>934> [COC/앵커] The 참치 전용 - 크툴루의 부름 규칙서 (21)
스토리 양산공장◆0JxqEsrbT6
2025년 2월 10일 (월) 오후 08:25:30 - 2025년 2월 10일 (월) 오후 10:28:03
2025년 2월 10일 (월) 오후 08:25:30
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이 어장은.....
1. 규칙서를 모아놓은 어장입니다.
2. 해당 어장에서는 대화하지 말아주세요.
3. 규칙에 변동이 생기면 기존의 것을 하이드 합니다.
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이 어장은.....
1. 규칙서를 모아놓은 어장입니다.
2. 해당 어장에서는 대화하지 말아주세요.
3. 규칙에 변동이 생기면 기존의 것을 하이드 합니다.
2025년 2월 10일 (월) 오후 08:26:24
판정법 요약
크리(대성공) : 0, 1 // [하우스 룰] 0은 크리티컬입니다. 0은 상승 판정에서도 인정되는 수입니다.
펌블 : 96-100 // 단, 목표치가 50 이상인 경우 100만 펌블
예시 : 니콜라가 어려운 자료조사 40을 시행합니다. 주사위값이 96이 나왔습니다. 니콜라의 자료조사는 80이지만 목표치는 40이므로 펌블입니다.
예시 : 오젠이 응급처치 50을 시행합니다. 주사위값이 99가 나왔습니다. 오젠의 목표치는 50이었으므로 일반 실패입니다.
크리(대성공) : 0, 1 // [하우스 룰] 0은 크리티컬입니다. 0은 상승 판정에서도 인정되는 수입니다.
펌블 : 96-100 // 단, 목표치가 50 이상인 경우 100만 펌블
예시 : 니콜라가 어려운 자료조사 40을 시행합니다. 주사위값이 96이 나왔습니다. 니콜라의 자료조사는 80이지만 목표치는 40이므로 펌블입니다.
예시 : 오젠이 응급처치 50을 시행합니다. 주사위값이 99가 나왔습니다. 오젠의 목표치는 50이었으므로 일반 실패입니다.
2025년 2월 10일 (월) 오후 08:28:29
상승판정 대상
어떤식으로든 자신의 기능치 중 크툴루 신화/재력이 아닌 판정을 성공 하면 탐사자 성장관리 때 상승판정의 대상이 됩니다.
운은 항상 상승판정의 대상입니다. // 이것은 [옵션룰]입니다.
상승 판정 결과 기능이 90 이상으로 도달할 때마다 다이스 2d6의 이성을 회복받습니다.
96이상이나 0이 나온 경우 기능치와 상관없이 상승하며 그 결과로 100 이상의 기능을 얻을 수도 있습니다.
어떤식으로든 자신의 기능치 중 크툴루 신화/재력이 아닌 판정을 성공 하면 탐사자 성장관리 때 상승판정의 대상이 됩니다.
운은 항상 상승판정의 대상입니다. // 이것은 [옵션룰]입니다.
상승 판정 결과 기능이 90 이상으로 도달할 때마다 다이스 2d6의 이성을 회복받습니다.
96이상이나 0이 나온 경우 기능치와 상관없이 상승하며 그 결과로 100 이상의 기능을 얻을 수도 있습니다.
2025년 2월 10일 (월) 오후 08:30:24
운의 소비
운을 소비해서 방금 굴려진 주사위 눈을 그만큼 낮은 수로 취급할 수 있습니다.
실패를 성공으로 만들 수 있습니다.
성공을 어려운 성공으로 만들 수 있습니다.
어려운 성공을 극단적 성공으로 만들 수 있습니다.
목표지점 까지 일부만 내는 것은 인정하지 않습니다.
대성공(크리), 대실패(펌블), 무기 고장, 피해, 이성, 강행 판정에 대하여 운 소비를 할 수 없습니다.
운을 소비해서 방금 굴려진 주사위 눈을 그만큼 낮은 수로 취급할 수 있습니다.
실패를 성공으로 만들 수 있습니다.
성공을 어려운 성공으로 만들 수 있습니다.
어려운 성공을 극단적 성공으로 만들 수 있습니다.
목표지점 까지 일부만 내는 것은 인정하지 않습니다.
대성공(크리), 대실패(펌블), 무기 고장, 피해, 이성, 강행 판정에 대하여 운 소비를 할 수 없습니다.
2025년 2월 10일 (월) 오후 08:31:26
보너스/패널티 주사위[하우스 룰]
보너스 만큼 주사위를 추가로 굴려, 가장 낮은 쪽을 적용합니다.
패널티 만큼 주사위를 추가로 굴려, 가장 높은 쪽을 적용합니다.
둘은 서로 상쇄될 수 있습니다.
보너스 만큼 주사위를 추가로 굴려, 가장 낮은 쪽을 적용합니다.
패널티 만큼 주사위를 추가로 굴려, 가장 높은 쪽을 적용합니다.
둘은 서로 상쇄될 수 있습니다.
2025년 2월 10일 (월) 오후 08:35:02
전투 길라잡이
1. 민첩성이 높은 쪽(굴림없음)이 먼저 행동하며, 전투기능이 높은 쪽(굴림없음)으로 타이브레이커, 그 다음에는 다이스가 타이브레이커입니다.
2. 전투 라운드는 다음 중 하나를 선택할 수 있습니다.
- 공격 / 주문 사용
- 근접전 액션시도
- 도망 : 추격전이 될 수 있습니다.
- 그외 기타
3. 반격에 대하여
- 반격은 공격자에게 조금 더 유리합니다.
- 공격자의 성공 수준이 방어자와 비교하여 같거나 높으면 공격자만 때립니다.
- 공격자의 성공 수준이 방어자와 비교하여 낮으면 방어자만 때립니다.
- 둘다 실패하면 둘 다 피해를 주지 않습니다.
- 민첩성이 충분히 높다면, 다소의 거리에서도 투척에 대하여 반격할 수 있습니다.
4. 회피에 대하여
- 회피는 방어자에게 조금 더 유리합니다.
- 공격자의 성공 수준이 방어자와 비교하여 높으면 공격자의 공격이 들어갑니다.
- 공격자의 성공 수준이 방어자와 비교하여 같거나 낮으면 공격자의 공격은 빗나갑니다.
- 둘다 실패하면 둘 다 피해를 주지 않습니다.
5. 반격/회피에 대하여
- 먼저 공격자가 공격하기로 선언합니다.
- 그 다음 방어자가 반격/회피 중 하나를 선택하거나 그 외를 선택합니다.
- 반격을 하기로 한 경우 공격자가 실패를 해도 반격할 수 있습니다.
- 회피를 하기로 한 경우 공격자가 실패하면 회피를 할 수 없습니다.
6. 공격시 극단적 성공
- 공격자가 줄 수 있는 최대 피해를 줍니다.
- [하우스 룰] 방어자의 반격에서도 가능합니다. // [규칙서] 반격은 극단적 성공을 하여도 적용되지 않습니다.
- 크리티컬의 경우 최대 피해의 150%에 해당하는 피해를 줍니다.
- 치명타가 가능한 무기로 행할 경우, 위의 피해에 굴림 피해까지 추가로 줍니다.
7. 근접전 액션과 체구
- 체구를 피교하여 작은 쪽이 유리하며, 큰쪽은 작은쪽과의 차이만큼 페널티 주사위를 받습니다.
- 체구가 서로 3 이상 차이가 나는 경우, 서로에게 근접전 액션을 시도할 수 없습니다.
- 방어자의 근접전 액션은 반격으로 취급받습니다.
8. 이미 방어를 한 경우
- 이미 방어를 한 대상이 공격 대상이 자신의 턴이 오기 전에 한번 더 공격받을 수 있습니다.
- 이 경우, 공격자는 보너스 주사위 하나를 받습니다.(근접전 액션의 체구 3과는 관계가 없습니다.)
- 사격에는 해당하지 않습니다.
1. 민첩성이 높은 쪽(굴림없음)이 먼저 행동하며, 전투기능이 높은 쪽(굴림없음)으로 타이브레이커, 그 다음에는 다이스가 타이브레이커입니다.
2. 전투 라운드는 다음 중 하나를 선택할 수 있습니다.
- 공격 / 주문 사용
- 근접전 액션시도
- 도망 : 추격전이 될 수 있습니다.
- 그외 기타
3. 반격에 대하여
- 반격은 공격자에게 조금 더 유리합니다.
- 공격자의 성공 수준이 방어자와 비교하여 같거나 높으면 공격자만 때립니다.
- 공격자의 성공 수준이 방어자와 비교하여 낮으면 방어자만 때립니다.
- 둘다 실패하면 둘 다 피해를 주지 않습니다.
- 민첩성이 충분히 높다면, 다소의 거리에서도 투척에 대하여 반격할 수 있습니다.
4. 회피에 대하여
- 회피는 방어자에게 조금 더 유리합니다.
- 공격자의 성공 수준이 방어자와 비교하여 높으면 공격자의 공격이 들어갑니다.
- 공격자의 성공 수준이 방어자와 비교하여 같거나 낮으면 공격자의 공격은 빗나갑니다.
- 둘다 실패하면 둘 다 피해를 주지 않습니다.
5. 반격/회피에 대하여
- 먼저 공격자가 공격하기로 선언합니다.
- 그 다음 방어자가 반격/회피 중 하나를 선택하거나 그 외를 선택합니다.
- 반격을 하기로 한 경우 공격자가 실패를 해도 반격할 수 있습니다.
- 회피를 하기로 한 경우 공격자가 실패하면 회피를 할 수 없습니다.
6. 공격시 극단적 성공
- 공격자가 줄 수 있는 최대 피해를 줍니다.
- [하우스 룰] 방어자의 반격에서도 가능합니다. // [규칙서] 반격은 극단적 성공을 하여도 적용되지 않습니다.
- 크리티컬의 경우 최대 피해의 150%에 해당하는 피해를 줍니다.
- 치명타가 가능한 무기로 행할 경우, 위의 피해에 굴림 피해까지 추가로 줍니다.
7. 근접전 액션과 체구
- 체구를 피교하여 작은 쪽이 유리하며, 큰쪽은 작은쪽과의 차이만큼 페널티 주사위를 받습니다.
- 체구가 서로 3 이상 차이가 나는 경우, 서로에게 근접전 액션을 시도할 수 없습니다.
- 방어자의 근접전 액션은 반격으로 취급받습니다.
8. 이미 방어를 한 경우
- 이미 방어를 한 대상이 공격 대상이 자신의 턴이 오기 전에 한번 더 공격받을 수 있습니다.
- 이 경우, 공격자는 보너스 주사위 하나를 받습니다.(근접전 액션의 체구 3과는 관계가 없습니다.)
- 사격에는 해당하지 않습니다.
2025년 2월 10일 (월) 오후 09:35:06
피해의 처리
1. 한방에 입은 피해가.....
- 최대 체력 절반 미만이면 보통 피해
- 최대 체력 절반 이상이면 중상
- 최대 체력을 넘으면 사망
2. 보통 피해
- 이거로는 체력이 0이 되어도 아직 죽지는 않습니다.
- 의식을 잃습니다.
3. 중상
- 쓰러집니다.
- 건강 판정에 실패하면 의식도 잃습니다.
- 중상 상태에서 체력이 0이 되면 빈사 상태가 됩니다.
- 어떤 이유에서건 최대 체력의 절반 이상이 되면 중상이 사라집니다.
4. 빈사 상태
- [하우스 룰] 행동 턴때마다 건강 판정을 시행하여 실패하면 사망합니다. // [규칙서] 빈사상태가 되면 턴 순서 가장 맨 뒤로 가며 이 뒤는 하우스 룰과 동일합니다.
- 체력이 0인 경우 응급처치로만 회복시킬 수 있으며, 성공하면 체력이 1이 됩니다. 아직 빈사상태입니다.
- 체력이 1인 빈사상태인 경우 건강 판정을 시행하여 실패하면 체력을 1 잃어 0이됩니다.
- [하우스 룰] 체력이 1인 경우 응급처치/의료로 회복시킬 수 있습니다. 체력이 2 이상이 되면 빈사가 해제됩니다. // [규칙서] 의료 판정만 가능합니다.
5. 임시 회복
- 응급 처치는 체력을 1 회복시킵니다.
- 의료는 체력을 1D3 회복시킵니다.
6. 자생
- [하우스 룰] 중상이 없는 경우 충분히 자고 일어날때마다 체력을 1 회복합니다. // [규칙서] 하루가 지나면 체력을 1 회복합니다.
- [하우스 룰] 중상에 걸린 경우 병원에서만 치료받을 수 있습니다. // [규칙서] 1주에 1번씩 건강판정을 하여 1D3을 회복합니다.
7. [옵션 룰] 운으로 의식 잃지 않기
- 의식을 잃어야 할때 운을 1 쓰면 의식을 잃지 않습니다.
- 라운드 마다 운을 2배로 써야합니다. (2, 4, 8, 16...)
1. 한방에 입은 피해가.....
- 최대 체력 절반 미만이면 보통 피해
- 최대 체력 절반 이상이면 중상
- 최대 체력을 넘으면 사망
2. 보통 피해
- 이거로는 체력이 0이 되어도 아직 죽지는 않습니다.
- 의식을 잃습니다.
3. 중상
- 쓰러집니다.
- 건강 판정에 실패하면 의식도 잃습니다.
- 중상 상태에서 체력이 0이 되면 빈사 상태가 됩니다.
- 어떤 이유에서건 최대 체력의 절반 이상이 되면 중상이 사라집니다.
4. 빈사 상태
- [하우스 룰] 행동 턴때마다 건강 판정을 시행하여 실패하면 사망합니다. // [규칙서] 빈사상태가 되면 턴 순서 가장 맨 뒤로 가며 이 뒤는 하우스 룰과 동일합니다.
- 체력이 0인 경우 응급처치로만 회복시킬 수 있으며, 성공하면 체력이 1이 됩니다. 아직 빈사상태입니다.
- 체력이 1인 빈사상태인 경우 건강 판정을 시행하여 실패하면 체력을 1 잃어 0이됩니다.
- [하우스 룰] 체력이 1인 경우 응급처치/의료로 회복시킬 수 있습니다. 체력이 2 이상이 되면 빈사가 해제됩니다. // [규칙서] 의료 판정만 가능합니다.
5. 임시 회복
- 응급 처치는 체력을 1 회복시킵니다.
- 의료는 체력을 1D3 회복시킵니다.
6. 자생
- [하우스 룰] 중상이 없는 경우 충분히 자고 일어날때마다 체력을 1 회복합니다. // [규칙서] 하루가 지나면 체력을 1 회복합니다.
- [하우스 룰] 중상에 걸린 경우 병원에서만 치료받을 수 있습니다. // [규칙서] 1주에 1번씩 건강판정을 하여 1D3을 회복합니다.
7. [옵션 룰] 운으로 의식 잃지 않기
- 의식을 잃어야 할때 운을 1 쓰면 의식을 잃지 않습니다.
- 라운드 마다 운을 2배로 써야합니다. (2, 4, 8, 16...)
2025년 2월 10일 (월) 오후 09:40:54
사격에 대하여
1. 사격을 준비중이라면 민첩성 +50으로 취급하여 순서를 결정합니다.
2. 사격에 대하여 기본적으로는 대응할 수 없습니다.
- 지근거리에서 사격을 당할때는 대응할 수 있습니다.
- 총이 아닌 원거리 무기는 원거리 무기로 대응할 수 있습니다.
- 특수한 기능을 가지고 있다면 사격에 대하여 대응할 수 있습니다.
3. 거리에 따라서 사격 난이도가 결정됩니다.
- 기본 거리 : 보통 난이도
- 먼 거리 : 어려운 난이도
- 더 먼 거리 : 극단적 난이도
4. 지근거리에서 사격을 할 경우, 보너스 주사위를 받습니다.
5. 몸집이 작으면 맞추기 힘들고, 크면 맞추기 쉽습니다.
- 대상의 체구가 -2 이하이면, 페널티 주사위를 받습니다.
- 대상의 체구가 4 이상이면, 보너스 주사위를 받습니다.
6. 사격자 행동 : 한 턴 간, 목표를 집중합니다. 다음 사격에서 보너스 주사위를 받습니다.
- 같은 대상에게 집중하는것으로 여러번 중첩시킬 수 있습니다.
7. 방어자 행동 : 사격자의 공격턴 전에 사격 피하기 준비가 가능합니다. 회피로 판정하여, 성공하면 은폐/엄폐물로 숨을 수 있으며, 사격자는 패널티 주사위를 받게 됩니다.
8. 권총 사격자 선언 : 권총을 든 자는 연사를 선언할 수 있습니다. 한 라운드에 2번 사격할 수 있고, 그러면 두 사격 모두에 페널티를 받습니다.
9. 사격자 선언 : 총알이 바닥난 경우, 탄창을 교체해야 합니다. 하지만, 급하게 1발만 장전해서 쏠 수 있습니다. 이 경우 페널티를 받습니다.
10. 아군과 근접 전투중인 상대를 사격할 때에는 페널티 주사위를 받습니다. 대실패를 하는 경우, 아군이 피격당하고 그러한 아군이 여럿이라면 운이 가장 낮은 아군이 맞습니다.
11. 결과값이 극단적이라면 "치명타"판정이 들어갑니다. 최대 피해가 들어갑니다.
12. 방어자가 속도를 8 이상 보유중이라면, 사격 회피를 선언할 수 있습니다. 그러면 사격자의 다음 사격에 패널티 주사위를 받습니다.
1. 사격을 준비중이라면 민첩성 +50으로 취급하여 순서를 결정합니다.
2. 사격에 대하여 기본적으로는 대응할 수 없습니다.
- 지근거리에서 사격을 당할때는 대응할 수 있습니다.
- 총이 아닌 원거리 무기는 원거리 무기로 대응할 수 있습니다.
- 특수한 기능을 가지고 있다면 사격에 대하여 대응할 수 있습니다.
3. 거리에 따라서 사격 난이도가 결정됩니다.
- 기본 거리 : 보통 난이도
- 먼 거리 : 어려운 난이도
- 더 먼 거리 : 극단적 난이도
4. 지근거리에서 사격을 할 경우, 보너스 주사위를 받습니다.
5. 몸집이 작으면 맞추기 힘들고, 크면 맞추기 쉽습니다.
- 대상의 체구가 -2 이하이면, 페널티 주사위를 받습니다.
- 대상의 체구가 4 이상이면, 보너스 주사위를 받습니다.
6. 사격자 행동 : 한 턴 간, 목표를 집중합니다. 다음 사격에서 보너스 주사위를 받습니다.
- 같은 대상에게 집중하는것으로 여러번 중첩시킬 수 있습니다.
7. 방어자 행동 : 사격자의 공격턴 전에 사격 피하기 준비가 가능합니다. 회피로 판정하여, 성공하면 은폐/엄폐물로 숨을 수 있으며, 사격자는 패널티 주사위를 받게 됩니다.
8. 권총 사격자 선언 : 권총을 든 자는 연사를 선언할 수 있습니다. 한 라운드에 2번 사격할 수 있고, 그러면 두 사격 모두에 페널티를 받습니다.
9. 사격자 선언 : 총알이 바닥난 경우, 탄창을 교체해야 합니다. 하지만, 급하게 1발만 장전해서 쏠 수 있습니다. 이 경우 페널티를 받습니다.
10. 아군과 근접 전투중인 상대를 사격할 때에는 페널티 주사위를 받습니다. 대실패를 하는 경우, 아군이 피격당하고 그러한 아군이 여럿이라면 운이 가장 낮은 아군이 맞습니다.
11. 결과값이 극단적이라면 "치명타"판정이 들어갑니다. 최대 피해가 들어갑니다.
12. 방어자가 속도를 8 이상 보유중이라면, 사격 회피를 선언할 수 있습니다. 그러면 사격자의 다음 사격에 패널티 주사위를 받습니다.
2025년 2월 10일 (월) 오후 09:44:20
추격 길라잡이
- 추격전은 추격자가 도망자보다 빠르거나 같을때 만 일어납니다.
1. 우선 모든 캐릭터는 건강으로 판정합니다.
- 실패할 경우 추격전 이동력 -1
- 극단적 성공은 이동력 +1
- 크리티컬은 극단적 성공에 추격전 시작 거리가 1 늘어납니다.
- 펌블은 실패에 추격전 시작 거리가 1 줄어듭니다.
2. 지도를 그립니다.
- 도망자와 추격자는 1칸 띈, 즉, 2칸 차이로 시작합니다.
3. 행동 순서는 민첩성(굴림없음)에 따라 차등되며, 같으면 다이스가 타이브레이커 입니다.
4. 행동력
- 행동력은 이동력이 가장 적은 사람이 1입니다. 그 뒤로 이동력이 높은 사람이 그 수만큼 1씩 많아집니다.
5. 행동으로 가능한 것들
- 이동
- 공격 / 주문 시전
- 그외 기타
6. 격돌
- 근접전의 경우 캐릭터들이 같은 칸에 있어야 합니다.
- 공격자가 행동력을 소모하여 공격할 수 있습니다.
- 이것은 전투와 동일합니다.
- 추격전은 추격자가 도망자보다 빠르거나 같을때 만 일어납니다.
1. 우선 모든 캐릭터는 건강으로 판정합니다.
- 실패할 경우 추격전 이동력 -1
- 극단적 성공은 이동력 +1
- 크리티컬은 극단적 성공에 추격전 시작 거리가 1 늘어납니다.
- 펌블은 실패에 추격전 시작 거리가 1 줄어듭니다.
2. 지도를 그립니다.
- 도망자와 추격자는 1칸 띈, 즉, 2칸 차이로 시작합니다.
3. 행동 순서는 민첩성(굴림없음)에 따라 차등되며, 같으면 다이스가 타이브레이커 입니다.
4. 행동력
- 행동력은 이동력이 가장 적은 사람이 1입니다. 그 뒤로 이동력이 높은 사람이 그 수만큼 1씩 많아집니다.
5. 행동으로 가능한 것들
- 이동
- 공격 / 주문 시전
- 그외 기타
6. 격돌
- 근접전의 경우 캐릭터들이 같은 칸에 있어야 합니다.
- 공격자가 행동력을 소모하여 공격할 수 있습니다.
- 이것은 전투와 동일합니다.
2025년 2월 10일 (월) 오후 09:45:30
광기
1. [하우스 룰] 단시간에 이성을 5이상 잃으면, 해당 탐사자는 일시적 광기에 빠질 위기에 처합니다. // [규칙서] 한 번의 이성 판정에서 이성을 5이상 잃으면.....
2. 위의 탐사자는 즉시 지능 판정을 하여 성공하면 일시적 광기에 빠집니다. 실패하면 기억이 억제되고 광기를 면합니다.
3. [하우스 룰] 한 세션 내에서 세션 시작시 이성의 1/5 이상을 잃으면 장기적인 광기에 빠집니다.(일시적 광기를 겪는지와는 상관 없습니다.) // [규칙서] '하루'에.....
- [하우스 룰] 장기적인 광기에 빠진 탐사자가 이성을 1점이라도 잃으면 지능 판정과 상관 없이 즉시 일시적 광기를 겪습니다.
4. [옵션 룰] 장기적/일시적 광기에 빠진 탐사자는 그 시나리오에 대한 무언가를 깨달을 수 있습니다.
5. 일시적 광기표
1) 기억상실
2) 심신성 장애
3) 폭력
4) 편집증
5) 중요한 사람
6) 기절
7) 필사적인 도주
8) 발작적 행동/감정 폭발
9) 공포증 획득
10) 집착증 획득
6. 제정신인 탐사자가 존재하지 않게 된 경우, 일시적 광기 표 대신 아래의 것으로 대체합니다.
1) 기억상실
2) 도난
3) 부상
4) 폭력
5) 사상/신념
6) 중요한 사람들
7) 시설 감금
8) 필사적인 도주
9) 공포증 획득
10) 집착증 획득
1. [하우스 룰] 단시간에 이성을 5이상 잃으면, 해당 탐사자는 일시적 광기에 빠질 위기에 처합니다. // [규칙서] 한 번의 이성 판정에서 이성을 5이상 잃으면.....
2. 위의 탐사자는 즉시 지능 판정을 하여 성공하면 일시적 광기에 빠집니다. 실패하면 기억이 억제되고 광기를 면합니다.
3. [하우스 룰] 한 세션 내에서 세션 시작시 이성의 1/5 이상을 잃으면 장기적인 광기에 빠집니다.(일시적 광기를 겪는지와는 상관 없습니다.) // [규칙서] '하루'에.....
- [하우스 룰] 장기적인 광기에 빠진 탐사자가 이성을 1점이라도 잃으면 지능 판정과 상관 없이 즉시 일시적 광기를 겪습니다.
4. [옵션 룰] 장기적/일시적 광기에 빠진 탐사자는 그 시나리오에 대한 무언가를 깨달을 수 있습니다.
5. 일시적 광기표
1) 기억상실
2) 심신성 장애
3) 폭력
4) 편집증
5) 중요한 사람
6) 기절
7) 필사적인 도주
8) 발작적 행동/감정 폭발
9) 공포증 획득
10) 집착증 획득
6. 제정신인 탐사자가 존재하지 않게 된 경우, 일시적 광기 표 대신 아래의 것으로 대체합니다.
1) 기억상실
2) 도난
3) 부상
4) 폭력
5) 사상/신념
6) 중요한 사람들
7) 시설 감금
8) 필사적인 도주
9) 공포증 획득
10) 집착증 획득
2025년 2월 10일 (월) 오후 09:52:24
환상
1. 망상이나 환상을 느끼는것 같다면 언제든지 이성 판정을 요구할 수 있습니다.
- [하우스 룰] 실제로 망상이나 환상을 느낄 필요는 없습니다.
2. 실패 : 이성을 1 잃습니다.
3. 성공 : 망상이나 환상이라면 떨쳐내며, 현실이라면 현실임을 알려줍니다.
- 현실이 충분히 끔찍하다면 이성을 더 잃을 수도 있습니다.
1. 망상이나 환상을 느끼는것 같다면 언제든지 이성 판정을 요구할 수 있습니다.
- [하우스 룰] 실제로 망상이나 환상을 느낄 필요는 없습니다.
2. 실패 : 이성을 1 잃습니다.
3. 성공 : 망상이나 환상이라면 떨쳐내며, 현실이라면 현실임을 알려줍니다.
- 현실이 충분히 끔찍하다면 이성을 더 잃을 수도 있습니다.
2025년 2월 10일 (월) 오후 09:53:01
탐사자 기능 : 최소치
감정 : 5
고고학 : 1
[과학] : 1 공학/기상학/동물학/물리학/생물학/수사과학/수학/식물학/암호학/약학/지질학/천문학/화학
관찰력 : 25
[근접전] : 격투 25 / 가롯테 15 / 도검 20 / 도끼 15 / 도리깨 10 / 동력톱 10 / 창 20 / 채찍 5
기계 수리 : 10
도약 : 20
듣기 : 20
말재주 : 5
매혹 : 15
법률 : 5
변장 : 5
[사격] : 권총 20 / 기관단총 15 / 기관총 10 / 라이플산탄 25 / 중화기 10 / 화염방사 10 / 활 15
[생존술] : 10 사막/바다/극지방.....등
설득 : 10
손놀림 : 10
수영 : 20
승마 : 5
심리학 : 10
모국어 : 교육
[외국어] : 1 (수많은 외국어 명 및 고대나 미지의 언어)
역사 : 5
열쇠공 : 1
[예술] : 5 도색/도예/댄스/목수/무용/미술/사진/서예/연기/성악/요리/위조/이발/작가/조각/진공관....등
오르기 : 20
오컬트 : 5
위협 : 15
은밀행동 : 20
응급처리 : 30
의료 : 1
인류학 : 1
자동차운전 : 20
자료조사 : 20
자연 : 10
전기 수리 : 10
정신분석 : 1
조종 : 1
중장비조작 : 1
추적 : 10
투척 : 20
항법 : 10
회계 : 5
회피 : 민첩/2
희귀기능 : 최소치
독순술 : 1
동물 다루기 : 1
[비밀 지식] : 1 꿈/네크로노미콘/UFO/뱀파이어/늑대인간/야디스......등등
잠수 : 1
최면술 : 1
포격 : 1
폭파 : 1
※왼쪽에 있는것이 기능의 이름, 오른쪽에 있는것이 최소치입니다.
희귀기능을 얻기 위해서는 탐사자에게 그만한 무언가가 필요합니다.
감정 : 5
고고학 : 1
[과학] : 1 공학/기상학/동물학/물리학/생물학/수사과학/수학/식물학/암호학/약학/지질학/천문학/화학
관찰력 : 25
[근접전] : 격투 25 / 가롯테 15 / 도검 20 / 도끼 15 / 도리깨 10 / 동력톱 10 / 창 20 / 채찍 5
기계 수리 : 10
도약 : 20
듣기 : 20
말재주 : 5
매혹 : 15
법률 : 5
변장 : 5
[사격] : 권총 20 / 기관단총 15 / 기관총 10 / 라이플산탄 25 / 중화기 10 / 화염방사 10 / 활 15
[생존술] : 10 사막/바다/극지방.....등
설득 : 10
손놀림 : 10
수영 : 20
승마 : 5
심리학 : 10
모국어 : 교육
[외국어] : 1 (수많은 외국어 명 및 고대나 미지의 언어)
역사 : 5
열쇠공 : 1
[예술] : 5 도색/도예/댄스/목수/무용/미술/사진/서예/연기/성악/요리/위조/이발/작가/조각/진공관....등
오르기 : 20
오컬트 : 5
위협 : 15
은밀행동 : 20
응급처리 : 30
의료 : 1
인류학 : 1
자동차운전 : 20
자료조사 : 20
자연 : 10
전기 수리 : 10
정신분석 : 1
조종 : 1
중장비조작 : 1
추적 : 10
투척 : 20
항법 : 10
회계 : 5
회피 : 민첩/2
희귀기능 : 최소치
독순술 : 1
동물 다루기 : 1
[비밀 지식] : 1 꿈/네크로노미콘/UFO/뱀파이어/늑대인간/야디스......등등
잠수 : 1
최면술 : 1
포격 : 1
폭파 : 1
※왼쪽에 있는것이 기능의 이름, 오른쪽에 있는것이 최소치입니다.
희귀기능을 얻기 위해서는 탐사자에게 그만한 무언가가 필요합니다.
2025년 2월 10일 (월) 오후 09:54:35
펄프 크툴루란?
1. 펄프 크툴루는 1930년대를 배경으로 합니다. 따라서, 금주법이 악법임을 알아챈 미 상임위원에 의해 술이 정당해진 때입니다. 따라서, 약물이 등장할 수 있습니다.
2. 펄프 크툴루의 탐사자들을 부르는 칭호는 영웅입니다.
3. 펄프 크툴루의 영웅의 대적자를 부르는 칭호는 악당입니다.
4. 펄프 크툴루도 크툴루기에 광기 판정이 있습니다. 하지만, 영웅의 광기는 모두에게 평등합니다. 너, 나 그리고 괴물에게. 그리고 누군가에게는 더욱 평등합니다.
5. 펄프 크툴루는 운의 사용처가 일반 크툴루의 부름보다 많습니다. 운을 더 각양각색으로 쓸 수 있습니다.
6. 펄프 크툴루는 쉬운 마법이라는 개념이 있습니다. 물론 실패하면........
7. 펄프 크툴루는 초능력이라는 개념이 있습니다. 마법은 아닙니다. 하지만..... 마법과 다를바가 없을지도 모릅니다.
1. 펄프 크툴루는 1930년대를 배경으로 합니다. 따라서, 금주법이 악법임을 알아챈 미 상임위원에 의해 술이 정당해진 때입니다. 따라서, 약물이 등장할 수 있습니다.
2. 펄프 크툴루의 탐사자들을 부르는 칭호는 영웅입니다.
3. 펄프 크툴루의 영웅의 대적자를 부르는 칭호는 악당입니다.
4. 펄프 크툴루도 크툴루기에 광기 판정이 있습니다. 하지만, 영웅의 광기는 모두에게 평등합니다. 너, 나 그리고 괴물에게. 그리고 누군가에게는 더욱 평등합니다.
5. 펄프 크툴루는 운의 사용처가 일반 크툴루의 부름보다 많습니다. 운을 더 각양각색으로 쓸 수 있습니다.
6. 펄프 크툴루는 쉬운 마법이라는 개념이 있습니다. 물론 실패하면........
7. 펄프 크툴루는 초능력이라는 개념이 있습니다. 마법은 아닙니다. 하지만..... 마법과 다를바가 없을지도 모릅니다.
2025년 2월 10일 (월) 오후 10:02:35
영웅의 재능
-. 각 재능은 어장주가 입맛에 맞게 조정한 경우가 있습니다.
재능 수가 원체 많기에, 따로 지적해놓지는 않겠습니다.
신체적 재능
1. 예리한 시각 : 관찰력 판정에 보너스를 얻는다.
2. 빠른 치유 : 하룻밤 잠에 들었다 일어나면 기본 회복에 +3만큼 추가로 회복한다.
3. 밤눈 : 어둠속에서 오히려 관찰력 난이도가 낮아지며, 어둠속에서 쏘는 사격에 패널티가 없습니다.
4. 지구력 : 건강 판정에 보너스 주사위 하나를 받습니다.
5. 기중력 : 근력 판정에 보너스 주사위 하나를 받습니다.
6. 술고래 : 술에 취해도 패널티를 받지 않습니다.
7. 저항력 : 운 10점을 써서 방금 적용된 질병이나 독으로부터 면역을 얻는다.
8. 맷집 : 당하는 피해가 5점 내려갑니다.(최소 1)
9. 밝은 귀 : 듣기 판정에 보너스 주사위를 하나 받습니다.
10. 미성 : 매혹 판정에 보너스 주사위를 하나 받습니다.
정신적 재능
1. 강심장 : 끔찍한 부상이나 시체로 이성판정을 하지 않습니다.
2. 불굴 : 이성대신 운을 소비할 수 있습니다.
3. 굳센 의지 : 정신력 판정에 보너스 주사위 하나를 받습니다.
4. 빠른 연구 : 초독과 본격적 연구가 시간을 절반만 소모한다.
5. 언어의 달인 : 언어 판정에 보너스를 받습니다. 또한, 모든 언어를 구분할 수 있습니다. (그 언어를 사용하거나 언어의 이름을 아는것이 아닙니다.)
6. 마법적 통찰 : 주문을 배우는 시간이 절반입니다. 주문 시전 판정에 보너스 주사위 하나를 받습니다.
7. 사진기억력 : 교육 판정에 보너스 주사위 하나를 받습니다.
8. 비밀 지식 : 비밀 지식(본판의 비밀 지식들)을 "무언가" 없이 온전히 익힐 수 있습니다.
9. 초능력 : 초능력을 하나 온전히 익힐 수 있습니다.
10. 기지 : 아이디어 판정을 제외한 지능 판정에 보너스 주사위를 하나 받습니다. (광기의 지능 판정은 아이디어 판정이므로 제외입니다.)
전투 재능
1. 경계심 : 결코 기습당하지 않습니다.
2. 강타 : 근거리 공격은 피해가 2배입니다.
3. 빠른 장전 : 재장전을 따로 할 필요가 없습니다.
4. 반사신경 : 총격에 대하여 회피판정이 가능합니다.
5. 독수리눈 : 사격에서 상대에 관련된 모든 패널티 주사위가 면제됩니다. (어두운곳에서의 사격은 환경과 관련되어 있으므로 해당되지 않습니다.)
6. 액션의 기술 : 근접전 액션에 대한 패널티 주사위가 면제됩니다. (단, 체구가 4이상 차이나면 근접전 액션을 시도할 수 없습니다.)
7. 빠른 공격 : 전투시 턴당 행동수 +1
8. 날랜 발 : 회피나 반격을 한 라운드 내에 여러번 하여도 패널티 주사위가 면제됩니다.
9. 빨리 뽑기 : 사격을 하기로 하고 전투를 시작하면 민첩성에 +50 합니다.
10. 속사 : 연사에 페널티가 없습니다.
기타 재능
1. 위협적 : 위협 판정에서 보너스 주사위를 하나 받습니다.
2. 장치 : 괴과학적 장치를 하나 가지고 시작합니다. (괴과학 참조)
3. 행운 : 영웅 성장때 운 회복시 성공하든 실패하든 +1d10을 추가로 얻습니다.
4. 신화 지식 : 크툴루 신화가 10입니다. (이성 최대치를 109인것으로 취급하여 계산합니다.)
5. 괴과학 : 괴과학 장비의 제작과 수리를 할 수 있습니다. (괴과학 참조)
6. 그림자 : 은밀행동에 보너스 주사위를 받습니다.
7. 기계공 : 기계와 관련된 조작이나 수리에서 보너스 주사위를 받습니다.
8. 동물 친구 : 동물 다루기 판정에서 보너스 주사위를 받습니다. 또한, 동물친구를 항상 대동합니다. (어떤 동물인지는 영웅이 정합니다.)
9. 변장의 대가 : 변장/연기/복화술/그외 다른 사람의 변장을 꿰뚫어 보는 판정에서 보너스 주사위를 받습니다.
10. 수완가 : 운 10점을 소모하면 필요한 물건 하나가 언제나 품에 있습니다.
-. 각 재능은 어장주가 입맛에 맞게 조정한 경우가 있습니다.
재능 수가 원체 많기에, 따로 지적해놓지는 않겠습니다.
신체적 재능
1. 예리한 시각 : 관찰력 판정에 보너스를 얻는다.
2. 빠른 치유 : 하룻밤 잠에 들었다 일어나면 기본 회복에 +3만큼 추가로 회복한다.
3. 밤눈 : 어둠속에서 오히려 관찰력 난이도가 낮아지며, 어둠속에서 쏘는 사격에 패널티가 없습니다.
4. 지구력 : 건강 판정에 보너스 주사위 하나를 받습니다.
5. 기중력 : 근력 판정에 보너스 주사위 하나를 받습니다.
6. 술고래 : 술에 취해도 패널티를 받지 않습니다.
7. 저항력 : 운 10점을 써서 방금 적용된 질병이나 독으로부터 면역을 얻는다.
8. 맷집 : 당하는 피해가 5점 내려갑니다.(최소 1)
9. 밝은 귀 : 듣기 판정에 보너스 주사위를 하나 받습니다.
10. 미성 : 매혹 판정에 보너스 주사위를 하나 받습니다.
정신적 재능
1. 강심장 : 끔찍한 부상이나 시체로 이성판정을 하지 않습니다.
2. 불굴 : 이성대신 운을 소비할 수 있습니다.
3. 굳센 의지 : 정신력 판정에 보너스 주사위 하나를 받습니다.
4. 빠른 연구 : 초독과 본격적 연구가 시간을 절반만 소모한다.
5. 언어의 달인 : 언어 판정에 보너스를 받습니다. 또한, 모든 언어를 구분할 수 있습니다. (그 언어를 사용하거나 언어의 이름을 아는것이 아닙니다.)
6. 마법적 통찰 : 주문을 배우는 시간이 절반입니다. 주문 시전 판정에 보너스 주사위 하나를 받습니다.
7. 사진기억력 : 교육 판정에 보너스 주사위 하나를 받습니다.
8. 비밀 지식 : 비밀 지식(본판의 비밀 지식들)을 "무언가" 없이 온전히 익힐 수 있습니다.
9. 초능력 : 초능력을 하나 온전히 익힐 수 있습니다.
10. 기지 : 아이디어 판정을 제외한 지능 판정에 보너스 주사위를 하나 받습니다. (광기의 지능 판정은 아이디어 판정이므로 제외입니다.)
전투 재능
1. 경계심 : 결코 기습당하지 않습니다.
2. 강타 : 근거리 공격은 피해가 2배입니다.
3. 빠른 장전 : 재장전을 따로 할 필요가 없습니다.
4. 반사신경 : 총격에 대하여 회피판정이 가능합니다.
5. 독수리눈 : 사격에서 상대에 관련된 모든 패널티 주사위가 면제됩니다. (어두운곳에서의 사격은 환경과 관련되어 있으므로 해당되지 않습니다.)
6. 액션의 기술 : 근접전 액션에 대한 패널티 주사위가 면제됩니다. (단, 체구가 4이상 차이나면 근접전 액션을 시도할 수 없습니다.)
7. 빠른 공격 : 전투시 턴당 행동수 +1
8. 날랜 발 : 회피나 반격을 한 라운드 내에 여러번 하여도 패널티 주사위가 면제됩니다.
9. 빨리 뽑기 : 사격을 하기로 하고 전투를 시작하면 민첩성에 +50 합니다.
10. 속사 : 연사에 페널티가 없습니다.
기타 재능
1. 위협적 : 위협 판정에서 보너스 주사위를 하나 받습니다.
2. 장치 : 괴과학적 장치를 하나 가지고 시작합니다. (괴과학 참조)
3. 행운 : 영웅 성장때 운 회복시 성공하든 실패하든 +1d10을 추가로 얻습니다.
4. 신화 지식 : 크툴루 신화가 10입니다. (이성 최대치를 109인것으로 취급하여 계산합니다.)
5. 괴과학 : 괴과학 장비의 제작과 수리를 할 수 있습니다. (괴과학 참조)
6. 그림자 : 은밀행동에 보너스 주사위를 받습니다.
7. 기계공 : 기계와 관련된 조작이나 수리에서 보너스 주사위를 받습니다.
8. 동물 친구 : 동물 다루기 판정에서 보너스 주사위를 받습니다. 또한, 동물친구를 항상 대동합니다. (어떤 동물인지는 영웅이 정합니다.)
9. 변장의 대가 : 변장/연기/복화술/그외 다른 사람의 변장을 꿰뚫어 보는 판정에서 보너스 주사위를 받습니다.
10. 수완가 : 운 10점을 소모하면 필요한 물건 하나가 언제나 품에 있습니다.
2025년 2월 10일 (월) 오후 10:10:20
영웅의 기능
- 본판의 기능에 다음과 같은 기능들이 추가됩니다.
기본기능
- 응급처치 : 30 (기존의 기본값에서 대체합니다.)
- 컴퓨터 사용 : 0
희귀기능
- 최면술 : 1
- 본판의 기능에 다음과 같은 기능들이 추가됩니다.
기본기능
- 응급처치 : 30 (기존의 기본값에서 대체합니다.)
- 컴퓨터 사용 : 0
희귀기능
- 최면술 : 1
2025년 2월 10일 (월) 오후 10:20:47
영웅의 운
1. 기능 조정 : 운을 소비해서 방금 굴려진 주사위 눈을 그만큼 낮은 수로 취급할 수 있습니다.
-. 본판과 달리 운/강행/이성 판정에 대해서 만 운 소모가 제한됩니다. 크툴루 신화를 포함한 펌블/대성공에 대하여도 운 소모가 가능합니다.
-. 예시 : 펌블/실패 -> 성공 -> 어려운성공 -> 극단적인 성공 -> 대성공
-. 펌블을 실패로 만들 수는 없습니다.
2. 전투 대실패 방지 : 전투에서 대실패가 나오면 단순히 운 10을 소모하여 실패로 변경 가능합니다.
3. 이성을 절반만 잃기 : 잃어야 할 이성을 절반만 잃습니다. 잃어야 했던 이성의 두배만큼 운을 소모합니다.
-. 예시 : 메어리는 이성 판정 결과 이성을 8 잃을 위기입니다. 운을 16 써서 이성을 4만 잃으며 광기에도 빠지지 않습니다.
4. 의식 유지 : 건강 판정에 실패하여 기절해야 할때, 운을 소비해서 기절을 면제받을 수 있습니다.
-. 운은 의식 유지 턴마다 이전 턴의 두배만큼 지불해야 합니다.
-. 예시 : 이타치는 최대 체력의 절반의 피해를 입어 건강판정을 하였으나 실패했습니다. 운을 1 소모해서 기절을 면제받습니다.
다음 자신의 턴때 운을 2 소모하지 않으면 기절합니다.
그 다음자신의 턴때 운을 4 소모하지 않으면 기절합니다.
그 다음자신의 턴때 운을 8 소모하지 않으면 기절합니다.
......
5. 이건 스친거야 : 피해를 받는 순간 운을 20점 소모하여 체력을 즉시 1d6만큼 회복합니다.
6. 영웅은 죽지 않는다 : 영웅의 죽음의 순간에 운이 30점 이상 있었다면 모든 운을 상실하고 즉시 1d6+1 회복합니다.
7. 영웅의 재능 : 영웅이 어떤 판정을 해야할 때, 운을 10점 소모하여 핵심 특성치로 대신 판정합니다. 단, 운/이성 판정에서는 제한됩니다.
>운의 회복
영웅은 운을 회복할때 상승판정을 하여 기존의 수치보다 높게 나오면 2d10+10점 추가로 운을 얻고, 낮게 나오면 1d10+5점 추가로 운을 얻습니다.
1. 기능 조정 : 운을 소비해서 방금 굴려진 주사위 눈을 그만큼 낮은 수로 취급할 수 있습니다.
-. 본판과 달리 운/강행/이성 판정에 대해서 만 운 소모가 제한됩니다. 크툴루 신화를 포함한 펌블/대성공에 대하여도 운 소모가 가능합니다.
-. 예시 : 펌블/실패 -> 성공 -> 어려운성공 -> 극단적인 성공 -> 대성공
-. 펌블을 실패로 만들 수는 없습니다.
2. 전투 대실패 방지 : 전투에서 대실패가 나오면 단순히 운 10을 소모하여 실패로 변경 가능합니다.
3. 이성을 절반만 잃기 : 잃어야 할 이성을 절반만 잃습니다. 잃어야 했던 이성의 두배만큼 운을 소모합니다.
-. 예시 : 메어리는 이성 판정 결과 이성을 8 잃을 위기입니다. 운을 16 써서 이성을 4만 잃으며 광기에도 빠지지 않습니다.
4. 의식 유지 : 건강 판정에 실패하여 기절해야 할때, 운을 소비해서 기절을 면제받을 수 있습니다.
-. 운은 의식 유지 턴마다 이전 턴의 두배만큼 지불해야 합니다.
-. 예시 : 이타치는 최대 체력의 절반의 피해를 입어 건강판정을 하였으나 실패했습니다. 운을 1 소모해서 기절을 면제받습니다.
다음 자신의 턴때 운을 2 소모하지 않으면 기절합니다.
그 다음자신의 턴때 운을 4 소모하지 않으면 기절합니다.
그 다음자신의 턴때 운을 8 소모하지 않으면 기절합니다.
......
5. 이건 스친거야 : 피해를 받는 순간 운을 20점 소모하여 체력을 즉시 1d6만큼 회복합니다.
6. 영웅은 죽지 않는다 : 영웅의 죽음의 순간에 운이 30점 이상 있었다면 모든 운을 상실하고 즉시 1d6+1 회복합니다.
7. 영웅의 재능 : 영웅이 어떤 판정을 해야할 때, 운을 10점 소모하여 핵심 특성치로 대신 판정합니다. 단, 운/이성 판정에서는 제한됩니다.
>운의 회복
영웅은 운을 회복할때 상승판정을 하여 기존의 수치보다 높게 나오면 2d10+10점 추가로 운을 얻고, 낮게 나오면 1d10+5점 추가로 운을 얻습니다.
2025년 2월 10일 (월) 오후 10:22:57
영웅의 성장 관리
- 본판의 성장 관리에 아래와 같은 사항이 추가됩니다.
운 : 영웅은 운을 회복할때 상승판정을 하여 기존의 수치보다 높게 나오면 2d10+10점 추가로 운을 얻고, 낮게 나오면 1d10+5점 추가로 운을 얻습니다.
이성 : 영웅은 언제나 이성을 +1d10만큼 추가로 회복합니다.
크툴루 신화 : 영웅의 크툴루 신화가 6 이상이라면, 크툴루 신화 판정을 하여 자신의 신화보다 같거나 적은 수가 나오면 1d4만큼 크툴루 신화를 얻고 그만큼 이성을 잃습니다. 큰수가 나오면 1씩만 얻고 잃습니다.
- 본판의 성장 관리에 아래와 같은 사항이 추가됩니다.
운 : 영웅은 운을 회복할때 상승판정을 하여 기존의 수치보다 높게 나오면 2d10+10점 추가로 운을 얻고, 낮게 나오면 1d10+5점 추가로 운을 얻습니다.
이성 : 영웅은 언제나 이성을 +1d10만큼 추가로 회복합니다.
크툴루 신화 : 영웅의 크툴루 신화가 6 이상이라면, 크툴루 신화 판정을 하여 자신의 신화보다 같거나 적은 수가 나오면 1d4만큼 크툴루 신화를 얻고 그만큼 이성을 잃습니다. 큰수가 나오면 1씩만 얻고 잃습니다.
2025년 2월 10일 (월) 오후 10:26:46
영웅의 광기
- 펄프 크툴루의 영웅도 본판과 동일한 과정으로 일시적 광기/장기적 광기를 얻을 수 있습니다.
영웅의 광기 발작(실시간)
1. 기억상실 : 스스로가 영웅이라는 자각을 상실합니다. 발작을 하는 동안 펄프 재능을 사용할 수 없습니다.
2. 정신 나간 계획 : 적에게 도움이 되거나 영웅과 동료들을 위험하게 만들 계획을 세우고 곧장 시행합니다.
3. 폭력 : 피아구분을 하지 않고 모든것을 파괴하려고 합니다.
4. 거만 : 거만한 태도로 자신/또는 동료들의 계획을 떵떵거리기 시작합니다.
5. 안심 : 이 위험이 별것 아니라고 생각하며, 그냥 앉아서 쉬거나 시가를 피우기로 합니다.
6. 필사적인 도주 : 가능한 모든 수단을 동원하여 해당 공포의 원인으로부터 도망칩니다.
7. 과시 : 자신의 주목도를 위해 가능한 무모한 행동을 합니다.
8. 다른 인격 : 영웅의 본래 인격과 완전히 반대되는 인격이 나타납니다.
9. 공포증 : 공포증이 생깁니다.
10. 집착증 : 집착증이 생깁니다.
영웅의 광기 발작(요약)
1. 기억상실 : 낯선 곳에서 정신을 차립니다.
2. 도난 : 영웅이 가지고 있던 물건 몇개가 사라졌습니다.
3. 부상 : 정신을 차려보니 자신의 체력의 절반만큼 피해를 입은 상태입니다.
4. 폭력 : 영웅이 정신을 차리자 자신이 주변 모든것을 파괴하고 있었습니다.
5. 사상/신념 : 영웅은 자신의 사상과 신념을 극단적으로 표출하고 있었습니다.
6. 중요한 사람들 : 영웅이 정신을 차리자 어느새 자신과 인연이 있는 자와 시간을 보내고 있었습니다.
7. 시설 감금 : 영웅이 시설에 감금된채로 정신을 차립니다.
8. 필사적인 도주 : 대체 어디까지 도망친건지 감도 못잡을 정도로 멀리 도망쳤습니다.
9. 공포증 : 공포증이 생깁니다.
10. 집착증 : 집착증이 생깁니다.
광기의 재능
- 영웅이 일시적 광기에 빠졌을때, 자신의 영혼속 깊은 곳에 숨어있던 또 다른 재능을 찾아냅니다.
- 이러한 재능은 광기에서 벗어나도 언제나 보유한 상태가 됩니다.
- 광기의 재능은 여러번 얻을 수 있으며, 재능을 얻으면 얻을수록 움직임 자체가 어려워 질 수 있습니다.
1. 광기의 근력 : 근력 판정에 보너스를 받습니다만, 근력 판정에 실패하면 그것이 오히려 파손될 수 있습니다.
2. 광기의 민첩성 : 민첩성 판정에 보너스를 받습니다만, 실패하면 그것이 오히려 파손될 수 있습니다.
3. 광기의 정신력 : 정신력 판정에 보너스를 받습니다만, 실패하면 기절하거나 오히려 너무 크게 달성할 수 있습니다.
4. 광기의 건강 : 피해를 입으면 즉시 건강판정을 요구할 수 있습니다. 성공하면 피해를 절반(내림)만 입습니다만, 실패하면 피해를 입고 그대로 기절합니다.
5. 광기의 외모 : 외모/매혹/말재주 판정에 보너스를 받습니다만, 실패할 경우 망신을 당하거나 안좋은 대가가 따를 수 있습니다.
6. 광기의 기억력 : 교육/지식/영웅이 기억하고 있는 정보와 관련된 판정에 대하여 보너스를 받습니다만, 실패하면 그 정보의 홍수에 압도되어 이성을 1 잃고 일시적 광기가 됩니다.
7. 광기의 속도 : 추격에서 이동속도의 건강판정에 보너스를 받으며 성공하면+1, 극단적은 +2를 받습니다만, 실패하면 1d3라운드간 아무런 행동을 못합니다.
8. 광기의 운전실력 : 자동차 운전 판정에 보너스를 받습니다만, 실패하면 차량 제어에 크게 문제가 발생할 수 있습니다.
9. 광기의 언어 : 현대의 모든 언어에 통달합니다. 해당 언어 판정에 대하여 일시적으로 75로 취급할 수 있습니다만, 실패하면 세션 끝날때까지 해당 언어를 제외한 모든 언어를 잃습니다.
10. 광기의 정확도 : 모든 사격 판정에 보너스를 받습니다만, 실패하면 맞아서는 안되는것에 맞고 피해는 무조건 최대치입니다.
11. 광기의 위협 : 위협 판정에 보너스를 받습니다만, 실패하면 자신을 제어하는것에 실패합니다.
12. 광기의 발놀림 : 회피 판정에 보너스를 받습니다만, 실패하면 오히려 그 공격으로 달려들어 피해를 입으며 피해는 무조건 최대치입니다.
13. 광기의 방향 감각 : 즉시 운 판정을 하여 성공하면 목적지로 향하는 길을 완벽하게 알아냅니다만, 실패하면 위험한 상황이 안좋아 집니다.
14. 광기의 이해력 : 즉시 PL은 KP에게 원하는 질문 하나를 할 수 있습니다. 최대한 구체적이어야 하며 KP는 그것에 대해 정당한 대답을 해줍니다.
15. 광기의 시력 : 관찰력 판정에 보너스를 받습니다만, 실패하면 한동안 시야를 잃거나 환영을 겪을 수 있습니다.
16. 광기의 청력 : 듣기 판정에 보너스를 받습니다만, 실패하면 한동안 청력을 잃거나 환청에 시달릴 수 있습니다.
17. 광기의 잠행 : 은밀행동 판정에 보너스를 받습니다만, 실패하면 반대로 굉장할정도로 눈에 띄게 됩니다.
18. 광기의 잔혹성 : 전투 시작시 모든 근거리 피해를 두번 판정하여 큰쪽으로 취급할 수 있습니다. 단, 이 잔혹성은 상대가 죽어야 끝낼 수 있습니다.
19-20. 광기의 기능 : 즉시 영웅이 가진 크툴루 신화만큼 무작위 기능 하나가 기능을 얻습니다. (보유하고 있는 기능 중 하나를 얻습니다.)
- 펄프 크툴루의 영웅도 본판과 동일한 과정으로 일시적 광기/장기적 광기를 얻을 수 있습니다.
영웅의 광기 발작(실시간)
1. 기억상실 : 스스로가 영웅이라는 자각을 상실합니다. 발작을 하는 동안 펄프 재능을 사용할 수 없습니다.
2. 정신 나간 계획 : 적에게 도움이 되거나 영웅과 동료들을 위험하게 만들 계획을 세우고 곧장 시행합니다.
3. 폭력 : 피아구분을 하지 않고 모든것을 파괴하려고 합니다.
4. 거만 : 거만한 태도로 자신/또는 동료들의 계획을 떵떵거리기 시작합니다.
5. 안심 : 이 위험이 별것 아니라고 생각하며, 그냥 앉아서 쉬거나 시가를 피우기로 합니다.
6. 필사적인 도주 : 가능한 모든 수단을 동원하여 해당 공포의 원인으로부터 도망칩니다.
7. 과시 : 자신의 주목도를 위해 가능한 무모한 행동을 합니다.
8. 다른 인격 : 영웅의 본래 인격과 완전히 반대되는 인격이 나타납니다.
9. 공포증 : 공포증이 생깁니다.
10. 집착증 : 집착증이 생깁니다.
영웅의 광기 발작(요약)
1. 기억상실 : 낯선 곳에서 정신을 차립니다.
2. 도난 : 영웅이 가지고 있던 물건 몇개가 사라졌습니다.
3. 부상 : 정신을 차려보니 자신의 체력의 절반만큼 피해를 입은 상태입니다.
4. 폭력 : 영웅이 정신을 차리자 자신이 주변 모든것을 파괴하고 있었습니다.
5. 사상/신념 : 영웅은 자신의 사상과 신념을 극단적으로 표출하고 있었습니다.
6. 중요한 사람들 : 영웅이 정신을 차리자 어느새 자신과 인연이 있는 자와 시간을 보내고 있었습니다.
7. 시설 감금 : 영웅이 시설에 감금된채로 정신을 차립니다.
8. 필사적인 도주 : 대체 어디까지 도망친건지 감도 못잡을 정도로 멀리 도망쳤습니다.
9. 공포증 : 공포증이 생깁니다.
10. 집착증 : 집착증이 생깁니다.
광기의 재능
- 영웅이 일시적 광기에 빠졌을때, 자신의 영혼속 깊은 곳에 숨어있던 또 다른 재능을 찾아냅니다.
- 이러한 재능은 광기에서 벗어나도 언제나 보유한 상태가 됩니다.
- 광기의 재능은 여러번 얻을 수 있으며, 재능을 얻으면 얻을수록 움직임 자체가 어려워 질 수 있습니다.
1. 광기의 근력 : 근력 판정에 보너스를 받습니다만, 근력 판정에 실패하면 그것이 오히려 파손될 수 있습니다.
2. 광기의 민첩성 : 민첩성 판정에 보너스를 받습니다만, 실패하면 그것이 오히려 파손될 수 있습니다.
3. 광기의 정신력 : 정신력 판정에 보너스를 받습니다만, 실패하면 기절하거나 오히려 너무 크게 달성할 수 있습니다.
4. 광기의 건강 : 피해를 입으면 즉시 건강판정을 요구할 수 있습니다. 성공하면 피해를 절반(내림)만 입습니다만, 실패하면 피해를 입고 그대로 기절합니다.
5. 광기의 외모 : 외모/매혹/말재주 판정에 보너스를 받습니다만, 실패할 경우 망신을 당하거나 안좋은 대가가 따를 수 있습니다.
6. 광기의 기억력 : 교육/지식/영웅이 기억하고 있는 정보와 관련된 판정에 대하여 보너스를 받습니다만, 실패하면 그 정보의 홍수에 압도되어 이성을 1 잃고 일시적 광기가 됩니다.
7. 광기의 속도 : 추격에서 이동속도의 건강판정에 보너스를 받으며 성공하면+1, 극단적은 +2를 받습니다만, 실패하면 1d3라운드간 아무런 행동을 못합니다.
8. 광기의 운전실력 : 자동차 운전 판정에 보너스를 받습니다만, 실패하면 차량 제어에 크게 문제가 발생할 수 있습니다.
9. 광기의 언어 : 현대의 모든 언어에 통달합니다. 해당 언어 판정에 대하여 일시적으로 75로 취급할 수 있습니다만, 실패하면 세션 끝날때까지 해당 언어를 제외한 모든 언어를 잃습니다.
10. 광기의 정확도 : 모든 사격 판정에 보너스를 받습니다만, 실패하면 맞아서는 안되는것에 맞고 피해는 무조건 최대치입니다.
11. 광기의 위협 : 위협 판정에 보너스를 받습니다만, 실패하면 자신을 제어하는것에 실패합니다.
12. 광기의 발놀림 : 회피 판정에 보너스를 받습니다만, 실패하면 오히려 그 공격으로 달려들어 피해를 입으며 피해는 무조건 최대치입니다.
13. 광기의 방향 감각 : 즉시 운 판정을 하여 성공하면 목적지로 향하는 길을 완벽하게 알아냅니다만, 실패하면 위험한 상황이 안좋아 집니다.
14. 광기의 이해력 : 즉시 PL은 KP에게 원하는 질문 하나를 할 수 있습니다. 최대한 구체적이어야 하며 KP는 그것에 대해 정당한 대답을 해줍니다.
15. 광기의 시력 : 관찰력 판정에 보너스를 받습니다만, 실패하면 한동안 시야를 잃거나 환영을 겪을 수 있습니다.
16. 광기의 청력 : 듣기 판정에 보너스를 받습니다만, 실패하면 한동안 청력을 잃거나 환청에 시달릴 수 있습니다.
17. 광기의 잠행 : 은밀행동 판정에 보너스를 받습니다만, 실패하면 반대로 굉장할정도로 눈에 띄게 됩니다.
18. 광기의 잔혹성 : 전투 시작시 모든 근거리 피해를 두번 판정하여 큰쪽으로 취급할 수 있습니다. 단, 이 잔혹성은 상대가 죽어야 끝낼 수 있습니다.
19-20. 광기의 기능 : 즉시 영웅이 가진 크툴루 신화만큼 무작위 기능 하나가 기능을 얻습니다. (보유하고 있는 기능 중 하나를 얻습니다.)
2025년 2월 10일 (월) 오후 10:27:24
쉬운 마법
- 본판의 마법을 배우는 법은 아주 어렵거나, 혹독한 대가가 필요합니다.
- 하지만 영웅들은 그저 마법책을 몇시간만 읽으면 바로 획득합니다.
1. 크툴루 신화에 존재하는 모든 마법을 아래의 방법중 하나로 획득 가능합니다. 모두 특별한 판정은 필요 없습니다
- 마법이 적힌 책을 손에 넣었다면 1d6시간동안 집중해서 책을 보면 마법을 획득할 수 있습니다.
- 마법을 쓸줄 아는 다른 사람에게서 1d4시간동안 배우면 순식간에 배울 수 있습니다.
- 마법을 가르쳐 줄 신화적 존재가 1초도 안되는 시간만에 가르쳐 줄 수 있습니다. 단, 그 고통에 이성을 1d6 잃습니다.
2. 쉬운 마법의 시전
- 마법의 판정은 최초에만 하며, 한번 성공한 마법은 특별한 판정없이 마음껏 쓸 수 있습니다.
- 마법의 최초 시전에는 어려운 정신력 판정이 필요합니다.
- 최초 시전을 실패하면 즉시, 강행을 할지 결정합니다.
- 실패로 둘 경우 주문 획득에 실패합니다. (주문을 얻기 위해 다시한번 위의 1번 프로세스 중 하나를 사용해야 합니다.)
- 강행해서 성공하면 마법은 시전되며 앞으로 특별한 판정없이 마음껏 쓸 수 있습니다.
- 강행해서 실패하면 마법은 끔찍한 형태로 변질될것입니다.
- 본판의 마법을 배우는 법은 아주 어렵거나, 혹독한 대가가 필요합니다.
- 하지만 영웅들은 그저 마법책을 몇시간만 읽으면 바로 획득합니다.
1. 크툴루 신화에 존재하는 모든 마법을 아래의 방법중 하나로 획득 가능합니다. 모두 특별한 판정은 필요 없습니다
- 마법이 적힌 책을 손에 넣었다면 1d6시간동안 집중해서 책을 보면 마법을 획득할 수 있습니다.
- 마법을 쓸줄 아는 다른 사람에게서 1d4시간동안 배우면 순식간에 배울 수 있습니다.
- 마법을 가르쳐 줄 신화적 존재가 1초도 안되는 시간만에 가르쳐 줄 수 있습니다. 단, 그 고통에 이성을 1d6 잃습니다.
2. 쉬운 마법의 시전
- 마법의 판정은 최초에만 하며, 한번 성공한 마법은 특별한 판정없이 마음껏 쓸 수 있습니다.
- 마법의 최초 시전에는 어려운 정신력 판정이 필요합니다.
- 최초 시전을 실패하면 즉시, 강행을 할지 결정합니다.
- 실패로 둘 경우 주문 획득에 실패합니다. (주문을 얻기 위해 다시한번 위의 1번 프로세스 중 하나를 사용해야 합니다.)
- 강행해서 성공하면 마법은 시전되며 앞으로 특별한 판정없이 마음껏 쓸 수 있습니다.
- 강행해서 실패하면 마법은 끔찍한 형태로 변질될것입니다.
2025년 2월 10일 (월) 오후 10:27:46
초능력
- 초능력은 대게 마력을 쓰고 마력이 부족하면 체력으로 충당합니다.
- 마법과 거의 유사하지만 마법은 아니며, 사용에 판정이 필요하며, 영웅의 기능으로 취급받습니다.
- 시전 자체에 대가가 있습니다.
초능력 리스트
- 사이코메트리
- 염력
- 영매
- 점술
- 초감각
- 초능력은 대게 마력을 쓰고 마력이 부족하면 체력으로 충당합니다.
- 마법과 거의 유사하지만 마법은 아니며, 사용에 판정이 필요하며, 영웅의 기능으로 취급받습니다.
- 시전 자체에 대가가 있습니다.
초능력 리스트
- 사이코메트리
- 염력
- 영매
- 점술
- 초감각
2025년 2월 10일 (월) 오후 10:28:03
괴과학
- 영웅들이 괴과학의 혜택을 받기 위해서는 장치의 제작이나 사용이 필요합니다.
- 보통 기계수리/오컬트/전기수리/컴퓨터사용/크툴루신화 같은 기능치가 필요합니다.
장치들의 예시
- 자동 곁쇠(자동으로 어떤 문이든 따주는 기계)
- 음성변조기
- 유령탐지기
- 살인 광선
- 다언어 헤드셋(이 물건을 끼면 세상의 모든 언어를 들리는대로 해석해줍니다.)
- 휴대용 통신기
- 두뇌향산기
- 제트 팩
- 고대신의 징표를 새긴 탄환(비마법적 무기를 마법적 무기로 만들 수 있습니다.)
그 외 기타등등
- 영웅들이 괴과학의 혜택을 받기 위해서는 장치의 제작이나 사용이 필요합니다.
- 보통 기계수리/오컬트/전기수리/컴퓨터사용/크툴루신화 같은 기능치가 필요합니다.
장치들의 예시
- 자동 곁쇠(자동으로 어떤 문이든 따주는 기계)
- 음성변조기
- 유령탐지기
- 살인 광선
- 다언어 헤드셋(이 물건을 끼면 세상의 모든 언어를 들리는대로 해석해줍니다.)
- 휴대용 통신기
- 두뇌향산기
- 제트 팩
- 고대신의 징표를 새긴 탄환(비마법적 무기를 마법적 무기로 만들 수 있습니다.)
그 외 기타등등