서 한 제안이니까 선택은 편하신대로.
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>>223 안녕히주무세요
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>>219 뭐, 원래 의도는 항복 플레이어로 인한 전략적 균형의 변화 때문이지요.
이전에 참여 플레이어가 스킬 많이 든 상태로 그대로 탈주하는 바람에 정작 남아있던 플레이어들은 스킬이 거의 없는 상태에서 싸운 적이 있었거든요.
그 경험 때문에 추가한 조항이라 개인적으로는 유지를 주장.
+ 어쨌든 '경매 게임'이기도 하니 공산주의식(?)으로 남은 플레이어 전원에 흩어준다는 건 받아들일 수 없다! (웃음)
반면에 킬하고 루팅하는 조항이 없는 건... 한 때 후반부 진행속도를 가속하기 위해 개인적으로 고려한 적은 있으나 굳이 도입해야할 필요성을 못 느꼈기 때문이었죠.
어차피 후반부 되면 결착이 나는 건 이래나 저래나 비슷하고... (녹차)
>>227 음, 가셨군.
늦었지만 안녕히 가세요! 다음에 또 봬요-
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스킬 밸런스 다시 맞추는 중(거리 10에 맞춰서)
그렇게 부담없이 받아들이셔야 저도 부담없이 던져볼수 있는지라. 헤헤.
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27. 자폭 [거리 0, 3▲] / 자신과 상대에게 자신의 남은 체력만큼 데미지를 준다.
이건 더더욱 씌기가 어려워졌다.
2. 1분 룰 : 경매가 시작되어 플레이어가 입찰가를 제시했을 경우, 1분 내로 상위입찰이 진행되어야 한다. 상위입찰이 진행되지 않을 경우, 마지막으로 입찰가를 제시한 플레이어가 물품을 낙찰받는다. 입찰자가 없을 경우 경매는 유찰되며 다음 턴으로 넘어간다.
...어짜피 4분 지나면 경매가 종료된다면,
2. 1분 룰은 삭제해도 좋다고 생각합니다.
어짜피 어장 하면서 4분은 그리 긴 시간은 아니라고 생각하고.
그렇기에 경매 시작하자마자 누군가 경매 걸고 바로 상위입찰해서 1분 뒤에 종료하든 4분 뒤에 종료하든 그게 그거라고 보기에 그냥 2번항목은 삭제하는게 좋다고 생각.
오늘 연재의 저처럼 상위입찰 계속하면 시간이 그때마다 1분씩 연장되는거로 오해할 사람도 있을거같고
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4분 룰과 1분 룰을 남겨두는 이유가 1대 1할 사왕일때면 루즈해져서 말이죠
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........두통약을 안먹었더니 착란이 반복된다.
뭐 1대1을 생각하면 남기는게 좋을려나.. 쩝
>>232 스킬 밸런스는 지금으로 괜찮아. 그냥 좌표만 늘리자는 이야기야.
어차피 지금도 태연하게 이동 턴 때 선공권 잡겠다고 고다이스가 날라다니는데, 그렇게 되니까 거리 의미 없이 좌표 1이랑 좌표 5가 핫플레이스가 돼버렸잖아?
만약 지금 상태 그대로 좌표치만 늘어나면 오히려 어떻게 거리를 잴 것인가가 화두가 될 것.
좌표의 양 끝단으로 단숨에 내달릴 수도 없고 (총 거리가 10이니) 무작정 고다이스로 선공권 경쟁해봤자 손패로만 딜 넣는 건 명백히 한계가 있으니까.
스킬 발동 조건을 굉장히 따지게 되겠지. 선공 양보해도 스킬 발동해서 더 크게, 더 확실하게 때릴 수 있게 될 테니까.
반대로 스킬 발동 조건을 안 내주려고 일부러 고다이스나 저다이스를 낭비하는 케이스도 지금보단 늘어날 테고. (본심)
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>>240 문제는 거리 2↑ 이런스킬들
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..........흐으음
...이렇게 적으면 경매 1에서 낙찰받은 자가 경매 3에 참여가능한걸로 잘못해석할 사람이 나올수 있으니까
7. 경매 1에서 낙찰받은 낙찰자는 경매 2,3에 참여 불가. 라고 적는게 좋을듯.
>>242 그런 스킬들도 마찬가지. 거꾸로 말하면 거리 0~1을 유지하면 안 맞으니까 고다이스를 써서라도 붙으려 들 것.
반대로 그런 스킬을 써야하는 쪽은 최대한 거리를 벌리려고 혈안이 될 테고.
기니까 아래처럼 수정해도 좋을듯.
7-2. 이 경매1~경매3을 반복한다. 경매3에 낙찰받더라도 다음 경매1에 참여불가는 없다.
>>239는 부분적 채택.
1분룰을 1:1 상황에서의 특별 룰로 한정하면 OK라는 이야기가 될 테니. (녹차)
(ex 영점사격Ex를 소유한 상태에서 영점사격 낙찰 시 낙찰가는 지불되고 영점사격Ex는 추가로 강화되지 않는다. / 영점사격을 소유한 상태에서 영점사격을 낙찰받을 경우 영점사격Ex로 강화된다.)
이건 개인적 경험인데. 스킬 강화는 미리 준비하지 않고 그 자리에서 해결하려면 어장주 머리가 혹사당할수 있습니다. (본인 어장에서 이거 은근 피곤 ...)
어짜피 준비된 스킬도 많은데- 그 많은 스킬중에서 같은 스킬이 연속으로 나오는건 다양성을 헤칠수 있으니까 한 게임에서 같은 스킬 반복등장하지 않는다고 하는것도 좋을듯,
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20. Ex배후의 습격 [거리 6↑, 4▲] 상대가 마비일 경우, ATK + 38
(흔한 원거리 저격용, 허나 마비는 어디서 구해야할까)
역시 제안일 뿐이니 받아들이는건 자유우...
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스킬 강화부분은 다 준비해놨습니다.
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그래서 지금 스킬 있는게 58 x 2 - 116개
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스킬 DB 만드는데 정신이 80 - 90%라서 다른 부분을 못건드는게 제일 큰 문제네요
뭐 이미 하셨다니 그저 감탄할수밖에.
파이팅.
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제가 밸런스 조정해봤자 뭐합니까. 받아들이는 참치가 이건 부당하다! 외치면 고통받는게 밸런스...
물론 그렇다고 해서 조정을 아예 놓으면 개판나지만(...)
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이상하게 룰북 만지고 이러는 거는 제가 겁나게 못하는데
엑셀로 DB 구축하는건 마음이 편하더라고요
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실제로 고등학교 3학년때 게임 만들때 밸런스 담당 기획 + 프로그래밍으로 갈린 것도 크지만(...)
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......그래도 제가 즐거우니 만사 OK
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25. Ex카운터카드 [전거리, 1= 1=] / 자신의 방어력을 상대의 공격력과 같게 만든다.
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아니 왜 Ex스킬이 복사된겨
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>>266 어장주의 숙명이자 운명, 자신 어장 내의 참치
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게임만드는게 재미있고 그거에 미쳤을때는 하루에 2시간 자면서 게임만들었는데(...)
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ㄱ래서 현재 몸이 이모양 이꼴인가(...)
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그런데 진짜 규칙같은 룰은 어떻게 만져야할지 감이 안잡히는....
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33. 빅블랙 [거리 3↓, 3▲] 거리 안의 있는 자신을 제외한 전부에게 『DFE - 4』(3턴)
이 스킬을 가지고 계시면 모두에게 도발을
1. 해석에 따라 의도하지 않은 사항이 발생하지 않도록 단어선택에 주의
2. 최대한 가독성에 신경쓸것. 룰북이 길고 복잡해질수록 신규 참여자가 줄어든다.
실제로 적용했을때 무의미한 조항이라면 삭제하는게 좋다.
3. 용어는 최대한 통일한다. 같은 내용을 여기서는 A 저기서는 B로 하면 피곤해짐.
...아마 이렇지 않을까요.
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흐음흐음...(끄적끄적)
>>274 빙고.
어차피 지금 당장은 내가 부어장주로 붙어있으니 역할 분담으로 때리면 OK지만. (녹차)
나는 거꾸로 DB 관리는 못해먹겠다 싶은 닝겐이라. (해맑)
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서로 잘하는 분야와 못하는 분야의 환상적인 콜라보(아무말)
결국 순서는 이동 -> 공격+방어 처리라는거니까.
2번 항목에서는 이동페이즈에 대해서만 설명하고.
데미지 관련 부분은 공격+방어부분이니까 뒤로 넘기는게 가독성이 높아지지 않을까 하고 제안해봅니다.
>>277 선생님, 엑셀은 어떻게 관리해야 효율적으로 관리하는 건가요.
아니, 그 전에, 엑셀은 도대체 어떻게 써먹는 물건인가요. (해맑)
메모장이면 되는 거 아닌가...! (착란)
이런 처리가 복잡하고 피곤한 시스템은 혼자가 아니라 둘이 있어주는것만으로도 서로 실수를 수정해줄수 있어서 엄청 편합니다.
...저도 가끔 제 어장에 벨런싱 조언해줄 서브 어장주같은거 있었으면 좋겠다는 생각 한게 한두번이 아닌지라.
>>278 그 부분은 아직 수정 안 된 거야요.
저번에 테스트 굴리면서 공방 합쳐서 처리해보면 어떻겠냐 제안했었는데, 이번 테스트에서 어장주가 그걸 받아서 굴려본 것.
만약 어장주만 괜찮다면 언제든 수정될 항목. (녹차)
>>280 여유가 있다면 놀러가겠읍니다. (웃음)
고양이 손이라도 괜찮으시다면야-
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이 게임은 랭크가 존재하지 않습니다. 판단하는 것은 경매 품목을 본 참치가 결정할 뿐
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56. 도전하는 자[전거리, 3▲] 상대방을 자신이 있는 좌표로 오게한다, 자신의 이동력이 상대보다 낮을 경우 SPD + 1
>>285 그야말로 "가치는 주관적."
개인적으로 이 게임 어장의 캐치프레이즈로 미는 구호지. (카페인)
한 번의 게임은 n번의 라운드로 구성된다. 단, n의 값은 플레이어 수x4를 초과할 수 없다.
하나의 라운드는 '경매 - 전투 - 재화'의 3턴으로 구성된다.
전투 턴은 '이동 - 공격 - 방어' 페이즈로 구성된다.
지금 '라운드', '턴', '페이즈'라는 단어가 이리저리 혼용되고있습니다. 이거부터 룰북 적을때 세밀하게 적으면 좋을것 같아요.
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또로록...
라운드 = 경매 ㅡ 전투 ㅡ 재화 전부 묶은 것
턴 : 경매턴, 전투턴, 재화턴
페이즈 : 전투( 이동, 공격, 방어)
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1. 정밀 사격 [거리 2↑, 3▲] / ATK + 6
2. 난사 [거리 2↑, 1= 1=] / ATK + 8
3. 추적장치 [거리 3↑, 4▲ 1▲] / ATK + 6, 사용자가 손패에 1을 가지고 있는 플레이어를 공격하면 추가적으로 ATK + 6
4. 상태교란장치 [거리 3↓, 3▲] / 상대가 제시한 카드 1장당 1데미지
5. 자동수복장치 [거리 2↑, 2▲] / HP + 1, 데미지를 입으면 추가로 HP + 1
6. 혼돈해방 [전거리, 1= 2= 3=] / 자신에게 혼돈(2턴)
7. 분노의 일격 [거리 2↓, 3▲] / ATK + ( MAX HP - 현재 HP ) x 3 [ Max : 30 ]
8. 불굴의 의지 [전거리, 1= 1=] / 이번 전투의 ATK 다이스 판정으로는 체력이 1미만으로 떨어지지 않는다.
9. 포인터 [거리 3↓, 3▼] / ATK + 6, 사용자가 손패에 6을 가지고 있는 플레이어를 공격하면 추가적으로 ATK + 6
10. 배쉬 [거리 2↓, 1= 1=] ATK + 9
11. 필살의 태세 [전거리, 2=] SPD = 0, ATK + 5(1턴)
12. 피의 축복 [전거리, 2▲ 2▲] DFE + 6, 자신의 방어력과 상대의 공격력 차만큼 자신의 체력 회복
13. 정신 흡수 [전거리, 1= 1= 1=] 상대의 패에 있는 3이하의 수치를 가진 카드 2장을 랜덤으로 가져온다.
14. 전진 [거리 1↑, 3▲ 1▲] ATK + 4, 지목한 대상의 좌표 쪽으로 한 칸 이동.
15. 질품의 검 [거리 2↓, 1= 2= 3=] ATK + 14
16. 섬광 [거리 1↓, 3▲] ATK + 7
17. 단념 [거리 1↓, 2▲] 상대에게 봉인(2턴)
18. 암습 [거리 2↓, 2▲ 2▲] ATK + 5, 공격 성공 시, 상대에게 독(3턴)
19. 그림자 공격 [거리 2↑, 2▲] 공격 성공 시, 마비(2턴)
20. 배후의 습격 [거리 5↑ 5▲] 상대가 마비일 경우, ATK + 18
21. 감사합니다! [전거리, 3▲]상대의 패 중 랜덤으로 한 장을 복사해서 가져온다.
22. 인과 [전거리, 2▲]ATK + 4, 주사위를 한 번 더 굴려 더 좋은 수치로 상대를 공격한다.
23. 랜드마인 [거리 3↑, 3▲] 상대 HP - 2
24. 데스페라도 [거리 3↑, 1= 3=] ATK + 9
25. 카운터카드 [거리 2↓, 1= 1=] / 자신의 방어력을 상대의 공격력과 같게 만든다.
26. 광란 [전거리, 4▲] / 자신에게 광분(3턴), 『ATK + 4』(3턴)
27. 자폭 [거리 0, 3▲] / 자신과 상대에게 자신의 남은 체력만큼 데미지를 준다.
28. 잔상 [전거리, 1= 1=] / 자신이 입는 데미지를 3으로 고정시킨다.
29. 봉인의 사슬 [거리 3↑, 3▲ 3▲] / ATK + 5 공격 성공 시, 상대에게 봉인(2턴)
30. 항마의 빛 [ 거리 3↑, 1▲1▲1▲] ATK + 4, 공격 성공시, 상대에게 스턴(1턴)
31. 자해 [전거리, 1▲] HP - 해당 다이스 값, ATK + 해당 다이스 값 X 5
32. 반격의 효시 [전거리, 1=], 방어 실패 시, 주사위 데미지 수치만큼 추가로 드로우 한다.
33. 빅블랙 [거리 3↓, 3▲] 거리 안의 있는 자신을 제외한 전부에게 『DFE - 4』(3턴)
34. 광기의 칼날 [거리 3↑, 1=] ATK + 자신이 제출한 다이스 카드 x 2
35. 사랑스런 마음 [전거리, 3=] 상대 패에서 가장 큰 수치를 가진 다이스카드를 뺏어온다.
36. 두 개의 신체 [전거리, 1=] 초과된 공격력÷2(버림)만큼 상대에게 데미지를 입힌다.
37. 치유의 마음[거리 3↑, 1▲ 5▲] DFE + 9, 제출한 다이스값/3(내림)만큼 체력 회복
38. 13개의 눈[거리 3↓, 3= 3=] 자신의 공격력을 13으로 만들고, 상대의 방어력을 0으로 만든다, (다이스 최소치는 0)
39. 기지[전거리, 2▲] 이동 턴의 다이스 수치 + 1
40. 해방 [거리 1↓, 4▲] ATK + 5, 자신과 상대의 상태이상 수 x 1.5(내림)만큼 고정데미지
41. 저주의 검 [거리 3↑, 3▲ 3▲] ATK + 3, 공격 성공시 자신을 제외한 모두에게 『독』(3턴)
42. 일섬 [전거리, 1▲] 공격 후 『ATK + 3』(4턴), 십섬 및 Ex십섬이 발동되었을 경우 이 스킬은 발동되지 않는다.
43. 십섬 [전거리, 3▲ 3▲] 상대에게 1 고정데미지, 『DFE + 3』(4턴)
44. 버닝 핑거 [거리 2↓, 2▲ 2▲] ATK + 4, 공격 성공 시 공격려과 방어력의 차이만큼 상대의 손 패에 있는 다이스 값을 랜덤으로 파괴
45. 수라의 악몽 [전거리, 3▲] 체력 4이하가 되었을 경우, 상대에게 『ATK - 3』(3턴), 『DFE - 3』(3턴), 『SPD - 1』(3턴)
46. 전투 준비 태세 [전거리, 1= 3=]SPD = 0, 이동 턴 자신과 상대방이 사용한 손 패 다이스값을 자기 손 패에 추가한다.
47. 광기의 안광 [거리 1↓, 1▲] DFE + 3, 상대의 손패에 있는 카드 3장을 파괴한다.
48. 심연 [전거리, 1▲] ATK = 0, 자신이 제출한 다이스 값 / 4(내림)만큼 상대에게 고정데미지
49. 안 아픈 주먹 [거리 1↓, 1= 2=] ATK = 0, 공격과 방어의 수치 차이÷4(내림)만큼 자신의 손 패에 있는 카드 다이스 수치를 전부 증가시킨다.
50. 소용돌이 [거리 3↑, 1▲ 1▲] DFE + 3, 상대가 공격하기 전에, 자신을 기준으로 한 칸 뒤로 후퇴시킨다.
51. 저주 [거리 4↑, 3▲] 공격 성공시, 상대에게 『독』,『마비』,『봉인』을 랜덤으로 2턴동안 건다.
52. 검은 빛[거리 4↑, 3= 3= 3=] DFE+10, 방어 성공시 상대에게 봉인(1턴), 단절(3턴), 광란(3턴), 공포(3턴), 자괴(5턴) 중 하나를 건다.
53. 맑은 정신[전거리, 2▲ 2▲ 1▲] 자신에게 『ATK + 4』(3턴), 『DFE + 4』(3턴), 『SPD + 1』(3턴)
54. 죽음의 컨트롤[거리 1↓, 4▲ 2▲] ATK + 8, 공격 성공 시, 상대에게 『자괴』(5턴)
55. 저주의 신체[전거리, 3=] 주사위 판정으로 자신의 체력이 0이하가 되었을 경우 『불사』(3턴) ,『ATK + 6』(3턴) ,『자괴』(3턴)
56. 도전하는 자[전거리, 3▲] 상대방을 자신이 있는 좌표로 오게한다, 자신의 이동력이 상대보다 낮을 경우 SPD + 1
57. 교만[거리 3↑, 3▲1▲] DFE + 4, 자신이 제출한 카드 수치가 상대의 수치보다 클 경우 상대에게 1데미지
58. 탐식하는 자[거리 3↓, 4▲ 1▲] ATK + 자신이 제출한 장수 x 5, 상대를 우측방향으로 한 칸 이동시킨다.
59. 하얀 눈동자[전거리, 2▲] 카드 2장 드로우, 상대의 HP가 최대치면 카드 1장 추가 드로우
60. 눈덩이[거리 3↑, 4▲ 1▲] ATK + 5, 공격 성공시 자신을 제외한 랜덤으로 2데미지를 입힌다.
61. 사자의 군대[거리 2↓, 1▲ 1▲ 1▲ 1▲] ATK + 8 + 자신이 제출한 카드 장수 x 1
대충이나마 구상한 스킬 목록 전부
>>289 의도적인 용어 사용.
그냥 뭉뚱그려서 턴이라고 묶으려니 위계가 안 잡혀서 곤란했던 것. (먼산)
ex) 이번 턴 끝나면 = '이번 라운드'인가 '이번 턴'인가 '이번 페이즈'인가
여기를 보면 >>289에서는 전투를 턴으로 이야기했다가, 갑자기 전투를 페이즈로 이야기하고 있지요.
라운드 - 턴 - 페이즈라는 상하관계를 확실히하던가 하는게 읽는데 오해가 줄어듭니다.
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브우에ㅔ에엨
>>293 '각' 전투 '페이즈'
포커스를 확실히 해둘 필요는 인정. 입감.
그런 점에서(?) 어장주에게 한 가지 확인.
이번 테스트에서 공+방 한번에 판정하는 건 어땠어?
정식 룰로 채택할까? 힘들었다면 나도 굳이 그 항목은 수정 안 할 건데.
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엑셀 틀만 잡히면 쉽게 가능할 것 같은데 그 전까지는 부에에에엑 상황 될 것 같습니다.
>>299 그래서, 정식 룰로는 기각? 채택?
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일단은 채택
>>302 OK. 그러면 수정해 둘 게.
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뭐 내가 갈리면 충분히 활용할 가치가 차고도 넘치는 거니까.
2. 이동 페이즈
-1. 이동 페이즈 개시와 함께 모든 플레이어는 5장의 손패를 받는다. 기존에 5장 이상 손패를 가졌다면 1장만을 받는다. (손패를 그냥 패라고 말하면 1글자 줄어들겠지만 뭐 차이없겠지요)
-2. 각 손패는 1d6의 값을 가진다. 지급과 동시에 다이스를 굴려서 그 값을 결정한다.
-3. 각 플레이어는 손패를 원하는 만큼 제시한다.
그 총합만큼 원하는 방향으로 이동할 수 있고, 그 총합이 큰 순서대로 선공권을 가진다. 같은 값이라면 다이스로 순서를 정한다.
공격방어쪽은 룰 수정하신다니 내비두고 다음 부분 읽을꼐요. 쩝쩝.
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62. 자각[전거리, 1▲] 자신에게 랜덤으로 버프(3턴)으로 만든다.
63. 오버파워[전거리, 3▲] ATK + 자신의 현재 HP x 2 [ Max : 20 ]
64. 시공의 뒤틀림[거리 1↓, 6▲] 상대방의 방어력 MIN, MAX수치를 반감시킨다.
65. 죽음의 안개[전거리, 5▲ 5▲] 자신을 제외한 모두에게 2데미지
실시간 추가 중
1. 전투 턴이 끝난 후 재화 턴이 진행되며, 각 플레이어는 '다이스로 인해 입은 데미지고정 및 관통 데미지는 포함되지 않는다' x 10냥 만큼의 자금을 획득한다.
룰 처음에 '경매 전투 재화'순으로 진행한다고 언급하셨으니
자금 획득 룰이라기보다는 재화 룰이라고 명칭의 일관성을 주는게 좋을듯.
룰 처음에 저 경매-전투-재화 부분에 색깔을 주시는것도 이해하기에 좋을듯.
...으음 가벼운 판정이라지만 1분은 너무 짧지 않나....?
참치들이 좀만 봐달라고 매번 징징대면 피곤할것같은데...
이거 빡세게 적용하는건 어장주도 피곤할거고. 2~3분이 좋지않나...
뭐 실제로 진행해본 어장주측이 이 부분은 더 자세할테니 편하신대로
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흐으음...
5-1. 현상금은 플레이어가 쓰러질 때까지 절대로 줄어들지 않는다.
5-2. 전투 턴에서 방어자의 HP를 10 미만으로 만드는데 성공할 경우, 공격자에게는 방어자에게 책정된 현상금의 절반이 지급된다.
5-3. 전투 턴에서 방어자를 쓰러뜨리는데 성공할 경우, 공격자에게는 방어자에게 책정된 현상금의 전부가 지급된다.
이 부분은 돈과 관련된 내용이지만
결국 '데미지'가 그 처리기준입니다. 실제 어장주가 처리할때는 전투 턴에 처리하는게 까먹지 않을 확률이 더 높을것 같습니다.
전투 룰 마지막부분에 적는게 더 일관성이 있을지도 모릅니다. 어짜피 바로 돈 이야기 나오니까 이어가기도 좋고.
...뭐 이건 제 개인적 의견이기도 하고, 그대로 둬도 실제 문제는 없겠지요.
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........(지끈)
스킬 사용 및 적용 룰
1. 플레이어 한 명이 한 페이즈에 발동할 수 있는 스킬은 3개 미만이다.
2. 해당 전투 페이즈에공격 방어 이동 페이즈 사용가능한 스킬이 3개 이상이고, 3개 이상의 스킬 발동 조건이 동시에 충족되는 경우 사용할 스킬을 앵커해야한다.
2-1. 단, 발동 조건이 동일한 스킬을 2개 이상 갖고 있을 경우 1개만 발동시킬 수 있다.
(ex A스킬 [거리 1, 1=] 과 B스킬 [거리 1, 1=] 소유 => A스킬 or B스킬만 사용 가능.)
3. 스킬 사용 앵커가 없거나 사용 대상이 부정확할 경우 스킬을 적용하지 않는다.
이 어장의 스킬은 결국 전투 턴에서만 적용중이니까요, 전투 룰 쪽에 편입하는게 좋을지도요.
스킬에 색깔을 통해 그 스킬의 발동 타이밍이 정해져있다는 것도 룰북에 명시해주셨으면 좋겠습니다.
이거 모르고 경매 들어가면 가치판정을 잘못해서 혼란을 불러올수 있거든요.
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(끄적끄적)
치유의 마음[거리 2↑, 1▲ 5▲]
특히 1▲ 5▲의 의미 정도는 룰북에 설명해주는게 좋을듯요.
거리 부분은 설명 없어도 머리에 바로 들어오는데, 1▲ 5▲는 참치에 따라서는 바로 이해가 안갈수도.
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적어두는걸로 합죠...
...겨우 한번 참여한주제에 이것저것 너무 말한것 같아서 뭔가 겸연쩍긴 하군요...
저는 전부 거절되도 문제 없으니까 불편하게 받아들이지 않으셨으면 좋겠군요.. 끙.
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즈언혀 불편하지 않습니다.
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.......으어어...이제 갈릴일만 남은건ㄱ.
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...................오우 썅...
어장주님 부어장주님도 고생하시고있고- 룰도 꽤나 어장에서 굴리기에 문제없이 되어있어서 재밌는 어장이 될수 있을듯한. 헤헤.
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B모씨가 제 손으로 올라온 것에 대해....
나도 사실 이럴게 아니라 적 캐릭터들 시트 6개 정도 찍어내야하는데 (먼산)
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그러는게 좋을겁니다....
가끔가끔 이런 시간에 누군가 들어와있으면 뭔가 무섭단 말이지 (쓴웃음)
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.................이제 봅되어서 날씨 따뜻해지니까 슬슬 기어나온다는건가....
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>>327 확실히 그러면 무서울 것 같군요
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.........우리집에 약 안뿌렸었을때는 뭐 30-40마리가 하루에 잡혔었으니(....)
<clr #ff0000 #000000>전투 룰</clr> (<clr purple>이동 스킬</clr> / <clr red>공격 스킬</clr> / <clr blue>방어 스킬</clr>)
1. 3분 룰 : 전투 턴의 각 페이즈 개시 선언 이후 3분 이내로 전투 행동을 앵커하지 않았을 경우 <ruby 행동을 앵커하지 않은>해당 플레이어</ruby>의 행동은 처리되지 않는다.
2. 손패 지급과 이동 페이즈
2-1. 전투 턴은 이동 페이즈부터 시작된다. 이동 페이즈의 개시와 함께 각 플레이어는 5장의 손패를 지급받는다.
2-2. 기존에 5장 이상의 손패를 가진 플레이어는 1장만을 추가 지급받는다.
(ex 라운드 1의 최종손패 4장 -> 라운드 2의 손패 9장 / 라운드 1의 최종손패 5장 -> 라운드 2의 손패 6장 / 라운드 1의 최종손패 6장 -> 라운드 2의 손패 7장)
2-3. 손패는 1d6 다이스를 n(n의 값은 2-2에 따른다.)개 굴려서 완성된다.
2-4. 이동 턴 개시와 함께 각 플레이어는 손패 값을 제시한다. 값이 큰 순서대로 선공권을 갖게 되며, 자신이 원하는 이동 방향으로 이동할 수 있다. (좌표 1 방향 / 좌표 10 방향)
2-5. 각 플레이어는 제시한 손패 값대로만 이동할 수 있다. 이동 방향은 각 플레이어가 앵커한다.
2-6. 이동 전, 각 플레이어 간의 거리와 제시한 손패 값이 이동 스킬 사용 조건을 충족할 경우, 이동 스킬을 발동하고 이동한다.
3. 공방(攻防) 페이즈의 진행
3-1. 자신이 공격자일 시, 자신의 공격력 판정에 추가할 값을 손패에서 제시한다.
3-2. 제시한 손패 값이 공격 스킬의 사용 조건을 충족할 경우 공격 스킬이 발동된다.
3-3. 공격 대상으로 지목된 방어자는 자신의 기본 방어력 판정에 추가할 값을 손패에서 제시한다.
3-4. 제시한 손패 값이 방어 스킬의 사용 조건을 충족할 경우 방어스킬이 발동된다.
4. 공방(攻防) 페이즈의 계산법
4-1. 공방 페이즈의 기본 공격/기본 방어는 거리에 구애받지 않는다.
4-2. 공방 페이즈에 손패를 제시할 경우, 제시한 손패의 값만큼 다이스 판정 때 최소치를 보정한다.
4-3. 단, 최소치 보정은 Max값의 절반까지만 적용되며 스킬 및 상태이상으로 인한 Max값 변동치에도 적용된다.
4-4. 전투 턴 때 제시되는 모든 손패는 합산식으로 계산한다.
4-5. <clr #000000 #fffafa>공방 페이즈의 계산식 : .dice Min Max. / Min = 카드 값 합산 ÷ 2(Max) / Max = 스킬 + 상태이상 + 스탯</clr>
(ex 공격자의 손패 제시 : 6 => ATK .dice 4 8. / 방어자의 손패 제시 : 4 => DEF .dice 4 8.)
(ex 공격자의 손패 제시 : 6. 스킬 정밀 사격 [거리 2↑, 3↑] / ATK + 6 발동 => ATK .dice 6 8+6 = ATK .dice 6 14.)
5. 스킬 사용 및 적용 룰
5-1. 플레이어 한 명이 한 페이즈에 발동할 수 있는 스킬은 3개를 넘을 수 없다.
5-2. 단, 발동 조건이 동일한 스킬을 2개 이상 갖고 있을 경우 1개만 발동시킬 수 있다.
(ex A스킬 [거리 1, 1=] 과 B스킬 [거리 1, 1=] 소유 => A스킬 or B스킬만 사용 가능.)
5-3. 스킬 사용 앵커가 없거나 사용 대상이 부정확할 경우 스킬을 사용하지 않은 것으로 간주한다.
>>332 off 해제.
전투 룰 (이동 스킬 / 공격 스킬 / 방어 스킬)
1. 3분 룰 : 전투 턴의 각 페이즈 개시 선언 이후 3분 이내로 전투 행동을 앵커하지 않았을 경우 해당 플레이어의 행동은 처리되지 않는다.
2. 손패 지급과 이동 페이즈
2-1. 전투 턴은 이동 페이즈부터 시작된다. 이동 페이즈의 개시와 함께 각 플레이어는 5장의 손패를 지급받는다.
2-2. 기존에 5장 이상의 손패를 가진 플레이어는 1장만을 추가 지급받는다.
(ex 라운드 1의 최종손패 4장 -> 라운드 2의 손패 9장 / 라운드 1의 최종손패 5장 -> 라운드 2의 손패 6장 / 라운드 1의 최종손패 6장 -> 라운드 2의 손패 7장)
2-3. 손패는 1d6 다이스를 n(n의 값은 2-2에 따른다.)개 굴려서 완성된다.
2-4. 이동 턴 개시와 함께 각 플레이어는 손패 값을 제시한다. 값이 큰 순서대로 선공권을 갖게 되며, 자신이 원하는 이동 방향으로 이동할 수 있다. (좌표 1 방향 / 좌표 10 방향)
2-5. 각 플레이어는 제시한 손패 값대로만 이동할 수 있다. 이동 방향은 각 플레이어가 앵커한다.
2-6. 이동 전, 각 플레이어 간의 거리와 제시한 손패 값이 이동 스킬 사용 조건을 충족할 경우, 이동 스킬을 발동하고 이동한다.
3. 공방(攻防) 페이즈의 진행
3-1. 자신이 공격자일 시, 자신의 공격력 판정에 추가할 값을 손패에서 제시한다.
3-2. 제시한 손패 값이 공격 스킬의 사용 조건을 충족할 경우 공격 스킬이 발동된다.
3-3. 공격 대상으로 지목된 방어자는 자신의 기본 방어력 판정에 추가할 값을 손패에서 제시한다.
3-4. 제시한 손패 값이 방어 스킬의 사용 조건을 충족할 경우 방어스킬이 발동된다.
4. 공방(攻防) 페이즈의 계산법
4-1. 공방 페이즈의 기본 공격/기본 방어는 거리에 구애받지 않는다.
4-2. 공방 페이즈에 손패를 제시할 경우, 제시한 손패의 값만큼 다이스 판정 때 최소치를 보정한다.
4-3. 단, 최소치 보정은 Max값의 절반까지만 적용되며 스킬 및 상태이상으로 인한 Max값 변동치에도 적용된다.
4-4. 전투 턴 때 제시되는 모든 손패는 합산식으로 계산한다.
4-5. 공방 페이즈의 계산식 : .dice Min Max. / Min = 카드 값 합산 ÷ 2(Max) / Max = 스킬 + 상태이상 + 스탯
(ex 공격자의 손패 제시 : 6 => ATK .dice 4 8. = 5 / 방어자의 손패 제시 : 4 => DEF .dice 4 8. = 5)
(ex 공격자의 손패 제시 : 6. 스킬 정밀 사격 [거리 2↑, 3↑] / ATK + 6 발동 => ATK .dice 6 8+6 = ATK .dice 6 14. = 7)
5. 스킬 사용 및 적용 룰
5-1. 플레이어 한 명이 한 페이즈에 발동할 수 있는 스킬은 3개를 넘을 수 없다.
5-2. 단, 발동 조건이 동일한 스킬을 2개 이상 갖고 있을 경우 1개만 발동시킬 수 있다.
(ex A스킬 [거리 1, 1=] 과 B스킬 [거리 1, 1=] 소유 => A스킬 or B스킬만 사용 가능.)
5-3. 스킬 사용 앵커가 없거나 사용 대상이 부정확할 경우 스킬을 사용하지 않은 것으로 간주한다.
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고양이님께서 부활하셨노라.
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스킬만 찍어내는 어장주는 그저 시체일 뿐
공방 페이즈 계산식(ex)부분에 하나는 카드 2장 제시한 사항을 보여주면
'아, 손패는 여러장 제시해도 되는구나'라는 정보를 줄수 있으니까 그런것도 좋을지도.
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죽창...죽차앙..!
72. 갬블[전거리, 1▲ 1▲ 1▲] 상대에게 데미지 1을 입혔을 경우, 상대는 즉사한다.
>>333 ㅁㄴㅇㄹ, 테스트 때 적용된 줄 알았더니...! 오노레...! (착란)
4-5. <clr red>공방 페이즈의 계산식 : .dice Min Max. / Min = 카드 값 합산 ÷ 2(Max) / Max = 스킬 + 상태이상 + 스탯</clr>
일단 off 적용.
>>339 off 해제.
4-5. 공방 페이즈의 계산식 : .dice Min Max. / Min = 카드 값 합산 ÷ 2(Max) / Max = 스킬 + 상태이상 + 스탯
>>340 Aㅏ, 안심하세요.
베타 판부터 있던 전통 있는 스킬입니다. (아무말)
여기서 (Max) 부분이 의미하는게 무엇인지 딱 보고서는 이해되지 않는듯하네요. 쩝쩝.
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>>342 베타 판부터 있던 전통있는 스킬이라뇨
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..........알파버전부터 있었던 스킬(....)
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공격스킬
1. 13의 눈 : 1d13 을 굴려 상대에게 데미지를 준다.
MP - 7, 상대의 HP - .dice 1 13. = 11
2. 일격 : 공격력에 자신의 MP를 추가하여 데미지를 입힌다.(Max : 5)
MP - 원하는 양, .dice Min 상대 HP - 소모한 MP * 2 + 일반데미지.
3. 불굴의 일격 : 데미지에 이전 턴에 데미지 입었던 양을 추가한다.
MP - 5, ATK + 이전 턴 데미지
4. 갬블 : 데미지가 1일 경우 상대는 즉사.
MP - 2, 데미지가 1일 경우 상대 즉사.
5. 자해 : 자신의 체력을 소모하여, 그 만큼의 데미지를 추가한다.
HP - .dice 1 10. = 3 .dice ‘Min’ ‘Max + 자해 데미지 x 3’ + 일반 데미지.
6. 랜드마인 : 상대에게 고정데미지
MP - 3, 상대의 HP - 2(고정)
7. 아수라 : 자신이 1d6 3개를 굴려 일정 수치 이상일 경우 추가 데미지
MP - 12 .dice 1 6. = 2이상 .dice 1 6. = 2이상 .dice 1 6. = 3이상 먼저 굴린 후, 조건이 성립 시 데미지에 2배로 합산
8. 운명의 장난 : 두 번을 굴려 데미지가 큰 것으로 판정을 한다.
MP - 5, ATK + 4 주사위 두 번을 굴려 큰 것으로 판정한다.
9. 그림자 공격 : 공격 성공 시, 상대를 움직임을 봉인한다.
MP – 3, 공격 성공 시, 상대에게 마비(2턴)
8. 인과: 상대를 혼란스럽게 만든다.
MP – 5, 상대의 보유 스킬 1개를 1턴 동안 랜덤으로 가져온다.
9. 쾌속의 진격 : 상대에게 빠르게 다가간다.
MP – 3, 속공력 + 1(3턴)
10. 석양의 눈 : 모두에게 다가가는 석양의 눈.
MP – 4, 모두들 대상으로 랜덤으로 3데미지(고정, 개별)
11. 황혼의 기습 : 빛과 어둠의 사이일 때의 기습
MP – 7, 상대 전부에게 3데미지
12. 제비꽃 : 아름다운 향으로 상대를 유혹한다.
MP – 5, ATK = 0 상대에게 랜덤으로 상태이상 2개를 건다.
1 – 2 : ATK -5(3턴)
3 – 4 : DFE -5(3턴)
5 – 6 : SPD -1(1턴)
7 : 마비(2턴)
8 : 독(3턴)
9 : 봉인(1턴)
10 : 자괴(5턴)
13. 디기탈리스 : 상대에게 다가오는 독
MP – 4, 상대가 가지고 있는 상태이상을 2턴 추가한다.
방어스킬
1. 카운터 : 절반의 확률로 상대에게 절반의 데미지를 돌려줌
MP - 7, .dice 1 2. = 1 1일시, 상대에게 절반 데미지를 돌려준다.
2. 유술 : 절반의 확률로 상대에게 절반의 데미지를 랜덤으로 보냄
MP - 5, .dice 1 2. = 1 1일시, 랜덤의 상대에게 절반 데미지를 돌려준다.
3. 마나실드 자신의 MP를 소모하여 대신 데미지를 입는다. (Max : 10)
MP - 상대 공격력, 주사위로 판정되는 데미지를 마나로 되돌린다.
4. 대성당 : 두 번을 굴려 데미지가 작은 것을 판정으로 한다.
MP - 5, 주사위 두 번을 굴려 작은 것으로 판정한다.
5. 심안의 안광 : 상대의 공격력 한 턴간 감소 (Max : 10)
MP - 사용량, 상대의 ATK - 사용량
6. 피의 속죄 : 자신의 방어력과 상대의 공격력의 차만큼 자신의 체력 회복
MP - 6, 자신의 방어력과 상대의 공격력의 차만큼 자신의 체력 회복
7. 피의 보호 : 자신의 방어력과 상대의 공격력의 차만큼 상대에게 데미지
MP - 6, 자신의 방어력과 상대의 공격력의 차만큼 상대에게 데미지
8. 치유의 파동 : 모두에게 자비의 치유를 부여한다.
MP -4, 자신의 팀원의 HP + 2
9. 잔상 : 상대가 공격한 것을 잘못 공격하게 만든다.
MP -3, 1d6 = 3이상, 자신이 입는 데미지를 2로 만든다.
10. 허망의 바다 : 상대를 절망하게 만든다.
MP -6, DFE + 3, 1d3 = 1일 경우, 데미지 무효화
11. 마나 회수 : 전 턴에 사용한 MP의 양 절반을 회복한다.
HP - 5, 전 턴에 사용한 MP의 양 절반을 회복한다.
12. 로즈마리 : 상대를 달콤한 향기 속의 가시에 빠트린다.
MP – All, 자신과 상대의 현재 HP를 바꾼다.
13. 잔상 : 상대가 공격한 것을 잘못 공격하게 만든다.
MP -3, 1d6 = 3이상, 자신이 입는 데미지를 2로 만든다.
패시브 스킬
1. 전장의 지혜 : 속공력 증가.
속공 + 1
2. 저주받은 자 : 자신과 상대에게 주는 데미지 증가
자신과 상대에게 데미지 주는 양 x 2
3. 힐링팩터 : 턴이 끝날 때마다 체력 상승치 증가
턴이 끝날 시 HP + 2
4. 마나팩터 : 턴이 끝날 때마다 마나 상승치 증가
턴이 끝날 시 MP + 2
5. 신기루 : 자신의 방어력 증가.
상대와 자신의 속공 차만큼 DFE + 속공차이 x 2
스킬 레벨 상승권(1턴에 1개) : 자신이 가지고 있는 스킬 레벨 하나를 증가시킨다.
알파때의 스킬버전
모든 스킬의 위력을 평준화할 필요도 없었네요.
오히려 사기 스킬도 넣어둬야 경매할맛이 나니깐.
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>>348 그래서 조금은 마음이 편하긴 한데, 그래도 맞추긴 맞춰놔야죠
어짜피 스킬발동횟수 제한박고 있으니 빼는게 계산안해도 되고 편하지 않...?
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옛날에는 지금처럼 다이스카드를 안주고 MP로 스킬을 사용했지요
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자기가 마나 있는 한이라면 다 쏟아부어도 OK 였던 시절
..MP는 은근 피곤해서, 제 어장에서도 그딴거 없에버리고 쿨타임이나 횟수제한으로 해결했죠. 쩝쩝.
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입찰 매물
1.체력 + 3 (가격 : 150냥) x 100
2.마나 + 3 (가격 : 150냥) x 100
3.공격력 + 1 (가격 : 100냥) x 100
4.방어력 + 1 (가격 : 100냥) x 100
5.속공권 + 1 (가격 : 250냥) x 30
6.랜덤 (가격 : 150냥) x 49
시드(188) 마비(2턴)
시드의 체력(Dice) : 21
시드의 마나(Dice) : 14
시드의 공격력(Dice) : .dice 3 9. = 9 + 3
시드의 방어력(Dice) : .dice 4 7. = 7 + 4
시드의 속공권(Dice) : .dice 1 4. = 2 + 2
6(공). Ex랜드마인 : 상대에게 고정데미지
MP - 3, 상대의 HP - 3(고정)
13(방). 잔상 : 상대가 공격한 것을 잘못 공격하게 만든다.
MP -3, 1d6 = 3이상, 자신이 입는 데미지를 2로 만든다.
8. 인과(공): 상대를 혼란스럽게 만든다.
MP – 5, 상대의 보유 스킬 1개를 1턴 동안 랜덤으로 가져온다.
현상금 : -
네라우오 (246)
네라우오의 체력(Dice) : -1
네라우오의 마나(Dice) : 18
네라우오의 공격력(Dice) : .dice 2 8. = 5 + 7
네라우오의 방어력(Dice) : .dice 3 6. = 6 + 4
네라우오의 속공권(Dice) : .dice 1 4. = 4 + 3
12. 로즈마리 : 상대를 달콤한 향기 속의 가시에 빠트린다.
MP – All, 자신과 상대의 현재 HP를 바꾼다.
9. 그림자 공격 : 공격 성공 시, 상대를 움직임을 봉인한다.
MP – 3, 공격 성공 시, 상대에게 마비(2턴)
현상금 : -
1차 전투
시드의 속공권(Dice) : .dice 1 4. = 1 + 2
네라우오의 속공권(Dice) : .dice 1 4. = 3 + 3
네라우오
시드의 방어력(Dice) : .dice 4 7. = 7 + 4 - 네라우오의 공격력(Dice) : .dice 2 8. = 7 + 7
크리티컬 확률 : .dice 1 10. = 9
그림자 공격 : 마비(2턴)
시드
네라우오의 방어력(Dice) : .dice 3 6. = 3 + 4 - 시드의 공격력(Dice) : .dice 3 9. = 5 + 3
크리티컬 확률 : .dice 1 10. = 10
Ex랜드마인 : 3데미지(고정)
인과 : .dice 1 2. = 2
1. 로즈마리
2. 그림자 공격
알파버전의 전투부분
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이랬던게 지금까지 왔네요....암만봐도 싱기..
>>346 수정본
4-5. 공방 페이즈의 계산식 : .dice Min Max. / Min = 제시한 손패 값의 총합 / Min의 최대치 = Max ÷ 2 / Max = 스킬 + 상태이상 + 스탯
(ex 공격자의 손패 제시 : 6 => ATK .dice 4 8. = 7 / 방어자의 손패 제시 : 4 => DEF .dice 4 8. = 5)
(ex 공격자의 손패 제시 : 6 => 스킬 A [거리 1↑, 6=] / ATK + 8 => ATK .dice 6 8+8 = ATK .dice 6 16. = 16)
(ex 공격자의 손패 제시 : 5, 3. => 스킬 B [거리 2↑, 3▲, 5▼] / ATK + 6 발동 => ATK .dice 5+3 8+6 = ATK .dice 7 14. = 12)
>>358 off 적용
4. 공방(攻防) 페이즈의 계산법
4-1. 공방 페이즈의 기본 공격/기본 방어는 거리에 구애받지 않는다.
4-2. 공방 페이즈에 손패를 제시할 경우, 제시한 손패의 값만큼 다이스 판정 때 최소치를 보정한다.
4-3. 단, 최소치 보정은 Max값의 절반까지만 적용되며 스킬 및 상태이상으로 인한 Max값 변동치에도 적용된다.
4-4. 전투 턴 때 제시되는 모든 손패는 합산식으로 계산한다.
4-5. <clr red>공방 페이즈의 계산식 : .dice Min Max. / Min = 제시한 손패 값의 총합 / Min의 최대치 = Max ÷ 2 / Max = 스킬 + 상태이상 + 스탯</clr>
(ex 공격자의 손패 제시 : 6 => ATK .dice 4 8. / 방어자의 손패 제시 : 4 => DEF .dice 4 8.)
(ex 공격자의 손패 제시 : 6 => 스킬 A [거리 1↑, 6=] / ATK + 8 => ATK .dice 6 8+8 = ATK .dice 6 16.)
(ex 공격자의 손패 제시 : 5, 3. => 스킬 B [거리 2↑, 3▲, 5▼] / ATK + 6 발동 => ATK .dice 5+3 8+6 = ATK .dice 7 14.)
..저도 여기 보면서 자기 어장 구글문서 고치는중 (쩝쩝)
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56. 도전하는 자[전거리, 3▲] 상대방을 자신이 있는 좌표로 오게한다, 자신의 이동력이 상대보다 낮을 경우 SPD + 1
57. 교만[거리 3↑, 3▲1▲] DFE + 4, 자신이 제출한 카드 수치가 상대의 수치보다 클 경우 상대에게 1데미지
58. 탐식하는 자[거리 3↓, 4▲ 1▲] ATK + 자신이 제출한 장수 x 5, 상대를 우측방향으로 한 칸 이동시킨다.
59. 하얀 눈동자[전거리, 2▲] 카드 2장 드로우, 상대의 HP가 최대치면 카드 1장 추가 드로우
60. 눈덩이[거리 3↑, 4▲ 1▲] ATK + 5, 공격 성공시 자신을 제외한 랜덤으로 2데미지를 입힌다.
61. 사자의 군대[거리 2↓, 1▲ 1▲ 1▲ 1▲] ATK + 8 + 자신이 제출한 카드 장수 x 1
62. 자각[전거리, 1▲] 자신에게 랜덤으로 버프(3턴)으로 만든다.
63. 오버파워[전거리, 3▲] ATK + 자신의 현재 HP x 2 [ Max : 20 ]
64. 시공의 뒤틀림[거리 1↓, 6▲] 상대방의 방어력 MIN, MAX수치를 반감시킨다.
65. 죽음의 안개[전거리, 5▲ 5▲] 자신을 제외한 모두에게 2데미지
66. 철벽의 방패[거리 1↓, 1▲] DFE + 자신이 제출한 카드 x 5, 2턴간 『마비』
67. 기관총[거리 3↑, 3▲] 자신이 입히는 데미지가 1 - 3배가 된다.
68. 과열[전거리, 2▲] ATK = 0, 『ATK + 7』(2턴), 『과열』(2턴) 자신이 과열상태일 경우, 이 스킬은 사용되지 않는다.
69. 하이 핸드[전거리, 2▲] DFE + 상대가 제출한 카드 x 2
70. 잭팟[거리 3=, 1▲ 1▲ 1▲] 데미지 계산 후, 자신이 제출한 카드 x 2장만큼 재드로우한다.
71. 로우볼[전거리, 1▲ 1▲ 1▲ 1▲ 1▲] 전투에서 입히는 데미지를 +5한다.
72. 갬블[전거리, 1▲ 1▲ 1▲] 상대에게 데미지 1을 입혔을 경우, 상대는 즉사한다.
73. 새장[전거리, 2▲ 2▲] 상대에게 『속박』(3턴)
74. 블래스트 오프[전거리, 2▲ 2▲] ATK + 6, 상대를 후방으로 두 칸 이동시킨다.
스킬 어제 - 지금까지 구상했던 것들
>>348 뭐어-
어차피 콜로세움이 추구하는 바는 "확률 게임에 전략을 끼얹자 (어장주)"랑 "전략 게임에 확률을 끼얹자 (부어장주)"의
조율과 합의에서 나오니 대놓고 사기인 건 안 나옵니다. (해맑)
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31. 자해 [전거리, 1▲] HP - 해당 다이스 값, ATK + 해당 다이스 값 X 5
과연 이것은 사기일까(아무말)
다이스로 확률놀음이 되지 않도록
대놓고 너도나도 사기를 쥐어줘서 전략을 서로 극대화해보자- 가 테마군요.
...고로 정신나간 스킬들이 휙휙 통과되는중.
스킬 배끼기... 2턴간 데미지 무시 후 2배로 돌려받기.... 등등
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>>364 ............(솔깃)
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77. 겁화[거리 2↓, 4▲ 2▲] ATK + 7, 자신을 제외한 랜덤의 상대에게 데미지 / 2(내림)데미지를 준다.
과연 누구에게 날아갈 것인가.
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66. 철벽의 방패[거리 1↓, 1▲] DFE + 자신이 제출한 카드 x 5, 2턴간 『마비』
25. 카운터카드 [거리 2↓, 1= 1=] / 자신의 방어력을 상대의 공격력과 같게 만든다.
32. 반격의 효시 [전거리, 1=], 방어 실패 시, 주사위 데미지 수치만큼 추가로 드로우 한다.
28. 잔상 [전거리, 1= 1=] / 자신이 입는 데미지를 3으로 고정시킨다.
방어스킬들 : 불렀어?
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베타버전 초창기의 잔상이 겁나게 사기였는데(먼산...)
자신이 입는 데미지를 2로 고정시키는 스킬
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2 - 4라운드 안으로 끔살
스킬 58개인가 만들어두고 4~6개 보고 끝난겁니까 (...)
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그때는 처음에 스킬 인원수 x 2만큼 스킬을 쥐어주고
싸우라 한다음에 스킬, 스텟 경매 타임 봤어요
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스킬 경매 -> 전투 -> 재화 -> 스킬 경매 -> 스텟 경매 -> 전투 -> (반복)
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근데 이전버전이 그랬고, 지금은 그냥 바로 전투 시행이라서(...)
5. 스킬 사용 및 적용 룰
5-1. 스킬 설명은 "스킬 이름 [거리 조건, 손패 값 조건] / 효과"로 표기한다.
5-2. 기호 "↑, ↓, ="은 거리 조건에 사용한다. 기호 "▲, ▼, ="은 손패 값 조건에 사용한다. 각각 순서대로 "이상, 이하, 동일"의 의미를 갖는다.
5-3. 각 페이즈 별로 사용 가능한 스킬은 색상으로 구분된다. 각각 <clr purple>이동</clr> / <clr red>공격</clr> / <clr blue>방어</clr>로 구분된다.
5-4. 플레이어 한 명이 한 페이즈에 발동할 수 있는 스킬은 최대 2개이다.
5-5. 단, 발동 조건이 동일한 스킬을 2개 이상 갖고 있을 경우 1개만 발동시킬 수 있다.
(ex A스킬 [거리 1, 1=] 과 B스킬 [거리 1, 1=] 소유 => A스킬 or B스킬만 사용 가능.)
5-6. 스킬 사용 앵커가 없거나 사용 대상이 부정확할 경우 스킬을 사용하지 않은 것으로 간주한다.
>>578 off 해제.
5. 스킬 사용 및 적용 룰
5-1. 스킬 설명은 "스킬 이름 [거리 조건, 손패 값 조건] / 효과"로 표기한다.
5-2. 기호 "↑, ↓, ="은 거리 조건에 사용한다. 기호 "▲, ▼, ="은 손패 값 조건에 사용한다. 각각 순서대로 "이상, 이하, 동일"의 의미를 갖는다.
5-3. 각 페이즈 별로 사용 가능한 스킬은 색상으로 구분된다. 각각 이동 / 공격 / 방어로 구분된다.
5-4. 플레이어 한 명이 한 페이즈에 발동할 수 있는 스킬은 최대 2개이다.
5-5. 단, 발동 조건이 동일한 스킬을 2개 이상 갖고 있을 경우 1개만 발동시킬 수 있다.
(ex A스킬 [거리 1, 1=] 과 B스킬 [거리 1, 1=] 소유 => A스킬 or B스킬만 사용 가능.)
5-6. 스킬 사용 앵커가 없거나 사용 대상이 부정확할 경우 스킬을 사용하지 않은 것으로 간주한다.
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야옹이님
그리고 >>373
베타 판의 평균 플레이 타임은 대략 3~4시간.
pm 10시에 스타트 해서 am 1~2시 사이에 끝나곤 했던 것.
그리고 저게 3~4라운드 정도 걸렸지요. (녹차)
>>380 뉑
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처음에 스킬 플레이어수 x 1만큼 스킬 경매 던지고 시작하는 방식은 으떻게 생각하나요?
원래 이런류 처리하다보면 그정도 걸리지요...
>>383 횟수 + 갯수면 찬성.
ex) 경매 1~n(n=플레이어 수) 진행. 단, 매 경매는 스킬 1개씩만 경매. => 경매 턴 종료 => 이후의 경매는 기존의 룰대로 진행. (= 스킬 2개, 스탯 2개, 낙찰 및 경매 관련 룰)
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물론 처음에 스킬 경매도, 기존 룰에 있는 경매방식을 따르지만요
플레이어 1이 가져가면 이후의 경매에는 참가 불가방식으로
대신에 >>385로 나는 또 갈려나가겠지.
졸기잇-!
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핫하....
새벽에 하면 힘빠지는데 여기 고생하는 존재가 혼자가 아니란걸 보게되니 휙휙 해버렸군요 (...)
이제 어장주가 진행에 익숙해지면 전투 턴에서는 확실하게 시간이 줄어들 테고, 경매 턴이야 지금도 대략 6~10분 이내로 정리되고 있으니 괜춘괜춘하고-
재화 턴도 적당히 5분 이내로 정리 되고 있으니 대략 어림잡아 계산하면
현재는 한 라운드 당 30~45분 정도인가-
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83. 데마시아![거리 1↓, 5↑] ATK + 6, 자신이 『마비』상태일 경우 2배의 데미지를 입힌다.
나는 대체 무슨 스킬을 만들고 있는가.
잡담어장이 아예 올라가지 말라는 이야기도 아니고... 잡담만하는 어장도 목록에 올라갈때는 올라가는게 좋겟다는게 의견인듯 하니까요.
이제 어장주가 슈퍼어장주가 돼서 >>392가 진짜 실현되면 그 때는 밸런스도 지금보다 장기전 쪽으로 잡는 게 맞을 테고, (녹차)
뭐어- 그래봤자 어장주가 들어오는 타이밍 생각해 보면 단기전이든 장기전이든 4시간 넘어가면 위험하다. (먼산)
앞으로도 4시간 이내로 떨어지도록 노오-력을 해야하나. ㅡㅓㅓ.
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그럼 풀고서, 낮일때는 다시 잠궈두는걸로...
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흑흑....물류쪽에서 일하는 어장주라 힘이 없습니다....
대학을 가야하나..
...저도 평일에는 8시에 열어서 12시에 닫곤 하니까요
>>394 시른데요!
원래 패치 의도 같은 거 잘못 읽었다가 피보는 경우가 나와줘야 꿀잼인데요! (몹쓸말)
...대학다닐 시간에 쓸만한 기술 배울껄 하고 자조하는 오늘날....
...정말 해당 분야에 전문적인 지식탐구가 목적이 아니라면 일부러 대학갈 필요는 없다고 생각.
요즘은 대학졸업하더라도 무조건 취직하는것도 아니고
뭐, 진지하게는 게임 인원 모집하는 시간이 길어질 때가 종종 있는지라, 그 시간대에 룰 변경 같은 거 공지하는 게 일상이긴 했습니다.
지금이야 뭐- 테스트라는 명목 하에 스리슬쩍(?) 넘어가버리지만요. (몹쓸말)
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........고졸이라서 취업문이 좁은게 느껴지는 현재라 말이죠
취직길이 막막합니다. 과도 나름 창창한 과인데 말이죠.
...리얼루다가.
...군대 후임은 제가 군대에서 가르쳐준 통신병 지식으로 기술직 취업했다는데 그쪽 알아봐야하나 (먼산)
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........군대에서 노예깥이 행정일밖에 남는 기억이 없는데
요즘 대학도 그런식의 취업 보장된 학과가 인기라지요
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물류자격증 딸려고 책을 펴봤는데 난이도의 상태가...
이런들 어떠하리 저런들 어떠하리,
만수르고 알 콰히리즈미고 파티마 조고 어떠하리, 졸기-잇! 하니 좋지 아니한가- (아무말)
그러니 졸기-잇!
더 이상은 무우-리이-!
쓰러진다아ㅏㅏㅏㅏ
하지만 고생해서 따면 돈벌길이 확실히 보장된다는 점에서는 애매한 생각으로 대학가는거보다야 이득이지 않은가 하고.
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>>408 안녛히 주무세요
........핫하...
저도 뭐 다닌게 아깝지 않은건 아닌지라 복학했지만.... 취직이 막막하네 끙.
...못난 쿠마의 의견 반영하시느랴 고생하셨어요
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>>412 탄트님 어서오세요
뭐 내일 박카스 먹지 뭐 (먼산)
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슬슬 저도 자러 가야하는데 말이죠
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흐음흐음...그런가요....저도 이만 자러 가볼게요...
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내일도 21시 예정이에요
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내일이라니 이상하네, 오늘도 21시 예정이에요
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제 역량이 부족해서 한 라운드를 진행하는데 오래걸리니..
연재는 없으니까 여유가 되면 참여해보는걸로.
저도 자러갑니다. 모두들 좋은밤 되시길.
>>424는 전투 다이스 부분만 속도 내시면 다른 부분은 사실 큰 문제 없다고 생각. 파이팅-
또 뵐수있음 좋겠습니다. 헤헤
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...........아니 무슨 원킬샷이...
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/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>429
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 뭐어- 그런 날도 있는 거지!
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
r ‐ '' ` _ `''  ̄`¨'V:i:i:i:、`r.._ {`:':::':/>
γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
{:::::j . < /:::::::7 i!::::::::::: {_\_ ..斗 ´
. `ー'\ / ,'イ:::::7 i{::::::::::j!¨ `
¨´ j:::/ V/:::/
´/ V/
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
그리고 솔직히, 룰치킨 모로쿠마 참치가 방어 손패를 못 써서 그런 게 제일 컸고. (해맑)
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- <
. : : : : : : : :.\
/: i: i: :!:ハ:ヤ:.'/: .'/ ,、
.: : j: l:_:L圦j: :l: : :.'/ >r' '‐、 그러니 어장주!
さ- 、_ !: ::!:劣 ヒア!: l: : :j!> ´ |-r ┘
< /:} `''<リ: i:.ゞ' _ , !: j:r ' 抖イ
`V |: i!: ≧zzr_|:.j!' _、丶`
 ̄ ¨¨ !/',: : /ア!iii|ノ f'´.、
' }: // .|ii/ l: :}:.! ,
/イ`' " :{: :!`¨
´ l Vヤ
j! ' ,`
j! / \
j! .:' ヽ
廴 _ ..、丶`
「::l ¨¨¨ ',:::::!
l:::l ハ::::'/
l:::l /,:::'/
l:::l /,:::!
l:::! !:::!
l:::! ::::l
ノ~~! ノ~~!
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
피드백 받을 준비는 됐어? (웃음)
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으어어어.....
데미지 값 처리한거 밑에만 열심히 보고 있었는데
그 위에 공격선언이 있더라 (...)
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(끄떡,, 마음의 준비, 위장약 준비)
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.: : : :j!斗 _─ ' ー─_-'冬7: : : : : : : : : : :.'/
/. : : : i!:!茅ふ 茅心`7: : : : : : : : : : : :.'/
_..ノ. : : : : :{::! ゝ-'' ` ー'/: : : : : : : : : : : : : :'/
`''ー ァ'.: :ヤ: :j!:: /. : : : : : : :./: : : : : :.}
{ : : : :ヽ,i:人 - .: : : : : : : :/.: : : : : :圦_ ,
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ヽ─`~"''~ .._ ー ───` ≧ー/. : : : : :,才抖ミイ: :{: : : :!: !
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f{i:i:i「`~"''~ ..,,_  ̄ > ´ / /: : : :/,!: : :V/
Vi:i{ 〕iト . `~"''~> ゜ / .: : : : : : : : : :.V/
T'ト 〕iト抖- ´ 、` /. : : : : : : : : :r、:V/
. 人_ 〕iト i´ / /. : i: : : : : : : : l ゞー'
※ 고양이, 피드백 가져오는 중...
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※ NOW LOADING......□NOW LOADING......□NOW LOADING......□NOW LOADING......□NOW LOADING......
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피드백
1. anchor>1554901756>646 => 문장 서술 수정 : 공격 순서 -> 판정 순서
(주석 : 공격 순서라고 서술할 시, 선공권 순서대로 앵커해야하는 것으로 착각할 가능성 있음.)
2. 앵커 양식 구체화 필요성.
(주석 : 기존에 앵커 양식 존재. 하지만 어장주가 게임 시작 전후 때 제대로 고지할 필요성도 있음. 기존 앵커 양식은 >>99)
3. 공격 판정 중에 사망한 플레이어의 앵커 처리에 관한 방법 논의 필요.
(주석 : 부어장주의 의견으로는 공격 판정은 무조건 선공권 판정이 우선해야 한다고 봄.)
4. 경매 7번 조항의 수정 필요.
(주석 : 정식 룰북에서 경매 룰의 조항 추가. 확인 바람)
5. 상태이상 데이터의 공개 필요.
(주석 : 상태이상 스킬들의 경우, 각 상태이상의 효과가 스킬의 가치를 판단하는 중요 정보 중 하나. 이를 비공개하는 것은 게임 경험자와 무경험자의 격차를 극대화할 것.)
>>439
공지
test>1554992897>2 => 정식 룰북 갱신.
단상
1. (피드백 5번 주석의 맥락에서) 게임 경험자들에게 공개될 강화 스킬의 데이터들이 경험상 축적되고 쉽게 예측되는 것은 난점. 중장기적으로는 해결법 필요.
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랩실 분점에다가 스킬 및 상태이상 달아놓를게요
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이것은 부어장주의 직권으로 이륙을 허가하는 바입니다! (아무말)
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>>444 밸런스 부분 갈갈이중이라서 예정스킬에다가 일단 넣어봤어요
o o
>. .‐.‐. .< ( (
/´: : : : : : :',: : \ ヽ ) 。
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_7 {:_L: :」!: : 」_: :.i!: : i: :.'/ ~
.: /:l _ _`j: : :l: : :V
j!': ::l゚ ̄ _  ゚̄.!: : l::. : :V >>442
{: :.圦 V//) ,': :.7:::::.‐r`‐'
、_V: :l::>..`´_、、r7: :/リ:::::..、\_, 달고 나면 여기에도 링크 부탁해-
_V,ヤ仁ニニニ//ヽ:::::::::.ヤ¨´
`¨´`'ニニ∧ニ'´ニニ}!:::.、.._ヽ,
_..イ{、ニ/ Y'Vニニニ:}!: :_ヽ
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八 ノ_/ /
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뭐, 나야 이미 좌표 갖고 있으니 그냥 가서 보기만 해도 되지만! (해맑)
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https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1554992897/3/
요약하자면,
1.데굴데굴상>모로쿠마 순으로 데미지판정에 들어가는 상황.
2.데굴데굴씨의 좌표는 8. 모로쿠마는 10.
3.모로쿠마는 데굴데굴씨에게 거리2짜리의 공격스킬 2개를 발동한다.
4. 데굴데굴씨의 공격스킬을 발동하면 거리를 1로 줄일수 있다.(뭐 안쓰셨지만)
....무슨 말 하고싶은지 감 오실거라고 보는데...
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : V/
_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ 그래서, 그래서,
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
r=≦{ { ` _ イ / 0 \ j!:' 、
乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
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, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
ヤ┿┼┿/ l┼╂┼╂i!┼W/〕iト .._
. マ╂+/ l┼╂┼╂┼i!╂ V┼╂ }
\〈 ┼┿┼┿┼┿}┼╂V┼ イ
〕ト.., l┼╂┼╂┼j!╂┼ ヽ-'
ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
어장주는 >>439-440에 대해 어떻게 생각해?
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하이드 해주시면 감사감사 (부들부들)
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>>453 그럴 예정입니다.
요약하자면,
1.데굴데굴상>모로쿠마 순으로 데미지판정에 들어가는 상황.
2.데굴데굴씨의 좌표는 8. 모로쿠마는 10.
3.모로쿠마는 데굴데굴씨에게 거리2짜리의 공격스킬 2개를 발동한다.
4. 데굴데굴씨의 공격스킬을 발동하면 거리를 1로 줄일수 있다.(뭐 안쓰셨지만)
....무슨 말 하고싶은지 감 오실거라고 보는데...
1. 데굴데굴씨가 공격스킬로 1칸 이동했다면 모로쿠마의 스킬 2개는 조건 미충족으로 취소되는 상황.
2. 모로쿠마가 후공을 받았으므로 모로쿠마는 이 상황을 생각해서 '데굴데굴씨의 공격을 처리하고 자신의 공격을 선언해야하는게 아닌가' 하고 질문했던 거십니다.
쩝쩝.
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................거리가 강제로 좁혀지거나 멀어지면 쓸 수 있는 스킬이 봉인된다...라는건가...(멍...)
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>451
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 오, 그 사이에 다셨었구나.
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
r ‐ '' ` _ `''  ̄`¨'V:i:i:i:、`r.._ {`:':::':/>
γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
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일단 부어장주의 의견은 "판정은 무조건 선공권 순서대로".
이 말이 표현이 오독될 가능성이 있다면, "변동값을 시트에 적용하는 건 무조건 선공권 순서대로."
라고 말해둘까. (녹차)
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선언을 한꺼번에 받아버리면 이런류의 문제가 발생할수도 있다는걸 이야기하고싶었 (쓴웃음)
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.............일단은 공격 / 방어 판정 전부 다 받고 판정 순서에 따라 진행되는 걸로 한건데 말이죠...
데이터를 한 번에 만들면 어장주의 머리가 쥐어 터지는 마술....이라서 일단은 바로 나오는 즉시 올리긴 한건데
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스킬 판정도 순서에 따라 진행되는거에요, 그래서 이전에 저렇게 좁혀져버리면 스킬사용이 취소...
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>459
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 즉,
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
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 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
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γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
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. `ー'\ / ,'イ:::::7 i{::::::::::j!¨ `
¨´ j:::/ V/:::/
´/ V/
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
저거, "데굴데굴 참치가 스킬 썼다면 모로쿠마 참치의 스킬은 취소되는 게 맞다"는 게
나의 생각.
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거리가 1이되면 모로쿠마는 거리2짜리 스킬 2개를 선언하는게 아니라 거리1짜리 스킬을 선언해야 하지요.
룰북에도 선언하지 않은 스킬은 발동하지 않는다고 명시되어있으니까요.
하지만 거리가 1이 되면 거리1스킬을 하겠다고까지 한꺼번에 선언하면 상대에게 선택지를 알려주는 상황이 되구요.
한꺼번에 받되 취소되면 취소되었으니 스킬선언 새로 해달라고 하면 문제는 없다만.
1. 1554901756의 646 => 문장 서술 수정 : 공격 순서 -> 판정 순서
(주석 : 공격 순서라고 서술할 시, 선공권 순서대로 앵커해야하는 것으로 착각할 가능성 있음.)
-> 알겠습니다.
2. 앵커 양식 구체화 필요성.
(주석 : 기존에 앵커 양식 존재. 하지만 어장주가 게임 시작 전후 때 제대로 고지할 필요성도 있음. 기존 앵커 양식은 이 주제글의 99)
-> 따로 워드에다가 박아넣어야할 사항
3. 공격 판정 중에 사망한 플레이어의 앵커 처리에 관한 방법 논의 필요.
(주석 : 부어장주의 의견으로는 공격 판정은 무조건 선공권 판정이 우선해야 한다고 봄.)
-> 순서에 따라 진행되며, 죽는 다이스가 나오기 전 자신이 공격을 한다면, 그 공격부터 진행 됨
4. 경매 7번 조항의 수정 필요.
(주석 : 정식 룰북에서 경매 룰의 조항 추가. 확인 바람)
-> OK
5. 상태이상 데이터의 공개 필요.
(주석 : 상태이상 스킬들의 경우, 각 상태이상의 효과가 스킬의 가치를 판단하는 중요 정보 중 하나. 이를 비공개하는 것은 게임 경험자와 무경험자의 격차를 극대화할 것.)
-> 다음어서 제출할 예정
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : V/
_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ >>460
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 그래도 이건 조금 고민해 봐야겠네.
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
r=≦{ { ` _ イ / 0 \ j!:' 、
乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
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, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
ヤ┿┼┿/ l┼╂┼╂i!┼W/〕iト .._
. マ╂+/ l┼╂┼╂┼i!╂ V┼╂ }
\〈 ┼┿┼┿┼┿}┼╂V┼ イ
〕ト.., l┼╂┼╂┼j!╂┼ ヽ-'
ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
스킬 대부분은 공격력 Max치에 관여하는만큼, 손패 Min값에도 크게 영향을 주니까.
자칫 잘못하면-
계산식, 더 복잡해지겠네. (먼산)
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......한꺼번에 안받으면 문제가 이게 3분안에 안끝나요.....끄앙
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>>467 이부분에 대해서는
=IF(N10<SUM(M10:P10)/2,TEXT(L10,0)&" ATK .dice "&SUM(N10)&" "&SUM(M10:P10),TEXT(L10,0)&" ATK .dice "&ROUNDDOWN(SUM(M10:P10)/2,0)&" "&SUM(M10:P10))
=IF(U10<SUM(T10:V10)/2,TEXT(S10,0)&" DFE .dice "&SUM(U10)&" "&SUM(T10:V10),TEXT(S10,0)&" DFE .dice "&ROUNDDOWN(SUM(T10:V10)/2,0)&" "&SUM(T10:V10))
제가 갈려서 수식은 만들어놨습니다.
오늘 전투가 실은 이런 상황이었다는걸 언급하고 싶었을 뿐. 뭐 아시고 계셨을수도 있지만요. 쿨럭쿨럭.
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이 수식의 의미
스킬을 사용하면 최대치가 증가하며, 카드를 제출하면 최소, 최대치가 증가한다.
허나, 카드의 수치가 최대치/2(내림) 이상으로 증가할 수 없게 한다.
>. : : ̄: : ̄ `: 、
/.: :,: : : /: : : : ヽ: .\
/.: : :/: : :/: : : : : ',: : :V/:.ヽ
/.: : :/.: : /: :!: : : : :i!: : :.V/: :.V/ _
.: : : : i: : : L斗 ─ 'ー .. 」: : : i!斗 '‐ 、> >>466
__ _ {: : : : !: : : } > < }: : : ' V/
γ` ), ゜<: l: : : j! " r ‐, "ハ: : ,′ }
`¨,{ `V : :!:}h。. ` .。'j!: :/ __ .. イ 라져-
> ... _`''、V: i Vi:i≧≦iWノ_ノ . イ
´ ¨7: : : : : :/:V}、 V才'ヾ:i/ ,. <:|
ノ イヽ: :/,<リノ ´ `/: : 、: :i!`
´ )イ:{ /: : : /\!
{\ /,: : ; ′
{i:i:i:i> . _ イ/ イ
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
그러면 일단 >>99 상태에서 내가 건드리는 건 보류인 걸로-
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>>471 두번째줄 -> 카드의 수치로 인해 최소치가 최대치/2(내림) 이상으로 증가할 수 없다.
...이건 어장주가 피곤해지는 파트라 이전에 이야기할까말까 했다가 이번에 해보고 말해야겠다 싶은건데.
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>>473 (프로그래밍 & 기획 담당)
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>>475 ???
'먼저 선언하는 플레이어가 압도적으로 불리합니다' 가위바위보에서 먼저 내는 느낌이랄까요.
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......흐으음...확실히 그런 감이 있기는 하죠
斗 ‐ ミ
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_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ 아, 그리고.
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ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
>>464는 의도한 것.
플레이어들끼리 눈치싸움하는 것도 전략의 한 요소라고 보니까.
그리고 본게임에서 내가 어장주한테 "전장의 안개 시스템" 관해서 쓴소리 하긴 했어도,
그 개념 자체는 나도 나쁘지 않다는 감상. 그대로 시스템에 적용해서 굴리면
자기 시트 데이터 따로 관리 안 하는 플레이어에게는 그대로 불이익이 될 테니, 그 역시 전략적 요소가 되겠지. (녹차)
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이동 : .dice 0 (자신이 제출한 이동한 다이스 값).으로 돌려버릴까 (아무말)
이러면 어디로 이동한다고 해도 운빨에 맡긴다!
1.모로쿠마: 3카드가 있어서. 스킬을 발동가능한 상태 스킬조건은 거리2 이상이기에 어느 1명이 자신보다 2 이상 벌어져있을 필요가 있다.
2.시드: 1거리 이내라면 데미지를 완봉가능한 스킬이 있다. 되도록 상대방에게 달라붙어야한다.
3.데굴데굴: 1,2를 고려해볼때 모로쿠마에게는 달라붙고, 시드에게는 멀어지는게 좋다.
...다들 간보길래...
에잉. 다들 그냥 따라오라고 5카드로 10으로 가버린 이유가 그것...
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>481
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 그거, 어장주 정신력이 감당할 수 있을까?
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
r ‐ '' ` _ `''  ̄`¨'V:i:i:i:、`r.._ {`:':::':/>
γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
개인적으로는 지금도 처리가 버거워 보이니까 그만두라고 하고 싶은데. (해맑)
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나메코드에 각자 이동값을 제시하는거네요.
...근데 이거 어장주 처리가 귀찮아지는게 사실이라 어제 어장 룰보고 제안할까 하다가 덮었거든요
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..............흐으음....
A -> B -> C 순서대로 이동카드를 제출했다면 다음턴에는
B -> C -> A 순서대로 이동다이스값을 내야한다.
처음에 가장 불리하게 결정한 사람이 다음 턴에는 유리하게 결정할 수 있게 하면...
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>>486 ???
#2카드 소모로 10방향으로
#2카드. 5->7
등으로 나메 보고 상대 행동 파악하는건 불가능하니까 이 문제가 해결되긴 하는데...
조금 귀찮아지죠 (쓴웃음)
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : V/
_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ >>484
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 아, 이건 조금 오해가 있는 것 같네.
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
r=≦{ { ` _ イ / 0 \ j!:' 、
乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
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정식 룰북에 제대로 표현을 안 한 것 같으니 제대로 이야기하는 건 이따가
여기에 전투 조항 직접 들고 와서 해보고...
일단, 이동 페이즈 때 적용되는 건 "완료 선언 직전의 손패값", 혹은 "3분 룰에 걸리는 마지막 손패값"이야.
즉, "손패 내고서 다른 손패로 다시 제출하는 게 얼마든지 가능."
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여하튼 이동턴에 생겼던 침묵이 괜히 있던게 아니라는걸 말하고 싶었.
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언제든 통수는 환영
4분동안 서로 술래잡기하는것마냥 계속 바꿔댈거같아서 그냥 가만히있었어요.
결과적으로는 거리가 2,3차이나서 손해도 아니었고
2. 손패 지급과 이동 페이즈
2-1. 전투 턴은 이동 페이즈부터 시작된다. 이동 페이즈의 개시와 함께 각 플레이어는 5장의 손패를 지급받는다.
2-2. 기존에 5장 이상의 손패를 가진 플레이어는 1장만을 추가 지급받는다.
(ex 라운드 1의 최종손패 4장 -> 라운드 2의 손패 9장 / 라운드 1의 최종손패 5장 -> 라운드 2의 손패 6장 / 라운드 1의 최종손패 6장 -> 라운드 2의 손패 7장)
2-3. 손패는 1d6 다이스를 n(n의 값은 전투 룰 2-2에 따른다.)개 굴려서 완성된다.
2-4. 이동 턴 개시와 함께 각 플레이어는 손패 값을 제시한다. 값이 큰 순서대로 선공권을 갖게 되며, 자신이 원하는 이동 방향으로 이동할 수 있다. (좌표 1 방향 / 좌표 10 방향)
2-5. 각 플레이어는 제시한 손패 값대로만 이동할 수 있다. 이동 방향은 각 플레이어가 앵커한다.
2-6. 이동 전, 각 플레이어 간의 거리와 제시한 손패 값이 이동 스킬 사용 조건을 충족할 경우, 이동 스킬을 발동하고 이동한다.
일단 이야기는 해보고싶었습니다. 쿨럭쿨럭.
이야기한거 2가지 전부 '의도한것'이라면 사실 큰 문제는 없네요.
일단 룰북 계속 개선하시는것 같아서 이야기해봤어요오.
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
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_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ >>494
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_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 일단 이게 해당 조항.
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
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斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
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그런데 뭐어...
>>490의 의도를 명확히 명시하지 않았으니, 이건 내 잘못이 맞아. 크흡, 오랜만의 데미지! (눈물)
그리고 >>493
나는 술래잡기 하는 걸 의도했으니까! (해맑)
사람 수가 많아지면 마지막의 모로쿠마처럼 실수는 반드시 나올 테고, 그런 실수도 전략적 변수가 되잖아?
알면서 당하는 것만큼 기분 나쁜 것도 드무니까 다들 집중할 거라고 생각했었지. (녹차)
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ATK/DEF/MOV 상승 공격력/방어력/이동력이 올라간 상태입니다.
ATK/DEF/MOV 저하 공격력/방어력/이동력이 내려간 상태입니다.
마비 이동 포인트가 0이 됩니다.
독 이동 후 데미지를 받습니다.
재생 이동 후 회복됩니다.
자괴 규정 턴 경과 후 사망합니다.
불사 전투에서 받는 데미지가 0이 됩니다.
봉인 필살기를 사용할 수 없습니다.
공포 모든 전투 데미지가 반으로 감소합니다.
광분 모든 전투 데미지가 2배가 됩니다.
스턴 모든 행동을 할 수 없습니다.
속박 이동 거리에 따라 데미지를 받습니다.
능력저하 수치 1에 대하여 공격력과 방어력이 1씩 감소합니다.
혼돈 공격력과 방어력이 2배가 됩니다.
저주 한 번에 입힐 수 있는 데미지의 양이 (10-수치)로 제한됩니다. 이 상태이상은 자연적으로 해제되지 않습니다.
임계 최대 3까지 증가합니다. 이 상태이상은 자연적으로 해제되지 않습니다.
맹독 이동 후 데미지를 받습니다.
단절 HP를 회복할 수 없습니다.
사실 방어건만 잘 했으면 이동은 엄청 미스는 아니엇는데요. 카드가 좋게 떠서
경매쪽은 완봉이었는데
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>>500 역시 고인ㅁ....
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>495-496
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
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リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
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게임의 퀄리티도 높이고, 우리가 못보았던 헛점들도 짚어준다면 룰북 개선하면서
방향성을 달리 잡아볼 수도 있으니까.
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,:::::::〃::::::〃::::::::::::::::::i、::::::::Y:::::::...ヽ
. /::::::∥::::::∥::::::::::::::::::::::}i:::::::::::::::::::::::..i、 /Yi__ 그리고 그런 점에서(?)
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. ,:::::::::;;{i:::::::::{i::::{i_::::;r'"´ ̄  ̄,,≧;;i}:::::::::i} ',
. ,{::::::::;;;{i:::::::::{i;;"zzz 、 ≠== ;;i}:::::::::i} } 모로쿠마 참치에게 질문-!
j;{i::::::;;;;{i:::::::::{i;; ,≠" _ ;;i}::::::::リ ノ
. j;;{i::::::;;;;{i、:::::::{i;;, < ノ ,;;;i}:::::::,' ‐,r‐=彡
n_/ ̄" ─- 、;;;;〉;::::::{i、;;、 ,イ;;;リ:::::/ /
匚_)i、 〉;:::::{i、个z- _, ィニニj/:::, ' , ::::.ヽ
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乂___,,二二ニ〉;::{i マニニ人ニニ/, '::::..、::::.ゝ::::::::::ニ=-
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
만약 지금 설명해준 의도들을 모로쿠마 참치가 바꾼다면 어떻게 바꿀 것 같아?
아니면, 지금 의도들대로 굴리는 것보다 어장주가 덜 피곤한 방법이 있을까?
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언제든 의견은 환영입니다.
의견을 안받고 그랬었으면 여기까지 못왓었응고에요
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>>505 엘리트여써!
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>>507 언제든 환영입니다.
어장에서 진행할때 TRPG나 다른 사이트를 이용할때보다 중요한 사항이 있습니다.
그건 바로.
'어장주에게 선언을 귓말로 할수 없다'라는 측면이죠.
>. : : ̄: : ̄ `: 、
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.: : : : i: : : L斗 ─ 'ー .. 」: : : i!斗 '‐ 、> >>507
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γ` ), ゜<: l: : : j! " r ‐, "ハ: : ,′ }
`¨,{ `V : :!:}h。. ` .。'j!: :/ __ .. イ
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´ ¨7: : : : : :/:V}、 V才'ヾ:i/ ,. <:|
ノ イヽ: :/,<リノ ´ `/: : 、: :i!`
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{\ /,: : ; ′
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
솔직히 모로쿠마 참치 덕에 부어장주는 머리를 덜 쓰고 있다. (진실)
문장만 다듬으면 된다니! 엥, 이거 완전 꿀보ㅈ... (읍읍)
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>>510 그건 그렇죠
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>>511 같이 DB 작업 하실래요? (아무말)
고로 지금처럼 룰을 두면 술래잡기 상황이 발생합니다. (술래잡기 = 상대방의 선언을 보고 자신의 선언을 바꾸는 행위)
이걸 의도했다면 상관없지만, 의도하지 않았다면 문제가 되는거죠. 의도하셨다니까 그럼 그렇구나- 라고 말한거구요
아니 앞으로 몇번이나 올수있을지 몰라 (쓴웃음)
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상대이상 정리
ATK/DEF/MOV 상승 : 공격력/방어력/이동력이 올라간 상태입니다.
ATK/DEF/MOV 저하 : 공격력/방어력/이동력이 내려간 상태입니다.
마비 : 이동 턴에 이동할 수 없습니다.
독 : 이동 턴이 종료된 후 1데미지를 입는다.
맹독 : 이동 턴이 종료된 후 2데미지를 입는다.
재생 : 이동 턴이 종료 된 후 체력 1을 회복한다.
자괴 : 자괴 턴수가 종료되면 즉사한다.
불사 : 주사위 판정 데미지가 전부 0이 된다.
봉인 : 필살기를 사용할 수 없습니다.
공포 : 서로에게 주는 주사위로 인한 데미지가 절반이 된다.
광분 : 서로에게 주는 주사위로 인한 데미지가 2배가 된다.
스턴 : 카드를 받는 것을 제외한 나머지의 행동을 할 수 없다.
속박 : 이동 거리 x 1만큼 고정데미지를 입는다.
능력저하 : 수치 1씩 증가할 때마다, ATK, DFE가 1씩 감소한다.
혼돈 : 공격력과 방어력이 2배가 된다.
저주 : 주사위 판정으로 입힐 수 있는 데미지가 ( 10 - 저주 )가 최대치가 된다.
단절 : 어느 방법으로도 체력을 회복시킬 수 없다.
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>>516 듣는 중
그리고 3분 지나면 각 참치들이 '자기의 행동은 ~~였습니다'라고 공개하고- 처리하는거죠.
...뭐 귓말이 있으면 한방에 해결되는겁니다만. 없으니까 차선책으로 하면 이렇게 되는거네요.
지금의 저처럼 플레이어가 나메코드에 선언 적고 3분 지나면.
이라고 각자 참치가 공개하는거죠. 뭐 이건 어짜피 어장주가 체크해보면 사실로 드러나니까 플레이어가 거짓말할 필요도 없다고 보고,
고로 서로간의 신뢰가 있다면 나메코드 확인하는건 어장 끝나고 확인차 하는걸로 하고 믿고 가도 되겠죠
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체크 어떻게하죠....
서로간의 선언을 모르니까 각자 짱구를 열심히 굴리게 되고-
그 결과를 공개하면 아아- 내 생각이 맞았네- 틀렸네- 하는 전략성을 챙길수 있죠.
단점은 역시 어장에선 좀 귀찮아진다는것.
그리고 술래잡기도 술래잡기의 재미가 있으니 굳이 귀찮은 처리로 넘어갈 필요는 없다는것.
이라고 하면.
실제 어장주가 자기 나메코드때고 저거 대신 적어보고 똑같은 코드 나오나 보는거죠...
결국 확인하면 다 튀어나오니까 거짓말 할 이유도 없고- 고로 참치들의 고백(?)을 믿고 진행하면 엄청 시간소모되지 않을거라는 생각.
...설명이 이해가 잘 되는지는 모르겠지만 여하튼 그렇습니다.
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아하....
斗 ‐ ミ
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
대신 코드를 강제하게 되는 건가.
하이드 같은 manage 명령어도 어장주가 익숙해져야만 하고,
DB와 동시에 어장 커맨드를 다뤄야 하니 어장주 부담은 생각 이상으로 심하겠다는 게
가장 큰 단점일 것 같네.
★───────────────────────────────────★
하지만 어장주는 네모상 이니까요.
처리에 고통받는다면 지금 방식도 재미는 있으니까. 그렇구나- 라는 의견이었던 것.
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.................(멍....)
어장주는 그 자체로도 고통받으니까 일부러 더 고통받을 필요는 없어유우
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_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 모로쿠마 참치한테 부탁해 놓고 이런 말 하기는 뭐하지만...
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개인적인 입장에서는 어장주가 감당하기 힘든 방식일 것 같다는 생각.
물리적으로 다뤄야하는 도구가 지금도 충분히 많다고 생각해.
DB창(나는 구체적인 형태를 모르니 뭉뚱그려서 말하지만) n개, 참치 어장 탭, 오린린 (쓰는지는 모르지만)
대강 늘어놔도 다루는 도구만 3개, 그런데 이 상황 속에서 앵커 양식 통일해서
앵커들 받아다가 적용하는 것도 이미 충분히 대단하다고 생각하고 있기도 하고.
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1개의 상태이상에 대한 설명이 길지 않다면.
상태이상에 대한 설명을 아예 스킬에 박아버리는것도 해결책.
일일이 상태이상 부분 룰북 보러가지 않아도 되는 장점.
단점은 어장주가 데이터 일일이 수정 (쓴웃음)
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/:,: :.j!: : : i!: : : : .V/
j!/.: :jl: : : :i!: : :}: : :'/ 그래서
j{{:_:-‐,: : : j‐-:_}: :.i!}
_ノ{: :c○  ̄ ○。j!: 八、
八: i!、 ∽ ノ!:/: :}` 미안하지만 이 안건은 기각.
/ィ:ハノ/´)ーzf_ヽ'イ: 乂_ ,
l: / ̄ }i:i:i:i:{ V/:ゝ,, _
ノ!:{ ムイ'トj '/j!
乂-r' i!' ゝ- ':ノ
/ V/
7 V/
j! V/
乂_ _ 才
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「 ̄) { ̄j!
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
만-약에 어장주가 하겠다면, 어차피 지금 당장도 테스트니까 한번쯤 해보는 것도 나쁘지 않겠지,
하고 보내줄 생각이지만. (아무말)
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..........왜 자꾸 스파이럴이 돌아갈려고 하는걸까.....이해를 할 수 없네
'이동 페이즈에 이런 상황이 진행되고 있습니다' 정도를 말하고 싶었던것.
그러니까 어장 플레이 소감 이야기가 의도였는데 조금 섞였달까 (쓴웃음)
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.........이동페이즈에 대한 해결 방법은 여러가지 방안을 생각해봐야겠네요
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......아 맞다 그러고보니 오늘 게임 진행할때 트리거 안넣었네.....이런..
문제라고 생각한다면 개선방안을 생각해도 좋은거구요
o o
>. .‐.‐. .< ( (
/´: : : : : : :',: : \ ヽ ) 。
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、_V: :l::>..`´_、、r7: :/リ:::::..、\_, 좋게 받아들여주니까 다행이네. 헿.
_V,ヤ仁ニニニ//ヽ:::::::::.ヤ¨´
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/ ./!, // j! !
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
그리고 원래 하고 싶은 이야기를 하기 시작하면 이것저것 다 같이 한꺼번에 꺼내놓게 되는 것. (진실)
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.......오늘은 뭔가 지쳤으니까 스킬 5 - 10개만 추가할까...
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스킬 DB가 어서 빨리 구축이 되어야지 제 일거리가 확실히 줄어들거든요
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/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : V/
_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ 음...
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 그리고 이건 어장주가 지금 힘들어 보여서 고민되긴 하는데,
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
r=≦{ { ` _ イ / 0 \ j!:' 、
乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
{┼╂、丶`+/〕iト .._ノ!_ .. イ \ {ー,- '
, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
ヤ┿┼┿/ l┼╂┼╂i!┼W/〕iト .._
. マ╂+/ l┼╂┼╂┼i!╂ V┼╂ }
\〈 ┼┿┼┿┼┿}┼╂V┼ イ
〕ト.., l┼╂┼╂┼j!╂┼ ヽ-'
ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
ヤ:::::::::::::::::} |::::::::::::::}
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
앵커 양식 DB에 맞춰 짜는 거, 힘들지 않아?
부담되면 내가 아예 직관적으로 짜놓고 어장주가 바로 꺼내서 공지할 수 있는 형태로
바꿔줄 수 있어.
원래 룰이랑 서술 양식 같은 거는 내 소관이기도 하고.
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, ー/:::::ノニニニニニニニニニ<::::::::`ヽ、
//:::::/ニニニニ>''´ ̄`'~ミニニ}h、:::::::::\
. //:::::/ニニニ>''´ : : : : : : : : : : ::`'~ミニ\:::::::::\
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/ニ/:::::::/二| |ニ|: : : : : : : :| ∥|::::::| |::::::トイ : | |ニニ|:::::::::::|ニ|
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|: : : : : :|ニニ}:^:^:^:^:^:{ニニニ} |: : : : : : :|
간이식으로 이런식으로 만들어서 굴리고 있는데 말이죠
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>541
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 아, 그리고 그것도 너무 걱정하지 마.
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
r ‐ '' ` _ `''  ̄`¨'V:i:i:i:、`r.._ {`:':::':/>
γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
{:::::j . < /:::::::7 i!::::::::::: {_\_ ..斗 ´
. `ー'\ / ,'イ:::::7 i{::::::::::j!¨ `
¨´ j:::/ V/:::/
´/ V/
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
DB 쪽에 속하는 거기도 하지만, 나도 제안 정도는 할 수 있으니까.
아직 내가 짜본 트리거들을 공유하기에는 문장이나 단어조차 아니라서 지금은 좀 힘들지만 (쓴웃음)
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...없다면 저는 스킬목록이 넘쳐나니까 그냥 매번 스킬만 경매하는것도 좋다고 보는데.
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|: : : : : :|ニニ}:^:^:^:^:^:{ニニニ} |: : : : : : :|
아이템 DB라고 할 것은 없지만, 데이터정보로는 남아있습니다.
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>. : ´:,: : : : :`. .
.: :/: : : :j!: : : : '/: : .ヽ
/: /.: : : : jl: : : : : '/: : :,: ,
_7: : L_jI斗´::`ャ恣、!: : :.!: ′ >>549
j!: : :爪尖'- ─‐劣'j!: : : i: :.}
/イ.: :{!! _ :i: : : :i: }ハ (머엉)
´ .|: : 圦 ノ!: : :/; jト、ヽ
_7リ! :}::::`:::,斗zミf´::j!: ://イ:.! `¨´
_7 : iノγ≦ニニニ〕iトjノ::::: : :.i
_7 : : : :/-ニ∧ニニア ヽ: : :.!
/ : : : :7-='<,ヘ_〉ニア , :!: : :.!
/. : : : :7!/ V i :i: : : i
/イ : : : /,' j l: : : :',
l : : :// ! :!: : : : 、
l : :// i :!: /〕iト -
八// j !'
(/ { :!
_ア ′ 八 !、
. _ア /≧zzr' \
. _ア __ 守,ノノ \
. _/ jI斗. :i:i:i:i} ̄´´""''~ _ 、
.. _7 ,。s≦{i:i:i:i:i:i:i:i:i:}:::::::::Vi:i:i:i:i:i:i:i:i}〕iト .. _ ー_
_7 ,/::::::::::::{i:i:i:i:i:i:i:i:i:}:::::::::::Vi:i:i:i:i:i:i:i:}:::::::::::::::::::::::: ̄:: イ
{/:::::::::::::::::::{i:i:i:i:i:i:i:i:i}::::::::::::::V i:i:i:i:i:i:i!:::::::::::::::::::::::::/
〕iト :::::::::::::{i:i:i:i:i:i:i:i:}厶斗-='Vi:i:i:i:i:i:i!.. _ .. 斗 ´
 ̄ ̄{i:i:i:i:i:i:i:i} Vi:i:i:i:i:i}
{i:i:i:i:i:i:i:} .Vi:i:i:i:i}
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Aㅏ...
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아이템 정보들을 모두 모아서 DB로 만들어놔야죠
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/ ̄: :ヽ\:i:i:i{≧=‐---- --=≦: : :ヽ ``ー--‐
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원래는 저렇게 만들기 전에 복잡하게 만들었었는데 간소화하고 간소화해서 저렇게 된게 함정
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>. : ´:,: : : : :`. .
.: :/: : : :j!: : : : '/: : .ヽ
/: /.: : : : jl: : : : : '/: : :,: ,
_7: : L_jI斗´::`ャ恣、!: : :.!: ′ ... 어장주.
j!: : :爪尖'- ─‐劣'j!: : : i: :.}
/イ.: :{!! _ :i: : : :i: }ハ
´ .|: : 圦 ノ!: : :/; jト、ヽ
_7リ! :}::::`:::,斗zミf´::j!: ://イ:.! `¨´
_7 : iノγ≦ニニニ〕iトjノ::::: : :.i
_7 : : : :/-ニ∧ニニア ヽ: : :.!
/ : : : :7-='<,ヘ_〉ニア , :!: : :.!
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/イ : : : /,' j l: : : :',
l : : :// ! :!: : : : 、
l : :// i :!: /〕iト -
八// j !'
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_ア ′ 八 !、
. _ア /≧zzr' \
. _ア __ 守,ノノ \
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〕iト :::::::::::::{i:i:i:i:i:i:i:i:}厶斗-='Vi:i:i:i:i:i:i!.. _ .. 斗 ´
 ̄ ̄{i:i:i:i:i:i:i:i} Vi:i:i:i:i:i}
{i:i:i:i:i:i:i:} .Vi:i:i:i:i}
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
지금, 내가 이해한 거랑 정 반대로 이해했구나. (먼산)
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|: : : : : :|ニニ}:^:^:^:^:^:{ニニニ} |: : : : : : :|
>>556 그런건가....
>  ̄ ̄ <
. : `
/ \
>. : ¨ : .< ヽ
.: /:l: : : : : : :l: :.\_ ∨/
/ 、`: : :i!: : : :i: : i!: : : :.\_ V/
/ ,r': : : : :l!: : : :!: :.!l: : : : :.!: ヽ. V/
/:l: : : : : jl: : : :l: :.! !:!: : : :i!: : .V/ V/ 일단...
,' /: :l!: :._:_:.」L:_:_:j!_:j ,リL: : .」!: : :!V/ '/
j ,': : :l抖恣ミ_ ,抖恣、i!: : l: V/. '/
j! j!;.斗' `’─ < ´て_ソ 》.: : l: :.V/ } 가면을 쓰고-
{ ァ´ ヽ. `¨´ i!: : :!: :!} ,'
', ./ V/ ,:i!: : :j.:,'/ ./{
ヽ ,' '/- ィ:√ィiマi〈 ./ ',
j! _ 抖-.、 :} . 。s´ア:,<i:iマi:i:i} / マ_
{ `ー-`ヽ `''‐''´ √三'7::ムi:マi:i:ア /ハ. マ_
', j! ,'ニニ7/,イi:i:i:/< 〕iト マ_
Vニア´ f:i:i:i:7_,.. ヽ ヽ. マ_
ヘ _- ─ 、` ヤ' / V:ア/ ハ V/ ',. マ_
_7 ` ,ィ´_ハ イ ヽ i´, ' ' V/ '
_7 √:i才ハ¨´ / V/. '/ } :!
_7 {i:i:i:i:劣i} 、` V/ '/ { ./. マ
_7 ./('i:i:i:i:i:iゞ' 〈 ヽ. '/ j!' ',
_7 / マi:i:i:iノ \ ` マ .{
_7 ./ \´ ` 、 '/ ゝ .. _ノ
_7 / ヽ \ '/
>  ̄ 、
/
. f´ .:} __ \
`7 ,' /´ ヽ,:ヘ '/
/ ./ / Vヘ '/ 녹차도 조금 마시고-
j! :! /! r - ァ r- ァ::} '/
j! } {::', `¨´ 「¨ !:l :}
j! / Vハ 抖-‐-.〈/イ
{ \ マ/〉r‐ヘ, さ、'
` 、 〕iト .. _ ,/:::::r' ⊂:V/
ノ }ア /ヘ:::ノゝ> 斗-マ/'V/
r'´ ノ/ / V}: ヤ´ }: V/
人 /´ / ´ j! ` -=- ` 、 '/
ヽ { { .イ ',_ノ
γ '' ヽ \ /_, V/
人 j! ア´ / '/
`¨´ / / '/
{ / '/
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◎───「동글동글고양이」────────────────────────◎
내가 말한 것 : 플레이어들이 앵커를 하는 양식.
어장주가 공개한 것 : 어장주가 플레이어들 앵커를 정리하는 DB 양식.
... 이게 문돌이와 공돌이의 인식의 차이란 건가. (아무말)
◎───────────────────────────────────◎
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> `
. / \
/ ヽ
> ‐ < V/
/ / \:\ V/
. i / ',:./, V/
i / i: /, '/ >>558
. i / / ̄ !: :/, !
i / ⊂⊃ { ⊂⊃ i!: : :}j
! } '{ l }: : :i!! 즉?
. i i {:i! √: :i!!
. ! :! 圦 ━ /: : :.i!!
/ ./, /,i:i.、 . : : : : {ノ
. / /, /,i:i:i:>. . _ イ: : : :.,ノ
. / .∧ ,抖、、 `守三:i:i:i:{: ; 斗匕゜
/ / ゝ-ア 〕iト .. _寸j//\
イ / ヽ}{ '
、 r ´ .j! '/ :: '/
. \ マ_ i! '/ }j :i '/
ヽ マ_ i! j! ll j '/
γ´ "'' 、 .i! .j! _.l!_ i. '/
i{ V/ i! j! /  ̄ マ !. '/
◎───「동글동글고양이」────────────────────────◎
어장주, 혹시 플레이어들이 앵커하는 거, 한눈에 안 들어와서 고통스럽지 않아?
정말로? (떨림)
◎───────────────────────────────────◎
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//:::::/ニニニニ>''´ ̄`'~ミニニ}h、:::::::::\
. //:::::/ニニニ>''´ : : : : : : : : : : ::`'~ミニ\:::::::::\
. //:::::/ニニヤ'´: : : : : :| : : : : : : : : : : : : : : `'く=\:::::::::\
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...........그런건가아아아아
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>>569 정리해주면 고맙죠
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>>563 채용
>. . .─. .-. . . _
. : ゜: : : : : : : :.、: : : : : `: 、
/: :,.:':,.:': :/: : : : : :\: : : : : :.\
/: : :/: /: : :,': : : :.V/: : :ヽ: : : : : : :ヽ,
,': : :/: /: : : i: : : : : :V/: : : .V/: : : : : :.V/
i!: : j!: j!: : : ::l: : : : : : :'/: : : : '/: : : : : : :.'/ >>561
{: : j!: :{: : : : :',: : : : : : :'/: : : : '/: : : : : : :i!
_7ゝ-'_ミL: : : :..',: : : : : : :}: : : : ::}: : : : : : : } ... 그걸로 끝?
_7:/:筏恣、 ¨ ー'_‐- .:ノ: : : : :.j!: : : : / : .\
ノイ!: l. Vノ 筏恣x、 }: : : : : :j!: :',: /: : :.、;;_:_.、_,
l: :i!/i/ Vノ i! : : }.: :j!: : }/: : : : .V/.._
∧圦 /i/i/i/ .i!: : /.: :j!: : :' : :.',: : : .ヽ \
7 ./,:!}h、 丶 j!: :/: :./{: : 、: : : :\: :、:.`', `
{ リ V::h、_ _ . 。 r7:,ィ: : /=i!乂:_.、`ー一: : : j! }
人 VγニニVニ:7イ=!: /ニニ',: : : : : :、: : : :./ :i!
 ̄i>、マ!ニニニj!ニニニ}/ニニ乂_: : : : :,才゜ ,'
l :. ヽマニニニニニ'ニ三ニ斗rセチ´ ノ )
l }! ',.マニニニニ才´ ̄ _ .. - ─ ''´ /
l :i! ', }ニニイ _ .. -‐- .. _ `}
l :} j!ニ:/ / / 〕iト .._ ,
l i! i!_/ ' / /⌒, ¨V/ ̄} ̄
l.j! {/ / 、` ,/ (_ _ /─── -
lj! , -、、 j! / /j! }::::::::::::::::::::::::::::.._
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j! { j ! { :! ' .:{ j!::::::l!:::::::}:::::::::::::::
j! ゝ- '" ', j ' V::::::::::i!:::::::::::::::::::::::
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
... 정말로? (뒷목)
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카드 1244를 제시한다면 그냥 1244 제시라고 말하게 하는게 편할거 같은데요.
1카드 1장 2카드 1장 4카드 2장 이러면 해석해야해서 엄청 피곤함 (리얼루다가)
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................에(공돌이의 머리 한계가 찾아온 것 같다.)
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ERROR ERROR ERROR...(블루스크린)
룰북이 늘어나면 대체로 고통받긴 하는데 룰북으로 고통을 줄일수 있다면 룰북을 늘리는게 맞습니다.
___
>. : : : : : : : : : : : : : : : : . . <
/. : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :`: . ,
、`. : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : \
//. : : : : : : :_: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : .V/
ア´. : : ,: : : : 、`: : : : : : :_: : : : : : : : : : : : : : : : :.` V/
.: : : : : /. : : :/: : : : : : : : : : \: : : : : : : : : : .\: : : :.V/ >>563이 아니라...
/: ,: : : /. : : ./: : : : : : : : : : :V/: ヽ; : : : : : : : : : :.V/: : '/
//: : : ′: : j{: : : : : : : : : : : : :V/ : :V/: : : : : : : : : V/: :'/ >>566이 더 급한 거 아니야?
. , _ イ: : : : :′: : :j!: : : : : : : : : : : : : : '/: : :.V/ : : : : : : : : '/: : '/
ゝ= ニ二 _: : : : ;': : : : :.{: : : : : : : :!: : : : : : : i: : : : '/: : : :.i: : : : : }: : : '/
: : : : : . : : : : : }: :、: : : : : :'/: : : : : : i: : : ! }: : : : ,!: : : : :′ : : '/
/: : : : : {: : : : : :i!,: :.ト、: : : : :V/: : : : :}: : :j!:}: : : :,':}: : : :.′: : 、: '/
.: : : : : : :.ヤ: : : : :.{:ゝハ>-,-,-、ー─ ,,__‐_‐ j!: : :/: :!: : :/_: : : : :\V/
/: : : : : : : :..ヤ: : : : :}抖< < .〈 Уマァ/ 'V/.:./: : j!: : ′:`ヽ: : : :.` .<_ ,
、 _ ..イ. : : : : : : : イ:.',: : : :/:', `¨ ´ ̄/ ゚`¨ ''ー ´}: :/: : :/!: :′、: : : ` r─ ´
`¨ ─ ==. :´: : : : i!: : /: 八 ゚ 〈 0 /,イ: : :/!:i! ト: : : : '/
/. : : : : : : : : }: :/: : : :i! _o ,ヽ 。 ,.イ´: :/', 八! j}\: : : V/
∠.. _ 厶斗匕j!:/: : : : :j! ,ふニニ-_ ,.`==´、:_:/ / !: : 〉.._: :\_
,ノイ: : : : :/./ニニニニハ゜ニニニ-_ .: :l.:./ `¨  ̄
´ /: : :. :/./ニ:;ニニニ√ニニニ、ニ-_ イ j/
/.: イ/./ニ:i!ニニニ√',ニニニニマニ-_ー' j!
 ̄ 八!/ニニj!ニニニi//ヤニニニヤニ-_ j!
iニニi!ニニニニ!//,ヤニニニ:i!ニニ-_ ′
{ニニ{ニニニニi!///}ニニニj!ニニニ} /
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
웬만해선 눈물이 안 나는 사람인데 오늘따라 왜 눈물이...
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/ ̄: :ヽ\:i:i:i{≧=‐---- --=≦: : :ヽ ``ー--‐
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그런거였나......
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>>570 제가 죽을죄를 지은 기분이...
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/: : :/: /: : :,': : : :.V/: : :ヽ: : : : : : :ヽ,
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i!: : j!: j!: : : ::l: : : : : : :'/: : : : '/: : : : : : :.'/ ... 휴우...
{: : j!: :{: : : : :',: : : : : : :'/: : : : '/: : : : : : :i!
_7ゝ-'_ミL: : : :..',: : : : : : :}: : : : ::}: : : : : : : } 일단,
_7:/:筏恣、 ¨ ー'_‐- .:ノ: : : : :.j!: : : : / : .\
ノイ!: l. Vノ 筏恣x、 }: : : : : :j!: :',: /: : :.、;;_:_.、_,
l: :i!/i/ Vノ i! : : }.: :j!: : }/: : : : .V/.._
∧圦 /i/i/i/ .i!: : /.: :j!: : :' : :.',: : : .ヽ \
7 ./,:!}h、 丶 j!: :/: :./{: : 、: : : :\: :、:.`', `
{ リ V::h、_ _ . 。 r7:,ィ: : /=i!乂:_.、`ー一: : : j! }
人 VγニニVニ:7イ=!: /ニニ',: : : : : :、: : : :./ :i!
 ̄i>、マ!ニニニj!ニニニ}/ニニ乂_: : : : :,才゜ ,'
l :. ヽマニニニニニ'ニ三ニ斗rセチ´ ノ )
l }! ',.マニニニニ才´ ̄ _ .. - ─ ''´ /
l :i! ', }ニニイ _ .. -‐- .. _ `}
l :} j!ニ:/ / / 〕iト .._ ,
l i! i!_/ ' / /⌒, ¨V/ ̄} ̄
l.j! {/ / 、` ,/ (_ _ /─── -
lj! , -、、 j! / /j! }::::::::::::::::::::::::::::.._
j! / }:} i! / / .i! i!::::::!::::::',:::::::::::::::
j! { j ! { :! ' .:{ j!::::::l!:::::::}:::::::::::::::
j! ゝ- '" ', j ' V::::::::::i!:::::::::::::::::::::::
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
<clr #ff0000 #000000>짜고 온다.</clr>
짜고 온 거, 매번 게임 시작하기 전에 플레이어들한테 <clr #ff0000 #000000>공지해줘.</clr> (해맑)
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>. . .─. .-. . . _
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i!: : j!: j!: : : ::l: : : : : : :'/: : : : '/: : : : : : :.'/ ... 휴우...
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_7ゝ-'_ミL: : : :..',: : : : : : :}: : : : ::}: : : : : : : } 일단,
_7:/:筏恣、 ¨ ー'_‐- .:ノ: : : : :.j!: : : : / : .\
ノイ!: l. Vノ 筏恣x、 }: : : : : :j!: :',: /: : :.、;;_:_.、_,
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 ̄i>、マ!ニニニj!ニニニ}/ニニ乂_: : : : :,才゜ ,'
l :. ヽマニニニニニ'ニ三ニ斗rセチ´ ノ )
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
짜고 온다.
짜고 온 거, 매번 게임 시작하기 전에 플레이어들한테 공지해줘. (해맑)
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* 플레이어 앵커 제시
1. 플레이어는 앵커 내용 앞에 @를 붙여야 어장주가 해당 내용을 앵커로 인정합니다.
ex) @30냥 제시. @1233 카드 제시. 네모네모를 공격.
2. 카드제시는 단순숫자만을 적어서 앵커한다. 다른 방식은 가독성이 떨어지므로 기각한다.
ex) @1244 제시. 네모네모를 공격 (O)
@1카드 1장 2카드 1장 4카드 2장. 네모네모를 공격 (X)
이거만 추가하면 앵커는 끝 아닌감.
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급격히 위장이 쓰리다...
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갑자기 따끔거리는 위장을 붙잡고 못다한 강화스킬을 구상합시다...구웨엑
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16개만 구상하면 제작한 스킬이랑 얼추 맞춰진다...
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>>582 괴도루팡처럼 잘 주워가도록 하죠
아마 사정거리는 0~1이 좋겠죠. 지정한 대상의 카드를 훔친다.
2. 피의 분노(방어페이즈)
이번 판정에 입은 데미지만큼 ATK DFE 증가.
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>>585 1번
35. 사랑스런 마음 [전거리, 3=] 상대 패에서 가장 큰 수치를 가진 다이스카드를 뺏어온다.
21. 감사합니다! [전거리, 3▲]상대의 패 중 랜덤으로 한 장을 복사해서 가져온다.
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2번은 주워갑니다.
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넹
자신과 상대방의 거리차이만큼 ATK+
실드배쉬(방어페이즈)
방어값이 공격값을 초과할시 그 만큼 상대방에게 데미지
제시한 카드수(뭐 다른 것도 좋습니다)만큼 돈을 강탈
황금률(방어페이즈) 더 좋은 이름 없나...
자금을 소모.그만큼 DFE 업.
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줍줍...
이동하면서 부딪친 모든 대상에게 데미지.
트랩(이동페이즈)
(적당한)좌표에 트랩을 설치. 지나가는 대상에게 데미지.
손패에서 카드 X장을 버린다. X만큼 ATK업. 상대는 버린 카드값에 해당하는 카드를 사용할 수 없다.
본 스킬은 경매시작시점에 그 내용이 공개되지 않는다. 낙찰된 뒤, 다이스를 굴려 그 스킬효과를 확정한다.
...이건 어장주 판단에 맡깁니다. 하면 좋을지 나쁠지 모르겟어 (웃음)
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>>596 채용 핫하!
...저는 작명센스가 최악이라... 자기어장 시트짤때 고민하는것...
...일단 더 생각 안나니까 여기까지.
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충분히 감사합니다.
당장 제 어장 시트 만지작해야해서 (쓴웃음)
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(스킬 짜는 중에 머리가 과열중)
잡담은 하더라도 슬슬 만지지 않으면 쩝쩝
94. 살육기관 [전거리, 1▲ 1▲ 1▲ 1▲] 턴 종료시까지, 자신이 공격력이 2배로 되는 살육상태로 변화한다.
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핫하...고생하시네요 모로쿠마님
함정 13개 짜는것보다야 훨씬 재미써요오... (트라우마)
1. n번째 공격시, 해당 다이스 판정값에 +n/2(소수점올림)(크리연동) (1/1/2/2/3/3)
2. n=7일때, 해당 공격은 사정거리내 랜덤한 대상을 지정, 판정값에 +7(펌블크리연동) 필중데미지. 이후 n=0
이딴거 참치들에게 쥐어줄 생각 (...)
(10면 다이스 시스템이라 +7이면 사실상 무조건 크리)
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그러고보니 모로쿠마님이 초반에 연재했을때 참가했었던 참치 중 하나인데 핫하
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96. 타로 [전거리, 9▲] 체력이 가장 낮은 플레이어를 즉사시킨다.
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그뒤로 참가할려 했지만 취업전선의 힘에는 버틸 수가 없었습니다.
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다이스 9이상을 잘 만들어봐라! 핫하! (아무말)
제 어장은 참가에 노력이 많이 들어가니까아...
초반에 참여해주셨다니 감사합니다아...
초반에 다들 시큰둥- 햇으면 아마 빤스런했겠죠.
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...........아직도 전역하고 부동산에서 1달간 일했던게 아깝게 느껴지지만 쩝쩝...
...강화를 이쪽으로 해서... 이제 어장주는 이나즈마가 만나는 모든 대상의 시트를 작성해야합니다 (...한번 보기만 하면 변신가능)
[변신] (A) 하루 2회. 4시간 지속.
스킬 발동에 턴을 소모하지 않는다.
한번이라도 '확인'한 자라면 누구든지 대상으로 지정할 수 있다.
스킬을 해제할때까지 시전자의 스킬과 고유능력을 대상자의 것으로 변환한다.
변환된 스킬의 랭크는 본 스킬 랭크를 넘어서지 못한다.
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퍄......힘내시죠 핳...
1장에서 나온 적 스킬 1개 보고 참치들이 엄청 부들부들하던데 (...)
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............................그럴때는
96. 타로 [전거리, 9▲] 체력이 가장 낮은 플레이어를 즉사시킨다.
이런 스킬같은 것을 어레인지 하셔서 가져시면 됩니다.(빵긋)
참치들이 극복하면 그 녀석을 포섭하던가, 이나즈마가 복사하므로... 함부로 못쥐어줍니다 (쓴웃음)
...모든 시트 짤때마다 카피쟁이 이나즈마를 고려하면서 짜야 ...
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......................................그냥 이나즈마에게 무적기를 줘야됐었다.(확신)
여하튼 이 새벽에 고생하는게 나 혼자가 아닌것만으로도 작업의지가 샘솟는다 (...)
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100. 군림 [전거리, 8▲] 자신의 체력 5를 소모해, 모든 상대의 카드를 자신의 패로 가져온다.
쓸 수만 있다면 사기스킬을 만들어봅시다.
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'쓸 수만 있다면'
[피의 옥좌] (B) 패시브
이 스킬의 효과는 하루 내내 지속되며, 펌블은 회피할 수 없다.
1.주변의 아군이 2명 죽을 때마다, 모든 다이스+1. 이 효과는 5번까지 발동한다.
2. 자신과 같은 종의 아군을 죽였을 때, 1번 효과의 제한이 해제된다.
3. 이 스킬의 효과는 은폐된다. 2번 효과가 적용되었을때, 은폐 효과는 사라진다.
일단 패시브라서 해당 대상으로 변신하지 않으면 카피 못하고...
같은종 = 인간 또는 도플갱어 라서 이나즈마는 2번제약을 풀기가 힘듬.
...신지는 1장에서 저 제약으로 후반부애 상시 +7 받고 발악해서 참치들이 신지 얼굴만 봐도 질려합니다. (;..)
벨런싱이 맞다는게 더 문제야 (폭언)
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핫하!
104. 일렉트릭 서저리 [거리 1=, 6▲] ATK + 24, 자신과 상대를 『마비』(3턴)으로 만든다.
(광기)
[콜로세움 대문] (최종 수정 2019.04.12)
※ 콜로세움 룰 한 줄 요약 : 참치들이 경매하고 싸우고 돈 받는다. 참치들은 앵커 양식을 지켜서 앵커합시다. 웬만해선 1~3분 이내로 반응합시다.
앵커 양식 : test>1554992897>5
스킬 목록 : test>1554992897>3
상태이상 목록 : test>1554992897>4
약식 룰북 : test>1554992897>6
정식 룰북 : test>1554992897>7
전체 목록 : https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1554992897/
※주의 : 전체 목록은 원하는 룰을 찾기에 매우 부적합한 방식입니다.
신속하고 원활한 플레이를 위해서는 필요한 목록으로 들어가시는 걸 추천합니다.
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그러고보니 콜로세움에 전부 쏟고 있다보니 미니게임 어장이라는 말이 사라지고 있다.
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오늘은 클린하게 스킬 18개 구상했나....
반응도 궁금하고.
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>. : ´:,: : : : :`. .
.: :/: : : :j!: : : : '/: : .ヽ
/: /.: : : : jl: : : : : '/: : :,: ,
_7: : L_jI斗´::`ャ恣、!: : :.!: ′ >>630
j!: : :爪尖'- ─‐劣'j!: : : i: :.}
/イ.: :{!! _ :i: : : :i: }ハ 받아라, 어장주. 액기스다.
´ .|: : 圦 ノ!: : :/; jト、ヽ
_7リ! :}::::`:::,斗zミf´::j!: ://イ:.! `¨´
_7 : iノγ≦ニニニ〕iトjノ::::: : :.i
_7 : : : :/-ニ∧ニニア ヽ: : :.!
/ : : : :7-='<,ヘ_〉ニア , :!: : :.!
/. : : : :7!/ V i :i: : : i
/イ : : : /,' j l: : : :',
l : : :// ! :!: : : : 、
l : :// i :!: /〕iト -
八// j !'
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_ア ′ 八 !、
. _ア /≧zzr' \
. _ア __ 守,ノノ \
. _/ jI斗. :i:i:i:i} ̄´´""''~ _ 、
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_7 ,/::::::::::::{i:i:i:i:i:i:i:i:i:}:::::::::::Vi:i:i:i:i:i:i:i:}:::::::::::::::::::::::: ̄:: イ
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〕iト :::::::::::::{i:i:i:i:i:i:i:i:}厶斗-='Vi:i:i:i:i:i:i!.. _ .. 斗 ´
 ̄ ̄{i:i:i:i:i:i:i:i} Vi:i:i:i:i:i}
{i:i:i:i:i:i:i:} .Vi:i:i:i:i}
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
그리고.
반.드.시. 게임 시작 전에 플레이어들한테 공지할 것.
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107. 스완 송 [거리 1↓, 3= 3= 1=] 자신의 체력이 5이상일 경우, 상대와 자신의 체력을 1로 만든다.
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>>636 캬아아아아앜
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>. .‐.‐. .< ( (
/´: : : : : : :',: : \ ヽ ) 。
//: : : ;/: : :!: : i: : V '/ ノ , ´
_7 {:_L: :」!: : 」_: :.i!: : i: :.'/ ~
.: /:l _ _`j: : :l: : :V
j!': ::l゚ ̄ _  ゚̄.!: : l::. : :V 음, 아드레날린 도는 맛이야!
{: :.圦 V//) ,': :.7:::::.‐r`‐'
、_V: :l::>..`´_、、r7: :/リ:::::..、\_, 응기잇-!
_V,ヤ仁ニニニ//ヽ:::::::::.ヤ¨´
`¨´`'ニニ∧ニ'´ニニ}!:::.、.._ヽ,
_..イ{、ニ/ Y'Vニニニ:}!: :_ヽ
 ̄/ ` 'j ゚゚ :抖rセ'' Ti':./ `
/ √ / ,j! l/
/ ./!, // j! !
/ jイ /´ / :i!
/ 〈 / / i!
八 ノ_/ /
`f⌒Y:::_;Y⌒ヽ_ノ ,′
/:`ー '/::::::`ー '::::V/ /
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
졸린데 잠은 안 오는 희한한 상태이상.
이게 다 어장주 탓이다.
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마지막이 어디서 많이 들어본 말인데요?!
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>635
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: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 미니게임 쪽은 진짜로 미니게임이지요-
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
r ‐ '' ` _ `''  ̄`¨'V:i:i:i:、`r.._ {`:':::':/>
γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
그야말로 어장주의 설계지향이 그대로 녹아있는 작품(?)들이지.
콜로세움 쪽은 내가 적극적으로 개입하면서부터 나의 설계지향도 섞여들어간 쪽이고. (녹차)
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/´: : : : : : :',: : \ ヽ ) 。
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어차피 랩실 이름도 (스포일러)에서 따왔다고 당당히 밝힌 판에
이런 기믹도 못 따라하면 어쩌자고. (아무말)
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...비슷한 기믹의 미궁시설안이 잡담어장에 날아온적이 있었지 아마 (녹차)
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108. 거짓된 세계 [전거리, 1▲ 1▲ 1▲ 1▲ 1▲] 자신과 상대의 상태이상을 전부 해제하고, 정해진 효과 중 하나가 랜덤으로 등장한다.
자신의 캐릭터와 상대 캐릭터 전원에게 1 대미지
자신의 캐릭터와 상대 캐릭터 전원에게 3 대미지
자신의 캐릭터와 상대 캐릭터 전원에게 5 대미지
자신의 캐릭터와 상대 캐릭터 전원의 HP를 1 회복
자신의 캐릭터와 상대 캐릭터 전원의 HP를 3 회복
자신의 캐릭터와 상대 캐릭터 전원의 HP를 5 회복
서로의 HP를 1로 한다.
서로의 HP를 5로 한다.
서로의 HP를 전부 회복한다.
서로의 패를 0장으로 만든다.
서로의 패를 8장으로 만든다.
서로의 패를 15장으로 만든다.
거리가 근거리가 된다.
거리가 중거리가 된다.
거리가 원거리가 된다.
아무 일도 일어나지 않는다.
이 오늘 새벽의 마지막 광기 스킬을 제물로 바치고 잠을 자러 가겠다!
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>. : ´:,: : : : :`. .
.: :/: : : :j!: : : : '/: : .ヽ
/: /.: : : : jl: : : : : '/: : :,: ,
_7: : L_jI斗´::`ャ恣、!: : :.!: ′ >>645
j!: : :爪尖'- ─‐劣'j!: : : i: :.}
/イ.: :{!! _ :i: : : :i: }ハ 어 딜도 망가.
´ .|: : 圦 ノ!: : :/; jト、ヽ
_7リ! :}::::`:::,斗zミf´::j!: ://イ:.! `¨´
_7 : iノγ≦ニニニ〕iトjノ::::: : :.i
_7 : : : :/-ニ∧ニニア ヽ: : :.!
/ : : : :7-='<,ヘ_〉ニア , :!: : :.!
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l : :// i :!: /〕iト -
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_ア ′ 八 !、
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〕iト :::::::::::::{i:i:i:i:i:i:i:i:}厶斗-='Vi:i:i:i:i:i:i!.. _ .. 斗 ´
 ̄ ̄{i:i:i:i:i:i:i:i} Vi:i:i:i:i:i}
{i:i:i:i:i:i:i:} .Vi:i:i:i:i}
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
저런 스킬은 부어장주 권한으로 빠꾸 먹일 테다.
저건 룰북에 정의 안해놓은 용어(거리 관련) 써놔서 나도 갈려나가니 충분히 참견할 권리가 있다. (녹차)
★───────────────────────────────────★
...어장주께서 주무시러 간다니 저도 작업의 세계로 돌아가지 않으면-
...오늘 함꼐해서 재밌었습니다. 다음에 기회되면 또 올게요오-
...언제가 될진 모르겠다만.
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
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7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
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_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 핳, 오늘도 어울려주셔서 고마워요.
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
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 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
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γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
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고생하셨어요.
그리고 다음에 또 뵈어요!
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여하튼 진짜로 물러납니다. 모두 고생하시는데 힘내세요. 얍얍.
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............................그러면 거리부분을 빼고 재신청!
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>>649 고생하셨어요
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108. 거짓된 세계 [전거리, 1▲ 1▲ 1▲ 1▲ 1▲] 모두의 상태이상을 전부 해제하고, 정해진 효과 중 하나가 랜덤으로 등장한다.
1. 자신을 포함한 모두에게 1 대미지
2. 자신을 포함한 모두에게 3 대미지
3. 자신을 포함한 모두에게 5 대미지
4. 자신을 포함한 모두의 HP를 1 회복
5. 자신을 포함한 모두의 HP를 3 회복
6. 자신을 포함한 모두의 HP를 5 회복
7. 자신을 포함한 모두의 HP를 1로 한다.
8. 자신을 포함한 모두의 HP를 5로 한다.
9. 자신을 포함한 모두의 HP를 전부 회복한다.
10. 자신을 포함한 모두의 패를 0장으로 만든다.
11. 자신을 포함한 모두의 패를 8장으로 만든다.
12. 자신을 포함한 모두의 패를 15장으로 만든다.
13. 아무 일도 일어나지 않는다.
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이정도면 룰북에도 안걸리고, 모두가 행복한 엔딩이겠지!
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흔한 게임을 운영하기 전, 이것저것 실험하는 랩실입니다.
_,....=_,...-‐--...,,,_
_,.-'"-'" : : : : : : : : : : :ヽ.
_r'" /" , : : : : : : : : : : : : . 'ヽ.
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| : : : : : : :ヽ. |.::.|
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|r'ヽヽ : : /=;;-...,_ ,r;㌍孑゙`=={㍗'"ノノ'
ヘヽ ヽ ゙'" "'''--. {`'° ノノ .ヘ_ノi" Aㅏ, 안심하세요.
`.`:'`.| ゙.゙==". `. ̄ |
゙.`__.1 / __. ノ'. |
`'''".| ,'`''""`'"_ `. |
r;',-| ,' ∠二二イ /
∧.Y. ヾ二_,.ノ /
/ `.`.\. /|
, ---" ヘ\ \.`-.........,,,,___,.;-''"/`----....,_
_,......--'''''"" | ヘ \ ゙'''-...,, < / / |  ゙̄--....,_
,.-''" .| ヘ >'"=====>' | .| ゙-..,_
/ |_,,,,,,,......=:' ヘ/ `.`.// | | | -=二''''''" ゙ヽ.
,/ / \ /|`.`. | | |  ̄'''> `.
/ \ ) _| .| | | / ゙.
゙''-..,_ ∨| / | .| |/ / ,....,,_ '.
゙'-..,_ ノノ | `.`. / ,r-v'r'''ヘヘ |
゙''-....//ヘ |/`-...-<..,_ | |'|// .| | |
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
문돌이와 공돌이가 함께 게임 만드느라 갈려나가는 랩실입니다.
미니게임들에 관심이 있다면 언제 한번 본어장에 참여하시지요. (권유)
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>>656 나메는 자유, AA도 자유, 스킬 만드는 것도 자유입니다.
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언제 한 번, 본 어장에 참가하셔서 게임을 같이 즐깁시다.
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_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
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リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
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V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
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γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
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나메&코드&AA 모두 허용이니까요.
원하신다면야 얼마든지.
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막이래
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핫하! 우리 모두 광기에!는 벌써 2시 반이 지났다.
상대방의 다음 행동을 "자신의 무작위 기술을 가능한 자신을 대상으로 사용한다"로 고정한다
라던지?
이 스킬의 피해량은 대상이 소유한 스킬의 개수에 비례한다
라던지?
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : V/
_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ 뭐, 이전에 어장주가 말했던 거리 개념이라든지-
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
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斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
r=≦{ { ` _ イ / 0 \ j!:' 、
乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
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, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
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〕ト.., l┼╂┼╂┼j!╂┼ ヽ-'
ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
그런 거 생각해 보면 >>652의 원안도 이해는 가.
그런데 참가자한테 납득시키려면 룰북 개정해야하고 그 거리 개념들에 대해서도 정의해야 해.
그러니 거리를 뺀 >>652는 어장주가 감당할 수만 있으면 OK.
판정으로 스스로 갈려나가는 것까지는 내 소관이 아니니까 뭐. (녹차)
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어...음 일단 스킬 양식이.
스킬명 [ 스킬 거리, 스킬 사용 카드 ] (설명) 이긴 한데 말이죠 음ㅇ...
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>>666 이건 밸런스 조정해서 채용하겠습니다.
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아이디어 내주시면 쓸 수 있는 것들은 밸런스 조정해서 채용해가겠습니다.
斗 ‐ ミ
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斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
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이쪽으로 가시면 돼요.
>>630
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감마판의 시초라고 할 수 있는건 여기부터..?
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는 룰은 저기있넹
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....어우...새벽이 깊어지니 착란증이 심해지는군요
斗 ‐ ミ
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/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
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_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ 그리고 >>661
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
r=≦{ { ` _ イ / 0 \ j!:' 、
乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
{┼╂、丶`+/〕iト .._ノ!_ .. イ \ {ー,- '
, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
ヤ┿┼┿/ l┼╂┼╂i!┼W/〕iト .._
. マ╂+/ l┼╂┼╂┼i!╂ V┼╂ }
\〈 ┼┿┼┿┼┿}┼╂V┼ イ
〕ト.., l┼╂┼╂┼j!╂┼ ヽ-'
ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
ヤ:::::::::::::::::} |::::::::::::::}
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
풀어 쓰면,
플A가 턴 1 때 저 스킬로 플B를 공격하면 턴 2 때 플A가 플B에게 플B가 사용할 스킬을 강제할 수 있다.
인 것 같은데, 게임 시스템상 구현하기에 너무 복잡하므로 저 상태 그대로는 기각.
★───────────────────────────────────★
... -──── ..
...::::::::::::::::::::::::::::::::::::.....`ヽ
/:::::::::::::::≠:::::::::::::::::::ミ、::::...\
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. ,::::::::::{i:::::::::{i::::{i:::::::::::::::::::}i:::::::::::::i、::::::::.i} / ヽ_ノ
. ,:::::::::;;{i:::::::::{i::::{i_::::;r'"´ ̄  ̄,,≧;;i}:::::::::i} ',
. ,{::::::::;;;{i:::::::::{i;;"zzz 、 ≠== ;;i}:::::::::i} }
j;{i::::::;;;;{i:::::::::{i;; ,≠" _ ;;i}::::::::リ ノ
. j;;{i::::::;;;;{i、:::::::{i;;, < ノ ,;;;i}:::::::,' ‐,r‐=彡
n_/ ̄" ─- 、;;;;〉;::::::{i、;;、 ,イ;;;リ:::::/ /
匚_)i、 〉;:::::{i、个z- _, ィニニj/:::, ' , ::::.ヽ
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. >´...:::::::::ノi}:::::::::::::::::::i}:〉;{i マ/∞ゝ//:::::::::..}i、::::..\
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
정신 차려라 (해맑)
★───────────────────────────────────★
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_ __-ニニニニニニニ-__ __
, ー/:::::ノニニニニニニニニニ<::::::::`ヽ、
//:::::/ニニニニ>''´ ̄`'~ミニニ}h、:::::::::\
. //:::::/ニニニ>''´ : : : : : : : : : : ::`'~ミニ\:::::::::\
. //:::::/ニニヤ'´: : : : : :| : : : : : : : : : : : : : : `'く=\:::::::::\
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/ニ/:::::::/ニ/ .|ニ| : : 八 : : :| V/⌒ \:/⌒\ l: : :|: :八|ニΛ ::::::: 「',
. /ニ/:::::::/ニ/ |ニ| : : : : \ :| /:⌒: :⌒V : :八 / |ニニ|:::::::::::|ニ',
/ニ/:::::::/二| |ニ|: : : : : : : :| ∥|::::::| |::::::トイ : | |ニニ|:::::::::::|ニ|
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/ニ/:::::::/二二| |ニ|: : : : : : : :| / : :| |ニニ|:::::::::::|ニ|
. {=/:::::::/ニニニ/ 八ー乂 : : : : :ノ o ヽ__/ |ニニ|:::::::::::|ニ|
\:::::{ニニ/ \{ ̄ ̄}ト ノ } .∨=|:::::::::::|ニノ
/ ̄: :ヽ\:i:i:i{≧=‐---- --=≦: : :ヽ ``ー--‐
|: : : : : :|ニ\{ / \ {:/=〈 ̄ / : : : : : |
|: : : : : :|ニニ}:^:^:^:^:^:{ニニニ} |: : : : : : :|
으으...이만 자러 갈게요, 스킬은 그 test에다가 올릴테니 읽어보시고 싶으시면 읽어보셔도 괜찮을듯요...
___
_ __-ニニニニニニニ-__ __
, ー/:::::ノニニニニニニニニニ<::::::::`ヽ、
//:::::/ニニニニ>''´ ̄`'~ミニニ}h、:::::::::\
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. //:::::/ニニヤ'´: : : : : :| : : : : : : : : : : : : : : `'く=\:::::::::\
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/ニ/:::::::/ニ/二./ : :| : : : | |: : :|八 : : : : : : : : : :/ / :|: : : : :Vニ|〉:::::::::::::',
. /ニ/:::::::/ニ/|ニ/: : : | : : : |Λ:.| \\ : : : : :/ /Λ | : : :|: : :|ニ|Λ:::::::::::::',
/ニ/:::::::/ニ/ .|ニ| : : 八 : : :| V/⌒ \:/⌒\ l: : :|: :八|ニΛ ::::::: 「',
. /ニ/:::::::/ニ/ |ニ| : : : : \ :| /:⌒: :⌒V : :八 / |ニニ|:::::::::::|ニ',
/ニ/:::::::/二| |ニ|: : : : : : : :| ∥|::::::| |::::::トイ : | |ニニ|:::::::::::|ニ|
. /ニ/:::::::/二=| |ニ|: : : : : : : :|. 乂丿 乂丿 l : :| |ニニ|:::::::::::|ニ|
/ニ/:::::::/二二| |ニ|: : : : : : : :| / : :| |ニニ|:::::::::::|ニ|
. {=/:::::::/ニニニ/ 八ー乂 : : : : :ノ o ヽ__/ |ニニ|:::::::::::|ニ|
\:::::{ニニ/ \{ ̄ ̄}ト ノ } .∨=|:::::::::::|ニノ
/ ̄: :ヽ\:i:i:i{≧=‐---- --=≦: : :ヽ ``ー--‐
|: : : : : :|ニ\{ / \ {:/=〈 ̄ / : : : : : |
|: : : : : :|ニニ}:^:^:^:^:^:{ニニニ} |: : : : : : :|
......스킬을 추가하다보니 어느새 109개다...
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>676
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 대안을 제시하자면-
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
r ‐ '' ` _ `''  ̄`¨'V:i:i:i:、`r.._ {`:':::':/>
γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
{:::::j . < /:::::::7 i!::::::::::: {_\_ ..斗 ´
. `ー'\ / ,'イ:::::7 i{::::::::::j!¨ `
¨´ j:::/ V/:::/
´/ V/
/ \
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
플A가 플B에게 공격했을 때, 상대방의 스킬 목록 다이스인
.dice 1 n.을 굴려서 n번째 스킬만 사용할 수 있도록 만드는 방식.
굳이 가칭을 붙여서 양식대로 만들면-
악취미 [전거리, =6, =1] / 대상 지목, 대상의 스킬 목록 다이스 .dice 1 n.을 굴린다. 다음 전투 턴에 해당 스킬을 사용하지 못할 경우 대상에게 데미지 3.
같은 식?
★───────────────────────────────────★
[거리 2↓, 3▼ 2▼]
사용자의 손패 개수가 공격 대상의 손패 개수보다 적다면 ATK +N
___
_ __-ニニニニニニニ-__ __
, ー/:::::ノニニニニニニニニニ<::::::::`ヽ、
//:::::/ニニニニ>''´ ̄`'~ミニニ}h、:::::::::\
. //:::::/ニニニ>''´ : : : : : : : : : : ::`'~ミニ\:::::::::\
. //:::::/ニニヤ'´: : : : : :| : : : : : : : : : : : : : : `'く=\:::::::::\
//::::://ニニ/: : : : :|: : :| :| : : : : : : : : : : :|: :| : : : :\=\:::::::::\
. /ニ/:::::::/ニ/ニ/:|: :..:.| |: : :| :| : : : : : : : : : : :|: :| : : : : : :∨Λ:::::::::::::',
/ニ/:::::::/ニ/二./ : :| : : : | |: : :|八 : : : : : : : : : :/ / :|: : : : :Vニ|〉:::::::::::::',
. /ニ/:::::::/ニ/|ニ/: : : | : : : |Λ:.| \\ : : : : :/ /Λ | : : :|: : :|ニ|Λ:::::::::::::',
/ニ/:::::::/ニ/ .|ニ| : : 八 : : :| V/⌒ \:/⌒\ l: : :|: :八|ニΛ ::::::: 「',
. /ニ/:::::::/ニ/ |ニ| : : : : \ :| /:⌒: :⌒V : :八 / |ニニ|:::::::::::|ニ',
/ニ/:::::::/二| |ニ|: : : : : : : :| ∥|::::::| |::::::トイ : | |ニニ|:::::::::::|ニ|
. /ニ/:::::::/二=| |ニ|: : : : : : : :|. 乂丿 乂丿 l : :| |ニニ|:::::::::::|ニ|
/ニ/:::::::/二二| |ニ|: : : : : : : :| / : :| |ニニ|:::::::::::|ニ|
. {=/:::::::/ニニニ/ 八ー乂 : : : : :ノ o ヽ__/ |ニニ|:::::::::::|ニ|
\:::::{ニニ/ \{ ̄ ̄}ト ノ } .∨=|:::::::::::|ニノ
/ ̄: :ヽ\:i:i:i{≧=‐---- --=≦: : :ヽ ``ー--‐
|: : : : : :|ニ\{ / \ {:/=〈 ̄ / : : : : : |
|: : : : : :|ニニ}:^:^:^:^:^:{ニニニ} |: : : : : : :|
으으...일단 자고 일어나서 받아야겠어요.....으으...
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : V/
_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ >>678
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 아, 죽었나.
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
r=≦{ { ` _ イ / 0 \ j!:' 、
乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
{┼╂、丶`+/〕iト .._ノ!_ .. イ \ {ー,- '
, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
ヤ┿┼┿/ l┼╂┼╂i!┼W/〕iト .._
. マ╂+/ l┼╂┼╂┼i!╂ V┼╂ }
\〈 ┼┿┼┿┼┿}┼╂V┼ イ
〕ト.., l┼╂┼╂┼j!╂┼ ヽ-'
ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
ヤ:::::::::::::::::} |::::::::::::::}
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
어차피 나도 곧 자야할 테지만.
... 생각해 보니 과제 어쩌지. (해맑)
★───────────────────────────────────★
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : V/
_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ >>683
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 무리하지 마.
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
r=≦{ { ` _ イ / 0 \ j!:' 、
乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
{┼╂、丶`+/〕iト .._ノ!_ .. イ \ {ー,- '
, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
ヤ┿┼┿/ l┼╂┼╂i!┼W/〕iト .._
. マ╂+/ l┼╂┼╂┼i!╂ V┼╂ }
\〈 ┼┿┼┿┼┿}┼╂V┼ イ
〕ト.., l┼╂┼╂┼j!╂┼ ヽ-'
ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
ヤ:::::::::::::::::} |::::::::::::::}
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
자러 간다길래 잔 줄 알고 뒷담하려 했더니 깨어있으면 곤란해.
빨리 ZARA. (해맑)
★───────────────────────────────────★
방어
[전범위, 2= 4=] DEF+N, 상대방이 제시한 홀수 카드 한 장당 DEF-M
이런 컨셉은 어떨까요?
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ 흐음...
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 조용해졌길래 기다려 봤더니,
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
r ‐ '' ` _ `''  ̄`¨'V:i:i:i:、`r.._ {`:':::':/>
γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
{:::::j . < /:::::::7 i!::::::::::: {_\_ ..斗 ´
. `ー'\ / ,'イ:::::7 i{::::::::::j!¨ `
¨´ j:::/ V/:::/
´/ V/
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
4분째 조용한 걸 보면 참치도 자러간 모양이네.
혹시라도 계속해서 스킬을 짜둘 생각이라면 해도 좋아.
낮에 일어났을 때 내가 정리해서 어장주한테 목록 형식으로 보여줄 테니까.
★───────────────────────────────────★
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : V/
_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ >>687
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 살아있었네.
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
r=≦{ { ` _ イ / 0 \ j!:' 、
乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
{┼╂、丶`+/〕iト .._ノ!_ .. イ \ {ー,- '
, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
ヤ┿┼┿/ l┼╂┼╂i!┼W/〕iト .._
. マ╂+/ l┼╂┼╂┼i!╂ V┼╂ }
\〈 ┼┿┼┿┼┿}┼╂V┼ イ
〕ト.., l┼╂┼╂┼j!╂┼ ヽ-'
ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
ヤ:::::::::::::::::} |::::::::::::::}
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
일단 하나 말해두자면,
DB는 내 소관이 아닌데다 어장주가 꾸준히 데이터를 공유해 주는 게 아니라서,
나는 그 컨셉이 있는지 없는지 잘 몰라.
★───────────────────────────────────★
방어
[전범위, 6▼ 6▼ 6▼] 자신이 제시한 카드의 합이 정확히 13이라면 DEF+13
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>687
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 그래도 내가 아는 한에서 답하면-
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
r ‐ '' ` _ `''  ̄`¨'V:i:i:i:、`r.._ {`:':::':/>
γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
{:::::j . < /:::::::7 i!::::::::::: {_\_ ..斗 ´
. `ー'\ / ,'イ:::::7 i{::::::::::j!¨ `
¨´ j:::/ V/:::/
´/ V/
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
별로 좋은 컨셉은 아냐.
당장 즐기는 참치들 입장이나 룰을 짜는 내 입장에서야 굉장히 좋은 스킬이지만,
어장주 입장에서는 저걸 다시 일일이 세어다가 캐치해내고 다이스 값에 계산해야 하니까.
이미 충분히 정신 없는데 플레이어들이 내는 카드 수까지 계산할 여력은 없을 거야.
★───────────────────────────────────★
이동
[전범위, 6▼] 모든 상대는 자신이 제출한 카드를 버리거나 카드만큼의 체력을 잃는다(DEF무시)
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>693
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 당장에 >>693의 이유 때문에 룰북 변경도 한 번 기각됐었으니까.
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
r ‐ '' ` _ `''  ̄`¨'V:i:i:i:、`r.._ {`:':::':/>
γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
{:::::j . < /:::::::7 i!::::::::::: {_\_ ..斗 ´
. `ー'\ / ,'イ:::::7 i{::::::::::j!¨ `
¨´ j:::/ V/:::/
´/ V/
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
구체적으로는-
>>192려나.
★───────────────────────────────────★
공격
[거리 2↓, 1▲] ATK+N, 피격시 3분만에 배우는 검술 획득
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>698
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 일단 이동, 공격, 방어 색상 코드.
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
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r ‐ '' ` _ `''  ̄`¨'V:i:i:i:、`r.._ {`:':::':/>
γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
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. `ー'\ / ,'イ:::::7 i{::::::::::j!¨ `
¨´ j:::/ V/:::/
´/ V/
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
(<clr purple>이동</clr>
<clr red>공격</clr>
<clr blue>방어</clr>
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斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : V/
_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ 그리고 >>698에 대해 평가하자면-
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
r=≦{ { ` _ イ / 0 \ j!:' 、
乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
{┼╂、丶`+/〕iト .._ノ!_ .. イ \ {ー,- '
, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
ヤ┿┼┿/ l┼╂┼╂i!┼W/〕iト .._
. マ╂+/ l┼╂┼╂┼i!╂ V┼╂ }
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〕ト.., l┼╂┼╂┼j!╂┼ ヽ-'
ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
1. 경매가 아닌 방식으로 스킬을 획득하는 건가?
2. N값의 조건이 없어서 구체적으로 어떤 효과인지 감이 잘 안 잡혀.
만약 1이면 기각. 1.은 모든 스킬이 공유하는 대원칙이야. 예외는 없어.
★───────────────────────────────────★
[전거리, 5▼] 제시한 카드 +1의 카드를 획득
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>701
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 응, 이건 가능성이 있네.
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
r ‐ '' ` _ `''  ̄`¨'V:i:i:i:、`r.._ {`:':::':/>
γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
{:::::j . < /:::::::7 i!::::::::::: {_\_ ..斗 ´
. `ー'\ / ,'イ:::::7 i{::::::::::j!¨ `
¨´ j:::/ V/:::/
´/ V/
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
다만, +1이라는 게 제시한 손패 값+1인지 제시한 카드 장수인지 명확했으면 좋겠어.
나라면, "본 스킬 사용을 위해 제시한 손패 값보다 1 높은 카드를 손패에 넣는다." 라고 쓸 것 같네.
★───────────────────────────────────★
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : V/
_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ 흐음-
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 작성중인가.
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
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乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
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, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
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. マ╂+/ l┼╂┼╂┼i!╂ V┼╂ }
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〕ト.., l┼╂┼╂┼j!╂┼ ヽ-'
ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
그러면 일단 >>691에 대해서도 코멘트.
"[전범위, 6▼ 6▼ 6▼] 자신이 제시한 카드의 합이 정확히 13이라면 DEF+13" 라고 돼 있는데,
이 경우에는 13이라는 조건을 맞추지 못했을 경우의 패널티가 안 나와 있어.
굳이 패널티가 아니라도 효과 반감 정도만 넣어도 채택될지도.
만약 내가 만들라면-
[전범위, 6▼ 6▼ 6▼] 자신이 제시한 카드의 합이 정확히 13이라면 DEF+13, 13이 아닐 경우 DEF+3
정도로 만들 것 같네.
★───────────────────────────────────★
[전범위, 6=] 자신이 이 스킬과 동시에 사용한 스킬을 제출한 카드까지 그대로 복사한다. 대상은 새로 정할 수 있다.
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>703
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 메모장이라도 켜서 마솝할 내용을 복붙 해놔.
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
r ‐ '' ` _ `''  ̄`¨'V:i:i:i:、`r.._ {`:':::':/>
γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
{:::::j . < /:::::::7 i!::::::::::: {_\_ ..斗 ´
. `ー'\ / ,'イ:::::7 i{::::::::::j!¨ `
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´/ V/
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그러면 새로고침은 좀 편하게 할 수 있을 거야.
그리고 나는 3시 반이면 잘 테니, 만약에 스킬을 더 고안해볼 생각이라면 이런 부분들을 유의하면 좋을 거야.
1. 이 게임의 핵심 중 하나는 경매.
2. 스킬의 사용은 전투 턴에 한정.
3. '갯수'를 헤아리는 건 지양.
4. 여러 가지 의미로 해석될 수 있는 표현은 지양.
5. 메리트가 크면 패널티가 존재할 것.
6. 혹은 발동 조건이 까다로울 것. (거리, 손패 값과 장수)
★───────────────────────────────────★
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : V/
_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ >>706
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 음, 의미를 모르겠어.
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
r=≦{ { ` _ イ / 0 \ j!:' 、
乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
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, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
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. マ╂+/ l┼╂┼╂┼i!╂ V┼╂ }
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〕ト.., l┼╂┼╂┼j!╂┼ ヽ-'
ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
그러니까-
1. 본 스킬과 함께 사용한 스킬을
2. 제시한 손패 값까지 포함하여
3. 두 번 적용한다.
4. 단, 대상은 두 명까지 지정할 수 있다.
라는 의미인가?
★───────────────────────────────────★
[전범위, 1= 1= 1=] 이번 턴 자신이 받는 피해를 1로 고정하며, 자신에게 피해를 입힌 상대의 손패의 카드를 전부 1로 바꿉니다.
o o
>. .‐.‐. .< ( (
/´: : : : : : :',: : \ ヽ ) 。
//: : : ;/: : :!: : i: : V '/ ノ , ´
_7 {:_L: :」!: : 」_: :.i!: : i: :.'/ ~
.: /:l _ _`j: : :l: : :V
j!': ::l゚ ̄ _  ゚̄.!: : l::. : :V 만약 >>708에 적어둔 게
{: :.圦 V//) ,': :.7:::::.‐r`‐'
、_V: :l::>..`´_、、r7: :/リ:::::..、\_, >>706의 효과라면,
_V,ヤ仁ニニニ//ヽ:::::::::.ヤ¨´
`¨´`'ニニ∧ニ'´ニニ}!:::.、.._ヽ,
_..イ{、ニ/ Y'Vニニニ:}!: :_ヽ
 ̄/ ` 'j ゚゚ :抖rセ'' Ti':./ `
/ √ / ,j! l/
/ ./!, // j! !
/ jイ /´ / :i!
/ 〈 / / i!
八 ノ_/ /
`f⌒Y:::_;Y⌒ヽ_ノ ,′
/:`ー '/::::::`ー '::::V/ /
/::::::://::::::ア⌒ ̄ \,/
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
패널티는 존재하지 않는 수준인데 효과는 너무 과해.
손패 값을 2개 이상 사용하도록 만들면서 사용할 손패 값을 양극단으로 몰아넣거나
아니면 손패 값 조건을 낮은 값으로만 한정하거나, 거리 조건을 0으로 만들거나
반대로 거리 조건을 5 이상으로 만들거나.
그것도 아니면 같은 대상을 지정하는 것은 불가능하고 두 대상 모두에 해당 스킬의 조건이 충족되어야 한다.
-같은 식이 아니면 너무 사기적이라고 생각해.
컨셉 자체는 나쁘지 않은 것 같으니 아마 채용될 수 있을지도?
★───────────────────────────────────★
___
>. : : : : : : : : : : : : : : : : . . <
/. : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :`: . ,
、`. : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : \
//. : : : : : : :_: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : .V/
ア´. : : ,: : : : 、`: : : : : : :_: : : : : : : : : : : : : : : : :.` V/
.: : : : : /. : : :/: : : : : : : : : : \: : : : : : : : : : .\: : : :.V/ (눈 비비기)
/: ,: : : /. : : ./: : : : : : : : : : :V/: ヽ; : : : : : : : : : :.V/: : '/
//: : : ′: : j{: : : : : : : : : : : : :V/ : :V/: : : : : : : : : V/: :'/ >>709
. , _ イ: : : : :′: : :j!: : : : : : : : : : : : : : '/: : :.V/ : : : : : : : : '/: : '/
ゝ= ニ二 _: : : : ;': : : : :.{: : : : : : : :!: : : : : : : i: : : : '/: : : :.i: : : : : }: : : '/
: : : : : . : : : : : }: :、: : : : : :'/: : : : : : i: : : ! }: : : : ,!: : : : :′ : : '/
/: : : : : {: : : : : :i!,: :.ト、: : : : :V/: : : : :}: : :j!:}: : : :,':}: : : :.′: : 、: '/
.: : : : : : :.ヤ: : : : :.{:ゝハ>-,-,-、ー─ ,,__‐_‐ j!: : :/: :!: : :/_: : : : :\V/
/: : : : : : : :..ヤ: : : : :}抖< < .〈 Уマァ/ 'V/.:./: : j!: : ′:`ヽ: : : :.` .<_ ,
、 _ ..イ. : : : : : : : イ:.',: : : :/:', `¨ ´ ̄/ ゚`¨ ''ー ´}: :/: : :/!: :′、: : : ` r─ ´
`¨ ─ ==. :´: : : : i!: : /: 八 ゚ 〈 0 /,イ: : :/!:i! ト: : : : '/
/. : : : : : : : : }: :/: : : :i! _o ,ヽ 。 ,.イ´: :/', 八! j}\: : : V/
∠.. _ 厶斗匕j!:/: : : : :j! ,ふニニ-_ ,.`==´、:_:/ / !: : 〉.._: :\_
,ノイ: : : : :/./ニニニニハ゜ニニニ-_ .: :l.:./ `¨  ̄
´ /: : :. :/./ニ:;ニニニ√ニニニ、ニ-_ イ j/
/.: イ/./ニ:i!ニニニ√',ニニニニマニ-_ー' j!
 ̄ 八!/ニニj!ニニニi//ヤニニニヤニ-_ j!
iニニi!ニニニニ!//,ヤニニニ:i!ニニ-_ ′
{ニニ{ニニニニi!///}ニニニj!ニニニ} /
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
큰 틀에서 >>711과 비슷한 문제점.
효과를 너프하거나 패널티를 강화하거나. 둘 다 해야하는 스킬인 것 같아.
거리까지 1로 제한하거나 손패 카드 전부라는 조건을 손패의 절반 정도로 바꾸면 적절할 거야.
둘 다 하면 더 좋고.
그 경우에는 필사적으로 거리 1이 안 되도록 움직임을 강요할 수 있으니까.
상대방이 만약 고다이스 스킬들을 달고 있다면 더더욱 그렇겠지.
★───────────────────────────────────★
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : V/
_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ >>712
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 딱 다음 것까지만.
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
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乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
{┼╂、丶`+/〕iト .._ノ!_ .. イ \ {ー,- '
, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
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. マ╂+/ l┼╂┼╂┼i!╂ V┼╂ }
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ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
거기까지만 검수하고 자러 가야지.
어차피 내일 공강이니까. 과제가 있어도 어떻게든 괜찮아.
★───────────────────────────────────★
[범위 2↑, 2= 2= 3= 5=] 이번 턴 자신의 체력은 전투 시작시의 값에서 변화하지 않는다.
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>715
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 베타 판 때 있던 모 스킬의 강화버전 같네.
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
r ‐ '' ` _ `''  ̄`¨'V:i:i:i:、`r.._ {`:':::':/>
γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
{:::::j . < /:::::::7 i!::::::::::: {_\_ ..斗 ´
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아쉽지만 이전에 비슷한 컨셉으로 나왔던 스킬이 있었기 때문에 채택은 안 될 수도 있을 것 같아.
그래도 처음 제안한 스킬보다 확실히 좋아졌어.
나중에 일어났을 때 정리하는 맛이 있을지도.
나중에 시간이 난다면 오후 9시에 본 어장에 가 봐. 아마 오늘도 감마 판(현재 버전) 테스트를 진행할 테니까.
직접 참여해서 한번 겪어본다면, 좀 더 좋은 스킬 컨셉들을 뽑아내는데 좋을 거야.
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j!': ::l゚ ̄ _  ゚̄.!: : l::. : :V ㅡㅓㅓ
{: :.圦 V//) ,': :.7:::::.‐r`‐'
、_V: :l::>..`´_、、r7: :/リ:::::..、\_, 이제 아드레날린이 좀 꺼지네.
_V,ヤ仁ニニニ//ヽ:::::::::.ヤ¨´
`¨´`'ニニ∧ニ'´ニニ}!:::.、.._ヽ,
_..イ{、ニ/ Y'Vニニニ:}!: :_ヽ
 ̄/ ` 'j ゚゚ :抖rセ'' Ti':./ `
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/ ./!, // j! !
/ jイ /´ / :i!
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八 ノ_/ /
`f⌒Y:::_;Y⌒ヽ_ノ ,′
/:`ー '/::::::`ー '::::V/ /
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급격하게 졸기잇-! 하는 맛이 난다. (아무말)
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>. : : ̄: : ̄ `: 、
/.: :,: : : /: : : : ヽ: .\
/.: : :/: : :/: : : : : ',: : :V/:.ヽ
/.: : :/.: : /: :!: : : : :i!: : :.V/: :.V/ _
.: : : : i: : : L斗 ─ 'ー .. 」: : : i!斗 '‐ 、> 그러니 전생 참치도 다음에 또 봐-
__ _ {: : : : !: : : } > < }: : : ' V/
γ` ), ゜<: l: : : j! " r ‐, "ハ: : ,′ }
`¨,{ `V : :!:}h。. ` .。'j!: :/ __ .. イ
> ... _`''、V: i Vi:i≧≦iWノ_ノ . イ
´ ¨7: : : : : :/:V}、 V才'ヾ:i/ ,. <:|
ノ イヽ: :/,<リノ ´ `/: : 、: :i!`
´ )イ:{ /: : : /\!
{\ /,: : ; ′
{i:i:i:i> . _ イ/ イ
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나는 침대로 DIVE 할 테다!
수면하는 맛이야! (?)
%기잇-! (아무말)
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}ヽ 、 /V/
、!: :V/ }:.V: : :V/
、 j }: : .V/ ,: : i: : : } j`
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: : ヽ /: : l: : ;/ _,/: : : :}.:/ >.:´: : : : 才´ //_ :}
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/: : : /.: : :抖 : :─: :-: : :_: : : : :_:,,: -:才 : :/ :{ :/: : :/_ _ア::::::::::_-
../: : : : /.: : :/ : : : :_: : : :_: : ̄_,,: : :´: : : :/ : : /:_:/´ `'ア::::::::::_-
.i: : : : :' : : /: : : : ´: : : : : : : : : : : : : : : : : : : /: :.才´: :i! /:::::::::_-
j: : : : : : : : :/ : : : : :'': . <: : :__ ,斗‐<, ´: : : : : j! /::::::::::_- 、_
{: : : : : : : : : : : : :_:_: : : : : : :〕ト : : : :ハ \_: : : /} :{:::::::::::::/ \_
!: i: : : : : : : : : : : : : : :¨: :'':< : : `rzfj! `  ̄ヽ i!::::::::::::} マ_
: :l: : : : : : : : :.、 : : : : : : : : : : `.>-VZ{ } j! -<::j i マ_
: :l: : : : : : : : :', \:.、:_: : : : : / /7ヽ,xrz、 ./ /:::::::::::::`:<i }
: :.',: : : : : : : : :ヘ: : 〕iト .._-'´ ゝ'jI斗- '⌒ヽ.._ ./ {::::::':.,:::::::::::::::\ i
i : :',: : : : : : : : : :\ :_:/,.、 / } { {:::::::::::`:. ,_::::::::::::`:. , j!
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!i: : : : : : : : : :\: : : : :.>:-: ≧=- .._ l! \ 八ニニニソ 〕iト .._::::>、 )─ ''ヽ
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으어어어-
죽는다! 졸기-잇!
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j!/.: :jl: : : :i!: : :}: : :'/ 으으...
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_ノ{: :c○  ̄ ○。j!: 八、
八: i!、 ∽ ノ!:/: :}` 이거 생각보다 컨디션을 망치는데...!
/ィ:ハノ/´)ーzf_ヽ'イ: 乂_ ,
l: / ̄ }i:i:i:i:{ V/:ゝ,, _
ノ!:{ ムイ'トj '/j!
乂-r' i!' ゝ- ':ノ
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j! V/
乂_ _ 才
「 ̄!´「 ̄:|
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|:::::l i::::::l
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「 ̄) { ̄j!
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일단은 생각나는대로 레스를 좀 끼적여둘까. 나중에 어장주 오면 물어볼 거리들...
96. 타로 [전거리, 9▲] 체력이 가장 낮은 플레이어를 즉사시킨다.
=> 9▲는 뭐야? 대충 어떤 의미인지는 알 것 같은데, 명확하게 설명해줬으면 좋겠네.
내 입장에선 처음 보는 단위니까 이런 부분도 룰북에 때려넣어서 정의해야 해.
예상 1. 제시한 손패 값의 총합이 9 이상일 것.
예상 2. 손패 값 판정 범위의 확대. (= 1d10 같은 식. 현재는 1d6 판정)
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八: i!、 ∽ ノ!:/: :}` 이거 생각보다 컨디션을 망치는데...!
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일단은 생각나는대로 레스를 좀 끼적여둘까. 나중에 어장주 오면 물어볼 거리들...
96. 타로 [전거리, 9▲] 체력이 가장 낮은 플레이어를 즉사시킨다.
=> 9▲는 뭐야? 대충 어떤 의미인지는 알 것 같은데, 명확하게 설명해줬으면 좋겠네.
내 입장에선 처음 보는 단위니까 이런 부분도 룰북에 때려넣어서 정의해야 해.
예상 1. 제시한 손패 값의 총합이 9 이상일 것.
예상 2. 손패 값 판정 범위의 확대. (= 1d10 같은 식. 현재는 1d6 판정)
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그리고 어장주한테 스킬 목록 정리 방법에 대해 제안.
우선 test>1554992897>8가 현재의 스킬 목록이란 말이지-
1. 거리 순으로 정리하기
2. 사용 페이즈 기준으로 정리하기
3. 손패 값 조건 표기는 높은 값에서 낮은 값 순서대로 적기. (ex 스킬 A[전 거리, 6=, 3▼, 1▲] / 효과 a)
4. 스킬이 n개(개인적으로 n=50 추천) 늘어날 때마다 스킬 목록 한번씩 정리하기
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>. : : : : : : : : : : : : : : : : . . <
/. : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :`: . ,
、`. : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : \
//. : : : : : : :_: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : .V/
ア´. : : ,: : : : 、`: : : : : : :_: : : : : : : : : : : : : : : : :.` V/
.: : : : : /. : : :/: : : : : : : : : : \: : : : : : : : : : .\: : : :.V/ 으어어어-
/: ,: : : /. : : ./: : : : : : : : : : :V/: ヽ; : : : : : : : : : :.V/: : '/
//: : : ′: : j{: : : : : : : : : : : : :V/ : :V/: : : : : : : : : V/: :'/ 죽겠네.
. , _ イ: : : : :′: : :j!: : : : : : : : : : : : : : '/: : :.V/ : : : : : : : : '/: : '/
ゝ= ニ二 _: : : : ;': : : : :.{: : : : : : : :!: : : : : : : i: : : : '/: : : :.i: : : : : }: : : '/
: : : : : . : : : : : }: :、: : : : : :'/: : : : : : i: : : ! }: : : : ,!: : : : :′ : : '/
/: : : : : {: : : : : :i!,: :.ト、: : : : :V/: : : : :}: : :j!:}: : : :,':}: : : :.′: : 、: '/
.: : : : : : :.ヤ: : : : :.{:ゝハ>-,-,-、ー─ ,,__‐_‐ j!: : :/: :!: : :/_: : : : :\V/
/: : : : : : : :..ヤ: : : : :}抖< < .〈 Уマァ/ 'V/.:./: : j!: : ′:`ヽ: : : :.` .<_ ,
、 _ ..イ. : : : : : : : イ:.',: : : :/:', `¨ ´ ̄/ ゚`¨ ''ー ´}: :/: : :/!: :′、: : : ` r─ ´
`¨ ─ ==. :´: : : : i!: : /: 八 ゚ 〈 0 /,イ: : :/!:i! ト: : : : '/
/. : : : : : : : : }: :/: : : :i! _o ,ヽ 。 ,.イ´: :/', 八! j}\: : : V/
∠.. _ 厶斗匕j!:/: : : : :j! ,ふニニ-_ ,.`==´、:_:/ / !: : 〉.._: :\_
,ノイ: : : : :/./ニニニニハ゜ニニニ-_ .: :l.:./ `¨  ̄
´ /: : :. :/./ニ:;ニニニ√ニニニ、ニ-_ イ j/
/.: イ/./ニ:i!ニニニ√',ニニニニマニ-_ー' j!
 ̄ 八!/ニニj!ニニニi//ヤニニニヤニ-_ j!
iニニi!ニニニニ!//,ヤニニニ:i!ニニ-_ ′
{ニニ{ニニニニi!///}ニニニj!ニニニ} /
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
>>722에 이어서,
주석.
4가지를 동시에 적용할 필요는 없어. 애초에 그러라고 만든 제안이 아냐.
저 중에 적당히 채택할만 하다 싶은 거 섞어 쓰는 걸 추천해.
DB상으로 스킬 목록을 적당한 기준에 따라 순서를 정리해 두면 나중에 찾아서 꺼내 쓰기에 좋을 거야.
그리고 그건 필연적으로 전투 턴 때 어장주의 판정 속도를 조금이나마 올려주겠지.
찾아 쓰기 편해지니까.
그리고 그런 의미에서, 개인적으로 2번은 반드시 채택해야 한다고 생각중.
사용 페이즈대로 정렬해두는 것만 해두면 나중에 스킬량이 더 늘어나서 1d200을 굴려도
대강 몇 번대 스킬이 무슨 페이즈의 스킬인지 직관적으로 알 수 있을 테니까.
바로 해당 페이즈 쪽 DB를 뒤적이면 바로 찾을 수 있겠지.
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- <
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/: i: i: :!:ハ:ヤ:.'/: .'/ ,、
.: : j: l:_:L圦j: :l: : :.'/ >r' '‐、 으어어-
さ- 、_ !: ::!:劣 ヒア!: l: : :j!> ´ |-r ┘
< /:} `''<リ: i:.ゞ' _ , !: j:r ' 抖イ
`V |: i!: ≧zzr_|:.j!' _、丶` 내 몸에 생기가 돌아와야 하는데에에---!!!
 ̄ ¨¨ !/',: : /ア!iii|ノ f'´.、
' }: // .|ii/ l: :}:.! ,
/イ`' " :{: :!`¨
´ l Vヤ
j! ' ,`
j! / \
j! .:' ヽ
廴 _ ..、丶`
「::l ¨¨¨ ',:::::!
l:::l ハ::::'/
l:::l /,:::'/
l:::l /,:::!
l:::! !:::!
l:::! ::::l
ノ~~! ノ~~!
ー ' ー "
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
>>723에 이어서,
주석.
아니면 이런 방법도 괜찮을 거야. 테스트 판에 어장주가 스킬 DB라는 이름으로(사실 이름은 어찌됐든 상관 없지만)
새로 어장을 파두고, 거기에 한 레스당 한 스킬을 업데이트 해 두는 거지.
예를 들어, 1번 레스는 "1. <clr red>정밀 사격</clr> [거리 2↑, 3▲] / ATK + 6",
100번 레스는 "100. <clr purple>군림</clr> [전거리, 8▲] 모든 상대의 카드를 자신의 패로 가져온다."
같은 식으로 작성해 두는 거.
그러면 게임 진행하면서 스킬 경매 다이스를 굴리고, 해당 어장 탭에서 'Ctrl + F'하고
다이스로 나온 숫자를 쓰는 것만으로 몇 번째 스킬인지 바로 프린팅 가능할 거야.
아니면 복붙할 필요도 없이 아예 니코니코니 눌러서 레스를 링크하는 것만으로 출품이 가능해지겠지.
다만, 이 경우에 단점은 몇몇 스킬들의 서술 수정이나 밸런스 패치를 하려면 일일이 다시 새 어장을 파야한다는 점.
넘버링 찾기 쉬우라고 해둔 건데 서술이나 효과나 조건이 수정되면
해당 레스를 수정하는 게 아니라 다시 새로 레스를 마솝해야 하니까.
이 점이 굉장히 치명적인 단점이겠네.
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>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ 음, 아직 완전하진 않아도 컨디션이 좀 돌아오네.
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 이제 좀 괜찮나.
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
r ‐ '' ` _ `''  ̄`¨'V:i:i:i:、`r.._ {`:':::':/>
γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
{:::::j . < /:::::::7 i!::::::::::: {_\_ ..斗 ´
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´/ V/
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
>>723에 이어서,
주석.
뭐, >>724는 써놓고 보니 되기만 하면 쓸 때는 간편할 텐데, 수정 부분이 너무 크니까 패스한다 쳐도,
>>723의 방식은 꽤 괜찮을 거야.
아예 룰북 쪽하고 연계해서 경매 턴에 룰을 추가해서 상품의 중첩이 불가능하게 하거나
경매 턴에 스킬 매물은 각 페이즈의 스킬 1개씩, 도합 3개로 출품되도록 한다거나 하는 식의 밸런스 조정도 가능하겠지.
이 경우에는 신규 스킬 추가하겠다고 넘버링을 처음부터 다시할 것도 없어.
그냥 DB상에서 카테고리가 '이동 스킬 / 공격 스킬 / 방어 스킬'로 분화되고 어장주가 스킬 경매 다이스 굴릴 때
'이동 스킬 1dn / 공격 스킬 1dn / 방어 스킬 1dn'을 굴리는 걸로 바로 DB에서 찾아낼 수 있을 테니까.
뭐, 아무튼. 뭐가 됐든 지금의 스킬 목록처럼 뽑아둔 것보다 속도 하나는 확실히 빨라질 것.
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斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : V/
_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ 흐으음- 지금 이건(>>726) 밥 먹고 와서 작성하는 레스.
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 그리고 >>723과 다른 방식들이라면-
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
r=≦{ { ` _ イ / 0 \ j!:' 、
乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
{┼╂、丶`+/〕iト .._ノ!_ .. イ \ {ー,- '
, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
ヤ┿┼┿/ l┼╂┼╂i!┼W/〕iト .._
. マ╂+/ l┼╂┼╂┼i!╂ V┼╂ }
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〕ト.., l┼╂┼╂┼j!╂┼ ヽ-'
ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
ヤ:::::::::::::::::} |::::::::::::::}
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
>>722에 이어서,
주석.
거리 순대로 정리하는 건 둘째 치고,
손패 값 순서 정리해두는 건 플레이어 입장에서 스킬 발동 조건을 한눈에 읽기 좋을 것.
같은 값이면 "=, ▲, ▼" 순서대로 정렬한다든가- 하면 더 좋겠지.
그리고 이런 식으로 앵커가 정형화 되면 정형화 될 수록 어장주 입장에서도 한눈에 읽어내기 편할 거야.
마지막으로, 스킬 n개 추가마다 스킬 목록 갱신하는 건...
솔직히 내 쪽의 요구지.
어장주가 스킬 목록 갱신해서 보여주는 주기가 불규칙하니까 만약에 내가 >>720처럼 뒷북을 치게 되면
룰북에 없는 상황이 벌어져서 헛점을 찌르고 들어오게 돼.
그건 게임을 개선한다는 의미에서 봤을 땐 분명 나쁜 일이 아니지만, 어장주 입장에서는 부담되는 일이야.
일관되게 적용할 룰이 없는 상태라는 건, 임기응변으로, 최대한 밸런스적인 부작용 없이,
제 자리에서 즉각적으로, '임시' 룰을 제정해서 해당 게임에 한해 일관적으로 적용한다. 라는 건데,
어장주, 솔직히 그런 거 영 못하잖아?
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. : ゜: : : : : : : :.、: : : : : `: 、
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i!: : j!: j!: : : ::l: : : : : : :'/: : : : '/: : : : : : :.'/ >>720
{: : j!: :{: : : : :',: : : : : : :'/: : : : '/: : : : : : :i!
_7ゝ-'_ミL: : : :..',: : : : : : :}: : : : ::}: : : : : : : } 이건 또 왜 두 번 올라갔지. 황신이 왔다 간건가...? (아무말)
_7:/:筏恣、 ¨ ー'_‐- .:ノ: : : : :.j!: : : : / : .\
ノイ!: l. Vノ 筏恣x、 }: : : : : :j!: :',: /: : :.、;;_:_.、_,
l: :i!/i/ Vノ i! : : }.: :j!: : }/: : : : .V/.._
∧圦 /i/i/i/ .i!: : /.: :j!: : :' : :.',: : : .ヽ \
7 ./,:!}h、 丶 j!: :/: :./{: : 、: : : :\: :、:.`', `
{ リ V::h、_ _ . 。 r7:,ィ: : /=i!乂:_.、`ー一: : : j! }
人 VγニニVニ:7イ=!: /ニニ',: : : : : :、: : : :./ :i!
 ̄i>、マ!ニニニj!ニニニ}/ニニ乂_: : : : :,才゜ ,'
l :. ヽマニニニニニ'ニ三ニ斗rセチ´ ノ )
l }! ',.マニニニニ才´ ̄ _ .. - ─ ''´ /
l :i! ', }ニニイ _ .. -‐- .. _ `}
l :} j!ニ:/ / / 〕iト .._ ,
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>>726에 이어서,
주석.
어장주가 스킬 목록을 규칙적으로 갱신해주는 건 이런 효과도 있어.
1. 새로운 요소의 추가로 인해 생기는 룰북의 헛점을 주기적으로 고칠 수 있다.
2. 콜로세움 대문의 갱신을 규칙적으로 수행할 수 있다.
요약하자면, 스킬 목록 갱신을 규칙적으로 만드는 건
플레이어에게 정보를 전달하는데도, 나랑 어장주끼리 정보를 주고 받는데도 유용하다는 이야기.
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>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>727
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 어서 와, 전생 참치.
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
r ‐ '' ` _ `''  ̄`¨'V:i:i:i:、`r.._ {`:':::':/>
γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
{:::::j . < /:::::::7 i!::::::::::: {_\_ ..斗 ´
. `ー'\ / ,'イ:::::7 i{::::::::::j!¨ `
¨´ j:::/ V/:::/
´/ V/
/ \
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
결국 새벽에는 피곤해서 중간에 자러 간 모양이네.
아침에 일어나면서 제안 목록 작성할 생각이었는데
막상 와 보니까 추가적인 레스가 없어서 조금 놀랐어.
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[전범위, 4▲] 자신의 이동 직후 모든 상대는 자신과 똑같은 방향, 똑같은 거리만큼 이동하거나 3체력을 잃는다.
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : V/
_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ 흐음, 아무튼.
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i >>728에 덧붙여서 제안하자면-
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
r=≦{ { ` _ イ / 0 \ j!:' 、
乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
{┼╂、丶`+/〕iト .._ノ!_ .. イ \ {ー,- '
, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
ヤ┿┼┿/ l┼╂┼╂i!┼W/〕iト .._
. マ╂+/ l┼╂┼╂┼i!╂ V┼╂ }
\〈 ┼┿┼┿┼┿}┼╂V┼ イ
〕ト.., l┼╂┼╂┼j!╂┼ ヽ-'
ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
ヤ:::::::::::::::::} |::::::::::::::}
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
아니, 정정. 이건 제안이 아니라 그냥 통보야.
랩실 운영 조항 갱신했으니까, 랩실 분점에서 확인 바라.
해당 레스 : test>1554992897>9
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[범위 3↑, 1= 4▲ 5▲ 6▲] 자신과 대상의 사이에 존재하는 모든 상대는 대상이 입은 피해만큼 체력을 잃는다.
>. : : ̄: : ̄ `: 、
/.: :,: : : /: : : : ヽ: .\
/.: : :/: : :/: : : : : ',: : :V/:.ヽ
/.: : :/.: : /: :!: : : : :i!: : :.V/: :.V/ _
.: : : : i: : : L斗 ─ 'ー .. 」: : : i!斗 '‐ 、> 응, 이제 할 말은 다 했으니까-
__ _ {: : : : !: : : } > < }: : : ' V/
γ` ), ゜<: l: : : j! " r ‐, "ハ: : ,′ }
`¨,{ `V : :!:}h。. ` .。'j!: :/ __ .. イ
> ... _`''、V: i Vi:i≧≦iWノ_ノ . イ
´ ¨7: : : : : :/:V}、 V才'ヾ:i/ ,. <:|
ノ イヽ: :/,<リノ ´ `/: : 、: :i!`
´ )イ:{ /: : : /\!
{\ /,: : ; ′
{i:i:i:i> . _ イ/ イ
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
나중에 어장주 오면 NOW LOADING 띄우고 폭탄으로 던져줘야지! (아무말)
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[전범위, 1▲ 6= 6=] 자신이 6번 좌표에 존재한다면 이번 턴 자신의 모든 체력 손실을 무효로하고, 그렇지 않더라도 자신의 체력 손실은 6을 넘길 수 없다.
─
> ´ `
. : 、
/ _
. / >. :゜: : : : .\ V/
/ /: : : : : : : : :', : .\ V/
. / /.:.',: : : :.',: : : :.', : : . \V/
/ /: : j!',: : : :.',: : : :i: :_: : :',:.V/ >>737
,/ ヘ /:_L:_i! ' : : : :}: : : j!´: :`: }: :V/
i .:∧ ./!´: : :j!`}: : : :j!: : : 抖筏、': : :.V/
: : :} /: !斗匕,..ミ,¨ ´` ¨´{じ! i!:: : : :iV/ 호오...
: : j! ./: : {,x劣符^`` ゞ' ′: : : l: '/
. : : j! /: : : :ハ::し'::} `i :!: : : i! '/
: : j! _7: : : : i ` ー'- ´ 厂: : ! '/
. : : j! _7: : : : :j! 、ぃ .: : : ;/ }!
: :j! { : : : : /, ー ' /: : :./ ./
: :{ 〕ト : : /,}h。. _..斗- ミ/
/, . : : : : : : : 〕iトヽ,ミ`≧o。,.---/ _ ` ,、
/, . : : : : : : : : : : : : : \〕iトzf'::::::::::{ /_ノ  ̄ `_
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. ニ=- . ._ : : : : : : : : : : : : : マニ`冬寸: : :\ __ V、
: : : : : : `〕iト _ _. : : : : ::.マニニニ}: : : l!ヽー ┬/::,才::マ_恣(_>
. . : : : : : : : j\ア. .` 、: .: .: .Vニニi! : : l! '/ /:::':rヒ_´::_マ<7}
. : : : : : : : :/ .j!: .: : : : : : : .Vニ∧: :.l! '/ |:::::::::::::::::,x::}:ゞ'
. . : : : : : : : : :/ i!: . . : : : : : : : : .Vニニ}: :.l! '/ |:::::::::::::::::ト.':::j!
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
나라면 이 컨셉 채용. 다만 스킬 이름이랑 내용은 게임 내의 밈에 맞춰볼까.
<clr blue>황신의 가호</clr> [전범위, 2= 2=] 자신이 2번 좌표에 존재한다면 이번 턴의 체력은 2 이하로 내려갈 수 없다.
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>. : : ̄: : ̄ `: 、
/.: :,: : : /: : : : ヽ: .\
/.: : :/: : :/: : : : : ',: : :V/:.ヽ
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__ _ {: : : : !: : : } > < }: : : ' V/
γ` ), ゜<: l: : : j! " r ‐, "ハ: : ,′ }
`¨,{ `V : :!:}h。. ` .。'j!: :/ __ .. イ 콩과 어장주는 까야 제 맛!
> ... _`''、V: i Vi:i≧≦iWノ_ノ . イ
´ ¨7: : : : : :/:V}、 V才'ヾ:i/ ,. <:|
ノ イヽ: :/,<リノ ´ `/: : 、: :i!`
´ )イ:{ /: : : /\!
{\ /,: : ; ′
{i:i:i:i> . _ イ/ イ
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
이 어장의 삼위일체는 황신과 어장주와 다갓이다. (진실)
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/.: : :/: : :/: : : : : ',: : :V/:.ヽ
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γ` ), ゜<: l: : : j! " r ‐, "ハ: : ,′ }
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ノ イヽ: :/,<リノ ´ `/: : 、: :i!`
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
이 어장의 삼위일체는 황신과 어장주와 다갓이다. (진실)
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흐음, 이번 턴의 체력은 2 이하로 내려갈 수 없다면 체력이 정확히 2가 되지를 못하니 2 미만으로 내려갈 수 없다고 정정하고(아무말)
한 좌표에 알박기하는 것이 현재로써는 불가능하기 때문에 밸런스에도 문제는 없지 않을 것 같기도 하고, 아닐 것 같기도 하고...
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
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_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
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{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 알박기 하면 그 자체가 패널티니까.
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
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、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
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_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
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γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
{:::::j . < /:::::::7 i!::::::::::: {_\_ ..斗 ´
. `ー'\ / ,'イ:::::7 i{::::::::::j!¨ `
¨´ j:::/ V/:::/
´/ V/
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
저 스킬을 써서 얻는 것 = 사실상의 무적.
저 스킬을 써서 잃는 것 = 선공권, 공격 스킬 거리, 손패 값 2 두 장.
이 정도면 충분히 등가교환이라고 봐, 나는. 공격 턴 때 스킬 안 쓰겠다는 선언이나 마찬가지니까.
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斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : V/
_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ >>742
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 그리고-
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
r=≦{ { ` _ イ / 0 \ j!:' 、
乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
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, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
ヤ┿┼┿/ l┼╂┼╂i!┼W/〕iト .._
. マ╂+/ l┼╂┼╂┼i!╂ V┼╂ }
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〕ト.., l┼╂┼╂┼j!╂┼ ヽ-'
ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
2 미만으로 내려갈 수 없다는 건 3까지가 내려갈 수 있는 하한선이라는 이야기.
2 이하로 내려갈 수 없다는 건 2까지가 내려갈 수 있는 하한선이라는 이야기.
이하는 해당값 포함이고 미만은 해당값 미포함이니까. (녹차)
마찬가지로, 이상은 해당값 포함, 초과는 해당값 미포함이지.
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...::::::::::::::::::::::::::::::::::::.....`ヽ
/:::::::::::::::≠:::::::::::::::::::ミ、::::...\
,:::::::〃::::::〃::::::::::::::::::i、::::::::Y:::::::...ヽ
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. ,::::::::::{i:::::::::{i::::{i:::::::::::::::::::}i:::::::::::::i、::::::::.i} / ヽ_ノ
. ,:::::::::;;{i:::::::::{i::::{i_::::;r'"´ ̄  ̄,,≧;;i}:::::::::i} ',
. ,{::::::::;;;{i:::::::::{i;;"zzz 、 ≠== ;;i}:::::::::i} } 닭갈비!
j;{i::::::;;;;{i:::::::::{i;; ,≠" _ ;;i}::::::::リ ノ
. j;;{i::::::;;;;{i、:::::::{i;;, < ノ ,;;;i}:::::::,' ‐,r‐=彡
n_/ ̄" ─- 、;;;;〉;::::::{i、;;、 ,イ;;;リ:::::/ /
匚_)i、 〉;:::::{i、个z- _, ィニニj/:::, ' , ::::.ヽ
| _ 〉;::::{i、 ヽニニ弋フニ∠//::::::{::::::.\
乂___,,二二ニ〉;::{i マニニ人ニニ/, '::::..、::::.ゝ::::::::::ニ=-
. >´...:::::::::ノi}:::::::::::::::::::i}:〉;{i マ/∞ゝ//:::::::::..}i、::::..\
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
오늘 고양이는 휴업!
사유 : 7시에 고교 친구와 닭갈비 무한리필.
언제 돌아올진 모르겠네! 만약 어장 돌릴 때 돌아오면 난입해서 ●REC 할 테다! (아무말)
To. 어장주.
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. ィ≦ニニニニ=≧s。
/:.:.|ニニニニニニニニ≧s、}、
'.|: : : |ニニニニニニニニニニ} |
/ニ|: : : |ニニニ=>: : ̄\三__,ノ: !i
. /ニ=|: : : |ニ>. : : : : : : : : : : : __彡'=|:.
/ニ==|: : : |': : : |i : : |i: : : : : l:i: : : \ニ:|: :,
. /ニニ ,. : : :从: :.:|i : : |i: : : : : l:i: :|i : :.:ヽ|:.∧
.ニニ=:/: : : :i: .x竓ミ: :.|i : : : : 从 :|i : : |i.:|/ ∧
iニニ:/: : : : :|ハ_) }ヽ八: : x竓ミ |i : : |i.:|: / ∧
|ニ=/: : : : :.:.|: :乂zソ ´ _)下}!: :.:.:|iイ: : / ∧
. \/: : : : : :.:.|: :_:_} 乂ソイ: : : : : |: : : / ∧
/: : : : : : : :|=个。 _ {: : : : :.:.:.|{: : : :/ ∧
. /: : : : : : : : :|彡\ ≧=---=≦人ミx:_/ ∨:./: / ∧
/: : : : : : : : :从: : : :iゝ= |_r=ミ: /: : :.Y´ ∨:./: / ∧
. /: : : : : : : : :/=八: : :|ニ/===Vハ: : :.:.:| ∨:./: / ∧
../: : : : : : : : :/ニニ7、/,/: : : : : i|=|i: : :.人 ∨:./: / ∧
乂: : : : : : :イニニ/ニニ}==〔_〕=i|ニヽ彡' ヽ: :/: / ∧
 ̄ /ニニ/ニニ/' ̄}ハ{¨i|ニ=\ --=彡
>>720 나중에 추가할 스킬 중에 자신의 손 패에 있는 수치를 증가시키는 것을 만들 예정
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[콜로세움 대문] (최종 수정 2019.04.12)
※ 콜로세움 룰 한 줄 요약 : 참치들이 경매하고 싸우고 돈 받는다. 참치들은 앵커 양식을 지켜서 앵커합시다. 웬만해선 1~3분 이내로 반응합시다.
앵커 양식 : [test]1554992897의 5
스킬 목록 : [test]1554992897의 10
상태이상 목록 : [test]1554992897의 4
약식 룰북 : [test]1554992897의 6
정식 룰북 : [test]1554992897의 7
전체 목록 : https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1554992897/
※주의 : 전체 목록은 원하는 룰을 찾기에 매우 부적합한 방식입니다.
신속하고 원활한 플레이를 위해서는 필요한 목록으로 들어가시는 걸 추천합니다.
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[콜로세움 대문] (최종 수정 2019.04.12)
※ 콜로세움 룰 한 줄 요약 : 참치들이 경매하고 싸우고 돈 받는다. 참치들은 앵커 양식을 지켜서 앵커합시다. 웬만해선 1~3분 이내로 반응합시다.
앵커 양식 : [test]1554992897의 5
스킬 목록 : [test]1554992897의 10
상태이상 목록 : [test]1554992897의 4
약식 룰북 : >>[test]1554992897의 6
정식 룰북 : >>[test]1554992897의 7
전체 목록 : https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1554992897/
※주의 : 전체 목록은 원하는 룰을 찾기에 매우 부적합한 방식입니다.
신속하고 원활한 플레이를 위해서는 필요한 목록으로 들어가시는 걸 추천합니다.
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[콜로세움 대문] (최종 수정 2019.04.12)
※ 콜로세움 룰 한 줄 요약 : 참치들이 경매하고 싸우고 돈 받는다. 참치들은 앵커 양식을 지켜서 앵커합시다. 웬만해선 1~3분 이내로 반응합시다.
앵커 양식 : test>1554992897>5
스킬 목록 : test>1554992897>10
상태이상 목록 : test>1554992897>4
약식 룰북 : test>1554992897>6
정식 룰북 : test>1554992897>7
전체 목록 : https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1554992897/
※주의 : 전체 목록은 원하는 룰을 찾기에 매우 부적합한 방식입니다.
신속하고 원활한 플레이를 위해서는 필요한 목록으로 들어가시는 걸 추천합니다.
>. : : ̄: : ̄ `: 、
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γ` ), ゜<: l: : : j! " r ‐, "ハ: : ,′ }
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ノ イヽ: :/,<リノ ´ `/: : 、: :i!`
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
으헿, 으헤헿.
술, 마시쪙! (아무말)
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: :.',: : : : : : : : :ヘ: : 〕iト .._-'´ ゝ'jI斗- '⌒ヽ.._ ./ {::::::':.,:::::::::::::::\ i
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
으헿.
맞다. 이거 말 안 했었네.
집 도착-!
어장주, 있어?
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있어요, 술드셨구만유...
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{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
늦었남...
... -──── ..
...::::::::::::::::::::::::::::::::::::.....`ヽ
/:::::::::::::::≠:::::::::::::::::::ミ、::::...\
,:::::::〃::::::〃::::::::::::::::::i、::::::::Y:::::::...ヽ
. /::::::∥::::::∥::::::::::::::::::::::}i:::::::::::::::::::::::..i、 /Yi__ >>753 안 취했서!
. ,::::::::::{i:::::::::{i::::{i:::::::::::::::::::}i:::::::::::::i、::::::::.i} / ヽ_ノ
. ,:::::::::;;{i:::::::::{i::::{i_::::;r'"´ ̄  ̄,,≧;;i}:::::::::i} ',
. ,{::::::::;;;{i:::::::::{i;;"zzz 、 ≠== ;;i}:::::::::i} } >>754 안 늦었서!
j;{i::::::;;;;{i:::::::::{i;; ,≠" _ ;;i}::::::::リ ノ
. j;;{i::::::;;;;{i、:::::::{i;;, < ノ ,;;;i}:::::::,' ‐,r‐=彡
n_/ ̄" ─- 、;;;;〉;::::::{i、;;、 ,イ;;;リ:::::/ /
匚_)i、 〉;:::::{i、个z- _, ィニニj/:::, ' , ::::.ヽ
| _ 〉;::::{i、 ヽニニ弋フニ∠//::::::{::::::.\
乂___,,二二ニ〉;::{i マニニ人ニニ/, '::::..、::::.ゝ::::::::::ニ=-
. >´...:::::::::ノi}:::::::::::::::::::i}:〉;{i マ/∞ゝ//:::::::::..}i、::::..\
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
우효오-☆
오늘의 고양이는 HIGH! 하다GU! (아무말)
★───────────────────────────────────★
_,,...-‐===‐-...,,_
,.....<::::::::::::::::::::::::::::::::::::::>-._、
,....> ,>::):::::::::::::::::::><:::::弋:::::...、<::..、
. ,..::/ /:::/:::::::> ´ ` < ニ>.、\ \::ヽ
,.::/ /::/,>´ / , .| ヽ ` <:\` 、` 、ヽ
,:::/ /::/:::´/ ./ | | .} ゙, `.、ヽ:::゙., ヽ:::、
. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
/:/ /:::/::::::::′{ { .{ ト iv、 ,' λ } ',i、:::, V::,
. /:/ /:::/!:::::::::! . { ハ Ν ⅥV、 /j /‐', j ゙, V::, V::,
/:/ /:::::' {:::::::/ .', λ ヽ.|/` \ / / \ ', .ハ }7 .v:::, V::,
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{::::/ /:::::::7 v弋ヽ,__r' σ .)イ j v::::, .l:::}
ヘ〈 /:::::ノ ゝ [___]≧=-- ...,,,_______,,,... .イ-k´ ゝ::! レ′
ヘ<. ´ 从 从:ヾ、| ≫≪ .| ィr-‐ 从 从 ` ー
/1. ',::}:マr──‐┐/:::::{ /1 .}
{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
퍄아앜.....
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>756
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 음음. 어장주야말로 살아있었네?
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
r ‐ '' ` _ `''  ̄`¨'V:i:i:i:、`r.._ {`:':::':/>
γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
{:::::j . < /:::::::7 i!::::::::::: {_\_ ..斗 ´
. `ー'\ / ,'イ:::::7 i{::::::::::j!¨ `
¨´ j:::/ V/:::/
´/ V/
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
하도 반응이 없어서 죽은 줄 알았어! (아무말)
★───────────────────────────────────★
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,.....<::::::::::::::::::::::::::::::::::::::>-._、
,....> ,>::):::::::::::::::::::><:::::弋:::::...、<::..、
. ,..::/ /:::/:::::::> ´ ` < ニ>.、\ \::ヽ
,.::/ /::/,>´ / , .| ヽ ` <:\` 、` 、ヽ
,:::/ /::/:::´/ ./ | | .} ゙, `.、ヽ:::゙., ヽ:::、
. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
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. /:/ /:::/!:::::::::! . { ハ Ν ⅥV、 /j /‐', j ゙, V::, V::,
/:/ /:::::' {:::::::/ .', λ ヽ.|/` \ / / \ ', .ハ }7 .v:::, V::,
. /::/ ,:::::::, |:::::'i} ヽ .| | . ィ⌒'. .'⌒ ', / V/ v:::, .V::,
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ヘ<. ´ 从 从:ヾ、| ≫≪ .| ィr-‐ 从 从 ` ー
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{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
오늘 개장할려고 시간까지 적었었는데 한 번 죽다 살아났거든요
- <
. : : : : : : : :.\
/: i: i: :!:ハ:ヤ:.'/: .'/ ,、
.: : j: l:_:L圦j: :l: : :.'/ >r' '‐、 그러니 받아랏-!
さ- 、_ !: ::!:劣 ヒア!: l: : :j!> ´ |-r ┘
< /:} `''<リ: i:.ゞ' _ , !: j:r ' 抖イ
`V |: i!: ≧zzr_|:.j!' _、丶`
 ̄ ¨¨ !/',: : /ア!iii|ノ f'´.、
' }: // .|ii/ l: :}:.! ,
/イ`' " :{: :!`¨
´ l Vヤ
j! ' ,`
j! / \
j! .:' ヽ
廴 _ ..、丶`
「::l ¨¨¨ ',:::::!
l:::l ハ::::'/
l:::l /,:::'/
l:::l /,:::!
l:::! !:::!
l:::! ::::l
ノ~~! ノ~~!
ー ' ー "
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
무지갯빛 총 공격이다-! (아무말)
이하 스킬 제안들
>>704
>>701-702
>>706-711
>>736
>>739
이하 시스템에 관한 제안 및 질문.
>>720-735
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. : ´: : : : : :`: .
/:,: :.j!: : : i!: : : : .V/
j!/.: :jl: : : :i!: : :}: : :'/ >>758
j{{:_:-‐,: : : j‐-:_}: :.i!}
_ノ{: :c○  ̄ ○。j!: 八、
八: i!、 ∽ ノ!:/: :}` 엣(엣)
/ィ:ハノ/´)ーzf_ヽ'イ: 乂_ ,
l: / ̄ }i:i:i:i:{ V/:ゝ,, _
ノ!:{ ムイ'トj '/j!
乂-r' i!' ゝ- ':ノ
/ V/
7 V/
j! V/
乂_ _ 才
「 ̄!´「 ̄:|
|:::::i !::::::l
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|:::::l i::::::!
「 ̄) { ̄j!
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
뭐어- 술 마시는 도중에 잠깐 확인해 보니까 오늘은 못 굴린 것 같긴 한데.
그래도 시간 통보해 놓고 그대로 죽어버리다니(...)
오늘은 적당히 3시 전엔 자보ZA. (아무말)
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,....> ,>::):::::::::::::::::::><:::::弋:::::...、<::..、
. ,..::/ /:::/:::::::> ´ ` < ニ>.、\ \::ヽ
,.::/ /::/,>´ / , .| ヽ ` <:\` 、` 、ヽ
,:::/ /::/:::´/ ./ | | .} ゙, `.、ヽ:::゙., ヽ:::、
. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
/:/ /:::/::::::::′{ { .{ ト iv、 ,' λ } ',i、:::, V::,
. /:/ /:::/!:::::::::! . { ハ Ν ⅥV、 /j /‐', j ゙, V::, V::,
/:/ /:::::' {:::::::/ .', λ ヽ.|/` \ / / \ ', .ハ }7 .v:::, V::,
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마지막의 질문 같은 경우는 >>746
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,.::/ /::/,>´ / , .| ヽ ` <:\` 、` 、ヽ
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. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
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{::::/ /:::::::7 v弋ヽ,__r' σ .)イ j v::::, .l:::}
ヘ〈 /:::::ノ ゝ [___]≧=-- ...,,,_______,,,... .イ-k´ ゝ::! レ′
ヘ<. ´ 从 从:ヾ、| ≫≪ .| ィr-‐ 从 从 ` ー
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{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
스킬 같은 경우는 일단, 이리저리 뜯고 분해하고, 조립해서 넣을 예정일 듯
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. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
/:/ /:::/::::::::′{ { .{ ト iv、 ,' λ } ',i、:::, V::,
. /:/ /:::/!:::::::::! . { ハ Ν ⅥV、 /j /‐', j ゙, V::, V::,
/:/ /:::::' {:::::::/ .', λ ヽ.|/` \ / / \ ', .ハ }7 .v:::, V::,
. /::/ ,:::::::, |:::::'i} ヽ .| | . ィ⌒'. .'⌒ ', / V/ v:::, .V::,
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{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
일단 컨셉 자체는 재밌었어요
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ 아, 맞다.
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 그리고-
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
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test>1554992897>12
이거, 스킬 목록 넘버링 다시 하는 게 좋을 걸?
페이즈 별로 분류해 놨으니 페이즈 별로 넘버링 해버리는 게 맞아.
그게 갱신에도 편하고 판정에도 편할 거야.
내가 >>759에 >>720-735 걸어둔 게 그 의미.
지금 랩실 분점에 어장주가 갱신한 스킬 목록을 예시로 경매 다이스 판정을 해보자면,
(ex - 이동 스킬 .dice 1 26. / 공격 스킬 .dice 1 56. / 방어 스킬 .dice 1 26.)
이런 식으로 다 따로 판정하는 방식.
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넘버링을 다시해야한단 말이오...(동공지진)
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
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_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 개인적으로 그건 별로 추천하고 싶지 않아서 그래.
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斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
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요컨대, 현재 손패 값 Max는 그대로 유지시킨 상태로 스킬로만 그 Max치를 한계돌파시킨다는 거잖아.
나는 그렇게 이해했어.
그리고 그럴 경우에는 손패 값 Max를 증가시키는 스킬이 없을 경우에는 그냥 발동 불가잖아.
패널티가 너무 커.
게다가 스킬은 기본적으로 랜덤 판정해서 내놓는데, 딱 맞춰서 세트로 나오는 운 좋은 경우를
상정하고서 스킬을 짜는 건 꽝카드냐 잭팟이냐의 양극단을 너무 심하게 벌리니까.
나는 반대.
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이미 번호와 스킬등을 모두 합친상태로 제작한 어장주는 동공지진.
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......그냥 이동 / 공격 / 방어 이 3개의 스킬들을 각각 따로 넘버링 해서, 그걸로 판정을 하는 것으로....
斗 ‐ ミ
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_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 당연하지.
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넘버링을 다시 한다고 해도 각 스킬 갯수 별로 다 각자 넘버링 하는 방식이야.
요컨대, 이동 스킬 1~26번, 공격 스킬 1번~56번, 방어 스킬 1~26번으로 다시 넘버링 하면 OK.
그래서 내가 이 넘버링 변경에 의한 룰 제안을 >>725로 올린 거고.
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{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
제가 말하는 것은
1. 정밀 사격 [거리 2↑, 3▲] / ATK + 6
2. 난사 [거리 2↑, 1= 1=] / ATK + 8
3. 추적장치 [거리 3↑, 4▲ 1▲] / ATK + 6, 사용자가 손패에 1을 가지고 있는 플레이어를 공격하면 추가적으로 ATK + 6
4. 상태교란장치 [거리 3↓, 3▲] / 상대가 제시한 카드 1장당 1데미지
7. 분노의 일격 [거리 2↓, 3▲] / ATK + ( MAX HP - 현재 HP ) x 3 [ Max : 30 ]
9. 포인터 [거리 3↓, 3▼] / ATK + 6, 사용자가 손패에 6을 가지고 있는 플레이어를 공격하면 추가적으로 ATK + 6
이렇게 스킬은 번호대로 두더라도
ATK. 1 .1. 정밀 사격 [거리 2↑, 3▲] / ATK + 6
ATK. 2 2. 난사 [거리 2↑, 1= 1=] / ATK + 8
ATK. 3 3. 추적장치 [거리 3↑, 4▲ 1▲] / ATK + 6, 사용자가 손패에 1을 가지고 있는 플레이어를 공격하면 추가적으로 ATK + 6
ATK. 4 4. 상태교란장치 [거리 3↓, 3▲] / 상대가 제시한 카드 1장당 1데미지
ATK. 5 7. 분노의 일격 [거리 2↓, 3▲] / ATK + ( MAX HP - 현재 HP ) x 3 [ Max : 30 ]
ATK. 6 9. 포인터 [거리 3↓, 3▼] / ATK + 6, 사용자가 손패에 6을 가지고 있는 플레이어를 공격하면 추가적으로 ATK + 6
이런식으로 두는 것
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아 그러면 헷갈릴라나...
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>768
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, ... 도대체 어떻게 이해한 건지 모르겠지만,
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
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내가 의도한 건 >>769야.
다시 강조할 게.
이동 스킬, 공격 스킬, 방어 스킬을 다 각자 넘버링해.
그리고 스킬 경매 때는 각 스킬 1개씩을 매물로 내놓는 걸로 OK.
라는 게 내 생각.
예시를 들자면,
(ex 경매 시작, 매물 판정 => 이동 스킬 .dice 1 26. / 공격 스킬 .dice 1 56. / 방어 스킬 .dice 1 26.)
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(ATK 1) 1. 정밀 사격 [거리 2↑, 3▲] / ATK + 6
(ATK 2) 2. 난사 [거리 2↑, 1= 1=] / ATK + 8
(ATK 3) 3. 추적장치 [거리 3↑, 4▲ 1▲] / ATK + 6, 사용자가 손패에 1을 가지고 있는 플레이어를 공격하면 추가적으로 ATK + 6
(ATK 4) 4. 상태교란장치 [거리 3↓, 3▲] / 상대가 제시한 카드 1장당 1데미지
(ATK 5) 7. 분노의 일격 [거리 2↓, 3▲] / ATK + ( MAX HP - 현재 HP ) x 3 [ Max : 30 ]
(ATK 6) 9. 포인터 [거리 3↓, 3▼] / ATK + 6, 사용자가 손패에 6을 가지고 있는 플레이어를 공격하면 추가적으로 ATK + 6
(ATK 7) 10. 배쉬 [거리 2↓, 1= 1=] ATK + 9
(ATK 8) 14. 전진 [거리 1↑, 3▲ 1▲] ATK + 4, 지목한 대상의 좌표 쪽으로 한 칸 이동.
(ATK 9) 15. 질품의 검 [거리 2↓, 1= 2= 3=] ATK + 14
(ATK 10) 16. 섬광 [거리 1↓, 3▲] ATK + 7
(ATK 11) 18. 암습 [거리 2↓, 2▲ 2▲] ATK + 5, 공격 성공 시, 상대에게 독(3턴)
(ATK 12) 19. 그림자 공격 [거리 2↑, 2▲] 공격 성공 시, 마비(2턴)
(ATK 13) 20. 배후의 습격 [거리 5↑ 5▲] 상대가 마비일 경우, ATK + 18
(ATK 14) 22. 인과 [거리 2↑, 2▲]ATK + 4, 주사위를 한 번 더 굴려 더 좋은 수치로 상대를 공격한다.
(ATK 15) 24. 데스페라도 [거리 3↑, 1= 3=] ATK + 9
(ATK 16) 27. 자폭 [거리 0, 3▲] / 자신과 상대에게 자신의 남은 체력만큼 데미지를 준다.
(ATK 17) 29. 봉인의 사슬 [거리 3↑, 3▲ 3▲] / ATK + 5 공격 성공 시, 상대에게 봉인(2턴)
(ATK 18) 30. 항마의 빛 [ 거리 3↑, 1▲1▲1▲] ATK + 4, 공격 성공시, 상대에게 스턴(1턴)
(ATK 19) 31. 자해 [전거리, 1▲] HP - 해당 다이스 값, ATK + 해당 다이스 값 X 5
(ATK 20) 38. 13개의 눈[거리 3↓, 3= 3=] 자신의 공격력을 13으로 만들고, 상대의 방어력을 0으로 만든다, (다이스 최소치는 0)
(ATK 21) 40. 해방 [거리 1↓, 4▲] ATK + 5, 자신과 상대의 상태이상 수 x 1.5(내림)만큼 고정데미지
(ATK 22) 41. 저주의 검 [거리 3↑, 3▲ 3▲] ATK + 3, 공격 성공시 자신을 제외한 모두에게 『독』(3턴)
(ATK 23) 42. 일섬 [전거리, 1▲] 공격 후 『ATK + 3』(4턴), 십섬 및 Ex십섬이 발동되었을 경우 이 스킬은 발동되지 않는다.
(ATK 24) 43. 십섬 [전거리, 3▲ 3▲] 상대에게 1 고정데미지, 『DFE + 3』(4턴)
(ATK 25) 44. 버닝 핑거 [거리 2↓, 2▲ 2▲] ATK + 4, 공격 성공 시 공격려과 방어력의 차이만큼 상대의 손 패에 있는 다이스 값을 랜덤으로 파괴
(ATK 26) 48. 심연 [전거리, 1▲] ATK = 0, 자신이 제출한 다이스 값 / 4(내림)만큼 상대에게 고정데미지
(ATK 27) 49. 안 아픈 주먹 [거리 1↓, 1= 2=] ATK = 0, 공격과 방어의 수치 차이÷4(내림)만큼 자신의 손 패에 있는 카드 다이스 수치를 전부 증가시킨다.
(ATK 28) 51. 저주 [거리 4↑, 3▲] 공격 성공시, 상대에게 『독』,『마비』,『봉인』을 랜덤으로 2턴동안 건다.
(ATK 29) 54. 죽음의 컨트롤[거리 1↓, 4▲ 2▲] ATK + 8, 공격 성공 시, 상대에게 『자괴』(5턴)
(ATK 30) 58. 탐식하는 자[거리 3↓, 4▲ 1▲] ATK + 자신이 제출한 장수 x 5, 상대를 우측방향으로 한 칸 이동시킨다.
(ATK 31) 60. 눈덩이[거리 3↑, 4▲ 1▲] ATK + 5, 공격 성공시 자신을 제외한 랜덤으로 2데미지를 입힌다.
(ATK 32) 61. 사자의 군대[거리 1↓, 1▲ 1▲ 1▲ 1▲] ATK + 8 + 자신이 제출한 카드 장수 x 1
(ATK 33) 63. 오버파워[전거리, 3▲] ATK + 자신의 현재 HP x 2 [ Max : 20 ]
(ATK 34) 64. 시공의 뒤틀림[거리 1↓, 6▲] 상대방의 방어력 MIN, MAX수치를 반감시킨다.
(ATK 35) 65. 죽음의 안개[전거리, 5▲ 5▲] 자신을 제외한 모두에게 2데미지
(ATK 36) 67. 기관총[거리 3↑, 3▲] 자신이 입히는 데미지가 1 - 3배가 된다.
(ATK 37) 68. 과열[전거리, 2▲] ATK = 0, 『ATK + 7』(2턴), 『과열』(2턴) 자신이 과열상태일 경우, 이 스킬은 사용되지 않는다.
(ATK 38) 71. 로우볼[전거리, 1▲ 1▲ 1▲ 1▲ 1▲] 전투에서 입히는 데미지를 +5한다.
(ATK 39) 72. 갬블[전거리, 1▲ 1▲ 1▲] 상대에게 데미지 1을 입혔을 경우, 상대는 즉사한다.
(ATK 40) 74. 블래스트 오프[전거리, 2▲ 2▲] ATK + 6, 상대를 후방으로 두 칸 이동시킨다.
(ATK 41) 76. 겁화[전거리, 2▲] ATK + 3, 상대 패 중 랜덤으로 1장을 파괴한다.
(ATK 42) 77. 연옥[거리 2↓, 4▲ 2▲] ATK + 7, 자신을 제외한 랜덤의 상대에게 데미지 / 2(내림)데미지를 준다.
(ATK 43) 81. 안락사[거리 1↓, 2▲ 2▲ 2▲] 상대에게 『ATK - 3』(3턴), 『DFE - 3』(3턴), 『자괴』(5턴)로 만든다.
(ATK 44) 83. 데마시아![거리 1↓, 5▲] ATK + 6, 자신이 『마비』상태일 경우 2배의 데미지를 입힌다.
(ATK 45) 85. 보름달[거리 1↑, 5▲] ATK + 5, 상대의 상태이상을 모두 자신의 것으로 돌린다.
(ATK 46) 88. 혼잡의 일격[거리 2↑, 3=]자신을 제외한 랜덤의 상대에게 1데미지를 입히고 3회 발동시킨다.
(ATK 47) 90. 진홍의 달[거리 2↓, 4▲ 4▲ 3▲] ATK + 상대의 방어력, 상대에게 입힌 데미지의 절반(버림)만큼 자신만 회복한다.
(ATK 48) 91. 일식 [전거리, 5▲ 3▲] 상대와 자신에게 자신이 제출한 가장 큰 수치의 카드만큼 데미지를 입힌다.
(ATK 49) "92. 제비꽃 [전거리, 1▲ 1▲ 1▲ 1▲] 상대에게 랜덤으로 상태이상 2개를 부여한다.
봉인, ATK - 5, DFE - 5, 독, 마비, 공포, 속박, 자괴, 재생, 광분"
(ATK 50) 93. 바이올렛 [전거리, 3▲ 3▲] 상대의 상태이상을 2턴 연장한다.
(ATK 51) 96. 타로 [전거리, 9▲] 체력이 가장 낮은 플레이어를 즉사시킨다.
(ATK 52) 102. 실버머신 [거리 2↑, 2▲ 2▲] ATK + 3, 턴 종료시 자신과 거리 2이상 떨어져 있는 플레이어 전체에게 0 - 2데미지를 입힌다.
(ATK 53) 104. 일렉트릭 서저리 [거리 1=, 6▲] ATK + 24, 자신과 상대를 『마비』(3턴)으로 만든다.
(ATK 54) 106. 참치잡이 [거리 2↓, 4▲ 4▲] 자신을 제외한 랜덤의 상대에게 1데미지 이 효과를 4번 반복한다.
(ATK 55) 107. 스완 송 [거리 1↓, 3= 3= 1=] 자신의 체력이 5이상일 경우, 상대와 자신의 체력을 1로 만든다.
(ATK 56) 109. 타임붐 [전거리, 3▲ 3▲] 현재 턴이 소수일 경우, 상대에게 4데미지
이런 식으로인데.
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,:::/ /::/:::´/ ./ | | .} ゙, `.、ヽ:::゙., ヽ:::、
. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
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/1. ',::}:マr──‐┐/:::::{ /1 .}
{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
안되면 이거 언제 넘버링하지...
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : V/
_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ >>770-771
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 그야 헷갈리지 당연히.
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
r=≦{ { ` _ イ / 0 \ j!:' 、
乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
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, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
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. マ╂+/ l┼╂┼╂┼i!╂ V┼╂ }
\〈 ┼┿┼┿┼┿}┼╂V┼ イ
〕ト.., l┼╂┼╂┼j!╂┼ ヽ-'
ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
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저렇게 넘버링이 제멋대로로 박혀있으면 결국 페이즈 별로 분류해 놔도 찾는 수고는 결코 덜하지 않아.
오히려 더 심해지면 심해지지.
나는 이걸 어장주가 방대한 스킬 목록 속에서 신속하게 스킬 찾는데 도움이 됐으면 해서 제안하는 거라구?
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. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
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.....DB 틀 자체를 다시 만들어야한다는구만.....갈려나가는 맛이다.
어디보자 머리를 다시 가동시키기 위해 초코우유가 어딨더라...
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{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
그나저나 공격스킬이 압도적으로 많다....홀로 50% 이상의 지분을 차지하고 있어...
>. . .─. .-. . . _
. : ゜: : : : : : : :.、: : : : : `: 、
/: :,.:':,.:': :/: : : : : :\: : : : : :.\
/: : :/: /: : :,': : : :.V/: : :ヽ: : : : : : :ヽ,
,': : :/: /: : : i: : : : : :V/: : : .V/: : : : : :.V/
i!: : j!: j!: : : ::l: : : : : : :'/: : : : '/: : : : : : :.'/ >>773
{: : j!: :{: : : : :',: : : : : : :'/: : : : '/: : : : : : :i!
_7ゝ-'_ミL: : : :..',: : : : : : :}: : : : ::}: : : : : : : } 아, 이미 해놨네.
_7:/:筏恣、 ¨ ー'_‐- .:ノ: : : : :.j!: : : : / : .\
ノイ!: l. Vノ 筏恣x、 }: : : : : :j!: :',: /: : :.、;;_:_.、_,
l: :i!/i/ Vノ i! : : }.: :j!: : }/: : : : .V/.._
∧圦 /i/i/i/ .i!: : /.: :j!: : :' : :.',: : : .ヽ \
7 ./,:!}h、 丶 j!: :/: :./{: : 、: : : :\: :、:.`', `
{ リ V::h、_ _ . 。 r7:,ィ: : /=i!乂:_.、`ー一: : : j! }
人 VγニニVニ:7イ=!: /ニニ',: : : : : :、: : : :./ :i!
 ̄i>、マ!ニニニj!ニニニ}/ニニ乂_: : : : :,才゜ ,'
l :. ヽマニニニニニ'ニ三ニ斗rセチ´ ノ )
l }! ',.マニニニニ才´ ̄ _ .. - ─ ''´ /
l :i! ', }ニニイ _ .. -‐- .. _ `}
l :} j!ニ:/ / / 〕iト .._ ,
l i! i!_/ ' / /⌒, ¨V/ ̄} ̄
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lj! , -、、 j! / /j! }::::::::::::::::::::::::::::.._
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
내가 생각했던 방식하고는 다르게 이중넘버링 상태지만.
뭐, 어장주가 찾기에 저 방식이 편하다면 나는 상관 없어.
저 방식대로 하면 나는 룰북 고칠 필요조차 없으니까.
대신 저 상태 그대로 두면 나중에 어장주가 엄청나게 헷갈릴 거라는 데 한 표를 걸지. (녹차)
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. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
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뭐 갈리죠 뭐(해맑), 근데 이 수준은 갈리는 것도 아니라서 바꾸는걸로 하죠 뭐
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>777
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 그치?
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
r ‐ '' ` _ `''  ̄`¨'V:i:i:i:、`r.._ {`:':::':/>
γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
{:::::j . < /:::::::7 i!::::::::::: {_\_ ..斗 ´
. `ー'\ / ,'イ:::::7 i{::::::::::j!¨ `
¨´ j:::/ V/:::/
´/ V/
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
나도 그럴 것 같아서 페이즈 별로 나누는 걸 추천한 거기도 해.
물론 지금 저렇게 세어서 분류해 보니 결과가 더 극심한 게 문제라서 그렇지. (녹차)
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. ,..::/ /:::/:::::::> ´ ` < ニ>.、\ \::ヽ
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. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
/:/ /:::/::::::::′{ { .{ ト iv、 ,' λ } ',i、:::, V::,
. /:/ /:::/!:::::::::! . { ハ Ν ⅥV、 /j /‐', j ゙, V::, V::,
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{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
.....왜 각 페이즈마다 정리해둔 셀이 어디로갔어 캬아아앜
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
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_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ 아, 맞다.
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 그리고-
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
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/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
r=≦{ { ` _ イ / 0 \ j!:' 、
乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
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, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
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. マ╂+/ l┼╂┼╂┼i!╂ V┼╂ }
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〕ト.., l┼╂┼╂┼j!╂┼ ヽ-'
ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
룰북의 경매 조항 변경에 관해서,
>>772의 예시 같은 방식으로 할 건데. 어장주 생각은 어때?
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뭐 패시브 스킬을 만들면 패시브분도 추가 경매로 들어가겠지만 뭐....
저렇게 3개로 나누고 '하 1' 이런식으로 참치가 결정하게 두는걸로,
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.......스킬 DB가 날아간 건때문에 멘탈이 안차려진다...
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ヘ<. ´ 从 从:ヾ、| ≫≪ .| ィr-‐ 从 从 ` ー
/1. ',::}:マr──‐┐/:::::{ /1 .}
{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
바스락...바ㅡ락...
>. . .─. .-. . . _
. : ゜: : : : : : : :.、: : : : : `: 、
/: :,.:':,.:': :/: : : : : :\: : : : : :.\
/: : :/: /: : :,': : : :.V/: : :ヽ: : : : : : :ヽ,
,': : :/: /: : : i: : : : : :V/: : : .V/: : : : : :.V/
i!: : j!: j!: : : ::l: : : : : : :'/: : : : '/: : : : : : :.'/ >>783
{: : j!: :{: : : : :',: : : : : : :'/: : : : '/: : : : : : :i!
_7ゝ-'_ミL: : : :..',: : : : : : :}: : : : ::}: : : : : : : } 흠, 역시 한 매물에 스킬 3개는 과한가.
_7:/:筏恣、 ¨ ー'_‐- .:ノ: : : : :.j!: : : : / : .\
ノイ!: l. Vノ 筏恣x、 }: : : : : :j!: :',: /: : :.、;;_:_.、_,
l: :i!/i/ Vノ i! : : }.: :j!: : }/: : : : .V/.._
∧圦 /i/i/i/ .i!: : /.: :j!: : :' : :.',: : : .ヽ \
7 ./,:!}h、 丶 j!: :/: :./{: : 、: : : :\: :、:.`', `
{ リ V::h、_ _ . 。 r7:,ィ: : /=i!乂:_.、`ー一: : : j! }
人 VγニニVニ:7イ=!: /ニニ',: : : : : :、: : : :./ :i!
 ̄i>、マ!ニニニj!ニニニ}/ニニ乂_: : : : :,才゜ ,'
l :. ヽマニニニニニ'ニ三ニ斗rセチ´ ノ )
l }! ',.マニニニニ才´ ̄ _ .. - ─ ''´ /
l :i! ', }ニニイ _ .. -‐- .. _ `}
l :} j!ニ:/ / / 〕iト .._ ,
l i! i!_/ ' / /⌒, ¨V/ ̄} ̄
l.j! {/ / 、` ,/ (_ _ /─── -
lj! , -、、 j! / /j! }::::::::::::::::::::::::::::.._
j! / }:} i! / / .i! i!::::::!::::::',:::::::::::::::
j! { j ! { :! ' .:{ j!::::::l!:::::::}:::::::::::::::
j! ゝ- '" ', j ' V::::::::::i!:::::::::::::::::::::::
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
개인적으로 '하 1'이 부활하는 건 복잡미묘한 심경이네.
결국 돌고 돌아 부활이라니. (녹차)
다만 그 방식을 채택할 경우 예상되는 문제는,
1. 플레이어들의 특정 페이즈 스킬 선호 및 집중 가능성. (공격 스킬만 집중적으로 요청한다거나.)
2. 한 게임 내에서의 스킬 편중 현상. (스킬 2개가 해당 페이즈 스킬로'만' 집중되니까)
3. 1과 2로 인한 전략적 선택지의 축소.
(페이즈마다 사용할 수 있는 스킬이 있다면 전략적 계산은 더 복잡해질 테니까.)
(반대로 특정 페이즈에만 스킬을 사용할 수 있다면, 전략적 계산은 그 쪽으로 편중될 수밖에.)
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,....> ,>::):::::::::::::::::::><:::::弋:::::...、<::..、
. ,..::/ /:::/:::::::> ´ ` < ニ>.、\ \::ヽ
,.::/ /::/,>´ / , .| ヽ ` <:\` 、` 、ヽ
,:::/ /::/:::´/ ./ | | .} ゙, `.、ヽ:::゙., ヽ:::、
. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
/:/ /:::/::::::::′{ { .{ ト iv、 ,' λ } ',i、:::, V::,
. /:/ /:::/!:::::::::! . { ハ Ν ⅥV、 /j /‐', j ゙, V::, V::,
/:/ /:::::' {:::::::/ .', λ ヽ.|/` \ / / \ ', .ハ }7 .v:::, V::,
. /::/ ,:::::::, |:::::'i} ヽ .| | . ィ⌒'. .'⌒ ', / V/ v:::, .V::,
/::/ ':::::::' .!::::' ! ヽ!.|〃| | | | レ} ' 〃 v:::, V::,
. /::/ /::::::, .|:::i .| .|i! .乂ノ 乂ノ ' V.' v:::, .V:,
/:::/ /:::::::' l:::j .{ } く 〉| .v:::, V:,
{::::/ /:::::::7 v弋ヽ,__r' σ .)イ j v::::, .l:::}
ヘ〈 /:::::ノ ゝ [___]≧=-- ...,,,_______,,,... .イ-k´ ゝ::! レ′
ヘ<. ´ 从 从:ヾ、| ≫≪ .| ィr-‐ 从 从 ` ー
/1. ',::}:マr──‐┐/:::::{ /1 .}
{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
>>786 한 매물에 3개는 과하다고 생각. 아니면 모두 랜덤으로 돌리는 방법이 있고요
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,.....<::::::::::::::::::::::::::::::::::::::>-._、
,....> ,>::):::::::::::::::::::><:::::弋:::::...、<::..、
. ,..::/ /:::/:::::::> ´ ` < ニ>.、\ \::ヽ
,.::/ /::/,>´ / , .| ヽ ` <:\` 、` 、ヽ
,:::/ /::/:::´/ ./ | | .} ゙, `.、ヽ:::゙., ヽ:::、
. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
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. /:/ /:::/!:::::::::! . { ハ Ν ⅥV、 /j /‐', j ゙, V::, V::,
/:/ /:::::' {:::::::/ .', λ ヽ.|/` \ / / \ ', .ハ }7 .v:::, V::,
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{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
기존처럼 2개로 굴리되
.dice 1 3. = 2
.dice 1 3. = 2
1 = 공격, 2 = 방어, 3 = 이동 이런 방법으로
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,....> ,>::):::::::::::::::::::><:::::弋:::::...、<::..、
. ,..::/ /:::/:::::::> ´ ` < ニ>.、\ \::ヽ
,.::/ /::/,>´ / , .| ヽ ` <:\` 、` 、ヽ
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. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
/:/ /:::/::::::::′{ { .{ ト iv、 ,' λ } ',i、:::, V::,
. /:/ /:::/!:::::::::! . { ハ Ν ⅥV、 /j /‐', j ゙, V::, V::,
/:/ /:::::' {:::::::/ .', λ ヽ.|/` \ / / \ ', .ハ }7 .v:::, V::,
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/:::/ /:::::::' l:::j .{ } く 〉| .v:::, V:,
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ヘ<. ´ 从 从:ヾ、| ≫≪ .| ィr-‐ 从 从 ` ー
/1. ',::}:マr──‐┐/:::::{ /1 .}
{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
역시 여기 다갓은 황신을 밀어준다.(확신)
_
_ア 〕iト
_ア `
. _ア
_ア _、
__/ /::} 그리고 >>786의 단점들이-
. _ア / } :::}
ハ - 、 /,xゥ!:::::}
. ∧ ハ / i ´ノ::::::}
》, j! } / - イ:::::::/
. / 〕iト _ {i:i:i{ ̄::::::、丶`
{ ' / `弋≧x::,/W _
ヽ } i  ̄Vャ V_ , r ´ /
○ i ', 0 ァミx. ヽ! /
} 、 i:. //⌒〕iト .マ/
. /:. `ー-,_/ _-"
〈 : . >≦i:i:i) _-"
∧ /_ノL ̄ _ _ _-" \
` ´ ̄\ _ _
◎───「동글동글고양이」────────────────────────◎
내가 >>772처럼 각 페이즈 스킬 1개씩, 총 3개 스킬을 동시에 경매로 올리자고 주장하는 이유지.
왠지 모르게 안 봐도 공격 스킬들에 편중될 게 벌써부터 눈에 훤하니까. (먼산)
아니면 차라리 매물 판정할 때 .dice 1 3.을 추가해서 1. 이동 2. 공격 3. 방어 스킬 매물로 고정하는 것도 방법이겠지.
이 경우, 추천하는 인터페이스는 아래와 같아.
.dice 1 10.
.dice 1 3.
.dice 1 3.
.dice 1 3. (1d10=10일 경우 적용)
◎───────────────────────────────────◎
___
> `
. / \
/ ヽ
> ‐ < V/
/ / \:\ V/
. i / ',:./, V/
i / i: /, '/ >>788
. i / / ̄ !: :/, !
i / ⊂⊃ { ⊂⊃ i!: : :}j
! } '{ l }: : :i!! 음, 역시 사람 생각은 어딜 가나 비슷하네.
. i i {:i! √: :i!!
. ! :! 圦 ━ /: : :.i!!
/ ./, /,i:i.、 . : : : : {ノ
. / /, /,i:i:i:>. . _ イ: : : :.,ノ
. / .∧ ,抖、、 `守三:i:i:i:{: ; 斗匕゜
/ / ゝ-ア 〕iト .. _寸j//\
イ / ヽ}{ '
、 r ´ .j! '/ :: '/
. \ マ_ i! '/ }j :i '/
ヽ マ_ i! j! ll j '/
γ´ "'' 、 .i! .j! _.l!_ i. '/
i{ V/ i! j! /  ̄ マ !. '/
◎───「동글동글고양이」────────────────────────◎
>>790 작성하는 동안에 같은 생각을 바로 마솝해 두다니.
역시 어장주. (아무말)
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,....> ,>::):::::::::::::::::::><:::::弋:::::...、<::..、
. ,..::/ /:::/:::::::> ´ ` < ニ>.、\ \::ヽ
,.::/ /::/,>´ / , .| ヽ ` <:\` 、` 、ヽ
,:::/ /::/:::´/ ./ | | .} ゙, `.、ヽ:::゙., ヽ:::、
. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
/:/ /:::/::::::::′{ { .{ ト iv、 ,' λ } ',i、:::, V::,
. /:/ /:::/!:::::::::! . { ハ Ν ⅥV、 /j /‐', j ゙, V::, V::,
/:/ /:::::' {:::::::/ .', λ ヽ.|/` \ / / \ ', .ハ }7 .v:::, V::,
. /::/ ,:::::::, |:::::'i} ヽ .| | . ィ⌒'. .'⌒ ', / V/ v:::, .V::,
/::/ ':::::::' .!::::' ! ヽ!.|〃| | | | レ} ' 〃 v:::, V::,
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..........엌
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. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
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지금 수많은 생각이 드는건 왜죠
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_ア 〕iト
_ア `
. _ア
_ア _、
__/ /::} 뭐, 그렇다면 다른 시각도 제시해 볼까.
. _ア / } :::}
ハ - 、 /,xゥ!:::::}
. ∧ ハ / i ´ノ::::::}
》, j! } / - イ:::::::/
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{ ' / `弋≧x::,/W _
ヽ } i  ̄Vャ V_ , r ´ /
○ i ', 0 ァミx. ヽ! /
} 、 i:. //⌒〕iト .マ/
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◎───「동글동글고양이」────────────────────────◎
>>786의 문제점들이 나타나는 이유 중 가장 강력한 이유는 이거라고 생각해.
"공격 스킬 외에 쓸만한 스킬들이 잘 안 보여."
즉, 개인적으로는 각 페이즈 스킬들 간 밸런싱이 잘 안 잡혀있다고 생각해.
어차피 스킬이랑 밸런싱, DB 시스템 같은 부분들은 어장주의 권한이니까, 나는 건의만 할 뿐이지만.
그래도 이런 언밸런싱 해소를 위한 방법을 하나 제안하자면,
"각 페이즈들에서 추구하는 가치가 뭔지 잘 생각해 봐."
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,.::/ /::/,>´ / , .| ヽ ` <:\` 、` 、ヽ
,:::/ /::/:::´/ ./ | | .} ゙, `.、ヽ:::゙., ヽ:::、
. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
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{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
.............흐으음....
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_ア 〕iト
_ア `
. _ア
_ア _、
__/ /::} >>794
. _ア / } :::}
ハ - 、 /,xゥ!:::::} 마지막 줄이 조금 건방져 보일 수도 있겠지만,
. ∧ ハ / i ´ノ::::::}
》, j! } / - イ:::::::/
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◎───「동글동글고양이」────────────────────────◎
이건 내가 봤을 때 꽤나 중요한 부분이야.
내가 생각했을 때 각 페이즈에서 쟁점이 되는 가치 판단들은 아래와 같아.
공격 스킬 (컨셉 : <ruby 빠듯한 조건>하이 리스크</ruby> 하이 리턴 / 고정 패널티와 고정 데미지 / <ruby 느슨한 조건>로우 리스크</ruby> 로우 리턴)
방어 스킬 (컨셉 : 회피 / 방어력 판정 고정 / 방어력 판정 범위 증가 / 방어 차감 공격or이동에 이득)
이동 스킬 (컨셉 : 선공권 경쟁 / 선공 포기 확정 데미지 / 후공권 경쟁)
◎───────────────────────────────────◎
_
_ア 〕iト
_ア `
. _ア
_ア _、
__/ /::} >>796
. _ア / } :::}
ハ - 、 /,xゥ!:::::} 조금 풀어 쓰자면,
. ∧ ハ / i ´ノ::::::}
》, j! } / - イ:::::::/
. / 〕iト _ {i:i:i{ ̄::::::、丶`
{ ' / `弋≧x::,/W _
ヽ } i  ̄Vャ V_ , r ´ /
○ i ', 0 ァミx. ヽ! /
} 、 i:. //⌒〕iト .マ/
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◎───「동글동글고양이」────────────────────────◎
공격 스킬은 하이 리스크 하이 리턴이거나, 로우 리스크 로우 리턴이어야 해.
도박적으로 대량의 자원을 쏟아붓고, 다이스를 믿으며 폭딜을 노려보거나
혹은 다른 페이즈들까지 고려해서 비교적 소량의 자원을 쏟아붓고, 안정적인 딜을 노려야 하지.
그것도 아니면 공격 페이즈의 이득을 포기하고 다음 방어 페이즈나 이동 페이즈 때 이득을 얻는 방식이 되어야겠지.
방어 스킬은 저런 딜링들을 대량의 자원을 쏟아붓고 완전 회피하는 방식,
혹은 적당한 자원을 쏟아붓고 적당히 리스크를 줄이는 방식,
아니면 아예 방어 페이즈의 이득을 포기하고 다음 공격 페이즈나 이동 페이즈 때 이득을 얻는 방식이 되어야할 테고.
그리고 마지막으로, 이동 스킬의 경우에는 선공권 경쟁이 핫할 수밖에 없어.
그러니 선공권 경쟁에 유리한 스킬들이 들어가거나
아니면 최선공을 포기하는 대신 확정 데미지를 주거나,
반대로 최후공을 받아가는 대신 확정 데미지를 주거나 디버프/버프를 줄 수 있는 스킬이라면-
누구든 각자의 계산에 따라서 각 페이즈의 스킬들을 적절히 추구하고자 할 테지.
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,....> ,>::):::::::::::::::::::><:::::弋:::::...、<::..、
. ,..::/ /:::/:::::::> ´ ` < ニ>.、\ \::ヽ
,.::/ /::/,>´ / , .| ヽ ` <:\` 、` 、ヽ
,:::/ /::/:::´/ ./ | | .} ゙, `.、ヽ:::゙., ヽ:::、
. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
/:/ /:::/::::::::′{ { .{ ト iv、 ,' λ } ',i、:::, V::,
. /:/ /:::/!:::::::::! . { ハ Ν ⅥV、 /j /‐', j ゙, V::, V::,
/:/ /:::::' {:::::::/ .', λ ヽ.|/` \ / / \ ', .ハ }7 .v:::, V::,
. /::/ ,:::::::, |:::::'i} ヽ .| | . ィ⌒'. .'⌒ ', / V/ v:::, .V::,
/::/ ':::::::' .!::::' ! ヽ!.|〃| | | | レ} ' 〃 v:::, V::,
. /::/ /::::::, .|:::i .| .|i! .乂ノ 乂ノ ' V.' v:::, .V:,
/:::/ /:::::::' l:::j .{ } く 〉| .v:::, V:,
{::::/ /:::::::7 v弋ヽ,__r' σ .)イ j v::::, .l:::}
ヘ〈 /:::::ノ ゝ [___]≧=-- ...,,,_______,,,... .イ-k´ ゝ::! レ′
ヘ<. ´ 从 从:ヾ、| ≫≪ .| ィr-‐ 从 从 ` ー
/1. ',::}:マr──‐┐/:::::{ /1 .}
{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
어려워지네요
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/ ヽ
> ‐ < V/
/ / \:\ V/
. i / ',:./, V/
i / i: /, '/ >>798
. i / / ̄ !: :/, !
i / ⊂⊃ { ⊂⊃ i!: : :}j
! } '{ l }: : :i!! 어려울 건 없어.
. i i {:i! √: :i!!
. ! :! 圦 ━ /: : :.i!!
/ ./, /,i:i.、 . : : : : {ノ
. / /, /,i:i:i:>. . _ イ: : : :.,ノ
. / .∧ ,抖、、 `守三:i:i:i:{: ; 斗匕゜
/ / ゝ-ア 〕iト .. _寸j//\
イ / ヽ}{ '
、 r ´ .j! '/ :: '/
. \ マ_ i! '/ }j :i '/
ヽ マ_ i! j! ll j '/
γ´ "'' 、 .i! .j! _.l!_ i. '/
i{ V/ i! j! /  ̄ マ !. '/
◎───「동글동글고양이」────────────────────────◎
결국 이 게임에서 경매가 중요하다고는 해도,
게임의 승리 조건은 "경매에서 승리할 것"이 아니라, "전투 턴에서 최종적으로 생존할 것"이니까.
그걸 고려하면, 결국 한 마디로 정리할 수 있어.
"어떻게 마지막까지 생존할 것이냐."
그리고 스킬은 이 물음에 대한 해답 중 하나일 뿐이지.
물론, 해답 치고는 꽤 강력한 해답이지만 (녹차)
◎───────────────────────────────────◎
제가 했던버전에 비해서 바뀐게(스킬말고)있나요?
─
> ´ `
. : 、
/ _
. / >. :゜: : : : .\ V/
/ /: : : : : : : : :', : .\ V/
. / /.:.',: : : :.',: : : :.', : : . \V/
/ /: : j!',: : : :.',: : : :i: :_: : :',:.V/ >>799
,/ ヘ /:_L:_i! ' : : : :}: : : j!´: :`: }: :V/
i .:∧ ./!´: : :j!`}: : : :j!: : : 抖筏、': : :.V/
: : :} /: !斗匕,..ミ,¨ ´` ¨´{じ! i!:: : : :iV/ 오- 참치C!
: : j! ./: : {,x劣符^`` ゞ' ′: : : l: '/
. : : j! /: : : :ハ::し'::} `i :!: : : i! '/
: : j! _7: : : : i ` ー'- ´ 厂: : ! '/
. : : j! _7: : : : :j! 、ぃ .: : : ;/ }!
: :j! { : : : : /, ー ' /: : :./ ./
: :{ 〕ト : : /,}h。. _..斗- ミ/
/, . : : : : : : : 〕iトヽ,ミ`≧o。,.---/ _ ` ,、
/, . : : : : : : : : : : : : : \〕iトzf'::::::::::{ /_ノ  ̄ `_
/, . : : : : : : : : : : : : : : : : : :Vニ{::ヽ:::::::\ 〈/ \_
. ニ=- . ._ : : : : : : : : : : : : : マニ`冬寸: : :\ __ V、
: : : : : : `〕iト _ _. : : : : ::.マニニニ}: : : l!ヽー ┬/::,才::マ_恣(_>
. . : : : : : : : j\ア. .` 、: .: .: .Vニニi! : : l! '/ /:::':rヒ_´::_マ<7}
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오랜만이야.
잘 지냈어?
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구체적인 건 이쪽을 참고해 보면 좋을 거야.
[콜로세움 대문] (최종 수정 2019.04.12)
※ 콜로세움 룰 한 줄 요약 : 참치들이 경매하고 싸우고 돈 받는다. 참치들은 앵커 양식을 지켜서 앵커합시다. 웬만해선 1~3분 이내로 반응합시다.
앵커 양식 : test>1554992897>5
스킬 목록 : test>1554992897>3
상태이상 목록 : test>1554992897>4
약식 룰북 : test>1554992897>6
정식 룰북 : test>1554992897>7
전체 목록 : https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1554992897/
※주의 : 전체 목록은 원하는 룰을 찾기에 매우 부적합한 방식입니다.
신속하고 원활한 플레이를 위해서는 필요한 목록으로 들어가시는 걸 추천합니다.
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참치C님 어서오세요...
스킬 DB 어장식으로 작성한게 날아간게 지금 고통받네요
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.............................................원래라면 간단했을 작업이...........인생..
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{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
1. 정밀 사격 [거리 2↑, 3▲] ATK + 6
2. 난사 [거리 2↑, 1= 1=] ATK + 8
3. 추적장치 [거리 3↑, 4▲ 1▲] ATK + 6, 사용자가 손패에 1을 가지고 있는 플레이어를 공격하면 추가적으로 ATK + 6
4. 상태교란장치 [거리 3↓, 3▲] 상대가 제시한 카드 1장당 1데미지
5. 분노의 일격 [거리 2↓, 3▲] ATK + ( MAX HP - 현재 HP ) x 3 [ Max : 30 ]
6. 포인터 [거리 3↓, 3▼] ATK + 6, 사용자가 손패에 6을 가지고 있는 플레이어를 공격하면 추가적으로 ATK + 6
7 배쉬 [거리 2↓, 1= 1=] ATK + 9
8. 전진 [거리 1↑, 3▲ 1▲] ATK + 4, 지목한 대상의 좌표 쪽으로 한 칸 이동.
9. 질품의 검 [거리 2↓, 1= 2= 3=] ATK + 14
10. 섬광 [거리 1↓, 3▲] ATK + 7
11. 암습 [거리 2↓, 2▲ 2▲] ATK + 5, 공격 성공 시, 상대에게 독(3턴)
12. 그림자 공격 [거리 2↑, 2▲] 공격 성공 시, 마비(2턴)
13. 배후의 습격 [거리 5↑ 5▲] 상대가 마비일 경우, ATK + 18
14. 인과 [거리 2↑, 2▲]ATK + 4, 주사위를 한 번 더 굴려 더 좋은 수치로 상대를 공격한다.
15. 데스페라도 [거리 3↑, 1= 3=] ATK + 9
16. 자폭 [거리 0, 3▲] 자신과 상대에게 자신의 남은 체력만큼 데미지를 준다.
17. 봉인의 사슬 [거리 3↑, 3▲ 3▲] ATK + 5 공격 성공 시, 상대에게 봉인(2턴)
18. 항마의 빛 [ 거리 3↑, 1▲1▲1▲] ATK + 4, 공격 성공시, 상대에게 스턴(1턴)
19. 자해 [전거리, 1▲] HP - 해당 다이스 값, ATK + 해당 다이스 값 X 5
20. 13개의 눈[거리 3↓, 3= 3=] 자신의 공격력을 13으로 만들고, 상대의 방어력을 0으로 만든다, (다이스 최소치는 0)
21. 해방 [거리 1↓, 4▲] ATK + 5, 자신과 상대의 상태이상 수 x 1.5(내림)만큼 고정데미지
22. 저주의 검 [거리 3↑, 3▲ 3▲] ATK + 3, 공격 성공시 자신을 제외한 모두에게 『독』(3턴)
23. 일섬 [전거리, 1▲] 공격 후 『ATK + 3』(4턴), 십섬 및 Ex십섬이 발동되었을 경우 이 스킬은 발동되지 않는다.
24. 십섬 [전거리, 3▲ 3▲] 상대에게 1 고정데미지, 『DFE + 3』(4턴)
25. 버닝 핑거 [거리 2↓, 2▲ 2▲] ATK + 4, 공격 성공 시 공격려과 방어력의 차이만큼 상대의 손 패에 있는 다이스 값을 랜덤으로 파괴
26 심연 [전거리, 1▲] ATK = 0, 자신이 제출한 다이스 값 / 4(내림)만큼 상대에게 고정데미지
27. 안 아픈 주먹 [거리 1↓, 1= 2=] ATK = 0, 공격과 방어의 수치 차이÷4(내림)만큼 자신의 손 패에 있는 카드 다이스 수치를 전부 증가시킨다.
28 저주 [거리 4↑, 3▲] 공격 성공시, 상대에게 『독』,『마비』,『봉인』을 랜덤으로 2턴동안 건다.
29. 죽음의 컨트롤 [거리 1↓, 4▲ 2▲] ATK + 8, 공격 성공 시, 상대에게 『자괴』(5턴)
30. 탐식하는 자 [거리 3↓, 4▲ 1▲] ATK + 자신이 제출한 장수 x 5, 상대를 우측방향으로 한 칸 이동시킨다.
31. 눈덩이 [거리 3↑, 4▲ 1▲] ATK + 5, 공격 성공시 자신을 제외한 랜덤으로 2데미지를 입힌다.
32. 사자의 군대 [거리 1↓, 1▲ 1▲ 1▲ 1▲] ATK + 8 + 자신이 제출한 카드 장수 x 1
33. 오버파워 [전거리, 3▲] ATK + 자신의 현재 HP x 2 [ Max : 20 ]
34. 시공의 뒤틀림 [거리 1↓, 6▲] 상대방의 방어력 MAX수치를 반감시킨다.
35. 죽음의 안개 [전거리, 5▲ 5▲] 자신을 제외한 모두에게 2데미지
36. 기관총 [거리 3↑, 3▲] 자신이 입히는 데미지가 1 - 3배가 된다.
37. 과열 [전거리, 2▲] ATK = 0, 『ATK + 7』(2턴), 『과열』(2턴) 자신이 과열상태일 경우, 이 스킬은 사용되지 않는다.
38. 로우볼 [전거리, 1▲ 1▲ 1▲ 1▲ 1▲] 전투에서 입히는 데미지를 +5한다.
39. 갬블 [전거리, 1▲ 1▲ 1▲] 상대에게 데미지 1을 입혔을 경우, 상대는 즉사한다.
40. 블래스트 오프 [전거리, 2▲ 2▲] ATK + 6, 상대를 후방으로 두 칸 이동시킨다.
41. 겁화 [전거리, 2▲] ATK + 3, 상대 패 중 랜덤으로 1장을 파괴한다.
42. 연옥 [거리 2↓, 4▲ 2▲] ATK + 7, 자신을 제외한 랜덤의 상대에게 데미지 / 2(내림)데미지를 준다.
43. 안락사 [거리 1↓, 2▲ 2▲ 2▲] 상대에게 『ATK - 3』(3턴), 『DFE - 3』(3턴), 『자괴』(5턴)로 만든다.
44. 데마시아! [거리 1↓, 5▲] ATK + 6, 자신이 『마비』상태일 경우 2배의 데미지를 입힌다.
45. 보름달 [거리 1↑, 5▲] ATK + 5, 상대의 상태이상을 모두 자신의 것으로 돌린다.
46. 혼잡의 일격 [거리 2↑, 3=]자신을 제외한 랜덤의 상대에게 1데미지를 입히고 3회 발동시킨다.
47 진홍의 달 [거리 2↓, 4▲ 4▲ 3▲] ATK + 상대의 방어력, 상대에게 입힌 데미지의 절반(버림)만큼 자신만 회복한다.
48. 일식 [전거리, 5▲ 3▲] 상대와 자신에게 자신이 제출한 가장 큰 수치의 카드만큼 데미지를 입힌다.
"49. 제비꽃 [전거리, 1▲ 1▲ 1▲ 1▲] 상대에게 랜덤으로 상태이상 2개를 부여한다.
봉인, ATK - 5, DFE - 5, 독, 마비, 공포, 속박, 자괴, 재생, 광분"""
50. 바이올렛 [전거리, 3▲ 3▲] 상대의 상태이상을 2턴 연장한다.
51 실버머신 [거리 2↑, 2▲ 2▲] ATK + 3, 턴 종료시 자신과 거리 2이상 떨어져 있는 플레이어 전체에게 0 - 2데미지를 입힌다.
52. 일렉트릭 서저리 [거리 1=, 6▲] ATK + 24, 자신과 상대를 『마비』(3턴)으로 만든다.
53. 참치잡이 [거리 2↓, 4▲ 4▲] 자신을 제외한 랜덤의 상대에게 1데미지 이 효과를 4번 반복한다.
54. 스완 송 [거리 1↓, 3= 3= 1=] 자신의 체력이 5이상일 경우, 상대와 자신의 체력을 1로 만든다.
55. 타임붐 [전거리, 3▲ 3▲] 현재 턴이 소수일 경우, 상대에게 4데미지
56. 종국의 왈츠[거리 3↑, 3= 3=] ATK + 5, 상대는 『자괴』, 『자괴』 상태일 경우 3턴 단축
斗 ‐ ミ
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/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : V/
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_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ >>800
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 그러니-
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
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乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
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, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
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ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
스킬은 최대한 다양한 생존 방식들을 제시할 필요가 있어.
일단은 내가 제시한 저 컨셉들부터 시작해 보자구.
만약 겹치는 컨셉의 스킬들이 같은 페이즈에 너무 많다 싶으면 과감히 3개 이하로 줄이는 걸 추천해.
겹치는 컨셉의 스킬들이 3개를 넘어가기 시작하면, 경매 판정에서 잘 걸리지도 않을 뿐더러
해당 컨셉이 대세가 될 확률이 높아져.
지금 당장도 공격 페이즈 스킬이 스킬 목록의 절반을 차지하고 있으니
플레이어들이 짜는 전략들도 공격 위주가 되고 있는 게 현실이고.
뭐, 이 부분은 이제 스킬 목록 정리하면서 경매 판정도 변경했으니 훨씬 덜해지겠지만. (녹차)
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. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
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핫하!
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참치님은 즐겁게 즐겨주시면 됩니다 얏호
아이디어는 언제나 OK
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. ,{::::::::;;;{i:::::::::{i;;"zzz 、 ≠== ;;i}:::::::::i} } 뭐, 그것 말고도-
j;{i::::::;;;;{i:::::::::{i;; ,≠" _ ;;i}::::::::リ ノ
. j;;{i::::::;;;;{i、:::::::{i;;, < ノ ,;;;i}:::::::,' ‐,r‐=彡
n_/ ̄" ─- 、;;;;〉;::::::{i、;;、 ,イ;;;リ:::::/ /
匚_)i、 〉;:::::{i、个z- _, ィニニj/:::, ' , ::::.ヽ
| _ 〉;::::{i、 ヽニニ弋フニ∠//::::::{::::::.\
乂___,,二二ニ〉;::{i マニニ人ニニ/, '::::..、::::.ゝ::::::::::ニ=-
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
이제는 공격/방어 페이즈 때 플레이어들이 행동 앵커하면 한꺼번에 판정하는 방식으로 바뀌었지.
그리고 공격력 계산식도 바뀌었고.
이것저것 소소하게 바뀐 것도 있으니 자세한 건 정식 룰북!
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상태이상부여/강한데미지/유틸
근접 공격/ 원거리 공격/ 중거리
이정도겠지요
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. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
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그렇지요
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. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
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>>815 정답 (DB가 타들어갑니다.)
리스크-리턴 관계에서 리스크, 즉 발동조건이 까다로울 수록 효과는 좋아야 겠지요
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>>819 실제로 제가 그런류의 게임을 좋아하는데 장작화가 많이 되어서 여기에는 안넣었죠
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>>822 부정 불가.
스킬경매와 비 스킬경매의 경우 가지는 가치가 전혀 달라 보이거든요.
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. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
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그래서 시작하자마자 플레이어 수 x 1개만큼 경매 실시하니다.
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그냥 스킬 1개 + 아이템 1개 + 스텟 1개를 턴 끝나고 경매 넘기는 방식으로 할까...
방어는 게임을 이기게 하진 못하는데, 공격은 한순간에 끝낼 수 있으니깐요.
뭐, 이건 제 주관적인 의견이니 패스하셔도 무방. 무엇보다 시간이 길어지게 되니깐요
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으엌....
게임컨텐츠적인 면에서 말이죠.
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어.....음....
뭐, 그것자체는 게임의 리플레이성을 보장하는 측면이라고 해도 무방.
카드효과 그득그득한 게임도 있으니깐요.
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생각할게 많아진 기분입니다.
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>>835 카드효과가 그득그득한 게임이라....유X왕?
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : V/
_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ >>818은 이미 하고 있는 거네.
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 그리고 >>819, >>822는 그게 지금 당장 우리의 설계가 추구하는 방향이니까.
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
r=≦{ { ` _ イ / 0 \ j!:' 、
乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
{┼╂、丶`+/〕iト .._ノ!_ .. イ \ {ー,- '
, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
ヤ┿┼┿/ l┼╂┼╂i!┼W/〕iト .._
. マ╂+/ l┼╂┼╂┼i!╂ V┼╂ }
\〈 ┼┿┼┿┼┿}┼╂V┼ イ
〕ト.., l┼╂┼╂┼j!╂┼ ヽ-'
ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
ヤ:::::::::::::::::} |::::::::::::::}
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
다만 >>825-826은 부정.
일단, >>826
1턴 경매에서 스킬을 획득하더라도 2라운드 안에 때려눕히는 건 불가능해.
손패는 Min값을 보정할 뿐이고, 아무리 좋은 스킬이라도 Max 보정치는 +15를 안 넘기고 있고.
그리고 방어자 역시 이 부분은 동일한데다, 이동 턴에도 손패 값이 소모돼.
결국, 그 한정된 자원들을 최대한 동원하더라도 무쌍 수준까진 아냐.
잘 해봐야 1~2라운드의 우위를 점하는 수준이지.
그리고 >>825
돈의 의미는 오히려 커.
가치는 주관적이고, 사람은 곳간이 풍족하면 씀씀이가 커지지.
그리고, 오히려 각자가 들고 있는 돈에 대한 가치 역시 주관적이기 때문에
적절한 단위가 보장되지 않으면 가격 경쟁도 얼어붙을 테고 전략적 판단이 좁아질 우려가 있어.
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. ,..::/ /:::/:::::::> ´ ` < ニ>.、\ \::ヽ
,.::/ /::/,>´ / , .| ヽ ` <:\` 、` 、ヽ
,:::/ /::/:::´/ ./ | | .} ゙, `.、ヽ:::゙., ヽ:::、
. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
/:/ /:::/::::::::′{ { .{ ト iv、 ,' λ } ',i、:::, V::,
. /:/ /:::/!:::::::::! . { ハ Ν ⅥV、 /j /‐', j ゙, V::, V::,
/:/ /:::::' {:::::::/ .', λ ヽ.|/` \ / / \ ', .ハ }7 .v:::, V::,
. /::/ ,:::::::, |:::::'i} ヽ .| | . ィ⌒'. .'⌒ ', / V/ v:::, .V::,
/::/ ':::::::' .!::::' ! ヽ!.|〃| | | | レ} ' 〃 v:::, V::,
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{::::/ /:::::::7 v弋ヽ,__r' σ .)イ j v::::, .l:::}
ヘ〈 /:::::ノ ゝ [___]≧=-- ...,,,_______,,,... .イ-k´ ゝ::! レ′
ヘ<. ´ 从 从:ヾ、| ≫≪ .| ィr-‐ 从 从 ` ー
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{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
야옹이님, 스킬(2, 3개) -> 아이템 & 스텟 -> 스킬(2, 3개) 이런식으로 진행되는 것을
스킬(1,2개) + 스텟(1,2개) + 아이템 1개를 경매로 넘기는 방식은 어떻게 생각하나요?
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : V/
_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ >>833
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 뭐, 그 부분이야 내 입장에서는 동의하기 어렵지만.
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
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乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
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, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
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ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
충분히 그렇게 느낄 수도 있겠지. 나는 그런 시각도 존중해.
가치는 주관적이니까. 스킬에 비중을 크게 두는 것도 가능하지.
그러니 내 시각을 말해볼까.
개인적으로는 손패가 훨씬 중요한 자원이라고 생각해.
이동 페이즈, 공방 페이즈, 스킬 발동.
어느 한 곳에도 빠지지 않을 뿐더러 매 라운드마다 지급되는 손패는 5장으로 고정되지.
실제 테스트했던 경험을 기준으로 이야기하자면, 플레이어들이 평균적으로 손에 들고 있는 손패는 많아봐야 7장.
이동 페이즈 때 스킬 발동 조건을 맞춰야(혹은 회피해야) 하니 확정적으로 -1장.
공방 페이즈 때 다이스 판정을 보정해야 하고 스킬을 발동시켜야 하니 다시 확정적으로
최소 -1~3장이 각 공격/방어 앵커 때마다 소모돼.
즉, 아무리 스킬이 많고 선택지가 많아져도, 그걸 결정적으로 제한하는 게 손패 시스템이야.
플레이어 수가 많아지면 많아질 수록, 이 점은 훨씬 더 심해지지.
★───────────────────────────────────★
손패는 게임의 핵심시스템인건 맞아요. 게임을 이길려면 손패를 잘 다뤄야한다.
다만 스킬은 리플레이성 요소이자 게임내용의 대부분이 있다는 느낌? 일꾼놓기로 설명하자면 행동칸같은 느낌으로요
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>839
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 무슨 의미인지 이해를 못했어.
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
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그러니까, 스킬+스탯+아이템을 하나의 물품으로 경매한다는 의미?
아니면 스킬 -> 스탯 -> 아이템으로 경매 순서를 정한다는 의미?
어느 쪽이든, 개인적으로는 갯수의 너프는 반대.
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>>843 전자.
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_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
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{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 1라운드 스킬만 우위가 있는 게 아니야.
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
오히려, 시간을 끌리면 n(n=플레이어 수)라운드의 플레이어가 제일 유리하지.
경쟁 없이 확정가격으로, 3개의 스킬을 단숨에 획득 가능하니까.
이것 때문에 다굴 맞을 확률이 높은 건 사실이지만, 그 경우를 보정하는 게 트리거 시스템이고.
현상금 시스템이지. 때리면 때릴 수록 걸린 현상금이 높아지니까.
그리고, 돈을 모으기 쉽다고 했지만 오히려 테스트 결과로써는 도박이야.
재화 페이즈 때 대부분은 .0 n. 다이스를 굴려서 얻는 걸 선호했고, 결과도 늘 변수가 되었지.
덤으로 맞는 사람이 오히려 확정적으로, 더 많은 금액을 얻는 게 현실이었고.
그렇다면 1라운드에 우위를 점한 플레이어가 한 라운드 안에 최대한 돈을 끌어모은다는 경우의 수는 딱 하나,
단숨에 상대 플레이어의 HP를 10 아래로 끌어내리는 경우야. 이 경우에는 상대 현상금의 절반을 받으니까.
그래도 50냥밖에 안될 뿐더러, 재화 페이즈 때 잃을 확률도 충분히 존재하는 만큼,
쓴 돈을 모으기 쉽다. 라는 참치C의 말은 부정하고 싶네.
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斗 ‐ ミ
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_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ >>846
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 흠, 전자인가.
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
r=≦{ { ` _ イ / 0 \ j!:' 、
乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
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, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
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ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
그렇다면 나는 찬성.
그 경우에는 오히려 갯수는 너프되어야 맞겠네.
어차피 전투 턴 판정의 속도도 많이 빨라져서 5분이면 되고 경매 턴도 길어야 5분이면 중간 시트까지 출력되니까.
다음 라운드 찾아오는 속도도 그만큼 빨라졌고. (녹차)
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스킬 1개 + 스텟 1개 + 아이템 1개 이렇게로...
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이제는 마솝되는 것도 황신이 관리하는 거신가.
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..........................................이제 방어스킬까지 복구 했다.
이동스킬만 남았다 브웨엑
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이동스킬만 남았다 브웨엑
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그러고보니 패시브 스킬도 만들어야하는데 이건 무슨 색이 좋을까....
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아 맞다 야옹야옹한 야옹이님 룰북 수정 하나 가도 될까요
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나중에 말해야겠다.
>. : : : : ̄: : : .<
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7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
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{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 개인적으로 그건 일단 뒤로 미루는 게 어떨까 싶지만.
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
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어장주가 굳이 하려 한다면 말리진 않을게.
다만 지금 스킬 목록에서 공격 스킬의 비중이 50%라는 건 기억해줘.
그리고, 룰북 일부분을 수정했는데 어떻게 생각해?
경매 룰 발췌.
4. 하나의 경매에 출품되는 물품은 "스킬, 스탯, 아이템"으로 구성된다. 각 구성품의 판정이 1d10 = 10일 경우, 해당 구성품의 갯수는 2개로 한다.
(ex 스킬 .dice 1 10 = 10 / 스탯 .dice 1 10 = 3 / 아이템 .dice 1 10 =5 => 스킬 .dice 1 3. .dice 1 56. + .dice 1 3. .dice 1 56. / 스탯 .dice 1 6. / 아이템 .dice 1 n.)
5. 구성품 판정 때 1d3으로 스킬 종류를 판정한다. 또한 동시에 1dn(n=가장 긴 스킬 목록의 마지막 스킬 번호)를 판정한다.
5-1. 만약 1dn 판정이 스킬 종류 판정의 스킬 목록을 초과할 경우, 해당 스킬 목록 다이스로 다시 굴린다.
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좋네요 핫하...
斗 ‐ ミ
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_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 쓰다 보니 길어져서 마솝이 늦어졌는데,
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
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斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
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그 사이에 어장주는 자러 가버린 건가. 흠흠.
다음부터 좀 길어지겠다 싶으면 NOW LOADING 띄우고 작업해야겠네. (먼산)
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リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
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그리고 나는 지금 자면 분명 내일 저녁 먹을 때 쯤 깨어날 것 같은 예감이 든다. (해맑)
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>>861 그건 그거대로 무서운거 아닌가요....
제가 수정하고 싶은 부분이 생기긴 했는데.
그 재화부분에서 도박하느냐 30냥 받느냐 그 부분을 고치고 싶어서 말할려고요
o o
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>>858을 잘 읽어보면, 구성품 판정 때 재굴림 조항이 있어.
5. 구성품 판정 때 1d3으로 스킬 종류를 판정한다. 또한 동시에 1dn(n=가장 긴 스킬 목록의 마지막 스킬 번호)를 판정한다.
5-1. 만약 1dn 판정이 스킬 종류 판정의 스킬 목록을 초과할 경우, 해당 스킬 목록 다이스로 다시 굴린다.
(ex 스킬 .dice 1 3. = 3 .dice 1 56. = 56 => 스킬 3 .dice 1 26.)
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지금 제안해주면 보고 답변해줄게.
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대충본건 아니에요, 크리티컬일 경우에는 전 품목 2개 경매, 아닐 경우는 1개 경매
뭐 스킬은 스킬대로 / 아이템은 아이템대로 / 스텟은 스텟대로 나열해야겠지만요
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기존 재화 룰 - .dice 0 2n.(n = 자기가 건 금액), 걸지 않으면 30냥 지급인데.
변경 하고 싶은 부분 ..dice 0 2n.(n = 자기가 건 금액), 걸지 않으면 (500 - 현재 금액) / 5(내림, 단위 : 10) 만큼 지급
ㅇ로 바꾸고 싶어서 말이죠
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
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_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ >>865
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_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 흐음... 의미 전달이 꼬인 건지, 정말로 괜찮다고 생각한 건지...
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
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斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
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乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
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혹시 모르니까 한번 더, 확실하게 설명하자면 >>863은 이런 의미.
1. 최신 스킬 목록 기준으로 가장 긴 스킬 목록을 가진 페이즈의 스킬을 기준으로 dice Max값 산정.
2. 그러므로 현재 스킬 목록을 기준으로 .dice 1 3 = 1일 경우 공격 스킬이므로 .dice 1 56 판정을 그대로 적용.
3. 그러나, .dice 1 3 = 2 거나 = 3일 경우 방어/이동 스킬이므로 위의 .dice 56 값이 26 이내가 아닐 경우, .dice 1 26으로 곧바로 재굴림 시행.
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{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
아하...서로 꼬였던 것 같네요
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{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
>>867 이부분에 대해서
.dice 1 3. = 3 1 = 공격, 2 = 방어, 3 = 이동
.dice 1 공격.
..dice 1 방어.
.dice 1 이동.
이런식으로도 나쁘지 않을까 싶은데 말이죠
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
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_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>866
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 음, 컨셉은 나쁘지 않다는 생각.
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
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계산이 생각보다 꽤 귀찮아질 가능성도 느껴지는데다, 덤으로 밸런스적인 문제도 있으니까.
그런 맥락에서 개인적으로는 ÷5가 아니라 ÷10을 제안.
(ex 자금을 제출하지 않을 경우 "(500 - 현재 금액)÷10"을 지급한다.)
이러면 고정값 노리는 사람들이 경매에 전혀 참여하지 않으면 50을 얻으니까.
100을 얻는다면 도박의 메리트가 그만큼 줄어드는 이야기이기도 하고. (녹차)
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그런가....제가 이렇게 생각했던 이유는 그거니까요...그 뭐시냐....돈 아에 없는 사람은 그나마 살려주는 식으로 생각해서 제안한거라.
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>>863은... 지금 수정해 볼까.
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1. 정밀 사격 [거리 2↑, 3▲] ATK + 6
2. 난사 [거리 2↑, 1= 1=] ATK + 8
3. 추적장치 [거리 3↑, 4▲ 1▲] ATK + 6, 사용자가 손패에 1을 가지고 있는 플레이어를 공격하면 추가적으로 ATK + 6
4. 상태교란장치 [거리 3↓, 3▲] 상대가 제시한 카드 1장당 1데미지
5. 분노의 일격 [거리 2↓, 3▲] ATK + ( MAX HP - 현재 HP ) x 2 [ Max : 30 ]
6. 포인터 [거리 3↓, 3▼] ATK + 6, 사용자가 손패에 6을 가지고 있는 플레이어를 공격하면 추가적으로 ATK + 6
7 배쉬 [거리 2↓, 1= 1=] ATK + 9
8. 전진 [거리 1↑, 3▲ 1▲] ATK + 4, 지목한 대상의 좌표 쪽으로 한 칸 이동.
9. 질품의 검 [거리 2↓, 1= 2= 3=] ATK + 14
10. 섬광 [거리 1↓, 3▲] ATK + 7
11. 암습 [거리 2↓, 2▲ 2▲] ATK + 5, 공격 성공 시, 상대에게 독(3턴)
12. 그림자 공격 [거리 2↑, 2▲] 공격 성공 시, 마비(2턴)
13. 배후의 습격 [거리 5↑ 5▲] 상대가 마비일 경우, ATK + 18
14. 인과 [거리 2↑, 2▲]ATK + 4, 주사위를 한 번 더 굴려 더 좋은 수치로 상대를 공격한다.
15. 데스페라도 [거리 3↑, 1= 3=] ATK + 9
16. 자폭 [거리 0, 3▲] 자신과 상대에게 자신의 남은 체력만큼 데미지를 준다.
17. 봉인의 사슬 [거리 3↑, 3▲ 3▲] ATK + 5 공격 성공 시, 상대에게 봉인(2턴)
18. 항마의 빛 [ 거리 3↑, 1▲1▲1▲] ATK + 4, 공격 성공시, 상대에게 스턴(1턴)
19. 자해 [전거리, 1▲] HP - 해당 다이스 값, ATK + 해당 다이스 값 X 5
20. 13개의 눈[거리 3↓, 3= 3=] 자신의 공격력을 13으로 만들고, 상대의 방어력을 0으로 만든다, (다이스 최소치는 0)
21. 해방 [거리 1↓, 4▲] ATK + 5, 자신과 상대의 상태이상 수 x 1.5(내림)만큼 고정데미지
22. 저주의 검 [거리 3↑, 3▲ 3▲] ATK + 3, 공격 성공시 자신을 제외한 모두에게 『독』(3턴)
23. 일섬 [전거리, 1▲] 공격 후 『ATK + 3』(4턴), 십섬 및 Ex십섬이 발동되었을 경우 이 스킬은 발동되지 않는다.
24. 십섬 [전거리, 3▲ 3▲] 상대에게 1 고정데미지, 『DFE + 3』(4턴)
25. 버닝 핑거 [거리 2↓, 2▲ 2▲] ATK + 4, 공격 성공 시 공격려과 방어력의 차이만큼 상대의 손 패에 있는 다이스 값을 랜덤으로 파괴
26 심연 [전거리, 1▲] ATK = 0, 자신이 제출한 다이스 값 / 4(내림)만큼 상대에게 고정데미지
27. 안 아픈 주먹 [거리 1↓, 1= 2=] ATK = 0, 공격과 방어의 수치 차이÷4(내림)만큼 자신의 손 패에 있는 카드 다이스 수치를 전부 증가시킨다.
28 저주 [거리 4↑, 3▲] 공격 성공시, 상대에게 『독』,『마비』,『봉인』을 랜덤으로 2턴동안 건다.
29. 죽음의 컨트롤 [거리 1↓, 4▲ 2▲] ATK + 8, 공격 성공 시, 상대에게 『자괴』(5턴)
30. 탐식하는 자 [거리 3↓, 4▲ 1▲] ATK + 자신이 제출한 장수 x 5, 상대를 우측방향으로 한 칸 이동시킨다.
31. 눈덩이 [거리 3↑, 4▲ 1▲] ATK + 5, 공격 성공시 자신을 제외한 랜덤으로 2데미지를 입힌다.
32. 사자의 군대 [거리 1↓, 1▲ 1▲ 1▲ 1▲] ATK + 8 + 자신이 제출한 카드 장수 x 1
33. 오버파워 [전거리, 3▲] ATK + 자신의 현재 HP x 2 [ Max : 20 ]
34. 시공의 뒤틀림 [거리 1↓, 6▲] 상대방의 방어력 MAX수치를 반감시킨다.
35. 죽음의 안개 [전거리, 5▲ 5▲] 자신을 제외한 모두에게 2데미지
36. 기관총 [거리 3↑, 3▲] 자신이 입히는 데미지가 1 - 3배가 된다.
37. 과열 [전거리, 2▲] ATK = 0, 『ATK + 7』(2턴), 『과열』(2턴) 자신이 과열상태일 경우, 이 스킬은 사용되지 않는다.
38. 로우볼 [전거리, 1▲ 1▲ 1▲ 1▲ 1▲] 전투에서 입히는 데미지를 +5한다.
39. 갬블 [전거리, 1▲ 1▲ 1▲] 상대에게 데미지 1을 입혔을 경우, 상대는 즉사한다.
40. 블래스트 오프 [전거리, 2▲ 2▲] ATK + 6, 상대를 후방으로 두 칸 이동시킨다.
41. 겁화 [전거리, 2▲] ATK + 3, 상대 패 중 랜덤으로 1장을 파괴한다.
42. 연옥 [거리 2↓, 4▲ 2▲] ATK + 7, 자신을 제외한 랜덤의 상대에게 데미지 / 2(내림)데미지를 준다.
43. 안락사 [거리 1↓, 2▲ 2▲ 2▲] 상대에게 『ATK - 3』(3턴), 『DFE - 3』(3턴), 『자괴』(5턴)로 만든다.
44. 데마시아! [거리 1↓, 5▲] ATK + 6, 자신이 『마비』상태일 경우 2배의 데미지를 입힌다.
45. 보름달 [거리 1↑, 5▲] ATK + 5, 상대의 상태이상을 모두 자신의 것으로 돌린다.
46. 혼잡의 일격 [거리 2↑, 3=]자신을 제외한 랜덤의 상대에게 1데미지를 입히고 3회 발동시킨다.
47 진홍의 달 [거리 2↓, 4▲ 4▲ 3▲] ATK + 상대의 방어력, 상대에게 입힌 데미지의 절반(버림)만큼 자신만 회복한다.
48. 일식 [전거리, 5▲ 3▲] 상대와 자신에게 자신이 제출한 가장 큰 수치의 카드만큼 데미지를 입힌다.
"49. 제비꽃 [전거리, 1▲ 1▲ 1▲ 1▲] 상대에게 랜덤으로 상태이상 2개를 부여한다.
봉인, ATK - 5, DFE - 5, 독, 마비, 공포, 속박, 자괴, 재생, 광분"
50. 바이올렛 [전거리, 3▲ 3▲] 상대의 상태이상을 2턴 연장한다.
51 실버머신 [거리 2↑, 2▲ 2▲] ATK + 3, 턴 종료시 자신과 거리 2이상 떨어져 있는 플레이어 전체에게 0 - 2데미지를 입힌다.
52. 일렉트릭 서저리 [거리 1=, 6▲] ATK + 24, 자신과 상대를 『마비』(3턴)으로 만든다.
53. 참치잡이 [거리 2↓, 4▲ 4▲] 자신을 제외한 랜덤의 상대에게 1데미지 이 효과를 4번 반복한다.
54. 스완 송 [거리 1↓, 3= 3= 1=] 자신의 체력이 5이상일 경우, 상대와 자신의 체력을 1로 만든다.
55. 타임붐 [전거리, 3▲ 3▲] 현재 턴이 소수일 경우, 상대에게 4데미지
56. 종국의 왈츠[거리 3↑, 3= 3=] ATK + 5, 상대는 『자괴』, 『자괴』 상태일 경우 3턴 단축
57. 광기의 칼날 [거리 2↑, 1=] ATK + 자신이 제출한 다이스 카드 x 2
58. 우둔한 자 [거리 1↓, 5▲] ATK + ( 20 - 상대의 HP ) x 3 [ Max : 30 ]
<clr blue>1. 자동수복장치 [거리 2↑, 2▲] / HP + 1, 데미지를 입으면 추가로 HP + 1
<clr blue>2. 불굴의 의지 [전거리, 1= 1=] / 이번 전투의 ATK 다이스 판정으로는 체력이 1미만으로 떨어지지 않는다.
<clr blue>3. 피의 축복 [전거리, 2▲ 2▲] DFE + 6, 자신의 방어력과 상대의 공격력 차만큼 자신의 체력 회복
<clr blue>4. 카운터카드 [거리 2↓, 1= 1=] / 자신의 방어력을 상대의 공격력과 같게 만든다.
<clr blue>5. 잔상 [전거리, 1= 1=] / 자신이 입는 데미지를 3으로 고정시킨다.
<clr blue>6. 반격의 효시 [전거리, 1=], 방어 실패 시, 주사위 데미지 수치만큼 추가로 드로우 한다.
<clr blue>7. 두 개의 신체 [전거리, 1=] 초과된 공격력÷2(버림)만큼 상대에게 데미지를 입힌다.
<clr blue>8. 치유의 마음[거리 3↑, 1▲ 5▲] DFE + 9, 제출한 다이스값/3(내림)만큼 체력 회복
<clr blue>9. 수라의 악몽 [전거리, 3▲] 체력 4이하가 되었을 경우, 상대에게 『ATK - 3』(3턴), 『DFE - 3』(3턴), 『SPD - 1』(3턴)
<clr blue>10. 광기의 안광 [거리 1↓, 1▲] DFE + 3, 상대의 손패에 있는 카드 3장을 파괴한다.
<clr blue>11. 소용돌이 [거리 3↑, 1▲ 1▲] DFE + 3, 상대가 공격하기 전에, 자신을 기준으로 한 칸 뒤로 후퇴시킨다.
<clr blue>12. 검은 빛[거리 4↑, 3= 3= 3=] DFE+10, 방어 성공시 상대에게 봉인(1턴), 단절(3턴), 광란(3턴), 공포(3턴), 자괴(5턴) 중 하나를 건다.
<clr blue>13. 저주의 신체[전거리, 3=] 주사위 판정으로 자신의 체력이 0이하가 되었을 경우 『불사』(3턴) ,『ATK + 6』(3턴) ,『자괴』(3턴)
<clr blue>14. 교만[거리 3↑, 3▲1▲] DFE + 4, 자신이 제출한 카드 수치가 상대의 수치보다 클 경우 상대에게 1데미지
<clr blue>15. 철벽의 방패[거리 1↓, 1▲] DFE + 자신이 제출한 카드 수치 x 5, 2턴간 『마비』
<clr blue>16. 하이 핸드[전거리, 2▲] DFE + 상대가 제출한 카드 x 2
<clr blue>17. 잭팟[거리 3=, 1▲ 1▲ 1▲] 데미지 계산 후, 자신이 제출한 카드 x 2장만큼 재드로우한다.
<clr blue>18. 인형 놀이[거리 5↑, 1▲ 1▲ 1▲] 상대의 제출한 카드와, 상대가 가지고 있는 카드를 전부 자신의 패로 가져온다.
<clr blue>19. 현채[전거리, 3▲ 1▲] DFE + 3, 패에 있는 카드가 0장 이하일 경우 MAX데미지를 절반(내림)으로 한다.
<clr blue>20. 소멸[거리 1↓, 3▲] 상대의 손패를 전부 파괴하고 파괴한 장수 x 2만큼 고정데미지
<clr blue>21. 은신술[전거리, 2▲ 3▲] 상대에 의한 주사위 데미지를 절반(올림)으로 줄인다.
<clr blue>22. 깊은 바다[거리 3↑, 3▲ 3▲] DFE + 5, 33%의 확률로 모든 데미지가 0이 된다.
<clr blue>23. 푸른 장미[거리 2↑, 6▲ 5▲] DFE + 상대의 HP, 방어 성공 시, 상대의 HP를 절반(올림)으로 만든다.
<clr blue>24. 유죄 [전거리, 2▲ 2▲] DFE + 2, 상대의 공격 최대 주사위 / 10(내림)만큼 상대에게 고정데미지
<clr blue>25. 환상 [전거리, 3▲ 3▲ 3▲] ATK + 상대가 제출한 카드 x 3, 상대가 패에 가지고 있는 카드 개수 x 1만큼 고정데미지
<clr blue>26. 아톰하트 [거리 2↑, 2▲ 3▲] 상대의 스킬 사용을 모두 취소시킨다.
1. 혼돈해방 [전거리, 1= 2= 3=] / 자신에게 혼돈(2턴
2. 필살의 태세 [전거리, 2=] SPD = 0, ATK + 5(1턴)
3. 정신 흡수 [전거리, 1= 1= 1=] 상대의 패에 있는 3이하의 수치를 가진 카드 2장을 랜덤으로 가져온다.
4. 단념 [거리 1↓, 2▲] 상대에게 봉인(2턴)
5. 감사합니다! [전거리, 3▲]상대의 패 중 랜덤으로 한 장을 복사해서 가져온다.
6. 랜드마인 [거리 2↑, 3▲] 상대 HP - 2
7. 광란 [전거리, 4▲] / 자신에게 광분(3턴), 『ATK + 4』(3턴)
8 빅블랙 [거리 3↓, 3▲] 거리 안의 있는 자신을 제외한 전부에게 『DFE - 4』(3턴)
9. 사랑스런 마음 [전거리, 3=] 상대 패에서 가장 큰 수치를 가진 다이스카드를 뺏어온다.
10. 기지 [전거리, 2▲] 이동 턴의 다이스 수치 + 1
11. 전투 준비 태세 [전거리, 1= 3=]SPD = 0, 이동 턴 자신과 상대방이 사용한 손 패 다이스값을 자기 손 패에 추가한다.
12. 맑은 정신 [전거리, 2▲ 2▲ 1▲] 자신에게 『ATK + 4』(3턴), 『DFE + 4』(3턴), 『SPD + 1』(3턴)
13. 도전하는 자 [전거리, 3▲] 상대방을 자신이 있는 좌표로 오게한다, 자신의 이동력이 상대보다 낮을 경우 SPD + 1
14. 하얀 눈동자 [전거리, 2▲] 카드 2장 드로우, 상대의 HP가 최대치면 카드 1장 추가 드로우
15. 자각 [전거리, 1▲] 자신에게 랜덤으로 버프(3턴)으로 만든다.
16. 새장 [전거리, 2▲ 2▲] 상대에게 『속박』(3턴)
17. 침술 [거리 3↑, 4▲] 상대를 움직이지 못하게 한다.
18. 오버히트 [전거리, 2▲ 2▲] 자신을 『DFE + 6』(9턴), 『마비』(9턴) 상태로 만든다.
19. 산뜻한 바람길 [전거리, 2▲] 『SPD + 1』(3턴) 이미 이동력이 상승하고 있었을 경우 수치 1을 추가하고 턴을 갱신한다.
20. 살육기관 [전거리, 1▲ 1▲ 1▲ 1▲] 턴 종료시까지, 자신이 공격력이 2배로 되는 살육상태로 변화한다.
21. 흡수 [전거리. 3▲] 상대의 HP를 1을 자신에게 가져온다, 자신이 이동턴에 제출한 카드를 모두 회수한다.
22. 백신 [전거리, 1▲] 턴 종료 시, 자신의 모든 상태이상을 제거하고, HP를 1 회복한다.
23. 캔슬 [거리 3↑, 2▲] 상대의 이동스킬을 모두 취소시키며, 상대의 좌표 방향으로 한 칸 이동한다.
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DB 재복구 성공....브윀
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_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ 음, >>863을 수정.
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5. 구성품 판정 때 1d3으로 스킬 종류를 판정한다. 또한 동시에 1dn(n=해당 스킬 목록의 스킬 번호)를 판정한다.
5-1. 1d3의 구체적인 순서는 다음과 같다. 1d3 = 1(공격 스킬) 1d3 = 2(방어 스킬) 1d3 = 3(이동 스킬)
(ex 스킬 .dice 1 3. .dice 1 56. => 1d3 = 1 .dice 1 56. 1d3 = 2 .dice 1 26. 1d3 = 3 .dice 1 26.)
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....그러는걸로 합죠....으어....(스킬 생성 중)
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. ,..::/ /:::/:::::::> ´ ` < ニ>.、\ \::ヽ
,.::/ /::/,>´ / , .| ヽ ` <:\` 、` 、ヽ
,:::/ /::/:::´/ ./ | | .} ゙, `.、ヽ:::゙., ヽ:::、
. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
/:/ /:::/::::::::′{ { .{ ト iv、 ,' λ } ',i、:::, V::,
. /:/ /:::/!:::::::::! . { ハ Ν ⅥV、 /j /‐', j ゙, V::, V::,
/:/ /:::::' {:::::::/ .', λ ヽ.|/` \ / / \ ', .ハ }7 .v:::, V::,
. /::/ ,:::::::, |:::::'i} ヽ .| | . ィ⌒'. .'⌒ ', / V/ v:::, .V::,
/::/ ':::::::' .!::::' ! ヽ!.|〃| | | | レ} ' 〃 v:::, V::,
. /::/ /::::::, .|:::i .| .|i! .乂ノ 乂ノ ' V.' v:::, .V:,
/:::/ /:::::::' l:::j .{ } く 〉| .v:::, V:,
{::::/ /:::::::7 v弋ヽ,__r' σ .)イ j v::::, .l:::}
ヘ〈 /:::::ノ ゝ [___]≧=-- ...,,,_______,,,... .イ-k´ ゝ::! レ′
ヘ<. ´ 从 从:ヾ、| ≫≪ .| ィr-‐ 从 从 ` ー
/1. ',::}:マr──‐┐/:::::{ /1 .}
{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
이렇게 되면 진행하는 순서에 대한 것도 따로 정리해놔야겠네요
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : V/
_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ >>871
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 아, 내가 반대로 이해했네.
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
r=≦{ { ` _ イ / 0 \ j!:' 、
乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
{┼╂、丶`+/〕iト .._ノ!_ .. イ \ {ー,- '
, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
ヤ┿┼┿/ l┼╂┼╂i!┼W/〕iト .._
. マ╂+/ l┼╂┼╂┼i!╂ V┼╂ }
\〈 ┼┿┼┿┼┿}┼╂V┼ イ
〕ト.., l┼╂┼╂┼j!╂┼ ヽ-'
ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
ヤ:::::::::::::::::} |::::::::::::::}
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
>>870에서 이해를 잘못했어.
오히려 돈을 많이 쓰면 쓸 수록 재화를 더 받아가는 수식이구나 저거.
잘 짰네.
그러면야 뭐, ÷5가 오히려 적당하겠네. 실제로도 돈이 적은 플레이어는 도박에 걸 돈 자체가 없어서
재산이 불어날래야 불어날 수가 없으니까.
그러면 그대로 룰북에 반영해둘게.
★───────────────────────────────────★
>. . .─. .-. . . _
. : ゜: : : : : : : :.、: : : : : `: 、
/: :,.:':,.:': :/: : : : : :\: : : : : :.\
/: : :/: /: : :,': : : :.V/: : :ヽ: : : : : : :ヽ,
,': : :/: /: : : i: : : : : :V/: : : .V/: : : : : :.V/
i!: : j!: j!: : : ::l: : : : : : :'/: : : : '/: : : : : : :.'/ >>879
{: : j!: :{: : : : :',: : : : : : :'/: : : : '/: : : : : : :i!
_7ゝ-'_ミL: : : :..',: : : : : : :}: : : : ::}: : : : : : : } 음?
_7:/:筏恣、 ¨ ー'_‐- .:ノ: : : : :.j!: : : : / : .\
ノイ!: l. Vノ 筏恣x、 }: : : : : :j!: :',: /: : :.、;;_:_.、_,
l: :i!/i/ Vノ i! : : }.: :j!: : }/: : : : .V/.._
∧圦 /i/i/i/ .i!: : /.: :j!: : :' : :.',: : : .ヽ \
7 ./,:!}h、 丶 j!: :/: :./{: : 、: : : :\: :、:.`', `
{ リ V::h、_ _ . 。 r7:,ィ: : /=i!乂:_.、`ー一: : : j! }
人 VγニニVニ:7イ=!: /ニニ',: : : : : :、: : : :./ :i!
 ̄i>、マ!ニニニj!ニニニ}/ニニ乂_: : : : :,才゜ ,'
l :. ヽマニニニニニ'ニ三ニ斗rセチ´ ノ )
l }! ',.マニニニニ才´ ̄ _ .. - ─ ''´ /
l :i! ', }ニニイ _ .. -‐- .. _ `}
l :} j!ニ:/ / / 〕iト .._ ,
l i! i!_/ ' / /⌒, ¨V/ ̄} ̄
l.j! {/ / 、` ,/ (_ _ /─── -
lj! , -、、 j! / /j! }::::::::::::::::::::::::::::.._
j! / }:} i! / / .i! i!::::::!::::::',:::::::::::::::
j! { j ! { :! ' .:{ j!::::::l!:::::::}:::::::::::::::
j! ゝ- '" ', j ' V::::::::::i!:::::::::::::::::::::::
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
진행하는 순서라는 건 무슨 의미?
일단 맥락을 봐선 라운드 내의 턴이나 페이즈 진행 순서를 이야기하는 건 아닌 것 같고.
★───────────────────────────────────★
_,,...-‐===‐-...,,_
,.....<::::::::::::::::::::::::::::::::::::::>-._、
,....> ,>::):::::::::::::::::::><:::::弋:::::...、<::..、
. ,..::/ /:::/:::::::> ´ ` < ニ>.、\ \::ヽ
,.::/ /::/,>´ / , .| ヽ ` <:\` 、` 、ヽ
,:::/ /::/:::´/ ./ | | .} ゙, `.、ヽ:::゙., ヽ:::、
. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
/:/ /:::/::::::::′{ { .{ ト iv、 ,' λ } ',i、:::, V::,
. /:/ /:::/!:::::::::! . { ハ Ν ⅥV、 /j /‐', j ゙, V::, V::,
/:/ /:::::' {:::::::/ .', λ ヽ.|/` \ / / \ ', .ハ }7 .v:::, V::,
. /::/ ,:::::::, |:::::'i} ヽ .| | . ィ⌒'. .'⌒ ', / V/ v:::, .V::,
/::/ ':::::::' .!::::' ! ヽ!.|〃| | | | レ} ' 〃 v:::, V::,
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/:::/ /:::::::' l:::j .{ } く 〉| .v:::, V:,
{::::/ /:::::::7 v弋ヽ,__r' σ .)イ j v::::, .l:::}
ヘ〈 /:::::ノ ゝ [___]≧=-- ...,,,_______,,,... .イ-k´ ゝ::! レ′
ヘ<. ´ 从 从:ヾ、| ≫≪ .| ィr-‐ 从 从 ` ー
/1. ',::}:マr──‐┐/:::::{ /1 .}
{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
아아...그냥 그 진행할때마다 나타내야되는 것들 있잖아요? 그런것들이요
_,,...-‐===‐-...,,_
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,....> ,>::):::::::::::::::::::><:::::弋:::::...、<::..、
. ,..::/ /:::/:::::::> ´ ` < ニ>.、\ \::ヽ
,.::/ /::/,>´ / , .| ヽ ` <:\` 、` 、ヽ
,:::/ /::/:::´/ ./ | | .} ゙, `.、ヽ:::゙., ヽ:::、
. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
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/:/ /:::::' {:::::::/ .', λ ヽ.|/` \ / / \ ', .ハ }7 .v:::, V::,
. /::/ ,:::::::, |:::::'i} ヽ .| | . ィ⌒'. .'⌒ ', / V/ v:::, .V::,
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/:::/ /:::::::' l:::j .{ } く 〉| .v:::, V:,
{::::/ /:::::::7 v弋ヽ,__r' σ .)イ j v::::, .l:::}
ヘ〈 /:::::ノ ゝ [___]≧=-- ...,,,_______,,,... .イ-k´ ゝ::! レ′
ヘ<. ´ 从 从:ヾ、| ≫≪ .| ィr-‐ 从 从 ` ー
/1. ',::}:マr──‐┐/:::::{ /1 .}
{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
그냥 틀같은 것들말이죠
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>882
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 아- 인터페이스(가칭) 말하는 건가.
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
r ‐ '' ` _ `''  ̄`¨'V:i:i:i:、`r.._ {`:':::':/>
γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
{:::::j . < /:::::::7 i!::::::::::: {_\_ ..斗 ´
. `ー'\ / ,'イ:::::7 i{::::::::::j!¨ `
¨´ j:::/ V/:::/
´/ V/
/ \
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
나는 이미 어장주가 당연히 틈틈히 정리하는 줄 알았는데.
... 아니었네? (해맑)
★───────────────────────────────────★
_,,...-‐===‐-...,,_
,.....<::::::::::::::::::::::::::::::::::::::>-._、
,....> ,>::):::::::::::::::::::><:::::弋:::::...、<::..、
. ,..::/ /:::/:::::::> ´ ` < ニ>.、\ \::ヽ
,.::/ /::/,>´ / , .| ヽ ` <:\` 、` 、ヽ
,:::/ /::/:::´/ ./ | | .} ゙, `.、ヽ:::゙., ヽ:::、
. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
/:/ /:::/::::::::′{ { .{ ト iv、 ,' λ } ',i、:::, V::,
. /:/ /:::/!:::::::::! . { ハ Ν ⅥV、 /j /‐', j ゙, V::, V::,
/:/ /:::::' {:::::::/ .', λ ヽ.|/` \ / / \ ', .ハ }7 .v:::, V::,
. /::/ ,:::::::, |:::::'i} ヽ .| | . ィ⌒'. .'⌒ ', / V/ v:::, .V::,
/::/ ':::::::' .!::::' ! ヽ!.|〃| | | | レ} ' 〃 v:::, V::,
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/:::/ /:::::::' l:::j .{ } く 〉| .v:::, V:,
{::::/ /:::::::7 v弋ヽ,__r' σ .)イ j v::::, .l:::}
ヘ〈 /:::::ノ ゝ [___]≧=-- ...,,,_______,,,... .イ-k´ ゝ::! レ′
ヘ<. ´ 从 从:ヾ、| ≫≪ .| ィr-‐ 从 从 ` ー
/1. ',::}:マr──‐┐/:::::{ /1 .}
{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
하고는 있었는데 개판나서 다시 만들라고요
_,,...-‐===‐-...,,_
,.....<::::::::::::::::::::::::::::::::::::::>-._、
,....> ,>::):::::::::::::::::::><:::::弋:::::...、<::..、
. ,..::/ /:::/:::::::> ´ ` < ニ>.、\ \::ヽ
,.::/ /::/,>´ / , .| ヽ ` <:\` 、` 、ヽ
,:::/ /::/:::´/ ./ | | .} ゙, `.、ヽ:::゙., ヽ:::、
. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
/:/ /:::/::::::::′{ { .{ ト iv、 ,' λ } ',i、:::, V::,
. /:/ /:::/!:::::::::! . { ハ Ν ⅥV、 /j /‐', j ゙, V::, V::,
/:/ /:::::' {:::::::/ .', λ ヽ.|/` \ / / \ ', .ハ }7 .v:::, V::,
. /::/ ,:::::::, |:::::'i} ヽ .| | . ィ⌒'. .'⌒ ', / V/ v:::, .V::,
/::/ ':::::::' .!::::' ! ヽ!.|〃| | | | レ} ' 〃 v:::, V::,
. /::/ /::::::, .|:::i .| .|i! .乂ノ 乂ノ ' V.' v:::, .V:,
/:::/ /:::::::' l:::j .{ } く 〉| .v:::, V:,
{::::/ /:::::::7 v弋ヽ,__r' σ .)イ j v::::, .l:::}
ヘ〈 /:::::ノ ゝ [___]≧=-- ...,,,_______,,,... .イ-k´ ゝ::! レ′
ヘ<. ´ 从 从:ヾ、| ≫≪ .| ィr-‐ 从 从 ` ー
/1. ',::}:マr──‐┐/:::::{ /1 .}
{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
기왕 만들거 다시 뜯어 고치자? 라는 느낌
>  ̄ 、
/
. f´ .:} __ \
`7 ,' /´ ヽ,:ヘ '/
/ ./ / Vヘ '/ 쩝,
j! :! /! r - ァ r- ァ::} '/
j! } {::', `¨´ 「¨ !:l :} 이제라도 필요성을 느꼈으니 다행이라 해야하나-
j! / Vハ 抖-‐-.〈/イ
{ \ マ/〉r‐ヘ, さ、'
` 、 〕iト .. _ ,/:::::r' ⊂:V/
ノ }ア /ヘ:::ノゝ> 斗-マ/'V/
r'´ ノ/ / V}: ヤ´ }: V/
人 /´ / ´ j! ` -=- ` 、 '/
ヽ { { .イ ',_ノ
γ '' ヽ \ /_, V/
人 j! ア´ / '/
`¨´ / / '/
{ / '/
. \ _{ }
◎───「동글동글고양이」────────────────────────◎
아니면 여태껏 최적화도, 정리도 안 된 채로 굴려온 것에 경의를 표해야 하나...
(복잡한 심경)
◎───────────────────────────────────◎
>. . .─. .-. . . _
. : ゜: : : : : : : :.、: : : : : `: 、
/: :,.:':,.:': :/: : : : : :\: : : : : :.\
/: : :/: /: : :,': : : :.V/: : :ヽ: : : : : : :ヽ,
,': : :/: /: : : i: : : : : :V/: : : .V/: : : : : :.V/
i!: : j!: j!: : : ::l: : : : : : :'/: : : : '/: : : : : : :.'/ >>885-886
{: : j!: :{: : : : :',: : : : : : :'/: : : : '/: : : : : : :i!
_7ゝ-'_ミL: : : :..',: : : : : : :}: : : : ::}: : : : : : : } 아, 내가 오해한 건가.
_7:/:筏恣、 ¨ ー'_‐- .:ノ: : : : :.j!: : : : / : .\
ノイ!: l. Vノ 筏恣x、 }: : : : : :j!: :',: /: : :.、;;_:_.、_,
l: :i!/i/ Vノ i! : : }.: :j!: : }/: : : : .V/.._
∧圦 /i/i/i/ .i!: : /.: :j!: : :' : :.',: : : .ヽ \
7 ./,:!}h、 丶 j!: :/: :./{: : 、: : : :\: :、:.`', `
{ リ V::h、_ _ . 。 r7:,ィ: : /=i!乂:_.、`ー一: : : j! }
人 VγニニVニ:7イ=!: /ニニ',: : : : : :、: : : :./ :i!
 ̄i>、マ!ニニニj!ニニニ}/ニニ乂_: : : : :,才゜ ,'
l :. ヽマニニニニニ'ニ三ニ斗rセチ´ ノ )
l }! ',.マニニニニ才´ ̄ _ .. - ─ ''´ /
l :i! ', }ニニイ _ .. -‐- .. _ `}
l :} j!ニ:/ / / 〕iト .._ ,
l i! i!_/ ' / /⌒, ¨V/ ̄} ̄
l.j! {/ / 、` ,/ (_ _ /─── -
lj! , -、、 j! / /j! }::::::::::::::::::::::::::::.._
j! / }:} i! / / .i! i!::::::!::::::',:::::::::::::::
j! { j ! { :! ' .:{ j!::::::l!:::::::}:::::::::::::::
j! ゝ- '" ', j ' V::::::::::i!:::::::::::::::::::::::
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
음, 그러면 >>884도 >>887도 취소.
꼬이고 개판나서 재정리하는 거라면야-
어쩔 수 없지 (녹차)
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_,,...-‐===‐-...,,_
,.....<::::::::::::::::::::::::::::::::::::::>-._、
,....> ,>::):::::::::::::::::::><:::::弋:::::...、<::..、
. ,..::/ /:::/:::::::> ´ ` < ニ>.、\ \::ヽ
,.::/ /::/,>´ / , .| ヽ ` <:\` 、` 、ヽ
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. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
/:/ /:::/::::::::′{ { .{ ト iv、 ,' λ } ',i、:::, V::,
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/:/ /:::::' {:::::::/ .', λ ヽ.|/` \ / / \ ', .ハ }7 .v:::, V::,
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ヘ〈 /:::::ノ ゝ [___]≧=-- ...,,,_______,,,... .イ-k´ ゝ::! レ′
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{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
뭐 이전거 있다고 해봐야.....어셈블리어 수준으로 돌렸던거지만 핫하
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ 일단,
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 어장주가 쓰는 인터페이스들도-
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
r ‐ '' ` _ `''  ̄`¨'V:i:i:i:、`r.._ {`:':::':/>
γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
{:::::j . < /:::::::7 i!::::::::::: {_\_ ..斗 ´
. `ー'\ / ,'イ:::::7 i{::::::::::j!¨ `
¨´ j:::/ V/:::/
´/ V/
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
적당히 분점이나 랩실이나 던져둬.
그러면 내가 나중에 보고 개선점을 적어둘 테니까.
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. ,..::/ /:::/:::::::> ´ ` < ニ>.、\ \::ヽ
,.::/ /::/,>´ / , .| ヽ ` <:\` 、` 、ヽ
,:::/ /::/:::´/ ./ | | .} ゙, `.、ヽ:::゙., ヽ:::、
. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
/:/ /:::/::::::::′{ { .{ ト iv、 ,' λ } ',i、:::, V::,
. /:/ /:::/!:::::::::! . { ハ Ν ⅥV、 /j /‐', j ゙, V::, V::,
/:/ /:::::' {:::::::/ .', λ ヽ.|/` \ / / \ ', .ハ }7 .v:::, V::,
. /::/ ,:::::::, |:::::'i} ヽ .| | . ィ⌒'. .'⌒ ', / V/ v:::, .V::,
/::/ ':::::::' .!::::' ! ヽ!.|〃| | | | レ} ' 〃 v:::, V::,
. /::/ /::::::, .|:::i .| .|i! .乂ノ 乂ノ ' V.' v:::, .V:,
/:::/ /:::::::' l:::j .{ } く 〉| .v:::, V:,
{::::/ /:::::::7 v弋ヽ,__r' σ .)イ j v::::, .l:::}
ヘ〈 /:::::ノ ゝ [___]≧=-- ...,,,_______,,,... .イ-k´ ゝ::! レ′
ヘ<. ´ 从 从:ヾ、| ≫≪ .| ィr-‐ 从 从 ` ー
/1. ',::}:マr──‐┐/:::::{ /1 .}
{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
예스....그나저나 오린린 어떻게 쓰는건지 모르겠다!
덤으로 키니까 글자 와장창!
- <
. : : : : : : : :.\
/: i: i: :!:ハ:ヤ:.'/: .'/ ,、
.: : j: l:_:L圦j: :l: : :.'/ >r' '‐、 >>889-890
さ- 、_ !: ::!:劣 ヒア!: l: : :j!> ´ |-r ┘
< /:} `''<リ: i:.ゞ' _ , !: j:r ' 抖イ
`V |: i!: ≧zzr_|:.j!' _、丶` 만약 어장 시스템하고 호환이 안 되는 거면-
 ̄ ¨¨ !/',: : /ア!iii|ノ f'´.、
' }: // .|ii/ l: :}:.! ,
/イ`' " :{: :!`¨
´ l Vヤ
j! ' ,`
j! / \
j! .:' ヽ
廴 _ ..、丶`
「::l ¨¨¨ ',:::::!
l:::l ハ::::'/
l:::l /,:::'/
l:::l /,:::!
l:::! !:::!
l:::! ::::l
ノ~~! ノ~~!
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
딱히 조언 같은 건 못하겠지만.
무엇보다, 인터페이스는 어장주가 굴리기 편하면 그걸로 OK.라는 느낌이기도 하고.
내 조언은 필요 없다 싶으면 안 해도 OK.
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, ー/:::::ノニニニニニニニニニ<::::::::`ヽ、
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큰일났다. 진짜 연동이 안된다....어장이랑
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7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
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リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
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V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
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γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
나는 적당히 로케일로 돌리니까 인터페이스는 한글화돼서 출력되더라.
다만, 한글로 목록 이름을 작성하면(※파일 이름 아님) 다 깨져버려서 그렇지.
그래서 내 방법은 임시방편으로 추천.
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여러분 엑셀이 이렇게 어장내랑 연동이 안됩니다아아아앜
ト、 / ´ / 冫、
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` ..,_ _,,...イ / , . :′ ; ト、
、 / / / i¦ } } __
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┌ 、 r‐く . :; / / ィ斧㌫` ´f斧㌫\,′ ;/ | ー′〈/ ノ┐
┌ ヽ \ ____l ¦ . : : ; / ∧ 弋_,.ノ 弋_..ノ / . :/ j : . //
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、 ‐-=キ | `⌒ マニニニニニニニノニニニ/ ´
\ 乂..,__ マニニニニニニニニニ/ _,,。 ャ^~´
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ア …‐- ..,,,___ ー‐ //⌒ヽヽ─‐ '′ / :/ \ \
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′/ ノノ; 〈/ !
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
아하하하하하하
... 진짜냐. (먼산)
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/ , \ /
イ \ ` 、
, ´ ’ / 、 、 뭐어-
/ , ,:′ ′ ; . ,
{ ;′ 〃 ,仏 { ; } :} ¦ 일단,
、., i{ {x茅ミ、ー┴__┴ァ┘ |
. / ;、 |、__,ノ ´⌒ /-=ミ:、!
_ イ ; 从 | __ と({{{,ノ \
-= =キ七;} ,沁、 ト __ _,,. イ 〈 ゙;
ノ 厶イ 、 }沁. |:::::::::::::`丶、__,}ミ__ }:、
/ \ /\|::::::::::::::::::::::} `⌒ イ \
/ -‐ァ' /:::::::::::::;紊.::::::::::;---‐ ´ { ⌒
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. 厶 ´{ ∨ \::::/ ノ八} ノ\ ; , ⌒\
乂 ∨ ;_____,,. < ∨ 八./
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/ . | \::::(・):ノ x×ノ_,, 、
/ Ⅵ マ-x× _,イミ辷__} ____ , ┐
r…’ } `ーァ=((※)) `ー‐=ミッ'´ ィ㌻--ァ‐‐/ /
__{ 〉 / 圦 ー…⌒}:::{ {_.ノ
⌒\_____,,. イ / , ⌒\ ---- __,.ノ⌒ー┘
と_ /⌒^~¨¨{____/::::::::::::::`:::....__ __.ソ⌒}
└'’ ``⌒丶、::::::::::::::::::/ー┐ /
` …‐{___.」_ノ
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
나는 지금이라도 먼저 들어가서 자야겠네.
... 오늘 중으로 과제 끝낼 수 있을까. (해맑)
다음에 보자, 어장주.
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고생햇어요 고양이님
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오늘은 20시에 사람을 모집합니다.
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : V/
_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ 아, 맞다.
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 어장주.
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
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乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
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, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
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ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
저번에 갱신한 재화 룰.
4. 자금을 제출하지 않을 경우 (500 - 현재 금액)÷5냥을 지급한다. 단, 1의 자리는 내림으로 계산한다.
4-1. 재화 턴 개시 후 1분 이내로 자금을 제출하지 않을 경우 상기한 수식을 적용하여 지급한다.
이 부분 말인데, 그냥 롤백하는 게 어떨까 싶은 생각. 하다못해 3가지 방식으로 분화하는 걸 제안.
이하는 사고실험 루틴.
1. 첫 경매 턴에 그 효과가 이미 플레이어들에게 충분히 입증된 스킬이 경매 매물로 나옴.
2. 플레이어들은 첫 경매 턴이므로 시작 시트 상태 그대로인 상황. 즉, 모든 플레이어가 500냥을 소유한 상태.
3. 500냥 전부를 소모할 경우 재화 지급 턴에 자동으로 100냥이 페이백.
4. 오히려 500냥을 그대로 소유한 상태일 경우, 재화 턴에 고정적인 수입을 얻을 방법이 없음. 즉, 도박이 강요되거나 빈 손으로 경매 2를 노려야 함.
5. 따라서 플레이어들은 단숨에, 동시다발적으로 500냥을 입찰.
6. 이 경우, 경매의 형태는 초수 경쟁이 됨. 즉, 손 빠른 사람이 가장 먼저 매물을 가져갈 수 있는 구조가 완성.
요컨대, 경매 턴에서 돈을 펑펑쓰는데 부담이 적어져.
그 뿐만 아니라, 굳이 돈을 쟁여둘 이유가 없어.
쓰면 쓸 수록 페이백이 보장되는데다, 오히려 쌓아둘 경우 재화 턴 때 돈 얻을 방법이 도박 말고는 존재하지 않아.
위쪽의 사고실험은 첫 경매 턴만 간단히 굴려본 거라서 그나마 문제가 적어 보이지만
저것보다 좀 더 진행시켜 보면 착실하게 모은 플레이어에 대해 역차별이 될 위험이 있어.
그리고, 구체적으로 말로 설명하기가 어려운데...
저걸 이용해서 균형재정을 만들어버리는 방법도 적당히 떠오르고 있고 말이야.
그러면 가치가 주관적이기 어려워. 모두가 균형재정을 추구하게 되면 돈의 가치는 평준화되고
각 매물의 가치, 역시 평준화되고 고정되기 쉬워져.
물론, 다른 룰들도 이것저것 많으니 아주 단일가격으로 정해져버리진 않겠지만,
개인적으로는 별로 달갑지는 않은 현상이라고 생각.
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>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>901
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 3가지 방식으로 분화하는 안이라는 건-
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
r ‐ '' ` _ `''  ̄`¨'V:i:i:i:、`r.._ {`:':::':/>
γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
{:::::j . < /:::::::7 i!::::::::::: {_\_ ..斗 ´
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
대략 이런 방식이지.
재화 룰 발췌.
2. 각 플레이어는 재화 턴의 개시와 함께 자금을 제출한다. 제시한 가격(=n) * 2만큼 자본 지급 다이스의 최대값이 결정되며, .dice 0 2n.을 굴려 자금을 획득한다.
ex) 100냥 제출 -> .dice 0 200. 판정으로 지급.
3. 자금을 제출하지 않을 경우 두 가지 방식 중 하나를 앵커한다.
3-1. "페이백" 앵커 : (500 - 현재 금액)÷5냥을 지급한다. 단, 1의 자리는 내림으로 계산한다.
3-2. "월급" 앵커 : 50냥을 지급한다.
3-3. 재화 턴 개시 후 1분 이내로 자금을 제출하지 않을 경우 "월급" 방식을 적용하여 지급한다.
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斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
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_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ >>902
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 솔직히 이 방법도 우려가 없는 건 아냐.
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
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乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
일단, "돈이 너무 많이 풀려."
즉, 인플레이션이 심해져.
이렇든 저렇든 시중에 풀리는 돈이 많아지는 거니까, 당연히 인플레이션이 일어나겠지.
인플레이션이 심해질 경우에는 쓸데없이 돈의 단위가 불어난다는 거고,
동시에 돈의 가치가 하향된다는 의미이기도 하지.
돈의 가치가 하향될 수록 경매 턴에서의 전략적 계산은 오히려 심플해져.
가치 없는 돈을 쟁여두느니 최대한 빨리 소모해서 가치있는 재화,
즉, 스킬과 스탯, 아이템을 빠르게 땡겨오는 것.
내가 롤백을 주장하는 이유가 이런 점 때문이지.
...그리고, 레스 작성하면서 다시 생각해 봤는데. 역시 롤백해서 고정급으로 주는 게 맞는 것 같아.
대신에 가치를 30에서 50 정도로 상향해주고 말이지.
오히려 >>902를 하면 모든 플레이어가 균형 재정 맞추는 상황이 벌어지는 게 훨씬 쉬워지네. 응.
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7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ 아까부터 내가 균형재정 균형재정
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 노래를 하는 부분은-
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
r ‐ '' ` _ `''  ̄`¨'V:i:i:i:、`r.._ {`:':::':/>
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. `ー'\ / ,'イ:::::7 i{::::::::::j!¨ `
¨´ j:::/ V/:::/
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
대충 이런 루틴이 발생할 확률이 높다고 생각해서 그렇지.
1. 돈을 다 쓰면 고정급 100 지급.
2. 돈을 쟁여두면 불릴 방법이 도박 뿐.
3. 도박으로 잃으면 잃을 수록 도박보다 페이백의 가치가 오히려 커짐.
4. 구체적으로는 수중에 50냥이 있는 경우, 도박을 최대치로 성공하는 것과 페이백의 가치가 동등.
5. 경매로 인해 재화는 꾸준히 소모됨. 즉, 경매 n 시점에서 모든 플레이어들의 재화가 페이백 Max치의 +-a 수준이 될 가능성이 높음.
6. 그러므로, 페이백의 개념을 도입할 경우 대략 80냥~100냥 사이로 모든 플레이어들의 재화가 평준화되고, 경매는 초수 경쟁으로 비화할 가능성이 높음.
7. 이것은 곧 경매 n 시점부터의 모든 매물의 가치가 80~100냥 사이로 통일된다는 것을 의미함. 사실상의 고정가격화이자 경매 방식이 초수 경쟁으로 변경된다는 의미.
한 줄 요약하고 훨씬 쉽게 말하자면,
"돈의 의미가 가면 갈 수록 사라져."
그리고 그와 동시에, "경매의 의미도 가면 갈 수록 초수 경쟁으로 변해."
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斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
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_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ 으으음...
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 뭔가 경제를 잘 아는 사람이 있었다면, 훨씬 간결하고 명확하게 해법을 제시해줄 텐데,
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
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乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
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, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
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. マ╂+/ l┼╂┼╂┼i!╂ V┼╂ }
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〕ト.., l┼╂┼╂┼j!╂┼ ヽ-'
ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
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일단 내가 반대 쪽으로 선회한 이유는 >>904.
이에 대한 나의 해법은 지급 방식을 고정급여과 가변급여로 단순화하고 페이백 방식은 폐지하는 것.
불리자의 역전 가능성을 늘려주는 것은 현재의 방식들(트리거, 현상금, 피격 데미지 비례 급여)만으로도 충분하다는 의견.
특히 트리거.
어장주, 요즘 테스트하면서 트리거를 써본 적이 한번도 없단 말이지.
오히려 이쪽이 가장 자주 써먹어야 하는, 그리고 가장 변수가 되어줘야 하는 시스템인데 말이야. (녹차)
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1. 도박
2. 페이백
3. 월급
이렇게 3개인가.
뭔가 많이 바뀐 느낌이...
>. : : ̄: : ̄ `: 、
/.: :,: : : /: : : : ヽ: .\
/.: : :/: : :/: : : : : ',: : :V/:.ヽ
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.: : : : i: : : L斗 ─ 'ー .. 」: : : i!斗 '‐ 、> >>908
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γ` ), ゜<: l: : : j! " r ‐, "ハ: : ,′ }
`¨,{ `V : :!:}h。. ` .。'j!: :/ __ .. イ 오옹, 지히 참치!
> ... _`''、V: i Vi:i≧≦iWノ_ノ . イ
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ノ イヽ: :/,<リノ ´ `/: : 、: :i!`
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오랜-만! (네라우오)
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/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
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_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ 그리고 뭐어-
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 바뀐 것도 이것저것이지만,
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
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동시에 큰 틀은 안 바뀌었지요-
자세한 건 이거!
[콜로세움 대문] (최종 수정 2019.04.12)
※ 콜로세움 룰 한 줄 요약 : 참치들이 경매하고 싸우고 돈 받는다. 참치들은 앵커 양식을 지켜서 앵커합시다. 웬만해선 1~3분 이내로 반응합시다.
앵커 양식 : test>1554992897>5
스킬 목록 : test>1554992897>3
상태이상 목록 : test>1554992897>4
약식 룰북 : test>1554992897>6
정식 룰북 : test>1554992897>7
전체 목록 : https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1554992897/
※주의 : 전체 목록은 원하는 룰을 찾기에 매우 부적합한 방식입니다.
신속하고 원활한 플레이를 위해서는 필요한 목록으로 들어가시는 걸 추천합니다.
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/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
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7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
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_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>907
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 뭐어, 나는 할 말은 다 했으니.
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
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. `ー'\ / ,'イ:::::7 i{::::::::::j!¨ `
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특히 >>904-905.
잘 생각해서 결정해 봐, 어장주.
어차피 감마 테스트 끝나는 건 어장주가 나름대로 게임 운영에 감 잡고
제대로 된 트리거를 적절하게 굴릴 수 있는 수준이 되는 시점이니까.
그 전까지야 시행착오를 굴려가면서 이것저것 픽스하면 되는 문제고. (녹차)
그리고 그게 아니라 정식 버전이 돼서 문제가 터져도,
큰 문제만 아니면 뒷자리 넘버링만 바꿔가면서 업데이트 하면 되는 문제.
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斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
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_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ 아, 맞다. 어장주.
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_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
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斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
스킬 목록, 갱신 가능할까?
이제는 페이즈 별로 분류한데다 페이즈 별로 넘버링 해놨으니 한번쯤 갱신해야 할 텐데.
대문의 정식 룰북 좌표 수정하는 건 >>911의 답변 보고 룰북 수정한 다음에 수정할 거라서 일단 상관 없지만.
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거의 두달동안 도대체 얼마나 구른거야...?
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...::::::::::::::::::::::::::::::::::::.....`ヽ
/:::::::::::::::≠:::::::::::::::::::ミ、::::...\
,:::::::〃::::::〃::::::::::::::::::i、::::::::Y:::::::...ヽ
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. ,::::::::::{i:::::::::{i::::{i:::::::::::::::::::}i:::::::::::::i、::::::::.i} / ヽ_ノ
. ,:::::::::;;{i:::::::::{i::::{i_::::;r'"´ ̄  ̄,,≧;;i}:::::::::i} ',
. ,{::::::::;;;{i:::::::::{i;;"zzz 、 ≠== ;;i}:::::::::i} } 데헿(?)
j;{i::::::;;;;{i:::::::::{i;; ,≠" _ ;;i}::::::::リ ノ
. j;;{i::::::;;;;{i、:::::::{i;;, < ノ ,;;;i}:::::::,' ‐,r‐=彡
n_/ ̄" ─- 、;;;;〉;::::::{i、;;、 ,イ;;;リ:::::/ /
匚_)i、 〉;:::::{i、个z- _, ィニニj/:::, ' , ::::.ヽ
| _ 〉;::::{i、 ヽニニ弋フニ∠//::::::{::::::.\
乂___,,二二ニ〉;::{i マニニ人ニニ/, '::::..、::::.ゝ::::::::::ニ=-
. >´...:::::::::ノi}:::::::::::::::::::i}:〉;{i マ/∞ゝ//:::::::::..}i、::::..\
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
뭐, 엄밀하게 말하자면, 이제 적당히 어떻게 구를 것인가- 하는 구르는 체제(...)를 잡아둔 쪽이지.
지금도 그 체제를 잡아가는 도중이고. (녹차)
만약 구르는 체제가 완성된다면, 그건 아마도 콜로세움 정식판이 나오는 때가 아닐까- 하는 생각. (먼산)
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>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
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リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
콜로세움 정식판 런칭하고 나면, 아마 나도 시간 날 때 본어장에서 콜로세움 운영할지도?
어장주만큼 빠르진 않을 테니, 적응기가 필요할 테지만. (녹차)
아니면 아예 다른 미니게임들도 이것저것 컨셉 제안하면서 콜로세움처럼 차근차근 완성시키려 들거나. (먼산)
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`7 ,' /´ ヽ,:ヘ '/
/ ./ / Vヘ '/ 어차피 이거든 저거든-
j! :! /! r - ァ r- ァ::} '/
j! } {::', `¨´ 「¨ !:l :}
j! / Vハ 抖-‐-.〈/イ
{ \ マ/〉r‐ヘ, さ、'
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ノ }ア /ヘ:::ノゝ> 斗-マ/'V/
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人 /´ / ´ j! ` -=- ` 、 '/
ヽ { { .イ ',_ノ
γ '' ヽ \ /_, V/
人 j! ア´ / '/
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◎───「동글동글고양이」────────────────────────◎
죄다 머나먼 이야기고, 당장은 시험공부나 해야하는데...
나는 왜 크롬을 켜고 어장에 붙박혀있는가. (철학)
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스킬 갱신 들어갑니다.
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공허의 늪...
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스킬 대충 150개정도를 제작했더니 머리가 새하얗게 변했습니다.(추가 예정)
>  ̄ 、
/
. f´ .:} __ \
`7 ,' /´ ヽ,:ヘ '/
/ ./ / Vヘ '/ >>918
j! :! /! r - ァ r- ァ::} '/
j! } {::', `¨´ 「¨ !:l :} 음?
j! / Vハ 抖-‐-.〈/イ
{ \ マ/〉r‐ヘ, さ、'
` 、 〕iト .. _ ,/:::::r' ⊂:V/
ノ }ア /ヘ:::ノゝ> 斗-マ/'V/
r'´ ノ/ / V}: ヤ´ }: V/
人 /´ / ´ j! ` -=- ` 、 '/
ヽ { { .イ ',_ノ
γ '' ヽ \ /_, V/
人 j! ア´ / '/
`¨´ / / '/
{ / '/
. \ _{ }
◎───「동글동글고양이」────────────────────────◎
저건 원래부터 어장주의 컨셉이었을 걸? (폭언)
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>>921 스탑 유징 팩트
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야옹이님 스킬 올려놨어요
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아마 20시가 되면 추가될 수도(...)
>. . .─. .-. . . _
. : ゜: : : : : : : :.、: : : : : `: 、
/: :,.:':,.:': :/: : : : : :\: : : : : :.\
/: : :/: /: : :,': : : :.V/: : :ヽ: : : : : : :ヽ,
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i!: : j!: j!: : : ::l: : : : : : :'/: : : : '/: : : : : : :.'/ >>924
{: : j!: :{: : : : :',: : : : : : :'/: : : : '/: : : : : : :i!
_7ゝ-'_ミL: : : :..',: : : : : : :}: : : : ::}: : : : : : : } 흐으음-
_7:/:筏恣、 ¨ ー'_‐- .:ノ: : : : :.j!: : : : / : .\
ノイ!: l. Vノ 筏恣x、 }: : : : : :j!: :',: /: : :.、;;_:_.、_,
l: :i!/i/ Vノ i! : : }.: :j!: : }/: : : : .V/.._
∧圦 /i/i/i/ .i!: : /.: :j!: : :' : :.',: : : .ヽ \
7 ./,:!}h、 丶 j!: :/: :./{: : 、: : : :\: :、:.`', `
{ リ V::h、_ _ . 。 r7:,ィ: : /=i!乂:_.、`ー一: : : j! }
人 VγニニVニ:7イ=!: /ニニ',: : : : : :、: : : :./ :i!
 ̄i>、マ!ニニニj!ニニニ}/ニニ乂_: : : : :,才゜ ,'
l :. ヽマニニニニニ'ニ三ニ斗rセチ´ ノ )
l }! ',.マニニニニ才´ ̄ _ .. - ─ ''´ /
l :i! ', }ニニイ _ .. -‐- .. _ `}
l :} j!ニ:/ / / 〕iト .._ ,
l i! i!_/ ' / /⌒, ¨V/ ̄} ̄
l.j! {/ / 、` ,/ (_ _ /─── -
lj! , -、、 j! / /j! }::::::::::::::::::::::::::::.._
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j! ゝ- '" ', j ' V::::::::::i!:::::::::::::::::::::::
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
그럴 것 같아서 갱신했지.
test>1554992897>18
3-1. 스킬 목록의 업데이트 주기는 10개 단위로 한다. (ex 공격(혹은 방어/이동) 스킬 목록이 50개 -> 60개로 증가하는 경우 분점에 스킬 목록 업데이트)
3-6. 콜로세움의 운영은 분점에 최종 갱신된 룰북, 시스템, 스킬 목록 등의 데이터를 기준으로 운영한다.
해석 : 대문 수정 빈도랑 룰북 수정 빈도, 좀 적당히 했으면 좋겠는데!
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......쿨럭쿨럭쿨럭.....
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : V/
_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ ... 스킬 이야기 하니까 또 떠오르네.
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i >>720
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
r=≦{ { ` _ イ / 0 \ j!:' 、
乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
{┼╂、丶`+/〕iト .._ノ!_ .. イ \ {ー,- '
, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
ヤ┿┼┿/ l┼╂┼╂i!┼W/〕iト .._
. マ╂+/ l┼╂┼╂┼i!╂ V┼╂ }
\〈 ┼┿┼┿┼┿}┼╂V┼ イ
〕ト.., l┼╂┼╂┼j!╂┼ ヽ-'
ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
ヤ:::::::::::::::::} |::::::::::::::}
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
이거, 파생된 문제. 아직 나랑 합의가 덜됐었지?
나는 >>766으로 이야기 했었는데, 그 부분에 대해선 아직 답변을 못 받았어.
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|: : : : : :|ニニ}:^:^:^:^:^:{ニニニ} |: : : : : : :|
제거하기로 했습니다.
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`7 ,' /´ ヽ,:ヘ '/
/ ./ / Vヘ '/ >>927
j! :! /! r - ァ r- ァ::} '/
j! } {::', `¨´ 「¨ !:l :} 덕분에 지금-
j! / Vハ 抖-‐-.〈/イ
{ \ マ/〉r‐ヘ, さ、'
` 、 〕iト .. _ ,/:::::r' ⊂:V/
ノ }ア /ヘ:::ノゝ> 斗-マ/'V/
r'´ ノ/ / V}: ヤ´ }: V/
人 /´ / ´ j! ` -=- ` 、 '/
ヽ { { .イ ',_ノ
γ '' ヽ \ /_, V/
人 j! ア´ / '/
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◎───「동글동글고양이」────────────────────────◎
룰북 갱신 밀리고 있다고?
특히, 스킬 관련 조항에서 "9▲"라는, 생판 처음 보는 수치를 설명하고 규정해 놔야
플레이어들이 따라갈 거 아냐.
근데 이거, 규정도 없이 그대로 스킬 목록에 반영해두기만 하면 게임 돌리느라 바쁜 어장주가 뭐 어떻게 설명하려고?
당장 나도 2가지로 해석해서 "이거, 어떤 의미지?" 하고 헷갈려버렸는데.
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j ,': : :l抖恣ミ_ ,抖恣、i!: : l: V/. '/
j! j!;.斗' `’─ < ´て_ソ 》.: : l: :.V/ } 어이(어이)
{ ァ´ ヽ. `¨´ i!: : :!: :!} ,'
', ./ V/ ,:i!: : :j.:,'/ ./{
ヽ ,' '/- ィ:√ィiマi〈 ./ ',
j! _ 抖-.、 :} . 。s´ア:,<i:iマi:i:i} / マ_
{ `ー-`ヽ `''‐''´ √三'7::ムi:マi:i:ア /ハ. マ_
', j! ,'ニニ7/,イi:i:i:/< 〕iト マ_
Vニア´ f:i:i:i:7_,.. ヽ ヽ. マ_
ヘ _- ─ 、` ヤ' / V:ア/ ハ V/ ',. マ_
_7 ` ,ィ´_ハ イ ヽ i´, ' ' V/ '
_7 √:i才ハ¨´ / V/. '/ } :!
_7 {i:i:i:i:劣i} 、` V/ '/ { ./. マ
_7 ./('i:i:i:i:i:iゞ' 〈 ヽ. '/ j!' ',
_7 / マi:i:i:iノ \ ` マ .{
_7 ./ \´ ` 、 '/ ゝ .. _ノ
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그런 건 빨리 통보하란 말이야아아아아아ㅏ---!!!!!
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.............으어어어어어엌
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, ` 、 )
/ , \ /
イ \ ` 、
, ´ ’ / 、 、 뭐어...
/ , ,:′ ′ ; . ,
{ ;′ 〃 ,仏 { ; } :} ¦ 아무튼, >>728은 알았어.
、., i{ {x茅ミ、ー┴__┴ァ┘ |
. / ;、 |、__,ノ ´⌒ /-=ミ:、!
_ イ ; 从 | __ と({{{,ノ \
-= =キ七;} ,沁、 ト __ _,,. イ 〈 ゙;
ノ 厶イ 、 }沁. |:::::::::::::`丶、__,}ミ__ }:、
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그러면 다른 거.
>>911은 나한테 테스트 해 본 뒤에라도 답변은 꼭 줘.
일단 테스트에 적용해서 굴리겠다는 걸로 이해했으니까 정식 룰북도 다시 한번 분점에 올라갈 거야.
대문도 수정해서 랩실에 올려둘 테니까, 게임 시작 전에 그 부분만 니코니코니 눌러서 공지해주면 될 거야.
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알겠어요오
[콜로세움 대문] (최종 수정 2019.04.13)
※ 콜로세움 룰 한 줄 요약 : 참치들이 경매하고 싸우고 돈을 받는 게임! 참치들은 앵커 양식을 지켜서 앵커합시다. 웬만해선 1~3분 이내로 반응합시다.
앵커 양식 : test>1554992897>5
스킬 목록 : test>1554992897>15-17
상태이상 목록 : test>1554992897>4
약식 룰북 : test>1554992897>6
정식 룰북 : test>1554992897>7
전체 목록 : https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1554992897/
※주의 : 전체 목록은 원하는 룰을 찾기에 매우 부적합한 방식입니다.
신속하고 원활한 플레이를 위해서는 필요한 목록으로 들어가시는 걸 추천합니다.
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본 어장 만들때, 콜로세움 부분은 이걸로 해야겠다.(아무말)
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : V/
_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ 아, 그리고 이건 저녁 먹으러 가기 전 마지막(?) 이야기.
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
r=≦{ { ` _ イ / 0 \ j!:' 、
乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
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이건 합의했었는지 안했었는지 헷갈리는데,
내가 이야기를 꺼낸 적은 있을 거야.
스킬 목록 중에 손패 값 순서가 정리 안 된 경우가 있어.
21. 은신술 전거리, 2▲ 3▲] 상대에 의한 주사위 데미지를 절반(올림)으로 줄인다.
26. 아톰하트 [거리 2↑, 2▲ 3▲] 상대의 스킬 사용을 모두 취소시킨다.
28. 전생윤회 [거리 0=, 3▲] 상대의 공격으로 인해 자신이 사망하였을 경우, 상대도 같이 사망한다.
1. 혼돈해방 [전거리, 1= 2= 3=] / 자신에게 혼돈(2턴
11. 전투 준비 태세 [전거리, 1= 3=]SPD = 0, 이동 턴 자신과 상대방이 사용한 손 패 다이스값을 자기 손 패에 추가한다.
일단 이 정도?
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. /::::::∥::::::∥::::::::::::::::::::::}i:::::::::::::::::::::::..i、 /Yi__ 그러면 밥 먹고 와야징-
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아, 그리고 >>935할 거면 플레이 타임은 한 라운드 당 30~60분으로 적는 걸 추천.
권장 인원은 3~4인.
4명 넘어가는 걸 기준으로 짠 룰이 아니니까 해도 상관 없긴 한데, 여기저기 룰적으로
헛점 터지거나 밸런스적으로 터지거나 어장주의 처리 속도가 터지거나-
셋 중 하나가 터질 확률이 높단 말이지. (녹차)
그럼 정말로, 저녁 먹고 온DA!
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>>936 손패값까지 건들였다가는 어장주 주거요
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아 높은 숫자가 앞에 나오는걸 말하건가.
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_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 빙고.
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
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 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
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γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
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설마 내가 어장주를 죽이겠어? (플래그)
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(푸들푸들푸들푸들부들)
2019-04-13(파란날) 18:58:54 <16799582>
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조아써 일단 스킬들을 일단 구상 다끝났다. 이제 플레이어가 제시한 스킬을 박아넣을 차례다 핫하!
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[콜로세움 대문] (최종 수정 2019.04.13)
※ 콜로세움 룰 한 줄 요약 : 참치들이 경매하고 싸우고 돈 받는다. 참치들은 앵커 양식을 지켜서 앵커합시다. 웬만해선 1~3분 이내로 반응합시다.
앵커 양식 : test>1554992897>5
스킬 목록 : test>1554992897>20-22
상태이상 목록 : test>1554992897>4
약식 룰북 : test>1554992897>6
정식 룰북 : test>1554992897>7
전체 목록 : https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1554992897/
※주의 : 전체 목록은 원하는 룰을 찾기에 매우 부적합한 방식입니다.
신속하고 원활한 플레이를 위해서는 필요한 목록으로 들어가시는 걸 추천합니다.
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......분명 DB에서 돌아가게 해놨는데 어디로 실종된걸까
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ヘ<. ´ 从 从:ヾ、| ≫≪ .| ィr-‐ 从 从 ` ー
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.......미치겠네 두통이 몰려온다....
斗 ‐ ミ
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_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
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_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 뭐, 피드백 거리 몇 개 끼적이긴 했지만.
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
r=≦{ { ` _ イ / 0 \ j!:' 、
乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
{┼╂、丶`+/〕iト .._ノ!_ .. イ \ {ー,- '
, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
ヤ┿┼┿/ l┼╂┼╂i!┼W/〕iト .._
. マ╂+/ l┼╂┼╂┼i!╂ V┼╂ }
\〈 ┼┿┼┿┼┿}┼╂V┼ イ
〕ト.., l┼╂┼╂┼j!╂┼ ヽ-'
ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
지금 어장주 상태 보면 그 따위 것들보다 DB부터 어떻게 해야겠네.
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. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
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하아아아....
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. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
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...............그냥 이거 구성식을 아예 뜯어야겠네....
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/: :,.:':,.:': :/: : : : : :\: : : : : :.\
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i!: : j!: j!: : : ::l: : : : : : :'/: : : : '/: : : : : : :.'/ >>947-948
{: : j!: :{: : : : :',: : : : : : :'/: : : : '/: : : : : : :i!
_7ゝ-'_ミL: : : :..',: : : : : : :}: : : : ::}: : : : : : : } 천천히 해, 천천히.
_7:/:筏恣、 ¨ ー'_‐- .:ノ: : : : :.j!: : : : / : .\
ノイ!: l. Vノ 筏恣x、 }: : : : : :j!: :',: /: : :.、;;_:_.、_,
l: :i!/i/ Vノ i! : : }.: :j!: : }/: : : : .V/.._
∧圦 /i/i/i/ .i!: : /.: :j!: : :' : :.',: : : .ヽ \
7 ./,:!}h、 丶 j!: :/: :./{: : 、: : : :\: :、:.`', `
{ リ V::h、_ _ . 。 r7:,ィ: : /=i!乂:_.、`ー一: : : j! }
人 VγニニVニ:7イ=!: /ニニ',: : : : : :、: : : :./ :i!
 ̄i>、マ!ニニニj!ニニニ}/ニニ乂_: : : : :,才゜ ,'
l :. ヽマニニニニニ'ニ三ニ斗rセチ´ ノ )
l }! ',.マニニニニ才´ ̄ _ .. - ─ ''´ /
l :i! ', }ニニイ _ .. -‐- .. _ `}
l :} j!ニ:/ / / 〕iト .._ ,
l i! i!_/ ' / /⌒, ¨V/ ̄} ̄
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
어차피 정식판에서 터진 문제도 아니니까. 혹은 사람 다 모아놓은 판에 터진 문제도 아니고.
그냥 당분간 천천히 DB 재구축하면서 다른 미니게임들 위주로 돌리면 돼.
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斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
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_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ 너무 양이 많아서
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 감당이 안 되겠다 싶으면
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
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乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
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, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
ヤ┿┼┿/ l┼╂┼╂i!┼W/〕iト .._
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ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
아예 본 어장도 잠시 진행을 멈추고 랩실에서 이것저것 끼적이면 돼.
사정만 제대로 공지해준다면, 누구도 그걸로 탓하진 않으니까.
그냥 천천히 해.
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. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
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{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
이럴때마다 괴롭단 말이죠...으어...
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. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
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/:/ /:::::' {:::::::/ .', λ ヽ.|/` \ / / \ ', .ハ }7 .v:::, V::,
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{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
4-5. 공방 페이즈의 계산식 : .dice Min Max. / Min = 제시한 손패 값의 총합 / Min의 최대치 = Max ÷ 2 / Max = 스킬 + 상태이상 + 스탯 + (제시한 카드 값 / 2)는 안될려나요
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>952
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 뭐, 나는 멈무미가 아니니까.
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
r ‐ '' ` _ `''  ̄`¨'V:i:i:i:、`r.._ {`:':::':/>
γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
{:::::j . < /:::::::7 i!::::::::::: {_\_ ..斗 ´
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
이해한다든가 하는 말은 못해주겠네.
그래도 잘 하고 있어. 잘 해왔었고.
그리고 실제로도 좋아졌고, 좋아지고 있어.
그러니 조급할 것도 없고, 괴로워할 것도 없어.
다만 조금 빙 둘러서 가게 됐을 뿐이지.
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. ,..::/ /:::/:::::::> ´ ` < ニ>.、\ \::ヽ
,.::/ /::/,>´ / , .| ヽ ` <:\` 、` 、ヽ
,:::/ /::/:::´/ ./ | | .} ゙, `.、ヽ:::゙., ヽ:::、
. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
/:/ /:::/::::::::′{ { .{ ト iv、 ,' λ } ',i、:::, V::,
. /:/ /:::/!:::::::::! . { ハ Ν ⅥV、 /j /‐', j ゙, V::, V::,
/:/ /:::::' {:::::::/ .', λ ヽ.|/` \ / / \ ', .ハ }7 .v:::, V::,
. /::/ ,:::::::, |:::::'i} ヽ .| | . ィ⌒'. .'⌒ ', / V/ v:::, .V::,
/::/ ':::::::' .!::::' ! ヽ!.|〃| | | | レ} ' 〃 v:::, V::,
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ヘ〈 /:::::ノ ゝ [___]≧=-- ...,,,_______,,,... .イ-k´ ゝ::! レ′
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{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
이것저것 끼적이보고 있는데, 진짜 Max치에 뭔가를 안더해주면 게임 초반턴은 답없이 진행될 것 같은 예감이 드네요
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
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_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ >>953
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 그러면 오히려 밸런스 쪽을 뜯어 고쳐야 해.
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
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斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
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乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
{┼╂、丶`+/〕iト .._ノ!_ .. イ \ {ー,- '
, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
ヤ┿┼┿/ l┼╂┼╂i!┼W/〕iト .._
. マ╂+/ l┼╂┼╂┼i!╂ V┼╂ }
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〕ト.., l┼╂┼╂┼j!╂┼ ヽ-'
ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
비록 1/2일지라도 손패가 Max까지 관여하게 되면 당장 지금 쓰는 스킬들의 컨셉이랑 효과들부터 너프에 들어가야 해.
상태이상도 마찬가지. 그리고 손패 지급에 관해서도 좀 더 짜게 줘야 되겠지.
대신 손패 지급의 기준선을 기존 5장에서 7장 정도로 늘린다면 나아질 거야.
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斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
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_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i
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斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
일단, 내 생각을 말해보기 전에 어장주 말부터 다 말해 봐.
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. ,..::/ /:::/:::::::> ´ ` < ニ>.、\ \::ヽ
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. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
/:/ /:::/::::::::′{ { .{ ト iv、 ,' λ } ',i、:::, V::,
. /:/ /:::/!:::::::::! . { ハ Ν ⅥV、 /j /‐', j ゙, V::, V::,
/:/ /:::::' {:::::::/ .', λ ヽ.|/` \ / / \ ', .ハ }7 .v:::, V::,
. /::/ ,:::::::, |:::::'i} ヽ .| | . ィ⌒'. .'⌒ ', / V/ v:::, .V::,
/::/ ':::::::' .!::::' ! ヽ!.|〃| | | | レ} ' 〃 v:::, V::,
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/:::/ /:::::::' l:::j .{ } く 〉| .v:::, V:,
{::::/ /:::::::7 v弋ヽ,__r' σ .)イ j v::::, .l:::}
ヘ〈 /:::::ノ ゝ [___]≧=-- ...,,,_______,,,... .イ-k´ ゝ::! レ′
ヘ<. ´ 从 从:ヾ、| ≫≪ .| ィr-‐ 从 从 ` ー
/1. ',::}:マr──‐┐/:::::{ /1 .}
{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
1. Max치에다가 추가를 해줘도 어짜피 방어하는 입장의 사람도 같이 Max치가 증가하니까 거의 문제는 없다고 생각.
이걸 생각해고 있는데 말이죠
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,....> ,>::):::::::::::::::::::><:::::弋:::::...、<::..、
. ,..::/ /:::/:::::::> ´ ` < ニ>.、\ \::ヽ
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. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
/:/ /:::/::::::::′{ { .{ ト iv、 ,' λ } ',i、:::, V::,
. /:/ /:::/!:::::::::! . { ハ Ν ⅥV、 /j /‐', j ゙, V::, V::,
/:/ /:::::' {:::::::/ .', λ ヽ.|/` \ / / \ ', .ハ }7 .v:::, V::,
. /::/ ,:::::::, |:::::'i} ヽ .| | . ィ⌒'. .'⌒ ', / V/ v:::, .V::,
/::/ ':::::::' .!::::' ! ヽ!.|〃| | | | レ} ' 〃 v:::, V::,
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/:::/ /:::::::' l:::j .{ } く 〉| .v:::, V:,
{::::/ /:::::::7 v弋ヽ,__r' σ .)イ j v::::, .l:::}
ヘ〈 /:::::ノ ゝ [___]≧=-- ...,,,_______,,,... .イ-k´ ゝ::! レ′
ヘ<. ´ 从 从:ヾ、| ≫≪ .| ィr-‐ 从 从 ` ー
/1. ',::}:マr──‐┐/:::::{ /1 .}
{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
공격하는 입장에서만 스킬을 쓰거나, 혹은 스텟이 증가하는게 전부가 아니라
방어턴 입장에서의 스킬이 있고 스텟이 증가하는 바가 있어서요
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
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_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i >>958-959로 끝?
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
/!: i : :\: : .マ:::::_ノ V、/イ::::::: : 八_ )
/.:.!: i: : : : :〕iトヽ゜∧__ ji:i:i:iハ、:: :/i::i` ¨´
. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
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乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
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, 斗 +´┼╂/ ┼╂┼j!╂,/、 `¨
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〕ト.., l┼╂┼╂┼j!╂┼ ヽ-'
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
그럼 답변을 준비해 볼까.
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. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
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. /:/ /:::/!:::::::::! . { ハ Ν ⅥV、 /j /‐', j ゙, V::, V::,
/:/ /:::::' {:::::::/ .', λ ヽ.|/` \ / / \ ', .ハ }7 .v:::, V::,
. /::/ ,:::::::, |:::::'i} ヽ .| | . ィ⌒'. .'⌒ ', / V/ v:::, .V::,
/::/ ':::::::' .!::::' ! ヽ!.|〃| | | | レ} ' 〃 v:::, V::,
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/:::/ /:::::::' l:::j .{ } く 〉| .v:::, V:,
{::::/ /:::::::7 v弋ヽ,__r' σ .)イ j v::::, .l:::}
ヘ〈 /:::::ノ ゝ [___]≧=-- ...,,,_______,,,... .イ-k´ ゝ::! レ′
ヘ<. ´ 从 从:ヾ、| ≫≪ .| ィr-‐ 从 从 ` ー
/1. ',::}:マr──‐┐/:::::{ /1 .}
{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
일단은 이정도로요
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : V/
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_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ 내 생각은 이렇네.
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_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
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. 、_.. 、イ´j: :!: : : : /´‘寸i:i∧::::/i:i:i:i:ア マ ヾ、
斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
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ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
1. 방어자는 다수의 공격자에게 얻어맞을 확률 존재.
2. 그러므로 Max치에 가산해주는 것은 방어자의 손패 소모를 급속도로 가속화시킬 수 있음.
3. 또한 현재의 시스템으로도 방어자가 스킬을 발동한다면 손패 소모가 가속되는 것은 동일.
4. 스킬들은 랜덤 분배. 그러므로 방어자에게 방어 스킬이 존재하지 않을 확률도 충분히 존재.
5. 스탯의 분배와 증가치 역시 모두 랜덤. 즉, 공격자의 방어치가 방어자의 공격치보다 높은 희극도 가능.
종합하자면, 초반에 진행이 더뎌질 수 있다는 건 매물들이 어떻게 나오느냐에 따라 다르다는 이야기.
그리고, 지금도 충분히 방어자는 패널티가 존재할 수 있다는 이야기.
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.: : : :j!斗 _─ ' ー─_-'冬7: : : : : : : : : : :.'/
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`''ー ァ'.: :ヤ: :j!:: /. : : : : : : :./: : : : : :.}
{ : : : :ヽ,i:人 - .: : : : : : : :/.: : : : : :圦_ ,
____ 八: : : : : :\:}h、 ,/. : : : : : ,ィ.: : : ,.ィ: : : :i: |ー '´
ヽ─`~"''~ .._ ー ───` ≧ー/. : : : : :,才抖ミイ: :{: : : :!: !
',_─ _ `~"''~ ..____`~"'' 、 ` ヽ:/,: : : !: l
i!_ _ T¨¨  ̄ア }:/,: : :!: j!
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/__,/_  ̄ ─ }! > ゜ /: : :/,:j: : '/
f{i:i:i「`~"''~ ..,,_  ̄ > ´ / /: : : :/,!: : :V/
Vi:i{ 〕iト . `~"''~> ゜ / .: : : : : : : : : :.V/
T'ト 〕iト抖- ´ 、` /. : : : : : : : : :r、:V/
. 人_ 〕iト i´ / /. : i: : : : : : : : l ゞー'
※>>962의 해법을 준비중입니다. 기다려 주세요.
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,.::/ /::/,>´ / , .| ヽ ` <:\` 、` 、ヽ
,:::/ /::/:::´/ ./ | | .} ゙, `.、ヽ:::゙., ヽ:::、
. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
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_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ >>962에 이어서,
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_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
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i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
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ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
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그렇기 때문에 내 입장에서는 >>953은 동의하기 어렵네.
대신, 이런 것들이 방법이 될 수 있겠지.
1. 경매 턴에 스킬 3종을 각 1개씩, 총 3개를 한꺼번에 경매한다.
(= n라운드가 끝났을 때 모든 플레이어가 각 스킬 종류 하나씩 들고 있음. >>962의 4 해소)
2. 스탯 경매의 다이스 값 롤백. (= 현재의 1d3에서 베타의 4d8로. >>962의 5 해소)
3. 손패 장수의 상한선 적용. (>>962의 2와 3의 이유로 비추천. 단, 대략 라운드 2까지 상한선을 두는 안을 제안)
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,....> ,>::):::::::::::::::::::><:::::弋:::::...、<::..、
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,.::/ /::/,>´ / , .| ヽ ` <:\` 、` 、ヽ
,:::/ /::/:::´/ ./ | | .} ゙, `.、ヽ:::゙., ヽ:::、
. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
/:/ /:::/::::::::′{ { .{ ト iv、 ,' λ } ',i、:::, V::,
. /:/ /:::/!:::::::::! . { ハ Ν ⅥV、 /j /‐', j ゙, V::, V::,
/:/ /:::::' {:::::::/ .', λ ヽ.|/` \ / / \ ', .ハ }7 .v:::, V::,
. /::/ ,:::::::, |:::::'i} ヽ .| | . ィ⌒'. .'⌒ ', / V/ v:::, .V::,
/::/ ':::::::' .!::::' ! ヽ!.|〃| | | | レ} ' 〃 v:::, V::,
. /::/ /::::::, .|:::i .| .|i! .乂ノ 乂ノ ' V.' v:::, .V:,
/:::/ /:::::::' l:::j .{ } く 〉| .v:::, V:,
{::::/ /:::::::7 v弋ヽ,__r' σ .)イ j v::::, .l:::}
ヘ〈 /:::::ノ ゝ [___]≧=-- ...,,,_______,,,... .イ-k´ ゝ::! レ′
ヘ<. ´ 从 从:ヾ、| ≫≪ .| ィr-‐ 从 从 ` ー
/1. ',::}:マr──‐┐/:::::{ /1 .}
{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
아니면 그냥 초기에 기존에 있는 경매룰을 이용해서 공격/방어/이동 스킬 하나씩 쥐어주고 시작할까....
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ 뭐어-
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 대략 이 정도려나.
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
r ‐ '' ` _ `''  ̄`¨'V:i:i:i:、`r.._ {`:':::':/>
γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
{:::::j . < /:::::::7 i!::::::::::: {_\_ ..斗 ´
. `ー'\ / ,'イ:::::7 i{::::::::::j!¨ `
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
개인적으로 추천하는 건 >>965의 1, 2를 동시 적용하는 방식.
그리고... 이건 조금 실험적인 개념이지만,
"경매 1에서 매물 A, B, C로 나누어 경매하는 방식"과 "1등, 2등, 3등, n등 입찰자"의 도입 정도?
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{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
처음에 스킬 + 아이템 + 스텟을 주는 것보다는 이동/스킬/방어 스킬 하나씩 쥐어주는걸로 하죠
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{::::/ /:::::::7 v弋ヽ,__r' σ .)イ j v::::, .l:::}
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ヘ<. ´ 从 从:ヾ、| ≫≪ .| ィr-‐ 从 从 ` ー
/1. ',::}:マr──‐┐/:::::{ /1 .}
{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
전투 끝날 때 스킬 + 아이템 + 스텟(1d 3 -> 3 d 6으로 변경으로 하고..)
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
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_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ >>967
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j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
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斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
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乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
실험적인 개념 쪽을 이야기 해보자면, 대략 이런 거.
1. 경매 1의 매물 판정. (현재의 진행방식 기준.) (= 스킬 1종, 스탯 1종, 아이템 1종)
2. 매물 확정 후 경매 시작.
3. 4분 룰 or 최고가로 낙찰자 순위 결정.
4. 최고가를 제시한 플레이어가 스킬, 차선가를 제시한 플레이어가 스탯, 그 다음 가격을 제시한 플레이어가 아이템을 낙찰.
5. 낙찰 결과에 따라 각 플레이어에게 분배.
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..........그냥 n명만큼 스킬 3종 세트를 뿌릴려고 했던건데....
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
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_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ >>970에 이어서,
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
현재 경매 시스템에서 문제점이 하나 있다면,
하나의 경매에서 하나의 세트로 묶어서 일괄 처리한다는 점.
이 점 때문에 시스템을 굴리는 입장에서는 함부로 물품의 구성을 결정하기가 어렵지.
그런데 >>970의 방식대로면 물품의 구성을 조금 더 늘려도 밸런스와 가치 판단에 크게 영향을 주기 힘들어.
만약 스킬이 좋다면 최고가 낙찰로 경쟁이 붙을 거고, 만약 스탯이 좋다면 차선가 경쟁이 붙겠지.
그리고 아이템이 좋다면? 유찰 눈치게임이 될 거야.
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으으음....
斗 ‐ ミ
> . :゜: : : : : : : : : :.`. 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ
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_7.: : : : : ': : : : :j: : : :'/ : ヽ: : : : : :V/
_7:i : : : : i!: : : : :i!: : : :.'/: : :',: : : : :',ハ >>971
_7: {: : : : :i!: : : : :i!: : : : :'/ : : i!: : : : :}: \
_7: :i!: : : : :{!: : : :_j!,斗 竚恣、} : : : : ト _: : ーノ
_7.: :ノ!: : : : :i!ァ恣` Vソ 〉! : : : : !:',  ̄
_ ノ イ jハ : : : :〈 Vソ i!: : : :./: :i 뭐, 그건 그것대로 나쁘지 않겠지만.
i!∧: : : 圦 _ ノ!: : . /!: : !
j!; ∧: : : :个o。. _ .. イ:7: ./::j/}ノ
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
어디까지나 실험적인 개념으로 제안하는 거라서 이론상으로만 저렇지,
실제로 굴렸을 때는 어떻게 될지 몰라.
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일단 테스트 굴려보는 걸로...
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{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
그나저나 DB보수 언제하지....(멘탈복구안됨)
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ 뭐어...
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 게다가,
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
r ‐ '' ` _ `''  ̄`¨'V:i:i:i:、`r.._ {`:':::':/>
γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
{:::::j . < /:::::::7 i!::::::::::: {_\_ ..斗 ´
. `ー'\ / ,'イ:::::7 i{::::::::::j!¨ `
¨´ j:::/ V/:::/
´/ V/
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
따지고 보면 >>972같은 제안도 결국, 스킬들의 밸런스가 영 좋지 않다는 반증이라고 할 수 있으려나.
아무리 가치가 주관적이라고 해도 계륵 같은 스킬이 끼면 스킬보다 스탯을 보고
물품의 가치 판단을 하는 경우도 지금까지 많았으니까.
노력은 해야겠지만, 완벽한 스킬 밸런스란 참 허망한 것이야. (녹차)
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. ,..::/ /:::/:::::::> ´ ` < ニ>.、\ \::ヽ
,.::/ /::/,>´ / , .| ヽ ` <:\` 、` 、ヽ
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. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
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{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
완벽한 밸런스를 잡기란, 얼마만큼 큰지 모르는 깜깜한 방에서 검은 고양이 수십, 수백, 수천, 수만마리를 잡는 것....
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>975
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 룰북 추가 승인으로 알아들을게.
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
_ 、丶`∨ Vi:f⌒0^'Vi:i:ノ..イ、`  ̄´ `V::)、
r ‐ '' ` _ `''  ̄`¨'V:i:i:i:、`r.._ {`:':::':/>
γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
{:::::j . < /:::::::7 i!::::::::::: {_\_ ..斗 ´
. `ー'\ / ,'イ:::::7 i{::::::::::j!¨ `
¨´ j:::/ V/:::/
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
그러면 나도 적당히 일해볼까-
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>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ 음, 일단 이 정도려나.
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
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{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._,
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
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6. 경매 낙찰의 진행.
6-1. 경매에서 제 1위의 가격을 제시한 플레이어는 스킬, 스탯, 아이템 중 하나를 선택해 낙찰받는다.
6-2. 경매에서 제 2위의 가격을 제시한 플레이어는 스킬, 스탯, 아이템 중 하나를 낙찰받는다. (단, 1위 플레이어가 낙찰한 물품은 낙찰받을 수 없다.)
6-3. 경매에서 제 3위의 가격을 제시한 플레이어는 스킬, 스탯, 아이템 중 하나를 낙찰받는다. (단, 1, 2위 플레이어가 낙찰한 물품은 낙찰받을 수 없다.)
6-4. 제 1~3위의 가격을 제시한 플레이어는 낙찰이 확정되며 제시한 값을 지불한다.
6-5. 제 4위 이하의 가격을 제시한 플레이어는 물품을 낙찰받지 못하며, 제시한 값은 돌려받는다.
7. 확정 낙찰.
7-1. 앞선 경매에서 낙찰받지 못한 플레이어가 존재할 경우, 해당 플레이어는 다음 경매에서 200냥을 지불하여 확정 낙찰을 진행할 수 있다.
7-2. 해당 플레이어가 확정 낙찰을 원하는 경우 "확정 낙찰"을 앵커한다.
7-3. 단, 해당 플레이어가 낙찰받는 물품은 1d3으로 결정된다. 1d3=1일 경우 스킬, 2일 경우 스탯, 3일 경우 아이템을 낙찰받는다.
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내가 빡대가리인 것인가...
斗 ‐ ミ
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斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
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乂-'ハ V _ -= ´ ノ < / :}ヽ ,> :i ,、.. _
..  ̄∧_ .才´ / `´ ゚:} ` i \ ´  ̄/` ミ
ヘ 、 。i! { ` _ / /ヽ
_ _ ノ\ .. _ .i! _ ..ハ =- ,j! ,'i:i:iハ
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무슨 일 있어?
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. , ':::' .':::/´::::/ .' i i l ! .} } ハ:::ヽ::゙, ヽ:::、
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전투식 DB만드는 데에는 성공했는데, 이것저것 구현할려는게 안되서 말이죠
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그냥 파일 자체를 갈아버릴까...(폭언)
>>980 조금 더 수정.
6. 경매 낙찰의 진행.
6-1. 경매에서 최고 가격을 제시한 플레이어는 스킬, 스탯, 아이템 중 하나를 선택해 낙찰받는다.
6-2. 경매에서 2위 가격을 제시한 플레이어는 스킬, 스탯, 아이템 중 하나를 선택해 낙찰받는다. (단, 1위 플레이어가 낙찰한 물품은 낙찰받을 수 없다.)
6-3. 경매에서 3위 가격을 제시한 플레이어는 스킬, 스탯, 아이템 중 하나를 선택해 낙찰받는다. (단, 1, 2위 플레이어가 낙찰한 물품은 낙찰받을 수 없다.)
6-4. 1~3위 가격을 제시한 플레이어는 낙찰이 확정되며 제시한 값을 지불한다.
6-5. 4위, 혹은 그 이하의 가격을 제시한 플레이어는 물품을 낙찰받지 못하며, 해당 경매 턴에 제시한 값을 돌려받는다.
7. 확정 낙찰.
7-1. 앞선 경매에서 낙찰받지 못한 플레이어가 존재할 경우, 해당 플레이어는 다음 경매에서 200냥을 지불하여 확정 낙찰을 진행할 수 있다.
7-2. 해당 플레이어가 확정 낙찰을 원하는 경우 "확정 낙찰"을 앵커한다.
7-3. 확정 낙찰로 낙찰받을 경우, 해당 물품은 최고가를 제시하여 낙찰받은 것으로 취급한다.
7-3. 단, 해당 플레이어가 낙찰받는 물품은 1d3으로 결정된다. 1d3=1일 경우 스킬, 2일 경우 스탯, 3일 경우 아이템을 낙찰받는다.
斗 ‐ ミ
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斗- ,== -乂!-‐ ´ 〕iト'ハノzxイ :! マ
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ヤ:::〕iト .. ____ 」_ 抖rセ´
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
예를 들어, 손패가 보정하는 게 Min이 아니라 Max이고, 스킬이 보정하는 게 Max이 아니라 Min이라거나?
뭐, 이렇게 하면 "공방 페이즈에 제시할 수 있는 손패 갯수는 최대 3개이다." 같은 조항이랑
경매 룰의 구성품 조항을 수정해서 "스킬 2개, 스탯 2개, 아이템 2개" 같은 조항까지 넣어야 밸런싱이 얼추 맞겠지만. (녹차)
아니면 아예 스킬의 효과들(특히 스탯+a 계통)을 버프시키면 되겠지. (먼산)
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핫하! DB 만드는 것 끝!, 이제 게임 끝나면 데이터 초기화시키는 거 만드는거 끝! 핫하!(광기)
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
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_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>987
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
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{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 아깐 Max치 건들지 말자면서 왜 갑자기 이러느냐-
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
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´/ V/
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할 수도 있을 텐데, 손패가 Min 값과 Max 값에 동시 적용되는 것과 Max값에만 적용되는 건 느낌이 또 다르니까.
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이미 Min값을 기준으로 다 만들었는뎁쇼..?!
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. : : : : : : : :.\
/: i: i: :!:ハ:ヤ:.'/: .'/ ,、
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さ- 、_ !: ::!:劣 ヒア!: l: : :j!> ´ |-r ┘
< /:} `''<リ: i:.ゞ' _ , !: j:r ' 抖イ
`V |: i!: ≧zzr_|:.j!' _、丶` 오, 기어이는 성공했나 (웃음)
 ̄ ¨¨ !/',: : /ア!iii|ノ f'´.、
' }: // .|ii/ l: :}:.! ,
/イ`' " :{: :!`¨
´ l Vヤ
j! ' ,`
j! / \
j! .:' ヽ
廴 _ ..、丶`
「::l ¨¨¨ ',:::::!
l:::l ハ::::'/
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l:::l /,:::!
l:::! !:::!
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ノ~~! ノ~~!
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
멘붕한 것 치곤 엄청 빨리 끝났네.
괜히 걱정했으니 내 걱정 값을 물어내라! (폭언)
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{ }:i!::マ .|'::i!::::ム { }
그야....게임 터졌을 때부터 종이에다가 어떻게 구상해야할지 시뮬레이션을 수기로 작성하고 있었으니까(...)
>. : : : : ̄: : : .<
/: : : ´:,: : : : ,: : : : ヽ` .
.:': : : : :ア: : : ア: : : : :.!: . : : .
7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
_/': : : : /: : : : :7: : : : :i!: : l: :./,: : : '/
_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ >>990
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, >>989, >>987에서 이야기한 건-
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
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어장주가 DB를 도저히 만들지 못하겠다 싶었을 때의 대안 제시니까.
다 만들었다면 저 두 스레는 필요 없는 스레.
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ヘ<. ´ 从 从:ヾ、| ≫≪ .| ィr-‐ 从 从 ` ー
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프로그램 돌아가는 부분을 수기로 작성한 부분부터가 이상한 것 같지만 넘어갑시다.
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_7: : L_jI斗´::`ャ恣、!: : :.!: ′ >>992
j!: : :爪尖'- ─‐劣'j!: : : i: :.}
/イ.: :{!! _ :i: : : :i: }ハ 뭐여 이거.
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_7リ! :}::::`:::,斗zミf´::j!: ://イ:.! `¨´
_7 : iノγ≦ニニニ〕iトjノ::::: : :.i
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八// j !'
(/ { :!
_ア ′ 八 !、
. _ア /≧zzr' \
. _ア __ 守,ノノ \
. _/ jI斗. :i:i:i:i} ̄´´""''~ _ 、
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〕iト :::::::::::::{i:i:i:i:i:i:i:i:}厶斗-='Vi:i:i:i:i:i:i!.. _ .. 斗 ´
 ̄ ̄{i:i:i:i:i:i:i:i} Vi:i:i:i:i:i}
{i:i:i:i:i:i:i:} .Vi:i:i:i:i}
★───「동글동글고양이」────────────────────────★
시간 제한을 5분으로 늘리니까 1~2분 수준의 여유가 아니었나 보네. (먼산)
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7、` : : :ア: : : :./: : : :.!: : l: :/,: : :V/
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_7: : : :.ア´ ̄ ._~` '' <j!: : j: : /,: : : .'/ 뭐, 아무튼.
_7 : : : :j!,イ'ア恣、` 抖_冬、!: : :.}: : : :.'/
: : : : : j!ハ .乂,ソ ' さ`!: : :.i!: : : : V/
{:': : : : i!圦 `¨´ j!: : :.i!: : .、: :.ヽ._, 다음 어장 좌표나 내놔라 어장주!
リ: : : : i!:::::}h、 ー - 7: : : j!: : : :.マ ¨´
i: : : : {:::::::::::::>。.. _.. 。<': : : :.,': : : : : :\
、 _..ノi: : : トゝ::::::>-=ニ}i:i:i:i:i:i/: : : : ,': : :、iー ´`
 ̄´'/: :.!:::::/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : : : /: : ; : :ヽ
V/}イ{i:i:i:i:i:/Vi/イ,' : :/ゝ< _: :.V/__
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γ:::| 、丶`::::7 ` ´ j!:::::::>、 ゞ;_::::'っ
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
이제 벌써 >>996이라구?
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5분을 줘서 여유가 아니라 게임 터지기 시작하자 마자 멘탈 터짐과 동시에 작성한거니까 뭐....
그게 그건가?
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...................브웨에에엑
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★───「동글동글고양이」────────────────────────★
그게 그거인 게 아닌데...?
멘탈 터진 와중에 그게 본능적으로 작성이 된다는 건가...
공돌이란 도덕책... (먼산)
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일단 마지막 스레.