[AA/역극/데이터] "그들을 위한 요람"
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[AA/역극/데이터] "그들을 위한 요람"

Author:쿠로◆3CElylvnJQ
Responses:4
Created:2023-05-16 (화) 13:21
Updated:2023-05-16 (화) 13:25
#0쿠로◆3CElylvnJQ(haYhHAObCw)2023-05-16 (화) 13:21

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이 어장은 역극 "그들이 돌아왔다."의 데이터 정리를 위한 용도입니다.

또한 해당 역극을 즐겁게 참여하기 위한 정보들이 이 어장에 올라갑니다.


그러니 당신을 위한 모든 것을 이 곳에 담을테니, 부디 만족할 수 있기를.

#1쿠로◆3CElylvnJQ(haYhHAObCw)2023-05-16 (화) 13:23

<스탯에 대하여>

- 스탯은 무력, 지력, 매력의 세 스탯으로 세분화되어 있습니다

- 무력은 전체적인 전투력을 의미합니다.
이는 전투력 뿐만 아니라 체력, 민첩성 등의 요소 또한 포함됩니다.

- 지력은 당신이 지닌 지식의 수준, 그리고 정신력의 강도를 의미합니다.
모르는 언어에 대한 해석, 고대 유물에 대한 식별 능력, 잃어버린 주문에 대한 지식 등 또한 이에 포함되겠지요.
또한 옛 시간선의 지식, 회귀자가 흘린 지식에 대한 기억을 떠올려 미지에 감싸여진 현 상황에 대한 힌트를 얻을 수도 있답니다.

- 매력은 당신이 존재만으로 사람들에게 호감을 받는 정도를 의미합니다.
정정하지요. 무기질을 제외한 세상의 모든 것에 호감을 받는 정도를 의미한답니다.

- 0은 평균을 의미하며, -의 수준이 되어야 평균 미만을 뜻합니다.
무력이 없다고 체력이 없고, 전투력이 없는 것이 아닙니다.
지력이 없다고 지식이 없고, 정신력이 없는 것이 아닙니다.
매력이 없다고 당신이 사람들에게 미움 받는 것이 아닙니다.
다만, 그럼에도 이를 원한다면 설정과 RP를 통해 가능합니다.
- 모든 판정은 승률 싸움을 통해 진행됩니다.


<승률에 대하여>

- 판정은 다이스를 통해 진행되며 .dice 0 100. = 88가 기본 판정입니다.
여기서 무력 승률이 120%일 경우 무력과 관련된 판정에서 다이스식이 .dice 0 120. = 34이 됩니다.
서로의 값을 비교해 가장 높은 이가 그 판정에서 승리하는 방식입니다.

- 상대가 없는 대신, 목표값이 정해져 있다면 해당 목표값을 넘기면 판정에서 성공하는 방식이겠지요.

<코인에 대하여>

- 코인은 소모하는 것으로 여러 효과를 얻을 수 있는 것입니다.
고유 무장을 습득, 강화하는 것이 대표적인 코인 습득 방식으로 초기 고유 무장은 1개의 코인을 지급합니다.

- 코인은 보유하는 것만으로 해당 스탯의 승률을 10% 올려줍니다.
반대로 소모시 증가한 승률이 사라집니다.

#2쿠로◆3CElylvnJQ(haYhHAObCw)2023-05-16 (화) 13:24

<경험치에 대하여>

경험치는 플레이어의 성장에 중요한 역할을 하는 시스템 중 하나입니다.

대표적인 경험치 습득 수단으로는 코인 소모 판정이 있습니다.
코인 소모 판정에서 (대)성공을 할 경우, 경험치 1을 습득합니다.
단, 1000 등에 의한 코인 관련 효과는 챕터당 경험치 획득 최대치를 늘리지 않습니다.


<경험치 이월에 대하여>

코인 미소모, 판정 실패, 도중 참가 등에 의해 타 플레이어와 경험치 차이가 일어날 경우,
그 차이만큼 경험치 이월 시스템에 보정을 받게 됩니다.
기준은 '가장 높은 경험치를 보유한 플레이어'에 맞춰지며
해당 플레이어와 경험치가 같아질 때까지 코인 소모 판정에서 (대)성공을 할 경우 기존 경험치에 더해 1의 경험치를 추가로 받게 됩니다.


<다이스식에 대하여>

다이스 식은 어장주가 제시한 공식에 맞춰 실행합니다.
0(크리티컬)이 나올 경우, '해당 다이스에서 나올 수 있는 최대값+1'로 취급합니다.


<성공과 실패 판정에 대하여>

다이스 판정시 나올 수 있는 결과 값은 이하와 같습니다.
- 실패: 현 상황은 좋게 변하지 못합니다.
- 성공: 현 상황이 좋게 변합니다.
- 대성공: 현 상황이 더욱 좋게 변하며, 카운트됩니다.


<플레이어 자율 판정에 대하여>
- 이 항목에서는 플레이어가 자율적으로 어장주에게 제시할 수 있는 판정을 다룹니다.
- 자율 판정 제시시에는 플레이어가 관련 내용을 준비하여 함께 앵커하여야 합니다.

무력
-돌발 판정
상황: 무력을 통해 현 상황을 뒤틀고 싶을 경우
조건: 무력 코인 1 소모
공식: (무력 승률) ±0~100(상황에 따라)
결과: 1-70: 실패, 70-90: 성공, 91+ 대성공

지식
-돌발 판정
상황: 현 상황에 대한 지식을 얻고 싶을 경우
조건: 지식 코인 1 소모
공식: (지식 승률) ±0~100(경험에 따라)
결과: 1-70: 실패, 70-90: 성공, 91+ 대성공

매력
-돌발 판정
상황: 흥미를 보이지 않는 상대방에게 설득/교섭/제안을 하고 싶을 때
조건: 매력 코인 1 소모
공식: (매력 승률) ±0~100(내용에 따라)
결과: 1-70: 실패, 70-90: 성공, 91+ 대성공


<자율 제시-리롤에 대하여>

판정 결과가 마음에 들지 않을 경우, 관련 스탯의 코인 1개를 소모하여 리롤이 가능합니다.
타인의 판정을 리롤하는 것도 가능하며, 이 경우 해당 인원을 조력하는 형태가 됩니다.
리롤로 인해 판정 성공시 리롤 코인 소모자 또한 경험치를 1 획득합니다.

#3쿠로◆3CElylvnJQ(haYhHAObCw)2023-05-16 (화) 13:24

캐릭터 메이킹 가이드

* 당장 떠오르지 않는 작성 사항은 아이디어가 떠오를 때까지 미뤄두는 것도 좋다!

1. 플레이어의 종족, 태생을 정하기
2. 대략적인 배경설정을 구상한 뒤, 나머지 인적사항(이름, 성별, 특기, 좋아하는 것, 싫어하는 것)을 채우기
3. 배경설정을 구체화한 뒤, 플레이어에게 어울릴만한 맹세, 시동어, 고유무장을 생각하기
4. 배경설정을 작성하고 스탯을 채워넣어 플레이어 시트를 완성하기

#4쿠로◆3CElylvnJQ(haYhHAObCw)2023-05-16 (화) 13:25

<<프롤로그>>

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<<고유 무장과 진행 목표에 대하여>>

현재의 당신들은 나약합니다.
물론 당신들은 당장 맨몸으로 던져져도 풍요로운 삶을 영위할 수 있겠지요.

하지만 그것은 당신들이 평범한 삶을 추구할때의 이야기입니다.
당신들의 종착점은 회귀자가 빼앗은 시간을 되찾아, 더는 회귀자가 당신들의 삶을 농락하지 못하도록 하는 것이기에.
당신들의 여정은 결코 평범하지 못할 것입니다.

그렇기에 그녀, 레나는 생각했습니다. 하루빨리 옛 시간선의 힘을 되찾아야한다고.
그녀가 전뇌를 지녀서인지, 그녀에게 남은 옛 시간선의 지식과 기억은 당신들에 비해 약간이나마 더 뚜렷했습니다.
그 지식과 기억을 바탕으로, 회귀자가 남긴 설비를 이용해서 그녀는 당신들의 옛 힘을 재현할 고유 무장을 만들어 줄 것입니다.

비록 지금은 불완전한 기계공학의 힘 뿐이기에 반의 반도 재현하지 못하였지만,
당신들에게 있어 위기를 돌파해 줄 소중한 수단이 될 것입니다.

그리고 여정을 나아가 옛 동료들을 구원하며, 혹은 그들을 당신들에게 예속시키며 점점 발전하여 언젠가 옛 시간선의 힘을 완전히 재현할 수 있을 것입니다.

세상을 구원하겠다는 동기도, 옛 동료들과의 인연도 애초에 없었던 것이 되어버려 흐릿한 기억이 되었을 뿐이기에.
그녀의 삶의 동기는 회귀자에게 동생의 복수를 하는 것 뿐.
옛 동료들의 존재는 이제 강화의 수단이 되었을 뿐입니다.

허나 당신들은 어떠할까요.
회귀자에 의해 절망에 빠져버린 옛 동료들을 구원할지, 혹은 수단으로 바라보아 당신들에게 예속시킬지.
당신들의 선택에 달렸습니다.



<<세계관에 대하여>>

당신은 기사만의 전유물이라 여겨진 오러와 무인들의 기(氣)의 원천이 동일함을 아십니까?
새하얀 탑에 묶여있던 몽상가들의 전유물이었던 마법의 존재를 아십니까?
몽상가들을 동경하던 이들이 구현해낸 마술과 주술의 존재를 아십니까?
뒷골목을 전전하던 소녀가 동생을 지키기 위해 개발한 화기의 존재를 아십니까?
신에 대한 믿음이 기적을 구사할 수 있게 했다는 이야기를 아십니까?
망국의 기사의 영혼이 담긴 무구의 존재를 아십니까?
거대한 날개로 창공을 가르며, 세상을 불구덩이로 만들었던 화룡의 존재를 아십니까?
더 높은 무(武)의 경지를 위해 인간성을 버리고 살점 대신 강철을 두른 제국군의 존재를 아십니까?
강철의 몸으로 태어났음에도 인간을 동경한 기계의 존재를 아십니까?
전란 속에 죽어나간 전우들의 기억에 침식되어 스스로의 존재성을 잃어버린 병사의 존재를 아십니까?
이 세상에는 수 없이 많은 종족이 존재하다는 사실을 아십니까?
용사라 불리우던 존재도 있었고, 마왕이라 불리우던 존재도 있었다는 사실을 아십니까?

그들 모두를 당신들이 구원했다는 사실을 아십니까?
세상을 구원하기 위해 당신들의 시간을 한 소녀에게 맡기고 스스로를 희생했다는 사실을 아십니까?

그것은 이제 한 소녀만이 알고 있는 사실이 되었습니다.
당신들을 평범한 삶으로 이끌기 위해, 그녀는 수 많은 이들의 삶을 어둠으로 물들였습니다.
당신들이 흐릿하게나마 기억하던 세상은 더욱더 참혹해졌으며, 곧 대전쟁이라는 커다란 전란으로 물들어 갈 것입니다.

당신들은 그것을 막을 수 있겠습니까? 절망의 구렁텅이 속에 빠진 삶을 구원할 수 있겠습니까?
혹은 그 고통을 이용하여 옛 시간선과는 다른 삶을 살아가겠습니까?

당신들은 어떤 선택을 하시겠습니까?


<<시트 주소>>

https://docs.google.com/spreadsheets/d/11trd8-eTDg7mFHfYPWUwm1Z3istwNMuk0fxz-aH2drw/edit?usp=sharing