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일단 지르고 보자 난 할 수 있다(아마도)
[성좌물/AA/페이트 코어기반] 페이트 코어랑 성좌로4차 성배전쟁. 메이킹
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정비기능사 시험이 내일이지만 어장주병이 발동했습니다 질러봅니다
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페이트 코어 기반에 배경이 4차성배전쟁이라는거외에는 아무것도 정해지지 않았죠....
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나몌달아도상관읍따
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게다가 기숙사에는 컴퓨터조차없어서 모바일임(깔깔깔)
그런기로 정식 연제는 꽤 시간이 걸릴듯합니다
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생각해 놓은 캐릭터 메이킹방식은 2가지
1.서번트 성좌
2.일반인(.웃음)혹은 관계자(성좌전생)
1번의 경우 성좌 여럿을 스까스까 해놓을 거기에 혼종이 예샹됩히다.
2번의 경우 여러명을 메이킹 할 수 있겠죠
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1번의 장점으론 리소스가 한곳에 뭉쳐 상당히 괴물 딱지가 나타날 것이란것. 단점으론 행동의 제약이 상당할 것이란 겁니다.
2번은 그리 강하진 않지만 협력플레이가 가능해지죠.
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성배전쟁이지만 목표을 향해서 협력하는 플레이해야합니다.
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>>11 하는 순간 미쳐돌아갈텐데 괜춘?
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룰을 말하기 전에 서번트와 현지인 둘중 무엇으로 플레이 하고 싶은지 투표를 받고자 합니다.
메이킹 방식이 달라지거든요
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>>18 미안하지만 본 용가리는 초보자는 커녕 동정이라서 광기는 불가능하다네
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>>19 제일큰 차이는 보구의 유무 그리고 피라미드가 아닌 타워 형식의 기능 트리와 면모의 제한입니다. 이것은 캐릭터 메이킹때 자세하게 설명하도록 하겠습니다.
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>>22 다이스와 기능 면모를 몰빵하면 정복왕조차도 입으로 자살 시킬 수 있는 것이 페이트 코어입니다.
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(물론 다이스가 그걸 허가하는지는 그때가서야 앎)
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으음 서번트냐 현지인이냐의. 차이를 알아야 선택이 가능해지겠죠?
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>>27 그런 면모를 써내면 됍니다
우선 서번트에 관해 설명드리겠습니다.
서번트는 기본 1명만 제작이 가능합니다. 다수로 제작하게 되면 아무레도 협력플레이가 불가능 할테니까요.
그 대신 강력합니다. 특수 기믹인 보구, +5의 기능이 처음부터 주워지며 인간이라면 불가능한 면모(캐릭터 특징 비슷한것 페이트 코어에관해 설명할 때 설명)를 가질 수 있습니다.
그 대신 운명점(토큰)을 얻는제 제약이 심하게 걸립니다
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특기(스킬) 같은것도 로우리스크 하이리턴으로 챙겨갈 수 있으며 3개 초과로 특기를 제작한다 하더라도 운명점의 감소 페널티가 없어집니다.
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자 그럼 이제 현지인을 살펴봅시다.
현지인은 +4의 기능을 최대로 얻을 수 있습니다.
서번트에 비하면 여러가지로 부족하죠. 자신에게 달 수 있는 면모의 개수도 특기의 능력도 모두 서번트에비하면 약할 겁니다.
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그대신 성좌의 전생체라는 컨셉을 이용.
그 어떠한 면모라도 1개 수용합니다. 다만 현지인들의 목적은 "후유키시의 수호"임을 잊으시면 안됍니다
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그리고 운명점의 수급을 원활하게합니다.
페이트 코어 룰에는 스트레스이라는것이 있는데 물러나기라는 것을 실행할 경우 이 타격의 수만큼 운명점을 수 만큼 수급하게 돼죠.
이때의 수급량이 대폭 증가합니다
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>>39 의 말처럼 서번트의 최종목적은 성배의 찬탈입니다. 캐릭터의 성향에 위배돼지 않는한 어떠한 혐성질도 인정됩니다
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자 그럼 페이트 코어에 관해 이야기 해볼까요?
마음것 싸우고 싶다고 안돼나요?
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페이트 코어는 크툴루나 던전월드와는 다르게 수치가 중요한게아닙니다.
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>>43 어쌔신 크리드 마냥 다죽이고 암살 식으로 성배를 찬탈해도 상관없습니다. 다만 최종목적은 성배의 찬탈인것만 잊으면 안됍니다
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페이트 코어를 한마디로 요약하면 이렇다고 생각합니다.
슈퍼 아가리 대전
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페이트 코어에는 면모라는 것이 있습니다.
제가 사용하고 있는 aa인 모리어티를 면모로 표현해보자면
신사
수학자
범죄자
댄디해 보이는 할아버지
사실은 개그욕심이 많은
등등 으로 캐릭터메이킹의 핵심이라고해도 과언은 아니죠
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면모는 캐릭터에 영향을 줍니다.
수학자라면 수학적 지식이 많을 것이고
신사라면 예의 바를 것이며
개그 욕심이 많다면 많은 만담을 조사 했을 지도 모르죠
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예를 들면 그레이트 레드씨의
이세상의 모든 사악
이 면모로서 작용한다면 어떤일이 일어날 까요?
모든 범죄의 통달할 수 도 있겠죠?
이것을 면모의 발현이라고 하며 기본적으론 운명점을 소모하여 발동합니다.
반대로 그정도의 사악이라면 사람들이 꺼릴정도로 기운이 느껴질 수 도 있겠죠.
이것을 역발현이라고 합니다
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그리고 면모에 존제하는 고민이라는 면모가 있습니다.
이 면모는 캐릭터 형성의 메인이 되며 캐릭터가 해결하고픈 혹은 캐릭터가 품고있는 태생같은 겁니다.
이번 현지인 같은 경우에는 [어떻게 하면 후유키를 구할 수 있을까] 가 돼겠지요
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아 역발현에 관해서 하나 깜박했군요.
역발현이 발현돼면 캐릭터에게 골때리는 사건이 발생하는 대신 운명점을 1개 얻을 수 있습니다. 그리고 현지인이라면 보너스로 더 얻을 수 있겠죠
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>>55 그렇죠
또한 어떻게해야 로리콘을 구축할 수 있을까 같은 특이한 것도 캐릭터의 고민이라면 허용이 됩니다
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역발현의 경우 gm이 발동시키기도 합니다 이때 운명점을 1개 지불하면 캔슬됍니다.
그리고 역발현은 발현인 만큼 플레이어도 발동시킬 수 있습니다
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자 면모에 관해 이야기 했으니 기능과 특기에 대해 이야기해보지요
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기능은 접근전, 사격, 운동능력, 학식 과 같이 일상 생활에 필요한 능력을 말합니다.
+4정도면 프로도 울고갈 정도로 능력있는 사람이죠
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그리고 페이트라는 특성상 새로운 기능 마술이 추가됍니다. 어디다가 쓸지는 당연히 아시겠죠?
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물론 마술특성을 넣을지 말지는 플레이어의 취사선택
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기능은 피라미드 식으로 결정합니다.
서번트라면 +5부터 시작해서 한개씩 아래로 늘려나가며
현지인이라면+4부터 시작해서 한개씩 아래로 늘려나가게돼겠죠
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>>64 고정치는 정의 충분히 가능한 일이죠. 다만 상대가 다이스로 팰 수 있으니 주의하세요
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기능은 여러가지가 있습니다만
접근전, 사격, 체력, 운동능력, 사교, 주의력, 수사, 은밀행동, 재력 등등
모바일이라 적기가 좀 불편하군요
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기능의 경우 메이킹 할 때 임의로 적어넣으면 제가 그에 알맞게 수정하겠습니다.
예를 들면
검술->접근전
같이 말이죠
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자 이제 마지막으로 특기만 남았군요
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특기는 크게 3가지 부류로 나뉩니다.
1. 자기 기능을 부스팅 하는 능력
예를 들면
거짓말 간파
상대의 거짓말을 간파할 때 사교에 +2
가 있죠.
2. 다른 기능을 대신 사용 하는 능력
예를 들면
암습
상대에게 들키지 않았을 시 접근전 대신 은밀행동으로 공격 가능
3. 특수한 룰을 추가하는 경우도 있습니다.
소멸
어떠한 방식으로든 운명점을 1개소모하여 인식에서 사라집니다.
상대는 매턴 주의력을 굴려서 찾아내야하며 상대의 주의력 판정이 성공하면 소멸은 헤체됍니다
등이 있습니다
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특기는 기본적으로 3개이상으로 만들 수 있지만 3개가 넘어가는 순간 기본으로 부여돼는 운명점이 +1스킬당 1개씩 깍여나갑니다
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메이킹에 관해 궁금하신점 있으신분 있나요?
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자그럼 내일 제가 시험이 끝날 때까지 투표를 받도록 하겠습니다.
1번 서번트(무조건 1명)
2번 현지인(참가자에 따라 늘어날 가능성 있음 다만 허용인원 존재(용가리의 능력적으로)
_ノ)
_>''´ ̄ ̄ ̄_∠ _
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시험에 붙었지만 반동으로 맥이풀려 땡땡이친 용가리입니다.(먼산)
_ノ)
_>''´ ̄ ̄ ̄_∠ _
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으어어어어 저번 메이킹에서 제일 중요한걸 하나 빼먹었습니다......
_ノ)
_>''´ ̄ ̄ ̄_∠ _
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캐릭터 제작 면모항목에서
고민면모와 면모에대해서 설명드렸습니다만.........
죄송합니다! 제일 중요한 정체성에 대해말하는 것을 까묵어버렸습니다!
_ノ)
_>''´ ̄ ̄ ̄_∠ _
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정체성이란 캐릭터의 핵심이여 한번 정하면 절대로 바꿀 수 없는 면모입니다
_ノ)
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정체성은 직업으로도 짧은 단문으로도 표현할 수 있습니다. 예를 들면 [변호사] 라는 직업이 정체성이 될 수도 [전투에 미쳐살아가는 용병]이 정체성이 될 수 도 있습키다
_ノ)
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저번에 까먹은 설명 완료 그리고 전투로 넘어가볼까여?
_ノ)
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페이트 코어에는 2가지 대미지칸이 있습니다. 타격을 흡수 할 수 있는 스트레스칸 직접적인 대미지를 기입하는 타격칸
또한 스트레스는 정신, 신체적 스트레스로 나뉩니다.
표시를 하자면
스트레스(신체) [ ] [ ]
스트레스(정신) [ ] [ ]
경미한 타격
심각한 타격
막대한 타격
_ノ)
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거기에 고민면모와 정체성을 제외한 자신의 캐릭터적 면모를 지우고 대미지를 기입하는 치명적 타격이 존재합니다.
그리고 이 면모는 특정한 상황(세션종료등으로 얻는 면모 교환의 기회)가 아니라면 지울 수 업씁니다
_ノ)
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그리고 신체적 스트레스와 정신적 스트레스의 흡수칸은 각각
체력, 의지라는 기능을 +2때 1칸 +3때 2칸으로 추가로 늘릴 수 있으며
스트레스칸은 처음 칸부터 1, 2, 3, 4의 다이스 격차의 대미지를 흡수 할 수 있습니다.
_ノ)
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>>93 @가지고있는 면모하나를 지우고 대미지의 면모을 기입하게 됩니다.
캐릭터적으론 인생을 뒤흔들 만큼의 대미지라는 소리죠
_ノ)
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전투의 방식은 육체적 전투와 정신적 전투 그리고 경쟁등으로 나뉩니다.
전투는 상대를 제거하거나 상대가 물러나는 것으로 승리하며 승리한다거나 적이 리타이어 된다고 하더라도 적이 무조건 죽는 다거나 하는 것은 아닙니다.
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패자의 처후는 승리한 쪽이 가져가게 됩니다. 극단적으로 말해서 이기면 죽이는 것도 살리는 것도 다 승자의 권한인거죠.
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리타이어한다면 전투에선 빠지게 되지만 죽지는 않습니다. 특수한 특기나 면모츨 발생해서 리타이어 하지않는 한은요
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개인적으론 이해도가 많이 부족할 수 도 있으니 패이트 코어에 관에 아시는 분들은 지적해주시면 댑이다
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같이할 친구가 읍서서 혼자 망상만했는골(슬픔)
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흠늉 아무튼 질거같은면 어떻게해야하는가!
바로 물러나기가 있습니다.
물러나기가 실행될 경우 자신에게 좋지않은 면모나 타격이 붙게되지만 스트레스가 전부 운명점으로 환산됩니다.
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물러나기에서 패배한측에 붙일 면모또한 승자가 붙일 수 있습니다
다만 중간에 발을 뺀거니 치명적인거나 크게위험한건 불가능하죠
_ノ)
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플레이방법에 따라 한번만 갈곳에서 잔뜩 깽판쳐놓고 빠져서 운명점만 먹고 튀는 것도 가능은 합니다.
다른지역이나 장소에서 깽판놨둔 곳의 평판은 쓸모없으니까요
_ノ)
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타격의 회복에관해서도 이야기 해야하는데....... 이번어장은 성배전쟁이라는 특성상 짧은 시간을 보내야하니 생략하도록하지요
_ノ)
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자 그럼 전투는 어떻게 하는 가 관해 이야기 해볼까여?
_ノ)
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우선 다이스부터 설명드리겠습니다.
페이트코어는 성공과 실패 그리고 0 라는 3면체 다이스를 사용합니다.
그리고 어장 특성상 -1 0 1의 다이스를 사용하도록 하죠
_ノ)
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어 잠... 이거 내가 참가하는 쪽에서 쓰는 건데.... 나중에 써도돼냐고 물어봐야하나
_ノ)
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...... 뭐 일단 저걸 기준으로 설명하죠.
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여기
[접근전+4]
의 용가리와
운동능력+2의 투명인간 군이 있습니다
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서로의 다이스 값이
0
0
0
0
로 서로 같다는 전제하에 나오는 격차는 2 즉 용가리의 공격은 성공해서 상대의 2레벨의 스트레스 칸을 체우게 됍니다
_ノ)
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그리고 다음번 용가리의 턴으로 같은 대미지를 주게됬다면
타격칸을 한칸 체우게 됩니다.
이어장에선 간이적으로
+3이하의 대미지일때 미약
+5이하일때 심각
+7이하일때 막대한 타격을 기입할 수 있게 할 상각입니다.
즉 격차가+4라면 미약한 타격칸이 비어있다 하더라도 그 칸을 사용하실수업씁니다.
_ノ)
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미약하타격은 생체기나 타박상 약간 애메하기 좋지않은 소문정도
심각은 칼빵 정도로 생각하시고 막대한 타격은 내장이 공기랑 ㅎㅇ 하는 상황이라고 보시면 됍니다
_ノ)
_>''´ ̄ ̄ ̄_∠ _
r‐∠,,__ ´ ̄ ̄-――-ミ
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-=彡イ ヽ
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빨리 캐릭터 메이킹 시키고 시픈데 설명이안끝난다
_ノ)
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경쟁에 관해서는 설명하기로하죠.(녹차)
_ノ)
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경쟁은 누가 더 먼저 목표에 도달하는가에 관한 대결입니다.
서로 싸우는게 아닌 먼저 3회 승리한 쪽이 승리하게 됩니다
_ノ)
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r‐∠,,__ ´ ̄ ̄-――-ミ
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경쟁에 관해선 저게 끝 기회만들기를 할 수 있다 정도인대 자 그럼 기회만들기란 무엇이냐?
_ノ)
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기회만들기는 다르게말하면 면모만들기라고 할 수 있겠군요
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여기에
자극+4
의 용가리와
의지+2
의 투명인간 군이 있습니다.
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용가리가 투명인간군을 도발하기위해
"너 존재감 없어서 왕따!"
라고 도발합니다
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여기서 다이스를 굴려서 투명인간은 +1이 추가 용가리는 0이 지만 고정치의 폭력으로 인해 +1의 격차로 용가리가 승리하게됩니다
_ノ)
_>''´ ̄ ̄ ̄_∠ _
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도발당한 투명인간군은 <열받는> 상태가 됍니다.
이것을 증강의 획득이라고 합니다
_ノ)
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이 증강은 운명점을 소모하지않고 발동할 수 잇지만 소모품입니다.
증강 혹은 면모는 패배한 행위에 +2의 보정을 주거나 망한 다이스를 리롤할 때 사용합니다
_ノ)
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예를 들면
근접+4
의 용가리와
운동능력+2의 투명인간군이 다이스 굴려
용가리는 -1
투명인간군은 +2의 다이스 보정으로 원래대로라면
용가리+3
투명인간+4
로인해 투명인간군은 피해야하지만.......
증강<열받는>을 사용하여
<열이 받아> 반응이 느려질 수 있다는 pr을 gm에게 전달
Gm이 수용하여
용가리+5
투명인간+4로 공격이 성공하게 됩니다
_ノ)
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이 전투방식이 제가 페이트코어를 협력전으로 만들려는 이유입니다.
불판나기 쉬워요(떨림)
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그리고 평소 탐색같은 것에서 격차가+2이상이면 멋지게 성공이라고 하여 증강을 획득하게 됩니다.
_ノ)
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자 그럼 설명할 건 대충 설명한듯하니
시트지와 예시를 여기에 올려놓겠습니다
이름
《운명점》 3(기준치 : 3)
《스트레스(신체)》 ① ②
《스트레스(정신)》 ① ②
《타격》
경미 :
심각 :
막대 :
《면모》
정체성[ ]
고민 [ ]
면모
《특기》
《기능》
〔+4〕
〔+3〕
〔+2〕
〔+1〕
이름: 코너 켄웨이
운명점3(기준치3)
신체적 스트레스[] [] [] []
정신적 스트레스 [] [] [] []
타격
경미[]
심각[]
막대[]
고민:[나는 무엇을 하며 살아가야 하는가?]
정체성:[암살자]
면모
[모두 다 죽이면 암살 맞지?]
[거대한 덩치]
[호구]
[무기와 친숙함]
증강
기능
은밀행동(+4)
체력(+3) 의지력(+3)
운동능력(+2)접근전(+2)학식(+2)
사교(+1)주의력(+1)기술(+1)눈치(+1)
특기
소멸: 장면당 1회, 운명점을 소모하는 것으로 남들이 다 보는 앞에서 사라질 수 있습니다.
이 상태에서는 자신에게 [소멸] 증강이 붙어서, 누군가가 주의력의 극복 판정에 성공해서 위치를 알아낼 때까지는 아무도 자신에 대해 공격이나 기회 만들기를 할 수 없습니다 (즉, 위치를 알아내려면 일단 한 라운드를 포기해야 한다는 뜻이 됩니다). 이 면모는 발현시키는 즉시, 또는 누군가가 주의력 극복 판정에 성공했을 경우 사라집니다.
암습:자기의 존재를 눈치채지 못한 상대에 대하여 은밀행동으로 신체적 공격을 할 수 있습니다.
암살: 암습으로 신체적 공격을 성공시켰을 경우 운명점 1을 소모해서 신체적 스트레스칸과 경미한 스트레스 칸을 사용불가로 만듭니다. 이 특기는 1전투에서 1회만 사용할 수 있다
/ ̄ヽ
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>>140 그런컨셉
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자 초반에도 이야기했던거에서 정체성을 까먹어서 추가로 말씀드립니다.
현지인의 컨셉이 성좌의 전생체(초약체) 입니다.
그러므로 정체성과 면모 1개를
성좌와 관련됐다면 무조건 수용하겠습니다
/ ̄ヽ
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다만 현지인의 목표가 후유키의 방어 혹은 수호임으로 이것을 감안해주셨으면 합니다.......
/ ̄ヽ
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만드시면 댑니다.
다만 만드시더라도 이것저것 검수하고 페이트제로 다시 보고 스토리라인 짜는데 한세월이니 느긋하게 작성해주시기 바랍니다
/ ̄ヽ
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저는 그럼 밥을 해야함으로 이만!
/ ̄ヽ
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밥하고와서 생각났다......
면모의 상한선을 안정해놨어!!!!!!!(갸아아아악)
면모의 상한은 고민제외하고 최대 5개로 설정해주세요!
/ ̄ヽ
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>>148 정체성도 면모에해당됩니다
운명점3(기준치3)
신체적 스트레스[] [] [] []
정신적 스트레스 [] [] [] []
타격
경미[]
심각[]
막대[]
고민:[]
정체성:[늑대인간(성좌에게 저주받은)]
면모
[과묵한]
[전투광]
[집요한 추적자]
[손재주가 좋은]
증강
기능
접근전(+4)
체력(+3) 의지력(+3)
운동능력(+2)주의력(+2)기술(+2)
사교(+1)은밀행동(+1)학식(+1)눈치(+1)
특기
위험 감지: 위험을 거의 초인적인 수준으로 인식한다. 자기에게 피해를 주려는 존재가 있으면, 그것이 어둠 속에 있건 완전히 몸을 숨기고 있건, 오감에 어떤 장애가 있건 간에 주의력 기능이 영향을 받지 않는다.
성난 야수:힘으로 장애물을 찢어버리거나 들어 올려서 상황 면모를 극복한다.
광전사: 신체적 타격을 입으면 다음 공격을 할 때 그 타격을 공짜로 발현한다. 타격 하나마다 하나의 공짜 발현을 받을 수 있다.
운명점3(기준치3)
신체적 스트레스[] [] [] []
정신적 스트레스 [] [] [] []
타격
경미
심각
막대
고민:[]
정체성:[늑대인간(성좌에게 저주받은)]
면모
[과묵한]
[전투광]
[집요한 추적자]
[손재주가 좋은]
증강
기능
접근전(+4)
체력(+3) 의지력(+3)
운동능력(+2)주의력(+2)기술(+2)
사교(+1)은밀행동(+1)학식(+1)눈치(+1)
특기
위험 감지: 위험을 거의 초인적인 수준으로 인식한다. 자기에게 피해를 주려는 존재가 있으면, 그것이 어둠 속에 있건 완전히 몸을 숨기고 있건, 오감에 어떤 장애가 있건 간에 주의력 기능이 영향을 받지 않는다.
성난 야수:힘으로 장애물을 찢어버리거나 들어 올려서 상황 면모를 극복한다.
광전사: 신체적 타격을 입으면 다음 공격을 할 때 그 타격을 공짜로 발현한다. 타격 하나마다 하나의 공짜 발현을 받을 수 있다.
운명점3(기준치3)
신체적 스트레스[] [] [] []
정신적 스트레스 [] [] [] []
타격
경미
심각
막대
고민:[정해진 운명에 저항해야하는가?]
정체성:[인간성을 못버린 마술사]
면모
[정통파 마술사]
[박학다식]
[겉으론 아닌 척 하지만 어쩔수 없는 선인]
[절망에 저항하는자]
증강
기능
마술(+4)
학식(+3) 의지력(+3)
운동능력(+2)체력(+2)주의력(+2)
사교(+1)재력(+1)눈치(+1)기술(+1)
특기
화염의 마술사 : 불을 이용한 마술을 사용시 마술에 기능 부스팅
크로스파이어 허리케인: 자신과 근접해 있는 상대에게 마술로 신체적 공격이 가능합니다.
저항하는자: 전투에서 단 한번 리타이어나 사망에 이르는 대미지를 받을시 운명점을 소비하여 버틸수있다.
(일단 올려봅니다. 아직 밸런스에 대한 감이 안잡혀서 수정할 곳이 있으면 알려주시길!)
《운명점》 3(기준치 : 3)
《스트레스(신체)》 ① ② ③
《스트레스(정신)》 ① ② ③
《타격》
경미 :
심각 :
막대 :
《면모》
정체성 [모든 악의 왕]
고민 [안전하게, 그리고 평화롭게 있고싶다.]
면모
[세치 혀의 악마]
[흐릿한 인상]
[마술사용자]
[발넓은 프리랜서]
《특기》
극악의 카리스마 : [세치 혀의 악마]이기 때문에, 속임수가 성공한 상대에 대하여 속임수로 정신적 공격을 할 수 있습니다.
악의를 담은 화술 : 극악의 카리스마로 정신적 공격을 할 때의 속임수 판정에 +2를 받습니다.
죽이기 위한 마술 : [마술사용자]이기 때문에, 적을 죽이고자 할 때의 마술 판정에 +2를 받습니다.
《기능》
속임수〔+4〕
눈치, 인맥〔+3〕
사교, 마술, 재력〔+2〕
체력, 의지력, 운동능력, 학식〔+1〕
운명점3(기준치3)
신체적 스트레스[] [] [] []
정신적 스트레스 [] [] [] []
타격
경미
심각
막대
고민:[평범하게 살수 있는 방법이 없으려나]
정체성:[늑대인간(성좌에게 저주받은)]
면모
[과묵한]
[전투광]
[집요한 추적자]
[손재주가 좋은]
증강
기능
접근전(+4)
체력(+3) 의지력(+3)
운동능력(+2)주의력(+2)기술(+2)
사교(+1)은밀행동(+1)학식(+1)눈치(+1)
특기
위험 감지: 위험을 거의 초인적인 수준으로 인식한다. 자기에게 피해를 주려는 존재가 있으면, 그것이 어둠 속에 있건 완전히 몸을 숨기고 있건, 오감에 어떤 장애가 있건 간에 주의력 기능이 영향을 받지 않는다.
성난 야수:힘으로 장애물을 찢어버리거나 들어 올려서 상황 면모를 극복한다.
광전사: 신체적 타격을 입으면 다음 공격을 할 때 그 타격을 공짜로 발현한다. 타격 하나마다 하나의 공짜 발현을 받을 수 있다.
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지금 모바일이라 수정하기 힘들지만 각각
리카온-깡딜러
레타나드 아포칼륍스-san치 핀치
누네즈 키숀- 정통파 마술사
라고이해해도 좋을까여
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용가리랑 시간대가 안맞을 수 있으니 우선 몇가지 적어놓겠습니다.
우선 저항씨.
저항씨는 메이킹이 잘되셨습다. 특기를 조금만 손보면 될거같습니다.
특기수정도 강화가 돼면 됐지 너프가 돼진않을 것 갔습니다.
후긴씨는
면모와 정체성을 약간 수정하겟습니다. 정확히는 정체성에있는 늑대인간과 저주 받은 항목을 살 짝 수정하겠습니다.
더불어 특기에 관해서도 살짝 수정하겠습니다.
마지막으로 묵시록씨.
묵시록씨는 기능을 속임수를 사용하셨는데 언어로 상대에게 않좋은 반응을 이끌어내는 것은 자극이라는 기능입니다.
만약 입으로 상대를 갈구고 싶다면 자극을 투자합시다.(?)
특기에관해서는 대대적인 개편이 있을 예정입니다. 수정본을 보고나서 자신의 생각과 다르다면 레스를 달아주세여 혹은 서고에서 저에게말해주시면 됍니다
《운명점》 3(기준치 : 3)
《스트레스(신체)》 ① ② 3
《스트레스(정신)》 ① ② 3 4
《타격》
경미 :
심각 :
막대 :
《면모》
정체성[기원 각성자(이야기)]
고민 [바꿀수 없는 불길한 이야기가 다가오고 있다]
면모
[상대의 이야기를 읽어내는 정안의 보유자]
[약간 느슨한 성격]
[단단하고 커다란 책을 들고 있다]
《특기》
설검 : 마술 기능 판정에 성공시 자극을 사격으로 사용 가능.
진실되었으나 거짓된 감정 : 자신에게 부여된 감정 관련 면모나 증강은 사용 불가능하다.
역설 : 전투시 자신을 향한 적의 자극 판정을 방어했을시 면모나 증강대신 타격을 입힐 수 있다.
《기능》
〔+4〕자극
〔+3〕마술, 의지력
〔+2] 체력, 눈치, 수사
〔+1〕접근전, 재력, 사교, 운전
《운명점》 2(기준치 : 3)
《스트레스(신체)》 ① ② ③
《스트레스(정신)》 ① ② ③
《타격》
경미 :
심각 :
막대 :
《면모》
정체성 [모든 악의 왕]
고민 [안전하게, 그리고 평화롭게 있고싶다.]
면모
[세치 혀의 악마]
[흐릿한 인상]
[마술사용자]
[발넓은 프리랜서]
《특기》
극악의 카리스마 : [세치 혀의 악마]이기 때문에, 속임수가 성공한 상대에 대하여 자극 대신 속임수로 정신적 공격을 할 수 있습니다.
악의를 담은 화술 : 극악의 카리스마로 정신적 공격을 할 때의 속임수 판정에 +2를 받습니다.
분위기가 두려움을 만든다. : 단 둘만이 있는 상황에서 속임수 기능으로 극복을 할 때 +2의 보너스를 받습니다.
죽이기 위한 마술 : [마술사용자]이기 때문에, 적을 죽이고자 할 때의 마술 판정에 +2를 받습니다.
《기능》
속임수〔+4〕
눈치, 인맥〔+3〕
사교, 마술, 재력〔+2〕
체력, 의지력, 운동능력, 학식〔+1〕
이름: 리카온
운명점3(기준치3)
신체적 스트레스[] [] [] []
정신적 스트레스 [] [] [] []
타격
경미
심각
막대
고민:[평범하게 살수 있는 방법이 없으려나]
정체성:[늑대인간]
면모
[과묵한]
[전투광]
[집요한 추적자]
[손재주가 좋은]
[성좌의 저주]
증강
기능
접근전(+4)
체력(+3) 의지력(+3)
운동능력(+2)주의력(+2)기술(+2)
사교(+1)은밀행동(+1)학식(+1)눈치(+1)
특기
위험 감지: 운명점을 1개 소모하여, 상대의 은밀행동 발견하고 기습공격을 회피한다. 전투시 가장 먼저 공격한다.
성난 야수:장애물이나 회피가 필요한 상황에서 운동능력 대신 접근전을 사용할 수 있다.
광전사: 스트레스와 타격이 채워질 때마다 모든 기능에+1 씩 추가로 보정을 준다.
위험감지의 경우 수정 할 수 있습니다......
근접전 +1 학식으로 변경
으어어어어 플레이어가 4명인 관계로 용가리의 진행능력을 생각하여 캐릭터 메이킹은 마간하겠습니다.
이후 용가리가 할만하다고 판단되면 하고싶으신 분들이 있다는 가정하에 캐릭터를 더 바또록하겠습니다
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정신적 공격은 자극과 사교를 통한 아가리파이트로 낼 수 있습니다.
일단 묵시록씨가 원하는 것은 인지하였으니 잠시만 기다려주세여
이름: 리카온
운명점3(기준치3)
신체적 스트레스[] [] [] []
정신적 스트레스 [] [] [] []
타격
경미
심각
막대
고민:[평범하게 살수 있는 방법이 없으려나]
정체성:[늑대인간]
면모
[과묵한]
[전투광]
[집요한 추적자]
[손재주가 좋은]
[성좌의 저주]
증강
기능
접근전(+4)
체력(+3) 의지력(+3)
운동능력(+2)주의력(+2)기술(+2)
사교(+1)은밀행동(+1)학식(+1)눈치(+1)
특기
위험 감지: 행운 대신 주의력으로 행운 판정을 실행할 수 있다. 한세션당 주의력의 기능치 만큼 사용 할 수 있다. 전투 발생시 가장 먼저 공격한다.
성난 야수:장애물이나 회피가 필요한 상황에서 운동능력 대신 접근전을 사용할 수 있다.
광전사: 스트레스와 타격이 채워질 때마다 모든 기능에+1 씩 추가로 보정을 준다.
이름: 누네즈 키숀
운명점3(기준치3)
신체적 스트레스[] [] []
정신적 스트레스 [] [] [] []
타격
경미
심각
막대
고민:[정해진 운명에 저항해야하는가?]
정체성:[인간성을 못버린 마술사]
면모
[정통파 마술사]
[박학다식]
[겉으론 아닌 척 하지만 어쩔수 없는 선인]
[절망에 저항하는자]
증강
기능
마술(+4)
학식(+3) 의지력(+3)
운동능력(+2)체력(+2)주의력(+2)
사교(+1)재력(+1)눈치(+1)기술(+1)
특기
화염의 마술사 : 불에 한정하여 마술 기능 사용시 +2 성공시 멋지게 성공(+2성공)이 아니더라도 관련 증강을 획득
크로스파이어 허리케인: 마술로 근접전을 대신한다.
저항하는자: 한 세션에서 단 1번 전투 중 리타이어 됬을 때, 스트레스 칸과 타격칸을 모두 회복하고 회복한 타격과 스트레스 만큼만큼의 운명점을 획득한다.
이름 : 이스마엘 폰드헤론(AA : 사기사와 후미카)
《운명점》 3(기준치 : 3)
《스트레스(신체)》 ① ② 3
《스트레스(정신)》 ① ② 3 4
《타격》
경미 :
심각 :
막대 :
《면모》
정체성[기원 각성자(이야기)]
고민 [바꿀수 없는 불길한 이야기가 다가오고 있다]
면모
[상대의 이야기를 읽어내는 정안의 보유자]
[약간 느슨한 성격]
[단단하고 커다란 책을 들고 있다]
[폭주족이였다]
《특기》
설검 : 마술 기능의 판정에 성공하면 상대의 면모 하나를 강제 역발현 시킨다. 전투중 1명당 1회만 사용가능
진실되었으나 거짓된 감정 : 자신에게 부여된 감정 관련 면모나 증강은 사용 불가능하다.
역설 : 전투시 자신을 향한 적의 자극 판정을 방어했을시 면모나 증강대신 타격을 입힐 수 있다.
《기능》
〔+4〕자극
〔+3〕마술, 의지력
〔+2] 체력, 눈치, 수사
〔+1] 학식, 재력, 사교, 운전
● 심리전. 자극 대신 속임수로 정신적 공격을 할 수 있습니다. 단, 영리한 거짓말을 공격에 사용하는 경우에 한합니다.
이 둘을 섞은것
이름 : 레타나드 아포칼륍시스
《운명점》 2(기준치 : 2)
《스트레스(신체)》 ① ②
《스트레스(정신)》 ① ②
《타격》
경미 :
심각 :
막대 :
《면모》
정체성 [모든 악의 왕]
고민 [안전하게, 그리고 평화롭게 있고싶다.]
면모
[세치 혀의 악마]
[흐릿한 인상]
[마술사용자]
[발넓은 프리랜서]
《특기》
극악의 카리스마 : 자극 판정시 속임수 기능을 대신 사용한다.
악의를 담은 화술 : 자극판정+2
분위기가 두려움을 만든다. : 운명점을 소모하여 자신이 있는 구역에 적군, 아군 전체에 <알 수 없는 공포>증강을 부여하고 이 증강을 가진 적들의 수만큼 전 기능에 +1보정치를 준다.
죽이기 위한 마술 : 리타이어 판정 없이 즉사시키는 것을 조건으로 마술+2
《기능》
속임수〔+4〕
눈치, 인맥〔+3〕
사교, 마술, 재력〔+2〕
체력, 의지력, 운동능력, 학식〔+1〕
오 묵시록씨 있쿤여
/ ̄ヽ
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음 이렇게보니 다들 성능이 미쳐따
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메이킹중이니 언제든 수정가능
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그런데 묵시록씨. 특기 어떻게하실래여??
특수: 체력은 신체적 스트레스 칸과 타격 칸을 늘려 줍니다. 보통 (+1)이나 양호 (+2)이면 신체적 스트레스 한 칸, 우수 (+3) 이상이면 신체적 스트레스 두 칸이 추가됩니다. 엄청남 (+5) 이상이면 경미한 타격 칸도 하나 늘어납니다. 이렇게 추가되는 타격 칸은 신체적 피해에 대해서만 사용이 가능합니다.
이니 보통 (+1)의 경우에도 한 칸 올라가는것이 아닌가요...?
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착각하고 있었다!!!!!
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가져갑니다
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>>181 >>175로 수정할게 있는지......
/ ̄ヽ
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전투중에 역발현 터진것도 무서운데......... 운명점까지 못가져가게하는건 너무 잔인해....!!!!
의지력, 인맥〔+3〕
사교, 마술, 재력〔+2〕
체력, 눈치, 운동능력, 학식〔+1〕
으로 수정
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>>189 확인했습니다아아
더 수정할게 있으신분들 올려주시고....... 대리AA도 올려주세여.
제로에 나오는 사람이 아니라면 페이트도 허용합니다
《운명점》 2(기준치 : 2)
《스트레스(신체)》 ① ② ③
《스트레스(정신)》 ① ② ③ ④
《타격》
경미 :
심각 :
막대 :
《면모》
정체성 [진정한 모든 악]
고민 [안전하게, 그리고 평화롭게 있고싶다.]
면모
[세치 혀의 악마]
[흐릿한 인상]
[마술사용자]
[발넓은 프리랜서]
《특기》
극악의 카리스마 : 자극 판정시 속임수 기능을 대신 사용한다.
악의를 담은 화술 : 자극판정+2
분위기가 두려움을 만든다. : 운명점을 소모하여 자신이 있는 구역에 적군, 아군 전체에 <알 수 없는 공포>증강을 부여하고 이 증강을 가진 적들의 수만큼 전 기능에 +1보정치를 준다.
죽이기 위한 마술 : 리타이어 판정 없이 즉사시키는 것을 조건으로 마술+2
《기능》
속임수〔+4〕
의지력, 인맥〔+3〕
사교, 마술, 재력〔+2〕
체력, 눈치, 운동능력, 학식〔+1〕
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AA가 두명이란 뜻인가.....? 어느작품인지도 츄라이츄라이(착란)
대리AA는 1명만!
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캐릭터보고왔는데 같은 같은 인물이네, 하지만 캐릭터 자체가 너무 다름으로 1명만 골라주세여
운명점3(기준치3)
신체적 스트레스[] [] [] []
정신적 스트레스 [] [] [] []
타격
경미
심각
막대
고민:[평범하게 살수 있는 방법이 없으려나]
정체성:[늑대인간]
면모
[과묵한]
[전투광]
[집요한 추적자]
[손재주가 좋은]
[성좌의 저주]
증강
기능
접근전(+4)
체력(+3) 의지력(+3)
운동능력(+2)주의력(+2)기술(+2)
사교(+1)은밀행동(+1)학식(+1)눈치(+1)
특기
위험 감지: 행운 대신 주의력으로 행운 판정을 실행할 수 있다. 한세션당 주의력의 기능치 만큼 사용 할 수 있다. 전투 발생시 가장 먼저 공격한다.
성난 야수:장애물이나 회피가 필요한 상황에서 운동능력 대신 접근전을 사용할 수 있다.
광전사: 스트레스와 타격이 채워질 때마다 모든 기능에+1 씩 추가로 보정을 준다.
(AA 주소는 야루요미를 기준으로 A・0・記号→G→GUILTY GEAR(ギルティギア)→ソル=バッドガイ.mlt 입니다)
운명점3(기준치3)
신체적 스트레스[] [] []
정신적 스트레스 [] [] [] []
타격
경미
심각
막대
고민:[정해진 운명에 저항해야하는가?]
정체성:[인간성을 못버린 마술사]
면모
[정통파 마술사]
[박학다식]
[겉으론 아닌 척 하지만 어쩔수 없는 선인]
[절망에 저항하는자]
증강
기능
마술(+4)
학식(+3) 의지력(+3)
운동능력(+2)체력(+2)주의력(+2)
사교(+1)재력(+1)눈치(+1)기술(+1)
특기
화염의 마술사 : 불에 한정하여 마술 기능 사용시 +2 성공시 멋지게 성공(+2성공)이 아니더라도 관련 증강을 획득
크로스파이어 허리케인: 마술로 근접전을 대신한다.
저항하는자: 한 세션에서 단 1번 전투 중 리타이어 됬을 때, 스트레스 칸과 타격칸을 모두 회복하고 회복한 타격과 스트레스 만큼만큼의 운명점을 획득한다.
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이제 4명의 플레이어들의 AA가 정해겼네여.
그럼 최후의 메이킹 어째서 후유키에 살게됬는가에대해 PR 해주시면
그것에 맞게 주말에 프롤로그를 잠깐 진행해 보겠습니다.
대체로 언제 어째서 오게 되었는가 정도로 PR 해주시면 되겠습니다.
혹은 후유키 토박이라도 상관은 없습니다.
마토 키리아라는 녀석이 대신한다는것으로 이야기가 바뀌어
의뢰가 파기되고 적당히 휴우키에서 잠시쉰 다음 떠나려다
조금씩 쉬는 기간을 늘려버려 그만 정착해버리고
적당히 있다가 성배전쟁으로 휴우키가 대파될 수 있다는
사실이 떠올라 귀찮지만 평화롭게 지내고 싶으니
적당히 화술로 사람을 모아 휴우키를 지키려한다.
한 길거리에서 예언자로서 생활하고 있는 현지 마술사와 우연히 만나 서로의 마술과 학문을 논하며 친해지게 되었다.
그 예언가의 예언은 소름끼칠 정도로 잘 맞았는데 그녀는 자신의 친구 키숀을 위하여 이집트에 있으며 생길 일을 예언 한적이 있으며 키숀은 예언을 믿지 않았지만 그 예언은 단 하나도 틀리지 않고 들이 맞았다..
한번은 키숀이 그 예언을 피하기 위해 노력을 해보았지만 그런 키숀의 노력을 비웃듯이 우연과 필연이 겹쳐지며 예언은 이루어지고 키숀은 그녀의 예언을 의심하지 않고 전적으로 믿게되었다.
키숀이 이집트에서 볼일을 마치고 떠나기 전날밤 예언가를 불러 같이 술을 먹으며 둘만의 파티를 하고있었을 때 술에 취한 키숀은 별 생각없이 자신의 죽음에 대한 예언을 물어보았다.
예언가의 대답은 충격적이었다.
"기숀.... 당신은 2년후 동방의 거대한 전쟁에 휩쓸려 처참하게 죽어버려요"
그 사실을 들은 키숀은 순간 손에 잡고있는 잔을 녹여버릴 정도로 놀랐다. 동방의 대전쟁... 그것은 2년 후에 벌어질 성배전쟁을 말하는 것이 틀림 없었기 떄문이다.
키숀은 그 죽음을 피할수 있는 방법을 물었지만 예언가는 운명을 피할수 없다며 그런 방법 따위 없다고 말한다,
만약 성배전쟁에 참여하지 않는다 하여도 키숀은 성배전쟁과 어떻게든 관련되어 죽게 될것이라며 말이다.
그 때의 키숀에게 남은 감정은 절망 뿐이었다. 의사에게 시한부 판정을 받은 환자 처럼 말이다.
순간적으로 예언가에게 살의를 품을뻔 했지만 자신보다 더 충격을 먹은것 같은 예언가를 보며 그저 고맙다는 한마디만을 하고 같이 밤세도록 술을 먹었다.
그 후 비행기를 타러 공항에서 도착하여 카폐에서 예언가와의 마지막 시간을 보낼때 예언가는 어렵게 말을 꺼냇다.
"내가 당신에게 헛된 희망을 주는 것 같지만 친구로서의 조언이에요.
운명을 피하지마세요. 그렇다고 그것을 그냥 받아들이지도 마세요. 운명이라는 거대한 파도를 피하지 말고 버티세요. 만약 계속 그렇게 버티다 보면.. 운명은 바뀔거에요"
그녀가 키숀을 안심시키기 위한 거짓말을 한것일수도 있다. 다만 키숀에게 한줌의 희망을 준것은 틀림없는 진실이었다.
키숀은 지금 진행중인 모든 연구와 스캐줄을 취소 시키고 바로 다음 목적지를 후유키씨로 바꾸었다.
자신에게 다가오는 운명과 자신의 속에서 떠오르는 절망에 저항하기 위하여...
(내가 무슨 생각으로 글을 쓴걸까(자괴감))
한 길거리에서 예언자로서 생활하고 있는 현지 마술사와 우연히 만나 서로의 마술과 학문을 논하며 친해지게 되었다.
그 예언가의 예언은 소름 끼칠 정도로 잘 맞았는데 그녀는 자신의 친구 키숀을 위하여 이집트에 있으며 생길 일을 예언한 적이 있으며 키숀은 예언을 믿지 않았지만, 그 예언은 단 하나도 틀리지 않고 들어맞았다..
한번은 키숀이 그 예언을 피하고자 노력을 해보았지만 그런 키숀의 노력을 비웃듯이 우연과 필연이 겹쳐지며 예언은 이루어지고 키숀은 그녀의 예언을 의심하지 않고 전적으로 믿게 되었다.
키숀이 이집트에서 볼일을 마치고 떠나기 전날 밤 예언가를 불러 같이 술을 먹으며 둘만의 파티를 하고 있었을 때 술에 취한 키숀은 별 생각 없이 자기 죽음에 대한 예언을 물어보았다.
예언가의 대답은 충격적이었다.
"키숀.... 당신은 2년 후 동방의 거대한 전쟁에 휩쓸려 처참하게 죽어버려요"
그 사실을 들은 키숀은 순간 손에 잡고 있는 잔을 녹여버릴 정도로 놀랐다. 동방의 대전쟁... 그것은 2년 후에 벌어질 성배전쟁을 말하는 것이 틀림없었기 때문이다.
키숀은 그 죽음을 피할 수 있는 방법을 물었지만, 예언가는 운명을 피할 수 없다며 그런 방법 따위 없다고 말한다,
만약 성비전쟁에 참여하지 않는다고 하여도 키숀은 성배전쟁과 어떻게든 관련되어 죽게 될 것이라며 말이다.
그때의 키숀에게 남은 감정은 절망뿐이었다. 의사에게 시한부 판정을 받은 환자처럼 말이다.
순간적으로 예언가에게 살의를 품을 뻔했지만 자신보다 더 충격을 받은 것 같은 예언가를 보며 그저 고맙다는 한마디만을 하고 같이 밤새도록 술을 먹었다.
그 후 비행기를 타러 공항에서 도착하여 카페에서 예언가와의 마지막 시간을 보낼 때 예언가는 어렵게 말을 꺼냈다.
"내가 당신에게 헛된 희망을 주는 것 같지만 친구로서 마지막 조언이에요.
운명을 피하지 마세요. 그렇다고 그것을 그냥 받아들이지도 마세요. 운명이라는 거대한 파도를 피하지 말고 버티세요. 만약 계속 그렇게 버티다 보면.. 운명은 바뀔 거에요"
그녀가 키숀을 안심시키기 위한 거짓말을 한 것일 수도 있다. 다만 키숀에게 한 줌의 희망을 준 것은 틀림없는 진실이었다.
키숀은 지금 진행 중인 모든 연구와 일정을 취소시키고 바로 다음 목적지를 후유키씨로 바꾸었다.
자신에게 다가오는 운명과 자신의 속에서 떠오르는 절망에 저항하기 위하여….
(쓸적 오타를 수정한 것을 올린다) (미안합니다 리오!)
어느날 저주가 경고했다 큰 싸움이 벌어질것이라고 그는 결심했다 자신의 안정을 방해하는 자는 누구라도 용서치 않겠다고
그는 어느날 마토 조켄이라는 자가 성배전쟁의
대리 마스터로서 자신을 고용하겠다는 의뢰를
보고 성배전쟁이라는 것에 흥미를 느껴
의뢰금은 그리 높진 않았지만 받아들이고
후유키에 도착했었다. 그러나 후유키에서
마토 가문에 찾아갔더니 마스터는 다른
사람으로 바뀌고 레타나드는 짜증났지만
"이참에 일본이라는 곳에서 조금만 쉬어볼까..."
라는 생각에 쉬다가 기간을 조금씩 늘리고 늘려
1년이라는 세월이 지나버리고 이제서야
이곳이 성배전쟁의 전장이라는걸 깨닫고
이사하려다가 근처에 매물이 없어서 이사조차도
못하고 집은 날려버리기 싫은 마음에 차라리
그냥 후유키를 지키자고 마음먹어 자신의
새치 혀라도 활용해 사람을 모와서 후유키를
지키자고 결심하였다.
>>200 추가
시계탑 내부의 파벌 싸움이 잘못되어 귀향했으나 자신이 고향이 파멸로 떨어지리라는것을 보고 말아 그것을 막기로 마음먹는다.
성격은 사근사근하고 약간 느슨하지만 기원 각성자이기에 자신의 기원인 이야기에 집착하는 면이 있다.
과거에는 폭주족 '에인헤랴르'의 특공대장이었으며 분위기를 타버리면 폭주하는 버릇이 있다.
모든 범죄계통에서 최고수준인 계약용병.
어린 시절 그는 자신이 마술사다운 마술사가
아님을 깨닫고 음지로 떠났다. 그곳에서 그는
수년에 걸쳐서 의뢰를 수행하여 이름을
날렸는데 흐릿한 인상과 뛰어난 변장술을
이용하여 암살을 하거나 자신의 화술로
일이 끝난 뒤의 뒷처리를 한다던가 고객을
자신의 세치 혀만으로 인맥으로 만들었던 것을
통하여 [세치 혀의 악마]라는 별명을 었었으며
그렇게 적당히 의뢰를 하면서 지내던 그는
어느날 마토 조켄이라는 자가 성배전쟁의
대리 마스터로서 자신을 고용하겠다는 의뢰를
보고 성배전쟁이라는 것에 흥미를 느껴
의뢰금은 그리 높진 않았지만 받아들이고
후유키에 도착했었다. 그러나 후유키에서
마토 가문에 찾아갔더니 마스터는 다른
사람으로 바뀌고 레타나드는 짜증났지만
"이참에 일본이라는 곳에서 조금만 쉬어볼까..."
라는 생각에 쉬다가 기간을 조금씩 늘리고 늘려
1년이라는 세월이 지나버리고 이제서야
이곳이 성배전쟁의 전장이라는걸 깨닫고
이사하려다가 근처에 매물이 없어서 이사조차도
못하고 집은 날려버리기 싫은 마음에 차라리
그냥 후유키를 지키자고 마음먹어 자신의
새치 혀라도 활용해 사람을 모와서 후유키를
지키자고 결심하였다.
그는 자신이 마술사다운 마술사가 아닌걸
깨달은 계기는 자신의 가문이 누군가의 의하여
몰살당하고 그당시 시계탑에서 마술을 배우고
있던 그는 후에야 이 소식을 접해 살수가 있었지만
그는 슬프고 화가나고 무력감에 휩싸였으며
죽고자 다짐했을때 "복수는 이루어져야 한다."
라는 생각에 다시 살기를 결심하며 그때 이미
자신은 다시 원래의 자신으로 되돌아 갈수없을을
깨닫고 복수를 위해, 그리고 자신이 있을곳인
저 아래에서의 바닥으로 가게 되었다.
참고) 복수 대상은 인간가구로 만들고 그 가족또한 마찬가지다.
《운명점》 3(기준치 : 3)
《스트레스(신체)》 ① ② ③
《스트레스(정신)》 ① ② ③ ④
《타격》
경미 :
심각 :
막대 :
《면모》
정체성[기원 각성자(이야기)]
고민 [바꿀수 없는 불길한 이야기가 다가오고 있다]
면모
[상대의 이야기를 읽어내는 정안의 보유자]
[약간 느슨한 성격이지만 해야 하는것은 제대로 한다]
[단단하고 커다란 책을 들고 있다]
[폭주족이었다]
《특기》
설검 : 마술 기능의 판정에 성공하면 상대의 면모 하나를 강제 역발현 시킨다. 전투중 1명당 1회만 사용가능
진실되었으나 거짓된 감정 : 자신에게 부여된 감정 관련 면모나 증강은 사용 불가능하다.
역설 : 전투시 자신을 향한 적의 자극 판정을 방어했을시 면모나 증강대신 타격을 입힐 수 있다.
《기능》
〔+4〕자극
〔+3〕마술, 의지력
〔+2] 체력, 눈치, 수사
〔+1] 학식, 재력, 사교, 운전
이름 : 이스마엘 폰 드 헤론(AA : 사기사와 후미카)
《운명점》 3(기준치 : 3)
《스트레스(신체)》 ① ② 3
《스트레스(정신)》 ① ② 3 4
《타격》
경미 :
심각 :
막대 :
《면모》
정체성[기원 각성자(이야기)]
고민 [바꿀수 없는 불길한 이야기가 다가오고 있다]
면모
[상대의 이야기를 읽어내는 정안의 보유자]
[약간 느슨한 성격이지만 해야 하는것은 제대로 한다]
[단단하고 커다란 책을 들고 있다]
[폭주족이였다]
[그리스 귀족 출신]
[후유키의 뿌리내린 고위 마술사가문]
[시계탑출신]
《특기》
설검 : 마술 기능의 판정에 성공하면 상대의 면모 하나를 강제 역발현 시킨다. 전투중 1명당 1회만 사용가능
진실되었으나 거짓된 감정 : 자신에게 부여된 감정 관련 면모나 증강은 사용 불가능하다.
역설 : 전투시 자신을 향한 적의 자극 판정을 방어했을시 면모나 증강대신 타격을 입힐 수 있다.
《기능》
〔+4〕자극
〔+3〕마술, 의지력
〔+2] 체력, 눈치, 수사
〔+1] 학식, 재력, 사교, 운전
과거 후유키에 살다가 런던으로 떠난 마술사.
시계탑 내부의 파벌 싸움이 잘못되어 귀향했으나 자신이 고향이 파멸로 떨어지리라는것을 보고 말아 그것을 막기로 마음먹는다.
성격은 사근사근하고 약간 느슨하지만 기원 각성자이기에 자신의 기원인 이야기에 집착하는 면이 있다.
과거에는 폭주족 '에인헤랴르'의 특공대장이었으며 분위기를 타버리면 폭주하는 버릇이 있다.
수정완료 추가된 면모는 인물배경에의하여 추가됐음을 알립니다
>>207 의 참고와 트라우마의 뜻은 뭔가여?
묵시록씨 캐릭터 괴리가 심해....(오열)
임튼 알아쓰려