합평 비평 강의의 아테네학당4
영웅영웅 흐으음
어느 선탣지건 대가가 따르도록 하세용
대충 배경같은건 그리스 신화에서 타나토스가 감금당했을 때 아무도 죽지 않아서 발생한 혼란과 엑소더스라는 느낌인데.
사실 중간값을 어떻게 해줘야 하나, 라는 질문에 대해서는 완전 기분파라서 철저한지는 잘 모르겠지만. 대충 기세 따라서 같은 애매한 값이여도 우당탕탕이 땡기면 리스크와 리턴을, 잔잔하게 갈 필요가 있으면 이벤트 무난하게 패스하는 식으로 갈 거 같음.
던월 마스터링을 해봤으면 좀 달라졌으려나(아무말임l
잠은 잘 주무셨슴까
암튼 사실 연재하면서 내공차이를 깨닳고
스토리 중요한 파트는 다이스 그냥 배제하는게 맘편하다고 결론 내림
가볍게 넘어갈 수 있는 부분이나 스스로 제일 재밌는 전개가 뭔지 확신 안설때는 다이스가 편하긴 한데
너무 무리하지는 마!시길
죽지마, 살아서 종신주딱 해야지
이기면 소원권 드리는 거고.
덧글도 마찬가지.
일간 드디어 갤러리에도 파딱이 생긴다는 이야기 같군요
미리 축하드립니다
고닉은 2배로 친다. 단, 참가자들의 추천과 덧글은 세지 않는다.
주딱을 장인으로 만들자
주기적으로 가는곳은 AA갤 뿐임
별개로 A카라이브는 쓰긴 합니다만. 대체로 카드 중고거래하면서(?)
가끔 쿠베라나 타입문 쪽 눈팅은 하지만.
갤럼들 죄다 나 파딱시키고 싶어할 것 같아.
하르하르 상의 0 9 다이스중
더 높은 쪽이 이기는 걸로 ㄱ?
.dice 1 100. = 46
다갓상 저 놈을 죽이게 해줘.
서로 단편 소재 정해주는 걸로 다이스 대결이라거나
재밌을지도
진 쪽이 이긴쪽이 요구하는 주제로 단편(10레스 내외) 짜오기라거나
재밌으면 들어줌.
졸라게 개판에 광기 가득해서 재미있을 것 같음.
그럼 파딱으로써 해야 할 일이라던가 규칙 같은걸 미리 좀 간략하게.
분탕이나 길드컵 열려고 하면 고닉 달라고 경고.
경고후에도 그대로면 삭제.
계속반복히면 차단.
규정이 필요할 정도로 갤이 크지 않아
부정적인 패널티(영구적인 신체손상이나 아이템 로스트 등)를 주는 두 가지 중 하나만 선택할 수 있는 딜레마
개인적인 감성이나 내게 맞을 스타일은 후자인건 아는데, 후자를 써본적이 없어서 평소에는 전자를 써왔던 것 같아오
전자를 후자처럼 꾸미는 방법이나, 후자를 사이다패스 독자들이 무겁게 여기지 않도록 포장하는 방법으로는 뭐가 좋을까오?
이래버리면 안쓸수가 없죠?
왜 스스로 유열을 당하는 사람이 되려 하시는가
탑 어장 이야기였는데, 예고 없이 터트리니까 참치들이 불만을 가지더라고요.
참치들이 공통적으로 그런거긴 한데, '주인공'에게 폭탄이 터지는건 괜찮아 하는데 '지인'에게 폭탄이 터지는건 엄청 껄끄러워하고 힘들어하는 느낌.
좋은 예고법은... 으음. 솔직히 떠오르는건 있는데.
여기서 폭탄이란 건 물리적 위협과 내적 위협을 포함합니다.
>>96도 한가지 방법이지만, 디메리트가 있는 시점에서 선택이 꺼려지는 건 마찬가지.
내가 주인공 중심으로, 주인공의 시점으로 세계를 설명하는걸 좋아해서 카메라 전환쪽은 연습을 한 번도 안해봤단 말이지...
이럴 경우 관객은 단지 놀랄 뿐이죠.
그러나 나는 네 사람이 포커를 하러 들어가기 전에, 먼저 한 남자가 포커판이 벌어지는 탁자 밑에 폭탄을 장치하는 것을 보여줍니다.
네 사람은 의자에 앉아 포커를 하고, 시한폭탄의 초침은 폭발시간이 다 되어갑니다. 이런 상황에서는 똑같은 무의미한 대화도 관객의 주의를 끌 수 있는 것이죠.
관객은 '지금 사소한 얘기를 할 때가 아니야. 조금 있으면 폭탄이 터질 거란 말이야' 라고 외치고 싶은 심정이 되니까요.
폭탄이 터지기 직전 게임이 끝나고 일어서려는데, 그 중 한 사람이 말하죠.
'차나 한잔 하지.' 바로 이 순간 관객의 조바심은 폭발 직전이 됩니다.
이때 느끼는 감정이 '서스펜스'라는 겁니다."
독자가 선택을 한다고, 이건 자유라는 착각을 주는 게 중요합니당.
그리고 여기 기능. 다른 건 쓸일 없을 거라 안알랴줌
좀더 풀어서 하자면 사건 예고와 유도가 같이 이뤄져야 합니다.
독자에게 미움 받는 악역이 히로인을 죽일 준비를 하고 있다면.
선택지가 적다면
과연 참치들이 그떄도 리스크를 지지 않을려고 할까요?
쳐죽이고 싶은 놈이 애인을 건드는 데도 가만히 있을 사람은 없어여.
여기서 선택지를 줄이는 건 주인공의 정보를 제한하며 됩니다.
위의 정보는 참치들만 알지 주인공은 모르거든요!
그럼 주인공을 설득해야만 하게 되는 거에요.
뭐 이건 어디까지나 제가 사도기에, 사도의 방법을 말하는 것 뿐이니
선택은 키리탄포 상의 맘대루
흠흠, 선택지 선택지... 어장적 네러티브에 정합하는 선택의 자유...
(있어 보이는척 말하지만 아무것도 잘 모르는 사람입니다)
객관적인 카메라로 사건을 알고있는 참치들이, 주인공의 움직임을 통해 사건을 '대비한다는 착각'을 준다는 쪽인가요.
저는 저 위의 방법으로도 부족하다고 생각하면 이걸 추가 해도 되어용.
참치의 자존심을 건드리세용.
남자는 가오에 상처를 입으면 좀 두들겨 맞더라도
조져버린다! 하고 달려드니까.
>>115 네. 얼핏보면 자신의 선택이지만, 유도된 선택에는 자유가 없죠.
등산객 앞에 세갈래 길이 있어도 정상에 다다르는 것은 똑같은 것을.
생각대로 움직이게 하는 게 즐거우니까 하는 거지만요.
내가 짠 판을 뛰어넘어서 그걸 으깬다면 더 좋고.
어려운 테크닉이네요
다이스... 아냐. 난 앙코물보다는 스토리 진행이 있고 행동앵커가 있는쪽이 취향이고 익숙해.
그렇다면, 선택지로 주어질거는... 루트 선택, 난이도 선택, 그리고 혓바닥인가.
RP가 좋거나 나쁜거에 따라서 "RP가 좋아서 판정을 스킵시켜드렸습니다"같은 립서비스를 해준다거나.
분명 해피엔딩은 있지만 너는 그 선택 안할거 알고 있어~
2차창작이면서 참여형인 계열의 실시간 어장연재나 TRPG쪽 관리가 성향에 맞으니...
루트분기를 각각 다 짜두기보다는, 두루뭉실한 형태만 잡아두고...
불특정 다수니까 누가 누군지 모르기에 적당한 수준의 유도 이상은 어려우니까.
메인 시나리오와 서브 시나리오로 나눠서 보상을 쪼갠 뒤, 다수결을 유도하거나.
개인씬에서 단련을 할 것이냐 커뮤를 할 것이냐로 참치 개개인을 홀린다던가.
이미 쓰고있는 기술이었구나. 의식하고 쓰면 더 효과적으로 변하긴 하죠.
참여자와 욕망만 뚜렷하면 사람은 실을 당긴대로 움직이거.
앵커 선택지는 주지만, 뭘 골라도 실제로 끝으로 가면 비슷한 결말에 수렴하게 되는걸로 플롯을 짜둔다거나
비슷한 이야기를 꽤 옛날에 체계적으로 구체화한 글을 봐서 링크를 올리고 싶은데 올려봐도 될까요?
서로 뭘 할지 너무 잘 아니까.
역으로 그렇기 때문에 다이스를 굴리는 거고, 잘 안 모이기도 하지만.
실력이 딸려서 후반부부턴 따라가는 것도 힘들었다만.
벌써 20년 정도나 지난 글이지만, 그럼에도 시대에 뒤떨어졌다기보다는 이제 TRPG의 칼럼의 고전 반열에 올랐다고 볼 수 있는 글이라고 생각합니다.
아마 어장 연재 하는 데에 가장 거대한 영향을 준 글 중 하나가 아닌가 싶네요.
: 뒤에 있는 부제는 제가 단 사족입니당.
1.RPG는 게임이 아니다: 선택이라는 허상
http://sessionrpg.cafe24.com/bbs/?mid=article&search_target=title&search_keyword=%EC%97%B0%EA%B5%AC%EC%8B%A4&page=2&division=-189270&document_srl=3572
2.의미 있는 선택: 선택의 동기부여와 그 영향
http://sessionrpg.cafe24.com/bbs/?mid=article&search_target=title&search_keyword=%EC%97%B0%EA%B5%AC%EC%8B%A4&page=2&division=-189270&document_srl=3578
3.의미 있는 선택: 4시점론, 플레이어와 캐릭터 시점
http://sessionrpg.cafe24.com/bbs/?mid=article&search_target=title&search_keyword=%EC%97%B0%EA%B5%AC%EC%8B%A4&page=2&division=-189270&document_srl=3580
진행했슴다. 그 다음은 오빠는 하렘 엔딩 노리고 동생들은 저마다 달성해야 하는 과제 주는 걸로 처리.
오빠도 공격하는 게 가능하거든여.
즉? 전원이 서로 고로시했다.
암튼 일반적으로 플래이 불가능한 세팅 중 하나가 친동생도 있고
대충 전파계, 운동계처럼 성향 정하고 퍽 정해서 서로 장면마다 애교부리거나 고로시하면서 호감도작하는 거였던 걸로 기억
함께했던 과거와 병약한 모습과 감기에 걸린 나를 간호해주는 오빠라는 상황으로 엔딩 직전까지 갔더니
다른 플레이어가 고로시한다고 네글리제 차림으로 오빠한테 달려드는 스토리도 있었다던
뭣보다 서로에게 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ애굨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
라더가 꽁냥대는 공격을 묘사해야 하니까 rp만 봐도 배가 부름.
이런거 파라노이아론 못한다고wwwwwwwwwww
그 이후는 여동생들이 정하고요.
Cst, 파라노이아, 피아스코 등등
젠장 지인팟 피아스코야말로 고로시의 극한 아닐?까?
뭘 준비하건, 오빠는 여동생들에게 있어 절대선공권을 가집니다...!
내 구글드라이브 공유함 있던 룰북이 복돌인지 문제없는 건지 순간 햇갈려서 그만(?)
그리고 파라노이아는... 꽁냥대는 대신 코미디성만으로는 tr중에서도 투탑이니까!
혼파망이 이어져서 다들 웃음바다였던 기억이 있다
다이스식상 결국 연애허접으로 귀결되기는 하는데
그것도 다이스 나름이라 오히려 여동생 하렘건설 성공하는 케이스도 이론상 가능은 하지 않나 (아무말)
백합하렘 무엇
하렘은 잘 몰?루겠는 나
소설 같은거 읽을때도 어지간해서는 등장인물에게 이입하는 파라서 그른가
룰북 지금 보는중인데 설정 진짜 Wwwwwwww
캐릭터 소비적인 의미로는 하렘루트가 좋긴 한데.
그래도 역시 한 캐릭터만 바라보는 것도 꽤나 맛이 좋다
전투가 꽤 재밌어요.
데이터 빡세게 잡지 않는 룰 중에서는 확실히 상위권 전투 시스템인 듯?
개재밌겠다
대신 횟수제한이 걸려있으니까, 처음 공격하는 여동생들이 불리한 구조긴 하져.
그거 떄문에 오빠에게 합동공격을 하거나 하는 전략적 요소도 생기고.
차기 어장 컨샙을 대충이나마 확정지은 나(?)
누구에게 맞을지, 어떤 스킬을 막을지 누굴 공략해야할지 생각하게 한단점에서
전략성도 고평가.
개인적으로 cst를 좀 더 고평가.
pl들을 잘뽑아서 세션 진행은 꽤 재밌엇는데.
데뎃 대기업 상 강의 한번 하는 데스?
뭐가 일어나건 통제가 가능해지는 시점이 오면 그냥 다이스 굴리는 척만 하고
자기가 뽑는게 더 쉬우니까.
이 시점에 오면 pl의 입장에서의 선택은 착각에 불과하고
유의미한 선택은 딱 2가지 뿐임.
1 사건을 진행한다.
2 지엠의 예상을 뒤엎고 판을 깨버린다.
당연하지마 2번을 할 수 있는 사람은 적고 대부분의 선택은 사건의진행 정도로 종속됨.
그게 룰치킨짓이건, RP적으로 세계관이나 NPC의 틈을 찌르건...
달리 말하면, 마스터가 아무리 뛰어나도, 선택권은 언제나 플레이어에게 종속됨.
이 선택할 권리야 말로 trpg 내에서의 유일한 자유에 불과한 데스.
>>212 그 시점에서 pc가 지엠을 엿먹일 방법이 있어여.
지엠은 세계 전체를 보지만, 플레이어는 pc만 보거든요.
깊이가 다를 수 밖에 없어여.
잘쳐봐야 스팩옵스 더 라인 꼴 날거고
플레이어들이 자신이 선택한다는 기분을 느끼는 것은 실로 중요
악마를 소환하려는 흑마법사를 막거나, 암거래를 하는 귀족의 비리를 드러낸다던가, 밀고들어오는 군대 앞에서 힘자랑을 한다던가...
이 깊이에서 나온 고찰은, gm도 예상하기 어렵거든요.
그래서 캐릭터는 명확하고 이거저거 많이 있는게 좋습니다.
어떻게든 지엠에게 한 타라도 먹일수 있게 되니까.
>>218 지엠은 이벤트 키를 잡고 있어요. 세계가 지엠의 것인데, 주도권도 지엠의 것이져.
지엠은 넘겨준 적이 없어여.
저어는 예전에 소드월드 하던 시절에 동굴에 흐르는 급류 상류쪽에 숨어있던 히든몹을
'동굴이니까 월워킹으로 천장 걸어 넘어감' 해서 기믹 다 뚫고 1턴만에 만난적이 있거든요
뭐 이거 말곤 걍 본인 능력으로 고로시 해버리는 경우가 있는데
이 경우는 걍 사고방향이 타인과는 다른 사람이거나
그냥 짬이 썩을 정도로 짜여서 석유가 된 경우니까 추천은 못함.
하여간 고여버린 지엠에게 한 방 먹이고 싶다면
캐릭터를 파고드는 걸 추천합니다.
연재를 하면 모든 캐릭터에게 그런 깊이를 주려다가 개판나는게 키리탄포
요즘은 그냥 엑스트라를 실루엣 처리해버리는 식으로 넘기곤 한다
아잇 끝내자마자 다시 하네!
엑스트라=아무 의미없는 무대 장치 가 아네여.
어장에서 대기업과 다른 어장을 보면 바로 답이 나오져.
설정은 세계에 녹아있는 거에여!
즉, 어떠 인물이라도 aa가 있건 없건 개성은 존재해야 합니다.
아래의 경우처럼 되면 안됩니다.
a:"내일 비온데."
b:"이런, 우산이 없는데."
a"내걸 빌려주지."
b"고마워."
b:"이런, 우산이 없는데."
a:"내일 비온데."
a"내걸 빌려주지."
b"고마워."
b"내일 비온데."
a"이런, 우산이 없는데."
b'내걸 빌려주지
a"고마워.
진짜 극한으로 엑스트라 활용 잘한 어장 몇몇 떠오르는
대표적으로 끼토=상의 끼펀즈라거나
이 세개의 예시를 보면 뭐가 느껴지나용?
b "하여간 넌 정말 덜렁이라니까. 어쩔 수 없지. 내 우산 쓰고 같이 가자."
a "남들도 다 볼텐데 부끄럽게 시리...그냥 비 맞으면서 갈란다."
b " 됐으니까 고집부리지 말고! 뭐...이렇게 같이 걷는 것도 오랜만이잖아?"
러브 코메디 뚝딱
셋 다 의미부여는...?
말하는 인물이 누가되건, 독자가 받아들이는 정보도, 인물도 전혀 차이가 없단 겁니다.
왜냐면 몰개성하니까요! 그들이 누군지에 대해서 어떠한 정보도 없으니까여.
그래서 군중씬이 쓰기 어렵져. 초보 어장주들은 엑스트라를 저렇게 씁니다.
그럼 이제 좋은 엑스트라에 대한 예시입니다.
정박아 느낌이 나는 20대의 용의자2, 때국물로 얼룩진 얼굴로 징징 울고 있다.
중국집 배달원이 바로 옆에서 우는 모습을 빤히 보며 짬뽕 등을 척척 꺼내놓는다.
박두만, 이어폰 낀 배달원에게 계속 식대 영수증 달라고 소리친다.
커다란 2벌식 타자기가 고장났는지 Shift 키를 계속 눌렀다 뺐다 해보는 두만,
짜증스런 표정.
맞은편에서 보고 있던 용의자 3이 손을 뻗어 타자기의 엉킨 부분을 틱 - 풀어준다.
황당한 눈으로 용의자 3을 힐끗 쳐다보는 두만.
큰 눈에 무성의한 표정의 용의자 4, 표정과 자세도 아주 느긋하다.
두만, 티꺼운 듯 용의자 4의 얼굴을 들여다보는데, 그 또한 눈을 빤히 뜨고 두만을 노려본다.
위의 예시는 살인의 추억 대본 중 일부입니다.
저기서 개성이 없는 인물이 있습니까?
행동을 바꿔도 위화감을 느낄수 없는 인물이 있습니까?
평범하게 클리세적인 군중이 나오더라도, 그 군중에게 뭔가 특징이 부여되어 있는 편이 확실히 볼때 즐거움
예를 들어서 꼰대같다거나, 맨날 뒷북만 친다거나, 딴지를 건다거나 하는 식으로 이 사람은 이런 특징이 있다- 라는 것을 짧은 대사로 보여주는 게 맛나더라고요
다들 대답이 없어서 슬퍼.
강의는 떠들썩 한게 좋아...합죽이 될 필요 없어...
>>249 네, 모든 인물은 그래야만 합니다.
주연급으로 설정을 퍼다주는 게 아니여도, 적어도 애가 누군지 다른 사람과 헷갈려선 안되는 거져.
당장 약속세계의 엑스트라도 참치들이 d의 일족이라 부르면서 기억하잖아요?
얼굴은 커녕 대사만 존재하는 데도.
이렇게 개성을 주는 편이 재미가 있습니다.
그럼 여기까지 엑스트라도 개성이 있어야 한다 강의 마침.
성격이 어떻다, 버릇이 어떻다 정도가 아니라 아예 어떤 인생을 살아와서 그 버릇이 생겼고 요즘의 취미는 무엇이고... 등등
사적인 이야기를 나눌 수 있는 수준이 되더라도 즉석에서 어장주가 NPC를 연기할 수 있는 수준을 생각했던거라 (웃음)
조금 있으면 수업이라.
카우보이 비밥 1화에서 나오는 노동자 3인방정도 개성 정도?
한 명이 이 행성은 내가 다 만들었다고 불평하면 나머지 도박하는 둘이 우리도 같이 했다고 딴지걸고, 그러면서 느긋히 주변을 구경하는 그런
그런 대사만으로 이 행성이 개발된지 얼마 안된 외각이라는 정보와 더불어, 뻔하지만 웃음 나는 대사로 인물들이 대한 인상도 확실히 남았으니까.
진짜 단역 엑스트라들이지만
참치들을 휘저을 거라면 상관없지만.
적당적당하게 하는 버릇을 익힌다면 오히려 저런 세세한 꼼꼼함이 도움이 되겠죠.
전에 여기 어장에서 말했던 '개그의 반복의 중요성'도 이런 거랑 연관된다고 생각하고.
확실하게 특징이 보이는 엑스트라의 지속적인 투입으로 개그적 요소와 등장인물의 특징을 보일 수 있다?
까고 말해서 내 방식은 안참고 하는 게 더 좋은 결함이 있기 때문에.
이런 방법도 있다 정도만 받아들이는 게 좋아여
나 tr 진행은 끼토상에게서 이거저거 배워서 써먹었으니까.
대충 단편(2편)을 준비 한다치면 나는 중편(3-5편) 정도의 준비를 해야 하니까.
암튼 여기가 본인 작품 다시 읽어보면서 제일 아쉬웠던 것도 이 반복이네요오. 등장인물 수 제한하고 역할 부여한 거 치고는 각자 특징을 잘 살리지 못하고 말투같은 것도 좀 섞였고
역시 다음 연재 때에는 더 신경써서 그런 특징 살려야지이-
여러모로 참고할 부분 많은 분이신 건 사실인 것이?
단, 스레딩거 어장주 빼고...그냥..자기 능력이 쩌는 걸 어떻게 베끼란 거냐...
이미 특유의 감각은 잡혀있던게 눈에 보이던데 스레딩거=상은
해도 되려나(?)
기합구슬 어장주, 유카리 어장주, 메탈맨 어장주, 모브 어장주, 신게츠 어장주
끼토 어장주 베끼고 있는 게 전데.
정면에서 듀얼로 붙으면 지니까 안쓰지만...
그거 외에는 끼토상이랑 예전 파라색트 어장이랑 이것저것?
그거 외에 의외로 도움 많이 되었던건 딩거상에게 잡담판에서 직접 물어본 이야기 작법에서 신경쓸 거리들
작법은 더하고.
이렇게 뭔 누더기 골렘처럼 기워올리다 보니 정작 pl로서 성장은 어떻게 해야하는 지 몰라서
기괴하게 성장한 감이 있다.
감정선을 쥐고 막 뒤흔들고 어질어질하게 만들다가 팍! 하고 뽕을 터뜨리는
어지간한 건 베낄 수 있는데 감각은 베낄수 없기 때문에.
내 등탑어장은 참조하기 어려웠던거려나 (므엫)
교과서적인 작법이었거든여?
외신이 창작하는 작품을 보는 것 같달까. 외계의 무언가를 감상하는 느낌이 강한
긴장을 연출하고, 상상하지도 못한 수가 아군 적군을 가리지 않고 튀어나오고, 여유가 생길 때쯤 복선을 가장 충격적으로 터뜨려 안도하지 못하게 하고.
특히 전투 후 승리선언? 비슷하게 하는 그 연출의 전율이 장난 아님
였는데 안일유행은 베끼지도 못하겠더라고용.
이게... 앵커랑 다이스로 시작한 설정이라는게 아직도 안 믿기는
근데 중간에 초상능력 어장도 있다고 ㅋㅋ
대충 작품을 반복해서 보면서 결과에서 과정을 유추한다음
그게 확실히 통하는가 보는 건데...
안일 유행은 저기서 왜 저런 결과가 나온지 역산이 안되는 지라.
딩거 특유의 다이스도 그렇고.
사건>파악이라는 왕도적인 전개로 공부하기 좋은 타입.
딩거가 특유의 오리지널리티를 시작한 작품이라고 생각하는지라.
7번째야, 왕도적 스토리를 따라가는 전개였지만 초상능력 어장부터는 완전히 딩거가 오리지널리티로 스토리를 짜낸 작품이라서
안일유행이랑 그런 부분에서는 통하는 부분도 있음. 물론 스토리야 안일유행보단 왕도적인거 같기는 한데
막 초보자들이 참고하기 좋은 어장주라거나 뽑는다면 어떤 어장주라고 생각하시는?
실제 참고하기도 했는지라 납득
달의 성배전쟁밖에 안 봤다(???)
진짜...잘하니까...
제대로 앵커기반 어장을 다 읽어본게 손에 꼽을 정도로 적어서 그만
그러고보니 최근들어 떠오른 '캐릭터성'에 대한 화두가 있는데. 주딱씨는 어떻게 받아들이시려나.
>>325 저는 오마에의 인정한적 없는 번외제자 같은 겁니다 센세.
결국 중요한건 '반복',이라고 들었었는데
언제 누구한테 들었던 건지 몰루
그 부분을 자각하고 있지만, 딱히 고치지 않아도 그 부분이 있어서 TRPG가 재밌어지기도 하고 해서 오히려 드러내는 편이고.
그런데 내가 절대로 RP 못할것같은 캐릭터성이 하나 떠올라서 그걸 어떻게 잡아야 하나 싶었던게.
기공사 많이 봐주세(ry
나도 끼토에게서 따온 진행방식 많고
"어떤 가면이건 쓸 수 있는 PC"하는 느낌.
한 캐릭터의 과거나 성향, 습관같은걸 떠올려서 자연스럽게 연기하는건 되는데
무엇이건 되는 성질이 무엇이건 되는 성질을 유지한 채로 유동하는건 어렵다는 느낌적인 느낌?
pl은 1개만 파도 상관 없거든요.
내면의 심리묘사가 필요할 정도로 주요 인물이 아니라면
대략적인 행동 강령이랑 말투 정도만 정해도 캐릭터성은 어느정도 잡힌다고 생각해네요오
연기한다는 감각이 아닌, 키워드에 맞춰 스크립트 내는 느낌으로?
그리고 그런 의미에서, 어떤 방식으로 캐릭터를 이야기하든 간에, '변화 가능하다'라는 단어가 캐릭터성으로 성립하는가에 대해서는 저는 의문인 것.
<상황에 따라 다양한 모습을 보여주지만> 그 이유는 <과거의 신념을 지키다가 소중한 이들을 잃은 것 때문이기에 철저하게 자신의 주변사람에게 폐가 되지 않는 모습을 보여주려 한다>라는 캐릭터가 있다면
앞부분부다는 뒷부분이 캐릭터성의 핵심이라고 보고요.
뭐 제가 잘못 이해하고 예시를 든 걸지도 모르겠지만 요점은, "어떤 가면이든 쓰는 이유"가 되어야 한다고 생각.
그리고 rp적으로 보여주는 모습 자체는... 설정은 '어떤 모습이든'이라고 하더라도 실제 한 3개 정도의 모습만 미리 짜놔도 충분히 '다양한 연기 모습'으로 보일 수 있다고 생각하거든요.
냉혹함, 친절함, 바보같음이라거나 그런 식으로. 그렇게 어떤 모습들을 보여주게 될지를 생각하고 각 상황에 맞춰서 그거대로 보여주면 되는게 아닌가 생각이 드네요오.
잘못 이해한 거라면 대충 쓰루해주시면 ry)
"청순? 멘헤라? 츤데레? 소꿉친구? 그 어떤 가면이건 너를 위해 쓸 수 있어."
라는 캐릭터였는데.
질문자가 나왔으니 콘솔쓰고.
캐릭터를 단어 하나로 요약해보세요.
변화가 키워드가 아니라, 변화하는 이유.
집착하는 대상에 대한 욕망이 확실하지 않은 겁니다.
>>345 오마에요. 님도 다른 레스랑 구분하게 콘솔 켜줘용.
정확한건 잡담판이었어서 찾기 어려운데.
무엇이건 될려는 게 아니라, 무언가를 위해서 무엇이라도 한다는 이해하기 쉽잖아요?
자기 아들을 끔직이 여기는 다정한 엄마도 아들이 누군가에게 유괴당했다. 하면
내 아들의 구명을 위해서라면 살인자라도 될 수 있어! 라고 해도 안이상하잖아요?
>>348 아앗 우리 교수님이 가장 싫어하는 발언 떳다.
그냥 사랑이라고 하면 겁나 많잖아요!
>>349도, 얀데레도, 쿨데레도, 츤데로, 메가데레도 전부 사랑인데!
누구를 향한 어떤 사랑인지 명확히 해주세용.
가족에 대한 사랑이라도 남편을 대하는 사랑과 모성애는 다르고.
교수님이 가장 싫어하는 발언ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
저걸 제가 특이하게 생각하는 이유는, "내가 널 왜 사랑하기 시작했는지"조차 거짓말할 수 있어서였어요.
가면을 쓸때마다 각자 다른 모습으로 각자 다른 위치에서 각자 다른 이유로 주인공을 사랑하게 된 나
를 전부 연기하는 미친 메소드 연기자였거든요
연애대상으로서의 사랑이었네요
>>354 조커네요.
흠, 조금 어렵군.
조커는 배트맨에게 집착하듯이 그에게 집착할만한 캐릭터 성이 있어야만 하겠는데요?
이건 사랑하는 대상이 누군지 모르면 못쓰겠어용.
얀 쿨 츤 메가
멘헤라 운동계 독서가 소꿉친구 선배 후배 동급생
캠퍼스에서도 골목길에서도 유원지에서도 레스토랑에서도 영화관에서도 침대에서도
전부 다, 당신이 바라는대로.
라는 느낌의 조커였네요.
조커는 분명 다양한 얼굴을 가진 캐릭터지만 언제나 배트맨의 대극이듯이.
그 캐릭터도 연인의 대극으로 설정하는게 제일 쉬울거에요.
대극, 인가요. 흠.
메타몽 여친이잖아.
암튼 캐릭터성이라면 명확하고 변하지 않는, 강한 키워드가 있어야 한다고 생각하는 와타시
열폭상이 방금 말한 집착 같이,혹은 무언가에 대한 두려움이라거나?
암튼 그런 게 있어야 좀 이미지가 잘 잡힐 거 같은. 어째서 당신에게 얀부터 메가까지 하는지, 근본적인 그런 이유가 궁금한?
메타몽이 천변만화라면 남친쪽은 불변하는 게 좋네용.
그렇죠.
저도 PL로서 메타몽인데 변신써서 메타몽 되는게 전혀 떠오르지 않아서 물어본거고.
근데 흠. 그 메타몽의 트레이너, 그 메타몽이 변신하려는 상대... 그쪽을 파악하는건가.
과거도 인격도 마음대로 변하는 건 상관없습니다.
상대가 대극이라면 오히려 개성이 뚜렷해질 뿐이니까.
>>367 ㅇㅇ 파악해야 하는 건 남친입니다.
남친의 무엇이 변하지 않는지 알필요가 있어요. 배트맨이 가진 불살의 원칙처럼.
불변, 영원, 홀로 완결된 존재.
당신을 유혹하기 위해 모든 가면을 써보고 모든 이야기를 하고 모든 수단을 다루지만,
나를 바라봐주지 않아도 돼.
이루기 위해 전부 다하지만 이루어지지 않아도 좋아.
그저 나를 알아준다면.
이런 느낌이 되려나? 흐으으으음.
좀 어려우면 제가 남친을 드릴게요. 스파이더맨이라고 생각해봐요.
모든 것이 역경에 불과하고, 삶은 끝없는 고통에 불과하지만, 그럼에도 선하기를 포기하지 않는 청년 말에요.
이런 사람이 남친이라면, 그 여친의 변화는 무엇을 위한 걸까요?
그걸로 뭘할까요?
그의 평안한 삶?
언제나 친절한 이웃으로 있기 위해서 속이 곪아들며 온몸을 다치는 그의 안식처가 되는 것?
네, 그렇다면 여친은 남자가 타인을 구하러갈떄, 어떻게 행동할까요?
내가 그를 바라는만큼, 그도 나에게 기대줬으면 하는.
흐으음.
그걸 위해서라면, 츤츤대는 연기도 하는건가.
보통 난이도가 아니긴 한데. 메타몽보다는 쉬워졌으려나.
타인을 구하러 갈 때.... 흐으음.
이것조차 남친에게 맞춰줄 것 같기는 한데.
여기서 막힌다.
필요에 따라서 이 '행동원리'를 바꿀 수 있는 캐릭터니까.
남자가 타인을 구하러갔다가 큰 상처를 입는다면?
그래도 남자의 조건없는 호의를 내버려둘수 있을까요?
이 캐릭터는, 남친의 죽음 마저도 인정할 수 있습니까?
그렇지만 그 모든 수단들과 향동들은
'그가 무사히 돌아와서 내게 안기는 상황'을 만들기 위함이 되겠네요
네, 그의 선의를 사랑하기 떄문에, 그 선의가 남에게 향하는 것을 용서치 않습니다.
이 여자는 그런 캐릭터에요.
세상을 구하진 못하고, 구할 생각도 없지만, 그걸 구하려는 용사를 구하기 위해서 발버둥치는.
행동원리니 조작이니 가면이니 하는 건 부산물에 지나지 않습니다.
친절한 이웃 스파이더맨과
히어로 스파이더맨을 분리하고
또다시 '누군가를 돕는 스파이더맨'에서
그 '누군가'의 색을 완전히 지워버리고
의미를 사라지게 한 뒤
나로 덧칠하는.
스으읍. 바로 이런게 떠오르네.
쉽죠? 이제 메타몽이 누군지 알겠나용?
자기가 하는 사랑이 자신이 사랑하는 이유를 없애는 캐릭터라니
모순적이라서 사랑스럽죠.
그래서 내가 그 캐릭터를 이해하지 못했던거구나.
그건 제대로 '캐릭터 대 캐릭터'로서 '남자친구'를 꼬시기 위함이 아니라
'참치 대 참치'로서 다른 참치를 놀리기 위해서 '남자친구 배역의 참치'가 좋아할만한 행동을 할 뿐
속은 비어있었으니까.
재료도 없이 조커라는 청사진만, AA라는 재료를 이용해서 연출했을 뿐이니까.
이런식으로 속이 차있는 메타몽이라면 훨씬 해볼만 하네요.
그렇구나. AA에만 집중하느라 참치를 바라보지 못했던게 패착이군...
암튼 암튼 이런 철한인건가아아...(?)
내가 이해 못한 이유를 알아내고 그걸 따라하는 방법을 알았으니 오케이다.
'가면을 쓰는 가면'이 아니라, '다면체로 구성된 가면'이라면 가능하겠네.
참고로 삼되 교본으로 보지 않는게 좋습니다.
녹여내는 것은 마음.
죽음이라는 모루에서 너라는 검을 벼려낸다.
지옥을 넘어 영웅이 되도록
그대에게 저주를
도망쳐 인간으로 돌아갈 수 없도록
그것은 거친 흐름과도 같아서
연약함을 잊은 우리는 휩쓸리지 못한 채
언제나 뒤에 남겨지는 것이다.
이런 게 노타임으로 나오는 사람을 보면 뇌수에 포엠이 흐른다고 하지...
뇌 속에 흐르는 것은 생각.
입 밖으로 흘러나온 것은 시.
이런거 쓰고.
선대 게이게이야.
"5대째 파이어펀치"가 될 가능성이 있다.
광인과 씹창난 건강은 잘 없단 말이지...
키리탄포 상은 그건 아니니까.
광인이라고 사회성마저 망가지면 애초에 참치어장에서 나메 달고 활동하기 힘들지 않나오
나정도는 아직 정-상 인건가
유명 어장주 중에도 포함자 세네명은 있지 않 읍읍
지극히 평범한 취향을 가졌으므로 무리인 듯 ㅇㅅㅇ
참치어장 기준 해당하는 대부분은 이미 머기업이 되었을거 같
뭔가를 위해서 살아가는 사람과 특이한 사고방식은 다른 거야.
그거면 난 광기는 아니군
사과를 숭배하면서 사는 사람이 있음.
이 둘중 누굴 광인으로 생각하겠음?
그래서 후보군에는 있다. 권유는 안하지만.
직역하면 낭만주의자아- 라고도 되는 단어어-
건강은 실로 중요하니까 무리하지는 마시고오-
적당한 단어 떠올랐다
내가 바라는 평범한 영웅상
내가 무협지를 좋아하고, '협'을 중요시 여기는 이유
수오지심, 사양지심, 시비지심, 측은지심
단절의 크라우스
책임을 지는.
어디부터 어디까지가 책임이라고 생각함?
본인이 방관한 일, 혹은 본인의 기문에어 이어져온 일 역시 본인의 책임으로 이어진다고 생각하시는?
만약 누군가의 죽음에 엮이게 된다면, 죽음에 대한 책임은 목숨이 아닌 것으로 갚을 수 있다고 보시는 쪽?
이어진 것, 방관한 것도 책임.
죽음은 갚을 수 없다.
그렇기에 속죄라는건 자신의 죄책감을 덜어내는 것 뿐.
책임의 무게는 평생 짊어져야 한다.
그럼에도 불구하고, 무소의 뿔처럼 이고 가라.
그 이상으로 역겨워서 그렇지.
그렇지만 그런 길을 걷는 이는 선악을 떠나서 모두 숭고하다고 생각해.
단순히 자기만족임을 알면서도 그 짐을 짊어질 수 있다면.
그건 그거대로 할만한 거래일지도 모른다는 생각도 있지만,
뭐어, 이건 취향이니까. 실제로는 절대라는 단어 자체가 사람대 사람으로서는 성립할 수 없다고 보고.
>>468 그렇다면, 인연을 통해 누군가의 죽음에 책임을 지게 된다면, 결국 짊어질 뿐 변하는 것은 없지 않는가.
아무것도 모르고 자라온 추악한 가문의 후계자는, 모든 원죄를 짊어져야 할 운명으로 태어난 것인가.
선이란거에 대한 어느 정도 확고한 생각이 있지만 동시에 그게 불안정하는걸 인정하면서 보이지 않는 답을 찾으려고 나아가는...
그저 악하기에 악하리라.
>>474 는 나도 좋아. 선의가 재앙으로 돌아온단 가정하에.
나를 쓰러트리기 위한 모든 지모는 선성의 발로이며
내 시체 위야말로 정의다
내가 내린 결론이다.
타인 따위가 뭐라 할 수 있는게 아니야.
그런거 좋긴하쥬.
미친 이들에게 숭배받는 성녀는 광신도의 죄를 짊어질 이유가 있을까. 애초에 거기에서 도망칠 수 있다면 책임이라는 단어 자체가 의미가 없다고 보고.
사실 그런건 잘 몰!루
>>477 영웅이 생기는 순간부터, 평범한 이에게 영웅의 길이 제시되는게 기분 나쁘다고 해야 하나.
초인이라면 견딜 수 있을지도 모르지만, 초인이 아니지만 초인의 길이 바르다는 건 알 정도로 평범한 사람에게, 그것이 어떻게 받아들여질까 하는 부분.
a와 b중에서 b를 고르는 건 a를 포기했다는 말이 되기 때문에, a라는 선택지가 생기는 시점에서 이미 다들 강요당하는 것이지요. 짊어질지, 영웅이 되지 않는지.
그래서 뭐 어떻다고.
저런건 초인의 길, 광인의 길이라고 헐뜯으며 자기세뇌하고 모른채 해도 상관없다.
누군가가 그 길을 걷는 한, 하나는 모두를 위해.
누군가의 선성에 기대어 유지되는 사회가 어떻게 신정이 아닌가?
고뇌를 하든, 인간적 면모가 있든 간에, 결국 영웅이라는 것은 불가능을 가능으로 하고 나아간 길을 올곧은 사람들이기에
이정표를 제시하고, 이정표는 그 자체로 짐으로 느껴지니까.
아무도 강요하지 않더라도, 모법답안이 주어진 이상 그것만으로.
쓰고보니 좀 뒤틀린거 같기도?
근데 주딱이 갤에서 말했던것처럼, '절대성'이 붕괴하면서 모더니즘과 포스트모던이 생긴거고.
내가 생각하는건, 그 이전의 신과 이성에 대한 절대성이 있었기에 쌓여있는
'반항의 대상이 되는 역사'를 무시해서는 안된다는 것.
사람은 멍청할지언정, 비논리적일지언정, 합리적이니까. 그런 사회가 존재한 이유가 있으니까.
그만큼 역겨운 게 있을 까용. 절대라는 말은 반론을 인정하지 않아용.
다름을 인정하지 않는 세상은 칼날 아래 정의로 이뤄진 세상이죠.
추구하고자 하는 방향성에 대한 믿음만은 흔들리지 않았는데
이젠 확실히 좀 삐딱해졌구나 나. 다만 변해야 한다는 것만이 남았네.
집단에 대한 불신이 기반이려나?
어쩌다가 이 시대에 영웅사관에 집중하게 되었는지 몰?루
그래도 분명 세계는 갈수록 나아졌다고 여전히 믿는 쪽이지만.
세상의 흐름의 방향성은 적어도 현재 방향이 나은 방향일 거라고 믿고, 앞으로도 거시적으로는 나아질 거라고 믿고.
지금의 시대는 답이 없으므로 남은 것은 설득 뿐일텐데 아무도 설득하지 않고 강요하니까.
중재해줄 초인의 존재를 바라는 것도 이해는 가용.
찾아보면 나름 있을거 같고(잘 모름)
둘 다 조까 그런건 수단에 불과해 하는 관리주의자도 있더라 (적당)
누가 나좀 조종해줘.
이런 차이 때문에 키리탄포 상이 파이어 펀치 적성은 없다고 보는것.
님도 가능성 있음.
존나게 많이 떠오르는게 무섭다
님이랑 나는 큰 차이가 없다고.
난 착실한 인간이야.
진짜 착실하고 보편적인 감성의 여기 입장에서는 다들 비슷하네요(아무말)
딱히 주딱=상이라고 그렇게 뒤틀린 광인은 아닌거 같은데스?
다들 그렇게 특별할 건 없는거 같다고 말하려고 한 건데
그중에서도 가장 평등하고 가장 평범한 건 와타시지만(?)
예전에 설정이나 글 끄적이던 시절도 여러모로 쌓이던 시절이었구나
지금 보면 흑역사노트지만
aa는 아니지만
결국 스토리를 끌고가는건 어장주이기에
결국 등장인물과 세계관의 모습은 어장주의 내적 추구방향을 따라갈수밖에 없다는 이야기 알고 계시나요(아무말)
그런 의미에서 결국 본인이 의식적으로 전개하지 않았을 뿐 이미 유열피폐적 취향은 내적으로 갖추고 있었다고 생각합니다!
원펀맨만 해도 일반인 기준으로 엄청 암울한 내용이지만
원펀맨 팬픽에서 암울한 내용에 초점을 맞춘다면 그것은 작가의 선택인이겠죠? 세계관때문에 어쩔 수 없던 것이기라기보다는?
암튼 개인적인 생각이지만 피폐, 불안함, 유열, S와 M등의 기질은 씹덕들의 기본소양 비슷한 거라고 생각해서 딱히 그게 이상하다고 하는 얘기는 아님
하다가 반수 스트레스랑 입시 직후의 현타가 합쳐져서 지른게 용사도망.
사람이 자신의 욕망에 솔직해지는 과정이란 이런 거군요(아무말)
하나가 이제 유열과 피폐 후에 올 카타르시스를 원하는 부류고...
다른 하나가 이제 피폐에 대한 표현을 즐기는 부류.
보통 후자는 문학적 의미로 변태가 좀 더 많음... 하이브리드들도 많긴 하지만.
해피엔딩이랑 인간찬가 엄청 좋아하고.
후자만 있는 경우는 대부분 좀 멘탈 안좋을때 일시적인 경우가 대부분인거 같기도 했고
그래야 공평하다.
좋아하면서도 굉장히 미묘한 둘이네요.
사실 재미만 있으면 어디건 좋아.
3일간의 행복은 해피엔딩이야
인간찬가는 싫어하진 않지만...
역시 혐오감이 든다.
영웅에 대한 예찬으로 이어지기 쉽기에.
다만 그거에 가까운 듯? 진지하게 비극을 담을 거면 충분히 비극을 무겁게 다루어야 한다.
죽음, 고통, 원치 않은 책임, 트라우마 그런 것들이 나올때
좀 확실하게 다루는 게 취향임.
물론 진짜 매운건 구아악 하면서 도망가는 평범한 사람이라 유열러는 아닌 듯?
노력좀 했다고 40일도 안되서 수천년간 노력한 대마왕이랑 맞먹는 건 대마왕의 노력을 짓밟는 건데
타인의 시간이 으꺠지는 건 괜찮으면서 자기가 밟히는 건 싫다고 말해도 말이지.
모두가 노력한 끝에 모두가 굴러떨어지는 해피엔딩이 좋습니다
후회도 보람도 전부 느끼면서 결국에는 인간인 이상 어딘가를 향해 나아가 버릴 수 밖에 없다는 인간찬가가 좋다...
올곧게 노력해서 이뤄내는 것도 좋지만
노력이 비틀리고 얽히고 꼬여서 무너지는게 더 좋아요
실패의 위험이 위험인 이유는 잦으니까 위험인거고(?)
취향 딱 보이는 것(?)
희생이 당연한 사회에서 살면서 그 업을 지지 않겠다고?
마치 만화나 동화속이 마지막처럼 말이죠.
그래서 좋아하는 작품 후속작이 주인공이 노력해서 쌓아온 평화를 부수는 걸 싫어합니다.
보루토? 아아 극장판 제목 말이군요.
그냥 나루토 죽고 100년후 배경으로 잡았으면 좋았을텐데.
사회의 어둠속으로 가라앉은 닌자들.
나루토의 이름을 부르며 오늘도 살아가기 위해 테러와 학살을 저지르고...
이런 스토리면 박수쳤음.
적어도 시리즈물이라면 등장 인물들이 해온 행보에 대해 대우만 잘해주면 좋겠음
그래 다크피닉스 너 얘기야
긴장감을 주려면 강자의 능력을 제한 > 이미지 깎기가 되버린 거려나
라오어2, 다크피닉스, 라오스, 보루토 등의 공통적 문제점
전작의 영웅들에 대한 예우가 없다
반대로 그런 의미에서 고평가하는 작품이 혹성탈출 시리즈고
기억을 소거하는 어둠의 듀얼에서 서로 라이프를 500 이하로 남기고 결국 끝까지 버틴 주인공이 이기지만
이겨야하는 이유는 기억나는데 "자기 자신에 대해선 아무것도 기억 안나는 거"라던가?
바람계곡의 나우시카랑 천공의 성 라퓨타가 이때 작품이기도 하고
클리셰중 하나인 '빌런을 이해하려고 달려드는 히어로'라는 거, 생각해보면 꽤나 위험한 마인드 아닌가.
'이해하고 납득해서 전향해버리면' 재밌을거같은데(웃음
전 그저 유희왕 어장을 연재하고 있는 주제에 다른 유희왕 어장 신작 연재한다는 사람에게 듀얼로그 8개를 써주기로 거래를 한 16년차에 가까워져가는 15년차 듀얼리스트일 뿐입니다
응애
오히려 로망을 스스로 이룬다. 박수갈채라도 보내고싶은데
참으로 편리한 단어어-
나쁜 의미로 하는 건 아니고, 그만큼 납득하기 쉬운 강렬함이 있음
문자 그대로 0에서부터 개척해나가야 하는 문제라서
사랑의 경계가 모호해지는 그런 시점의 묘사를 좋아함
하지만 별로 건전한 취향은 아닌듯
엄청 사랑하는 데 그 사랑이 되게 비틀린 것과 그걸 긍정하는 점이 같기 떄문에.
포괄적인 소재긴 하지만 조금씩 미쳐가도 정상이라 인식하는 시점도 좋아해요
일방이든 상호든 감정이든 무엇이든 형태는 상관없는게 아닐까
우정이든 모성이든 숭배든 수호든 집착이든 (공)의존이든 성애든 순애든 후회든 그리움이든뭐든
왜인지 모르게 사랑에 대해 논하는 aa는
아마카스나 마나카여야한다는 편견이 있다
다른 감정을 일깨워주고싶다
90% 이상을 도피성이라고 보는 파라서
사랑하기 위해 죽는 게 아니고 더이상 사랑하지 못할 게 무서워서 죽는게 아닌가 하는 생각부터 드는 게 있다
동굴 안 칠흑처럼 잠깐의 착란은 쉽게 다른 길을 안보이게 하거든
어머니와 자식 간의 사랑이 프로이트적으로 해석하는 사랑이랑 동격으로 보는건 여러모로 여기가 맘에 안들어서.
다 사랑이지만, 구분하지 않는건 너무 섬세하지 못한 거라고 생각함
너도 로맨티스트여
5대 파이어 펀치 구하기 힘들죠~
여러모로 소유욕과 사랑에 대한 생각 같은건 여러모로 했지만
혹은 누군가릉 잃어버린 것의 대체제로서 사랑하는 사람이라거나 그런 것들
그래도 결과적으로 제일 큰 건 이거 이후로였던 기억이-
살해당하는 거로는 상대에 따라 그 사람의 마음을 소유할 수 있지않나(죄책감적으로
적어도 죽이면 남의 거가 되기는 쉽지 않겠지
그것만으로도 충분히 만족할 수 있지 않음?
절대적인 지표나 보편적 상식이 아닌 당사자의 만족.
죽은에 대해서 말하고 있는데 말야.
내 의견은 그다지 없지만
살해로서 소유한다는 개념 자체는 납득되는 데픗
죽여도, 이후의 삶이 이어져 나가면 다른 사건 속에서 살해한 순간의 가치가 떨어져 버릴지도 모르잖아요?
사건이란 곧 불확실성이고
블확실성은 때로는 공포니까?
그대로 멈춰버린 세계에서는 더이상의 마이너스가 있을 수 없으니까.
지금이 가장 행복하다면 더 이상의 사건은 받아들이고 싶지 않을지도 몰라.
정 일찍 죽인다면, 더 이상 그 사람의 삶을 소유할 수 없게 됬을 때려나.
사랑하는 이를 가장 최고의 순간에 박제한다면
그만큼 그 사랑은 불변할 수 있는 게 아닐까.
풍선은 언제든 떠날 수 있지만 터진 풍선은 날아가지 않잖아. 여전히 그 색깔을 간직한 채로
마음에 들어
대충 사랑이란 개념을 관장? 담당?하는 신적 존재인데, 뒤틀린 정신구조와 자라온 환경 때문에 사랑이란 걸 제대로 이해하지 못함
하지만 어렴풋하게 사랑과 온기를 갈구하는 끝없는 욕망이 내재되어있음. 하지만 자신의 담당 개념을 제대로 자각하지 못한(정확히는 할 수 없는) 상태라
제대로 자신의 신성을 자각하고 휘두르고 있는 다른 신적 존재들에 비해선 한참 약한 메인 보스중 최약체 포지션
사랑받는다면
죽고싶어질지도 몰라. 더 이상 사랑받는 걸로 행복해질 거라는 확신이 없다면.
이라고 진지하게 떠올렸던 때도 한때는 있었답니다(아무말)
흥미롭구먼요
헤헤
사람은 죽을만큼 사랑받을 수 있을까
모티브를 팍팍 줘서 고마워요 밍나
누군가는 사랑은 상호이해의 과정이라 주장하고, 누군가는 사랑은 독선적인 개인의 것이라 주장하고, 누군가는 사랑은 존재하지 않는 것이라 주장하는...
현재가 미래보다 못하다는 것에서 오는 게 아닐까
반대로 현재가 최고점이라면, 남은 삶은 지금보다 못한 삶만이 남는다는 반증이고.
너무 극단적인가?
이상적 행복은 여유가 있을때 보임
정말로 절박하다면 일상의 행복을 보는 거 자체가 힘들어진다는 거어.
적어도 전 그랬음
지금까지는 아무리 생각해봐도 떼쓰는 잼민이 정도밖에 생각이 안 났는데 이 토론들을 보고 있으니
대충 어떤 식으로 표현해야 아 코이츠 머리가 제대로 돌아버린 www 으로 만들 수 있을지 감이 잡혀와서
내일은 분명 지금보다 더 열렬히 사랑하겠지만, 지금 이 순간의 사랑을 넘어서는 사랑이 온다는 사실 자체를 거부하기 위해 죽이고 사랑을 끝내는겁니다.
저 토론들을 바탕으로 조금씩 뒤틀고 왜곡해서 적용시키면 돌아버린 캐릭터를 형성하기 좋다는 뜻입니다.
이 또한 지나가리~ 라는 마인드네요 아직 저는 50년도 못 살았다고요?
겨우 20년 남짓으로 자신의 사랑의 한계를 정하는 건 너무 섣부르지 않아요?
평범한 감성의 와타시로서는 대화가 조큼 무서율지도(?)
노쇠사도 운명이잖아. 살인은 선택이고. 당연히 선택이 더 가치가 높지
다르게 보면 '끝'에 대한 시선으로도 좀 연결되고요
대충 비유하자면 블리치가 소울소사이어티에서 끝나야 했다 VS 천년혈전에서도 재밌는 파트가 많았다 느낌?
겟더웨이 겟더웨이
삶과 미래를 이렇게 밝게 보니까아
이렇게 되면 죽음을 좋게 볼 수가 없음. 등장인물에 이입하게 되는 순간.(적당)
루프물에 대해서 어떻게 생각하세요?
재미있는 이야기가 딱 깔끔하게 끝날 타이밍에 깔끔하게 끝나는게 맞다고 봐야할지, 좀 전개가 꼬이더라도 언젠가 찾아올 더 재밌는 파트를 위해 늘여야할지...
특정 시간대의 동일한 반복, 변화는 극도로 적은 무한한 일정 주기의 반복.
그 안에 빠지면 어떻게 될 거 같아요?
참 사람 은근 쉬운 면 있는듯 님? 그만큼 확고하다고 해야 하나
같은 순간을 여러번 느낄수 있다는건 정말 매력적이니까요.
문제는 중후반 가면 어덯게든 벗어나려 하다가......
후반은 잘 모르겠다.
후반 가서는 모르겠어요.
미쳐버릴까요? 아니면 "나" 만은 변하니까 거기서 새로운 즐거움을 찾을까요?
신께 기도할거에요.
나가려는 시도조차도 안할듯한 게으른 저
저는 이런 거 전공자가 아닌 그냥이과라 잘 모르지만
기본적으로 루프물의 제일 큰 특징은, 누군가 말했지만 죽음을 무가치하게 만든다는 거에요. 행적, 업보 그리고 죽음까지 전부 처음부터니까.
그리고 다른 특징은, 개선되지 않는다는 거죠. 미래가 정해져 있으니까
거 참 주딱상이 싫어할 요소는 다 있네(아무말)
AA 작품 관련 이야기 하면 되는 잡담판인감
나름대로 그 안에서 최대의 선(善)을 향해 노력할지도 모르겠네요.
나도 루프에 갇히면 시도해볼듯. 세계평화
암튼 세상이 흐르는 방식을 가장 확실하면서도 독특하게 정의한 게 이런 루프물이라서 꺼낸 얘기.
그러면 하르하르 상
이 루프물 중에 사랑하는 사람을 마주치게 된다면
그 사람을 어떻게 할 거에요?
예를 들어 n번째 루프 중 우연히 만나 사랑하다 다시 n+1번째 삶을 시작했다면
다시 그녀를 찾아가서 어떻게 할 거 같아요?
그런 이유로 어자간한 회귀물은 전부 싫어~
연심은 느껴본 적이 없어서 뭐라 다답할 수가 없어요.
가장 진정으로 사랑했고 당신을 가장 위로해준 이... 라고 설정할까요ㅡ
가장 위로가 된, 이라는 걸로
그리고 나한테 사랑을 줬다면 아마 나도 사랑하겠죠.
관계랑 감정은 보통 상호작용하니까요.
그게 연심일지, 친애일지, 우애일지는 모르겠지만.
만남의 방식부터 완전히 다르게, 처음부터 만날까요?
아니면 키다리아저싸처럼 도움 주는 식?
그것도 아니면, 그때 그 만남의 반복 후 천천히 고쳐가기?
그래도 행복했으면 해요.
사랑은 서로 주고 받기도 하지만, 감정은 일방적이기도 하잖아요?
뭔가 이야기할게 있었는데 잘 안떠오른다.
아무튼 그거에요. 사랑을, 특히 첫사랑을 하게 되면 그 순간을 간직하게 된다는 거.
그리고 그 첫사랑의 기억은, 다른 행복과 비교할 수 없는 가치를 가진다는 것. 지금도 실제 사랑 이후에 그 사랑을 연장하지 않은 것처럼.
그러니까, 정말 사랑한다면 사랑 이후를 끊어버릴만 하다는 이야기를 하려고 했었나
암튼 기래요.
넷핵 돌죽 같은겜 하시는 거였음?(?)
그거가지고 틀딱이라 하는건 좀...(?)
하루의 반복을 그리지만
주인공이 스토리의 중심을 꿰차고 이야기를 흔드는데 매우 영향력이 큰 장르니까요.
인물 한명으로 변하는 세계와 개인의 감정선의 문제
로그로 혼내주자!
영구적 죽음보다 절차적 맵 생성과 아이탬 미감정, 그리고 플레이어와 동일한 계산식의 적이라는 조건
전반적으로 매판 매판이 다르고 언제든 처지가 나락갈 수 있다는 긴장감이 좋음
조만간 접을듯(?)
책은 봐도바도 내가 어제와 다르고 오늘과 다르오 내일과 달라서 잼는데
더이상 아무것도 없는 만큼
라는 느낌. 다만 살이있는 이상 저것도 결국 극복하게 되겠지.
결국 자기 세계관대로 맞춰서 작품 만들어가면 되는 거라고 생각하네요오
...아 맞다 차기작 구상이나 해야 되는구나 나는
각자 나름대로 사는 게 아니겠나요
막 용사를 흑화시키려는 마왕같은 플래그는 아니실 거고(?)
둘다 아니었으니까.
뭐 그건 그렇고 뭣 좀 물어보고 싶은게 있었는데
암튼 흔한 이세계물들의 클리셰로는 뭐가 있을까. 소재쪽으로다가.
최근 짧게나마 숨통 틔이기도 했고 리허벌리 겸 이세계물 단편이나 질러볼까 싶어서
니디 걸 오버도스
(아님)
그리고 다음어장. 적당히 쓰다가 차면 열로 가세용
안티헤이트물은?
디스토피아 블랙코미디물이 보고싶어요(?)
힘숨찐 웹소들 참고해도 좋고
더럽게 질척질척거리고 추악하고 어중간한 무언가가 되어버릴걸
할거면 좀 리얼이 안정적일 때 각잡고 해보고 싶네요
솔직히 포엠 적당히 쓸 자신은 있음
자야 스트레인지는 언제 쓸거야
추방 후 4드론 코인 믿고 존버타다가 나락간 짐꾼 안도 소재는 누가 쓰겠다고 가져가선 쓰지도 않고...
통칭, '미궁'.
몇개의 계층으로 나눠진 그곳의 정상에 도달한 자는, 소원을 이룰 수 있다고 한다.
각지에서 몰려드는 모험자들. 그리고 내부에 도사린 수많은 위험.
그 정상에 도달하는 자는, 누구인가.
당신은 평범한 모험자다.
꿈을 지니고 미궁으로 왔으나, 몇년이 지나도록 아직 1계층도 돌파하지 못한, 그런 흔한 모험자.
그러나, 어느 날 우연한 만남으로 모든 것이 뒤바뀐다.
"거기 너! 특별히 이 몸을 뽑아낼 기회를 주겠어!"
계층 구석에서 찾아낸 바위에 박힌 에고소드. 당신은 무언가에 홀린 듯 그것을 뽑아냈다.
"이 정도는 간단하다구!"
"자, 잠깐! 나로 저런 역겨운걸 벨 생각은 아니지??"
다시금 나아가게 된 모험. 그리고 매일매일 즐거운 나날들.
"뭐야... 이 기억들은...?"
그러나 행복은 오래가지 않는다.
"의심해라. 모든 것을. 심지어 이 세계마저도."
"우리는 구세계의 잔재..."
올라갈 수록 드러나는 비밀, 그리고 충격적인 진실.
그 끝이 향하는 곳은 어디인가.
성검소녀전설 ~ Tower of Matrix
2. 사이버펑크 카타나 액션
- 대충 사이버펑크 배경으로 'K.A.T.A.N A.'라는 인공지능 무기들을 두고 벌어지는 얘기. 형태는 검부터 총이나 파워드 슈츠까지 존나 다양하고 인공지능이 필수일듯.
- 쌈마이함 듬뿍 넣어서 세대별로 진화하는 무기라던가, 초과학으로 이능에 가까운 힘 발휘하는 무기 내고 싶다
- 카타나 만드는데 인공지능(사실 사람 뇌 복사로 쓰는게 직빵)을 쓰는게 국룰 아닐까?
아, 당신이셨군요.
마이 가이딩 카타나....
으어 푹잠자고 오니까 재밌는 이야기들이 보이네
나도 시놉시스나 하나 끄적여볼까
당장 ㅅㄹ도 포켓몬에 박혀있잖아.
낮이 사라지고, 오직 밤이 계속되는 세상. 찬란히 빛나던 문명들은 스러지고, 세상을 지배하는 것은 야만과 사악이 되버린 시대가 도래했다.
기존의 질서는 붕괴하고, 혼돈이라는 이름의 새로운 질서가 대륙에 만연한다.
선도 악도, 어느샌가 경계를 흐려 물처럼 뒤섞여 버렸다.
세상은 마치, 서서히 죽어가는 듯 해보였다.
그러나, 다시금 불씨가 피어오른다.
종말의 뱀이 다시금 눈을 뜰 것이라는 예언과 함께, 그것을 영원히 잠재우고 다시금 태양을 되찾을 날이 온다는 소문과 함께.
수백년의 정체 끝에, 세상은 다시 움직이기 시작한다.
새로운 시대의 물결에, 사람들은 각자의 목적을 품고 움직인다.
그 끝에 있는 것은, 영원한 밤인가, 다시금 찾아온 태양인가.
설정을 쓰고나니 너무 길어져서 a4 10장 정도가 되었다고...
화이팅-(?)
다섯 색의 마법사들은 각자의 사명을 다하는 신관이자 수호자이며, 동시에 인간의 한계에 갇혀있는 한 사람이다.
어느 날, 대륙을 통일한 제국의 황제가 후계자를 선정하지 못하고 죽음을 맞이했다.
장의사이자 죽음의 신관인 흑마법사는 황제의 혼을 윤회의 고리에서 불러와 후계자를 질문했는데, 그는 자신의 사생아를 후계자로 선정했다.
허나 얼마 지나지 않아 그 사생아는 흑마법사의 친인척이며 흑마법사는 거짓말로 제국을 찬탈하려는 반역자라는 이야기가 돌았다.
그게 사실인지는 관계없었다. 원래대로라면 후계자여야 했을 이들은 그 핑계로 흑마법사들을 사냥하기 시작했으니까.
흑마법사 사냥은 사생아가 죽고 새 황제가 옹립된 후에도 이어졌고, 마치 옛날부터 있던 문화라는듯이 자리잡았다.
그리고 대륙의 모든 흑마법사들이 사라졌을 때.
죽음이 세계에서 시선을 치웠다.
그 결과 일어난 사태는, 색의 불균형으로 인한 세계의 붕괴.
갈라진 땅속에서는 시체들이 되살아나고, 죽어야 할 상처를 입은 이는 죽지 못한 체 계속 고통받는다.
사람들의 마지막 희망은 다섯 신들을 모두 직접 만났다는 최초의 황제에게 자문을 구하는 것 뿐.
언데드가 기어나오는 땅굴의 가장 깊은 곳을 향해, 모험가들은 오늘도 나아간다.
더이상 사라지지 않는 목숨따위 걸지 않는다. 거는것은, 오직 자신의 이성 뿐.
모티브는 그리스 신화에서 타나토스가 감금당했던 시절.
대략 주인공은 적마법사 겸 과거 신입 기사단원들을 가르치던 교육담당 기사였지만, 제국 황도가 죽음이 사라진 이후 반란으로 무너지고 책임감에 던전에 들어가는 일개 모험가.
aa로 진행할 예정이었던 내 첫 페이트...
리얼때문에 멘탈 흔들리던 시절에 만든 세계관에 우울증으로 정신상태의 최저점을 갱신하던 시절에 만든 시놉시스라...
후엥
그것은 만능의 원망기 성배를 두고, 7기의 서번트와 7명의 마술사가 다투는 마술의식.
첫번째와 두번째는 제대로 된 시작조차 하지 못했다.
세번째는 오염되고, 변질되기 시작했다.
네번째는 누구도 이기지 못했다.
다섯번째는ㅡ
정의의 아군은 첫번째 밤을 넘기지 못했다.
말라비틀어진 암살자는 자주빛의 마녀와 만나지 못했다.
붉은 마술사는 황금의 왕에게 패배했다.
겨울의 소녀는 끝내 마지막까지 남을 수 없었다.
진흙을 삼킨 소녀는 절망에 집어 삼켜졌다.
삼백년의 망집은 이뤄지지 못했다.
뒤틀린 성직자는 끝을 보지 못했다.
그렇게, 그 누구도 마지막까지 도달하지 못했다.
이것은, 어디에도 연결되지 않는 가지.
그저 공상, 망상 속에서만 존재할 수 있는 이야기ㅡ
Fate / After Dawn
여섯번째 성배전쟁의, 막이 오른다.
하늘의 색 그 자체가 청적황백흑을 순환하며 하루하루가 지나간다는 느낌의 세계관이었는데
하늘에서 검은색이 사라지고 나서 별들의 반짝임을 육안으로 볼 수 있는 사람은 거의 사라졌다는 느낌으로 감성을 잡았던 기억이 있다
역시 이건 이런 거 무리겠지
도시 이상의 스케일의 오리지널 세계관을 완성하는데 성공한 적이 없기도 하고
황제와의 대담 이후 하나의 딜레마를 마주하게 되고, 그걸 통해서 어떻게 멸망하는 세계를 탈출하느냐가 파트 2가 되려나.
자세히 구상하면 할수록 언데드 레이드 파트는 오히려 이야기가 짧아지네요 신기신기
사실 스트레스 이빠이 받았던 시절에는 삶과 죽음의 경계를 무너트려서 광기에 매몰된 인간을 여과없이 고어하게 내보이는게 목표였는데
해봐도 도시 5개 정도가 끝.
괜히 무한다중우주같은거 꺼냈다가 뇌만 녹는다


