>2402> 티아의 단두대에서 시작하는 레볼루시옹 - 30 (5000)
티아◆iH65mhCkiK
2025년 3월 18일 (화) 오후 01:55:09 - 2025년 5월 8일 (목) 오후 10:18:39
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2025년 5월 1일 (목) 오후 11:29:26
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《시간의 문장》 효과 후보군.
1. 시간 조작 가능 => 시간 감가속을 통한 영역 내 시간 배율 조작.
=> 이면 철거하는 건 좋은데, 시간 N배속이 없으면 시간이 절대적으로 부족.
그러므로 영역 내 시간 배율 조작이 필요하다고 판단.
1-1. 영역 내 시간 배율 조작 <= 필수!!!
1-2. 행동권 증가
1-3. 민첩 스텟 or 민첩 수정치 보정.
2. 시간 정지.
2-1안. 전투 시작 시 상대 턴을 스킵 하고 번외 라운드를 진행한다.
= 전투 중 1회성+발동 시기 고정으로 하는 대신 효과를 극대화.
2-2안. 공격이나 디버프등 성공 시 상대에게 판정 강제. 실패 시 행동 감소.
= 공격등을 트리거로 삼아서 효율적으로 간섭하는 방법. 장점은 응용 및 연계가 쉬운 것.
단점은 상대가 피하면 끝이라 명중 판정, 저항 판정 다 성공시켜야함.
2-3안. 추가 행동+HP, MP소모로 상대에게 판정 강제. 실패 시 행동 감소.
= 2-2와의 차이는 공격과 별개로 사용가능.
A는 시간정지 걸고 B한테 공격하거나, 정지 먼저 걸고 공격해서 대응 못하게 하는 느낌.
2-4안. 상대는 잠깐 멈춰서 이쪽이 먼저 움직인다는 느낌으로 우선권 관련 보정.
= 거의 무조건 발동하는 대신 우선권 보정 정도만큼만 메리트 획득.
3. 파천의 가호
파천의 가호 : 유리한 미래를 강제 선택.
추가 행동 소모+HP, MP 소모. 1턴에 1번, 판정을 원하는 결과로 강제 선택할 수 있다.
4. 시간 회귀
4-1안. 하루 1회 등 제약을 가지고 부활 가능.
= 예비 목숨. 능동적으로 사용하기 힘든 게 단점.
4-2안. 자신을 최상의 상태로 회복. 당연히 횟수 제한
= 예비 목숨보다 생존성은 떨어짐.
대신 소모를 무시하고 비장의 수 연타 가능.
극딜 => 회복 => 극딜의 화력 투사라던가.
5. 시간의 흐름을 부여, 인지하는 것으로 성장 가능성 개화 및 일정 시간마다 성장 판정 개화.
시간의 흐름을 부여하는 것으로 변화성을 띄어 성장 가능성을 가지게 하고,
소유주의 행동을 방향성으로 잡아 미래의 가능성을 읽고 소유주에게 피드백하여 추체험 시킨다.
해당 과정을 반복하는 것으로 보다 먼 미래까지 정밀하게 작업을 해낸다.
A를 단련하려고 한다 => A를 단련한 결과를 피드백 => 단련 효율 상승 => 상승한 효율의 결과를 피드백 => 단련 효율 추가 상승 =>(이하 동일)
해당 과정 반복을 통해 성장 가속으로 추가 성장 판정 개화
6. 시공간 저항력 부여
7. 유리한 미래로 인도하는 것으로 유리점 발현.
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《시간의 문장》 효과 후보군.
1. 시간 조작 가능 => 시간 감가속을 통한 영역 내 시간 배율 조작.
=> 이면 철거하는 건 좋은데, 시간 N배속이 없으면 시간이 절대적으로 부족.
그러므로 영역 내 시간 배율 조작이 필요하다고 판단.
1-1. 영역 내 시간 배율 조작 <= 필수!!!
1-2. 행동권 증가
1-3. 민첩 스텟 or 민첩 수정치 보정.
2. 시간 정지.
2-1안. 전투 시작 시 상대 턴을 스킵 하고 번외 라운드를 진행한다.
= 전투 중 1회성+발동 시기 고정으로 하는 대신 효과를 극대화.
2-2안. 공격이나 디버프등 성공 시 상대에게 판정 강제. 실패 시 행동 감소.
= 공격등을 트리거로 삼아서 효율적으로 간섭하는 방법. 장점은 응용 및 연계가 쉬운 것.
단점은 상대가 피하면 끝이라 명중 판정, 저항 판정 다 성공시켜야함.
2-3안. 추가 행동+HP, MP소모로 상대에게 판정 강제. 실패 시 행동 감소.
= 2-2와의 차이는 공격과 별개로 사용가능.
A는 시간정지 걸고 B한테 공격하거나, 정지 먼저 걸고 공격해서 대응 못하게 하는 느낌.
2-4안. 상대는 잠깐 멈춰서 이쪽이 먼저 움직인다는 느낌으로 우선권 관련 보정.
= 거의 무조건 발동하는 대신 우선권 보정 정도만큼만 메리트 획득.
3. 파천의 가호
파천의 가호 : 유리한 미래를 강제 선택.
추가 행동 소모+HP, MP 소모. 1턴에 1번, 판정을 원하는 결과로 강제 선택할 수 있다.
4. 시간 회귀
4-1안. 하루 1회 등 제약을 가지고 부활 가능.
= 예비 목숨. 능동적으로 사용하기 힘든 게 단점.
4-2안. 자신을 최상의 상태로 회복. 당연히 횟수 제한
= 예비 목숨보다 생존성은 떨어짐.
대신 소모를 무시하고 비장의 수 연타 가능.
극딜 => 회복 => 극딜의 화력 투사라던가.
5. 시간의 흐름을 부여, 인지하는 것으로 성장 가능성 개화 및 일정 시간마다 성장 판정 개화.
시간의 흐름을 부여하는 것으로 변화성을 띄어 성장 가능성을 가지게 하고,
소유주의 행동을 방향성으로 잡아 미래의 가능성을 읽고 소유주에게 피드백하여 추체험 시킨다.
해당 과정을 반복하는 것으로 보다 먼 미래까지 정밀하게 작업을 해낸다.
A를 단련하려고 한다 => A를 단련한 결과를 피드백 => 단련 효율 상승 => 상승한 효율의 결과를 피드백 => 단련 효율 추가 상승 =>(이하 동일)
해당 과정 반복을 통해 성장 가속으로 추가 성장 판정 개화
6. 시공간 저항력 부여
7. 유리한 미래로 인도하는 것으로 유리점 발현.
이 주제글은 죽었어! 더는 없어!