낡은 중성배 룰이 성배전쟁의 흥행을 막고 있는 것은 아닐까 하는 생각이 문득 들었어요.
성배대전 하는 김에 룰 자체도 뜯어고칠테야.
이건 딱히 쓸게 없어서 박아두는 제 잡담판 링크에요
https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1596942077
◆1턴의 흐름
1. 이동 페이즈… 장소를 이동합니다
↓
2. 이벤트 페이즈… 랜덤 이벤트 표를 처리합니다
↓
3. 행동 페이즈… 임의의 행동을 선택하고 그 결과를 처리합니다.
↓
4. 커뮤 페이즈… 타진영 혹은 자진영과 교섭 등을 실시합니다.
↓
5. 턴 종료… 마력 소비를 확인하고 다음 턴으로 넘어갑니다.
◎이동 페이즈
이 페이즈에선 모든 진영이 동시에 행동합니다.
실시할 수 있는 행동은 다음과 같습니다.
1. 자진영의 현재 위치와 인접한 장소로 이동.
2. 현 위치에 체제중인 진영의 정보 파악.
3. 기타 이동 페이즈에 사용할 수 있는 효과의 발동.
4. 아무것도 하지 않는다.
◎이벤트 페이즈
다이스를 두 번 굴려, 랜덤 이벤트 표 2개에서 각각 에서 대응하는 상황을 처리합니다.
◎행동 턴
행동 턴에는 이하의 5가지 행동(+a)중 하나를 선택하여 실시할 수 있습니다.
1. 일회용 예장의 작성 (성공률: 작성자의 【마】x2 %)
2. 서번트의 마력 공급 (휴식)
3, 서번트의 마력 공급 (혼식)
4. 정보 수집
5. 다른 진영과 접촉 (습격 포함)
6. 기타
<1. 일회용 예장의 작성>
일회용의 마술 예장을 작성할 수 있습니다.
판정의 기본 성공률은 「마스터나 서번트의 【마】x2」%입니다.
예장은 여러 개를 동시에 소비함으로써 효과를 누적시킬 수도 있습니다.
『일회용 예장 일람』
마보석…소비하는 것으로 서번트의 마력을 20점 회복할 수 있습니다.
사역마…「정보 수집」이 성공한 구역에 배치할 수 있습니다. 사역마가 배치된 구역에서의 접촉을 파악할 수 있습니다.
강화부…소비하는 것으로 전투 시의 최종 승률에 +5%의 보정을 얻을 수 있습니다.
환혹부…소비하는 것으로 전투 결과 이외의 판정을 한 번만 다시 할 수 있습니다.
2. 휴식
휴식을 선택함으로써, 서번트의 마력을 회복할 수 있습니다.
기본적으로 20점의 마력을 회복하며, 이 회복량은 「공방」등의 효과로 더욱 상승할 수 있습니다.
또한 휴식하는 구역의 특색에 따라서 보너스가 주어지거나, 턴 종료시에 자동으로 마력이 회복되기도 합다.
3. 혼식
일반인들의 마력을 빼앗음으로써 한번에 「200점」의 마력을 회복할 수 있습니다.
회복량이 저장 마력 한계치를 넘어서는 경우 잉여 마력으로 표기되며, 잉여 마력 「50점」당 전 스테이터스 +10의 일시적인 보정을 얻습니다.
다만 혼식을 선택할 경우「50%」의 확률로 다른 참가자에게 현재 위치를 들키게 됩니다.
(전 진영이 50%의 감지 판정을 각각 실행합니다. 이 판정은 정보 수집으로 취급. 아처와 어새신은 보정을 얻습니다.)
(혼식이 일어난 구역에 사역마를 배치해둔 진영은 판정을 생략하고 성공한 것으로 봅니다.)
판정에 성공한 참가자는 혼식을 시도한 진영을 대상으로 「적대적 개입」의 여부를 선택할 수 있습니다.
「적대적 개입」이 선택된 경우 그 진영과의 전투가 발생합니다.
이 전투에 패배한 경우 혼식은 실패, 승리할 경우 성공합니다.
4. 정보 수집
현재 위치를 포함한 인접한 구역을 조사합니다. 기본값 50%의 확률로 다른 진영의 유무를 파악할 수 있습니다.
어새신, 아처의 경우는 정보수집의 성공률에 +20%의 보정을 얻으며, 조사 범위가 한 단계 넓어집니다.
어새신은 자기 진영을 대상으로 한 정보 수집의 성공률에도 -20%의 페널티를 줍니다.
5. 다른 진영과 접촉
쓰여 있는 그대로입니다.
대상을 선택한 뒤, 접촉합니다. 경우에 따라서는 전투가 될 가능성도 있습니다.
「상대를 선택하지 않고 무작위로 접촉」도 가능하지만 어떻게 돼도 모릅니다.
◎커뮤 턴
자기 진영, 혹은 안면이 있거나 거점의 위치를 알고 있는 다른 진영과 교류할 수 있습니다.
동의가 있다면 다른 캐릭터를 동반할 수 있지만, 플레이어가 원하는대로 움직여준다는 보장은 없습니다.
또한 반드시 우호적 교류가 되는 것은 아니며, 전투로 이어질 가능성도 있습니다.
◎소비 마력의 확인
각 영령은 강력한 힘의 대가로써 매 턴 마력을 소비합니다.
턴종료시 및 전투종료시에 소비 마력을 확인하고, 공급부족이 있다면 캐릭터 시트에 기재합니다.
마력에 관한 룰은 이하의 기술을 참조해 주세요.
현재 상황
◆랜덤 이벤트로 촉발된 전투의 처리
・기본적으로 중립적 위치에서의 전투로 취급하며, 패배해도 거점을 상실하지 않습니다.
・단, 「진지작성」 등의 효과로 거점에서 보너스를 얻을 수 있는 진영이 있다면 그 거점에서의 전투로 취급합니다.
이는 진지작성에 투자한 시간이 랜덤 이벤트의 결과로 무의미해지는 것에 대한 구제조치입니다.
랜덤 이벤트표의 「다른 진영의 접촉에 끼어듬」 등으로 개입한 제 3의 진영은 이 대상이 되지 않습니다.
・양측 모두 거점에서 보너스를 얻을 수 있다면 일반적인 경우와 같습니다.
◆서번트를 잃은 마스터의 처리
・「성배전쟁에서 빠진다」「혼자서 성배전쟁을 속행한다」「다른 진영에 합류한다」 셋 중 하나를 선택할 수 있습니다.
・「성배전쟁에서 빠진다」를 선택하고, 다른 캐릭터가 제지하지 않으면 그 즉시 시나리오에서 퇴장합니다.
이렇게 퇴장한 캐릭터는 다시 등장하지 않습니다.
・「혼자서 성배전쟁을 속행한다」를 선택하면 특별히 달라지는 것은 없습니다.
단 실질적으로는 다른 진영에 귀속된 상태로 예장작성을 전담하며 공여하는 등의 전략은 허용되지 않습니다.
이런 경우 「다른 진영에 합류한다」를 선택한 것과 같게 취급합니다.
・「다른 진영에 합류한다」를 선택하면 즉시 해당 진영과 한 덩어리로 취급.
각 페이즈에서 개별행동을 할 수 없게 됩니다.
이 상태의 캐릭터가 다른 서번트와 재계약하는 경우 다시 별개의 진영으로 돌아옵니다.
(표 어디?)
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【1턴의 흐름】
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1. 이동 페이즈… 장소를 이동합니다
↓
2. 이벤트 페이즈… 랜덤 이벤트 표를 처리합니다
↓
3. 행동 페이즈… 임의의 행동을 선택하고 그 결과를 처리합니다.
↓
4. 커뮤 페이즈… 타진영 혹은 자진영과 교섭 등을 실시합니다.
↓
5. 종료 페이즈… 마력 소비를 확인하고 다음 턴으로 넘어갑니다.
※1턴은 1일을 의미합니다.
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【이동 페이즈】
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이 페이즈에선 모든 진영이 동시에 행동합니다.
실시할 수 있는 행동은 다음 중 하나입니다.
1. 자진영의 현재 위치와 인접한 구역으로 이동.
2. 해당 구역에 체제중인 진영의 위치 파악.
3. 기타 이동 페이즈에 사용할 수 있는 효과의 발동.
4. 아무것도 하지 않는다.
<구역>
성배전쟁의 무대가 되는 도시는 몇 개인가의 구역으로 분할됩니다.
('구역'이라고는 해도, 특정 건축물과 같은 작은 범위여도 상관없습니다.)
이동 페이즈에서 각 진영은 기본적으로 인접한 구역만으로 이동할 수 있습니다.
대상의 위치를 알고 있다면 행동 턴의 접촉으로 먼 구역까지 이동하는 것은 가능합니다.
기존의 영지 등급 시스템은 폐지되며, 각 구역은 특별한 효과를 지니거나 지니지 않습니다.
GM은 자유롭게 효과나 구역의 특색을 결정할 수 있습니다.
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【이벤트 페이즈】
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다이스를 두 번 굴려, 「아군용」과 「적군용」의 랜덤 이벤트 표에서 대응하는 상황을 처리합니다.
<랜덤 이벤트 표(아군용.)>
0. 아군의 행운 이벤트
1. 적 진영의 참가자 1명을 발견한다. (접촉 여부는 임의)
2. 적 진영의 참가자 1명과 접촉한다.
3. 다수의 아군이 소수의 적군과 접촉한다.
4. 소수의 아군이 다수의 적군과 접촉한다.
5. 아무것도 없음
6. 아군끼리의 접촉
7. 아군끼리의 접촉에 누군가 끼어든다 (진영과 캐릭터 랜덤)
8. 아무것도 없음
9. 아군의 불운 이벤트
<랜덤 이벤트 표(적군용)>
0. 적군의 행운 이벤트
1. 아군 진영의 참가자 1명을 발견한다. (접촉 여부는 임의)
2. 아군 진영의 참가자 1명과 접촉한다.
3. 다수의 적군이 소수의 아군과 접촉한다.
4. 소수의 적군이 다수의 아군과 접촉한다.
5. 아무것도 없음
6. 적군끼리의 접촉
7. 적군끼리의 접촉에 누군가 끼어든다 (진영과 캐릭터 랜덤)
8. 아무것도 없음
9. 적군의 불운 이벤트
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【행동 페이즈】
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행동 턴에는 이하의 5가지 행동(+a)중 하나를 선택하여 실시할 수 있습니다.
1. 일회용 예장의 작성 (성공률: 작성자의 【마】x2 %)
2. 서번트의 마력 공급 (휴식)
3, 서번트의 마력 공급 (혼식)
4. 정보 수집
5. 다른 진영과 접촉 (습격 포함)
6. 기타
・처리 순서는 아래와 같습니다.
「플레이어의 접촉」→「NPC의 접촉」→「플레이어의 접촉 외 행동」→「NPC의 접촉 외 행동」→「혼식」
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【행동 페이즈 상세】
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<1. 일회용 예장의 작성>
일회용의 마술 예장을 작성할 수 있습니다.
판정의 기본 성공률은 「마스터나 서번트의 【마】x2」%입니다.
예장은 여러 개를 동시에 소비함으로써 효과를 누적시킬 수도 있습니다.
『일회용 예장 일람』
마보석…소비하는 것으로 서번트의 마력을 20점 회복할 수 있습니다.
사역마…「정보 수집」이 성공한 구역에 1턴간 배치할 수 있습니다. 배치된 구역에서의 접촉을 파악할 수 있습니다.
강화부…소비하는 것으로 전투 시의 최종 승률에 +5%의 보정을 얻을 수 있습니다.
환혹부…소비하는 것으로 전투 결과 이외의 %판정을 한 번만 다시 할 수 있습니다.
<2. 휴식>
서번트의 마력을 회복할 수 있습니다.
기본적으로 20점의 마력을 회복하며, 이 회복량은 「진지작성」등의 효과로 더욱 상승할 수 있습니다.
또한 휴식하는 구역의 특색에 따라서 보너스가 주어지기도 합니다.
<3. 혼식>
일반인들의 마력을 빼앗음으로써 한번에 「200점」의 마력을 회복할 수 있습니다.
회복량이 저장 마력 한계치를 넘어서는 경우 잉여 마력으로 표기되며,
잉여 마력 「50점」당 전 스테이터스 +10의 일시적인 보정을 얻습니다.
다만 혼식을 선택할 경우「50%」의 확률로 다른 참가자에게 현재 위치를 들키게 됩니다.
판정에 성공한 참가자는 혼식을 시도한 진영을 대상으로 「적대적 개입」의 여부를 선택할 수 있습니다.
「적대적 개입」이 선택된 경우 그 진영과의 전투가 발생합니다.
이 전투에 패배한 경우 혼식은 실패, 승리할 경우 성공합니다.
・혼식의 감지 판정은 진영별로 시행하며, 정보 수집 판정으로 취급합니다.
・혼식이 일어난 구역에 사역마를 배치해둔 진영은 판정을 생략하고 성공한 것으로 간주합니다.
<4. 정보 수집>
현재 위치를 포함한 인접한 구역을 탐색해, 다른 진영의 위치를 파악할 수 있습니다.
판정의 기본 성공률은 50%입니다. 판정에 성공하면 해당 구역에 있는 진영과 접촉할 수 있습니다.
정보수집의 효과는 원칙적으로 영속하며, 해당 구역에 이동해 온 진영이 있다면 재조사 없이 접촉할 수 있습니다.
단, 탐색하지 않은 구역으로 이동한 진영의 행방은 알 수 없습니다.
・어새신과 아처는 20%의 성공률 보정을 지니며, 조사 범위가 한 단계 넓습니다.
・어새신은 자기 진영을 대상으로 한 정보 수집의 성공률에 -20%의 페널티를 줍니다.
즉, 40의 다이스 눈이 나으로 판정에 성공해도 어새신의 위치는 알 수 없으며, 30 이하가 나와야 한다는 의미입니다.
・사역마를 배치한 구역에서 전투가 발생하면 원칙적으로 「보고 있었던 것」으로 취급하여,
그 전투에 참여한 진영과 동등한 정보를 손에 넣을 수 있습니다.
<5. 다른 진영과 접촉>
위치를 파악하고 있는 진영과 접촉해 전투, 협상, 동맹 등의 상호작용을 할 수 있습니다.
「상대를 선택하지 않고 무작위로 접촉」하는 것도 가능합니다.
이 경우 어떤 처리가 되는가는 상황에 따라서 GM이 임의로 결정합니다.
・동맹을 체결할 때, 「동맹 상대의 영지로 이동」을 선택할 수 있습니다. 이는 페이즈를 소모하지 않습니다.
・같은 위치(「구역」이 아닙니다)에 있지 않으면 동맹 상대가 공격받아도 바로 구원할 수는 없습니다.
하지만 행동을 결정하기 전 상담하거나 하는 행위는 위치와 관계없이 할 수 있습니다.
<6. 기타>
1~5에 해당하지 않는 행동입니다. 가능 여부는 GM이 임의로 결정합니다.
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【커뮤 페이즈】
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자기 진영, 혹은 안면이 있거나 거점의 위치를 알고 있는 다른 진영과 교류할 수 있습니다.
동의가 있다면 다른 NPC와 동행할 수 있지만, 플레이어가 원하는대로 움직여준다는 보장은 없습니다.
또한 반드시 우호적 교류가 되는 것은 아니며, 전투로 이어질 가능성도 있습니다.
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【종료 페이즈】
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남은 효과를 전부 처리하고 마력 소비량을 계산합니다.
마력에 관한 룰은 아래의 설명을 참조해 주세요.
<저장마력>
서번트에게는 각각 「저장 마력」이 설정되어 있습니다.
「저장 마력」은 「100+마스터의 【마】x2」를 상한선으로, 최대까지 보유한 상태에서 소환됩니다.
서번트는 전투나 보구의 사용은 물론, 현계하고 있는 것만으로도 이 「저장 마력」을 소비합니다.
<소비 마력의 계산 방법>
턴 종료시에 「마스터의 【마】x2-영령의 레벨」의 계산을 실시합니다.
이 수치가 +라면 「저장 마력」에 그만큼을 더하고, -라면 그만큼을 뺍니다.
또한, 「성배의 보조」로 인해 「마스터의 【마】」와 별도로 +20점의 보정을 얻습니다.
20의 기본 회복량이 존재한다고 생각하면 OK입니다.
・서번트가 전투를 했을 경우, 「서번트의 레벨」 수치만큼의 마력이 「전투 종료시」에 소비됩니다.
・특수한 스킬, 혹은 보구를 사용한 경우에는 각각의 보구/스킬마다 설정되어 있는 마력이 추가로 소비됩니다.
소비되는 타이밍은 전투시에 사용했다면 전투 종료시, 아닌 경우는 사용 즉시입니다.
<「마력공급 부족」에 의한 페널티>
「마력공급 부족」수치가 「-20」만큼 쌓일 때마다 영령의 레벨을 제외한 각 스테이터스는 「-10」의 페널티를 받습니다.
이 페널티는 누적됩니다. (단 스테이터스는 0 미만으로는 내려가지 않습니다.)
수치가 「-100」보다 작아진 서번트는 현계를 유지할 수 없게 되어 「그 페이즈의 종료시」에 소멸하게 됩니다.
전투 종료 시에 소멸하는 것이 아니므로, 무승부를 각오하고 보구를 전력 전개하거나 하는 것은 가능합니다.
<서번트가 없는 캐릭터의 마력 소모 룰>
・턴 종료시에 【마】 수치만큼의 마력을 회복합니다.
・통상 전투에서는 마력을 소비하지 않지만, 특정 소비 마력이 정해져 있는 스킬을 사용하면 마력을 소비합니다.
・마력이 부족하면 스킬을 사용하지 못합니다.
・그 밖의 룰은 일반적인 경우와 동일합니다.
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【전투 룰】
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<개요>
전투에는 기본적으로 3명까지의 캐릭터가 참가하게 됩니다.
「메인 캐릭터의 스테이터스+(서브 캐릭터의 스테이터스 합계)÷2」가 전투에서 사용하는 『전력』이 됩니다
전투의 기본은 피아의 「『전력』의 수치 차+스킬의 효과」를 계산한 후에 【다이스 승부】를 하는 것입니다.
양측은 【근력】, 【내구】, 【민첩】, 【마력】, 【행운】, 【보구】의 6개의 스테이터스 중 3개를 선택해 사용합니다.
<전투의 순서>
1. 「사용 스테이터스」 1개를 플레이어 측이 결정.
2. 「사용 스테이터스」 1개를 GM 측이 결정.
3. 「사용 스테이터스」 1개를 다이스를 굴려 랜덤으로 결정.
4. 양측의 『전력』값을 비교하여, <전투 결과 표>에 따라 승률을 계산.
5. 계산된 승률에 따라 다이스를 굴려 승패를 결정.
<전투 결과 표>
3전력의 열위 = 기초 승률 0%
1호각, 2열위 = 기초 승률 20%(=1~20으로 승리)
1우위, 2열위 = 기초 승률 30%
2호각, 1열위 = 기초 승률 40%
3전력 호각 = 기초 승률 50%
2호각, 1우위 = 기초 승률 60%
2우위, 1열위 = 기초 승률 70%
1호각, 2우위 = 기초 승률 80%
3전력 우위 = 기초 승률 100%
・총 전력 합계치가 적보다 높다면 1당 +1%, 낮다면 1당 –1%의 승률 보정이 있습니다.
・양 진영의 최고 레벨 캐릭터의 레벨을 비교,. 높은 쪽은 「최대 레벨-상대의 최대 레벨」%의 승률 보정을 얻습니다.
・승률은 플레이어 진영, 혹은 스테이터스 선택을 먼저 한 진영 기준입니다.
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