#9264 잡담】스라카 재활시설 58 (5000)
종료
작성자:스라카◆fi9DQfJQs6
작성일:2026-01-03 (토) 17:52:23
갱신일:2026-07-18 (토) 15:37:18
#0스라카◆fi9DQfJQs6(B3P8k1YNxS)2026-01-03 (토) 17:52:23
1~50 anctalk>7588>0
51:https://bbs2.tunaground.net/trace/anctalk/7588
52:https://bbs2.tunaground.net/trace/anctalk/7705
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54:https://bbs2.tunaground.net/trace/anctalk/8038
55:https://bbs2.tunaground.net/trace/anctalk/8347
56:https://bbs2.tunaground.net/trace/anctalk/8609
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#4024스라카◆fi9DQfJQs6(db77ae13)2026-07-14 (화) 15:38:12
-전투 (Combat)-
올드 월드에는 진정으로 안전한 곳이란 존재하지 않는다.
누군가 무기를 뽑거나, 전투 마법을 시전하기 시작하거나, 명백한 적의를 드러내는 순간 전투가 시작된다.
그때부터 자유롭게 진행되던 이야기 진행은 라운드(Round), 턴(Turn), 행동(Action) 으로 구성된 전투 절차로 전환된다.
전투에 참가한 모든 캐릭터는 매 라운드마다 한 번씩 자신의 턴을 가진다.
자신의 턴에는 다음을 수행한다.
행동(Action) 1회 (예: 공격)
그리고 인접한 구역(Zone) 으로 이동하는 것과 같은 부수적인 행동들
-기습 (Ambush)-
플레이어 캐릭터들이 갑작스러운 기습이나 예상치 못한 배신을 당했다면,
기본 행동 순서는 뒤집힌다.
즉,적이 먼저 행동한다.
그 다음 플레이어 캐릭터와 동료들이 행동한다.
이 순서는 첫 라운드만이 아니라 이후 모든 라운드에도 계속 유지된다.
또한 전투 첫 라운드 동안, 기습당한 캐릭터는 공격에 대응(Oppose) 할 수 없다.
그 결과 첫 라운드는 매우 일방적인 전투가 되는 경우가 많다.
-기습을 눈치채기-
관대한 GM이라면 플레이어 캐릭터에게 Awareness(탐지) 판정을 허용하여 다가오는 기습을 미리 눈치채고 동료들에게 경고할 기회를 줄 수도 있다.
판정에 성공하면,
플레이어 측은 기습이 시작되기 직전 먼저 행동할 수 있다.
또한 환경 지식(Environment Lore) 을 가지고 있다면 특정 환경에서의 기습은 아예 자동으로 눈치챌 수도 있다.
예를 들어,
숙련된 숲사람에게 숲속 매복을 성공시키기는 매우 어렵다.
올드 월드에는 진정으로 안전한 곳이란 존재하지 않는다.
누군가 무기를 뽑거나, 전투 마법을 시전하기 시작하거나, 명백한 적의를 드러내는 순간 전투가 시작된다.
그때부터 자유롭게 진행되던 이야기 진행은 라운드(Round), 턴(Turn), 행동(Action) 으로 구성된 전투 절차로 전환된다.
전투에 참가한 모든 캐릭터는 매 라운드마다 한 번씩 자신의 턴을 가진다.
자신의 턴에는 다음을 수행한다.
행동(Action) 1회 (예: 공격)
그리고 인접한 구역(Zone) 으로 이동하는 것과 같은 부수적인 행동들
-기습 (Ambush)-
플레이어 캐릭터들이 갑작스러운 기습이나 예상치 못한 배신을 당했다면,
기본 행동 순서는 뒤집힌다.
즉,적이 먼저 행동한다.
그 다음 플레이어 캐릭터와 동료들이 행동한다.
이 순서는 첫 라운드만이 아니라 이후 모든 라운드에도 계속 유지된다.
또한 전투 첫 라운드 동안, 기습당한 캐릭터는 공격에 대응(Oppose) 할 수 없다.
그 결과 첫 라운드는 매우 일방적인 전투가 되는 경우가 많다.
-기습을 눈치채기-
관대한 GM이라면 플레이어 캐릭터에게 Awareness(탐지) 판정을 허용하여 다가오는 기습을 미리 눈치채고 동료들에게 경고할 기회를 줄 수도 있다.
판정에 성공하면,
플레이어 측은 기습이 시작되기 직전 먼저 행동할 수 있다.
또한 환경 지식(Environment Lore) 을 가지고 있다면 특정 환경에서의 기습은 아예 자동으로 눈치챌 수도 있다.
예를 들어,
숙련된 숲사람에게 숲속 매복을 성공시키기는 매우 어렵다.
#4025스라카◆fi9DQfJQs6(db77ae13)2026-07-14 (화) 15:45:29
-전투 행동 (Combat Actions)-
전투 중 자신의 턴이 되면 캐릭터는 6가지 전투 행동 중 하나를 수행한다.
운명(Fate)을 사용하거나 특정 재능(Talent)이 있다면 턴에 두 번째 행동을 얻을 수도 있다.
그러나 어떤 경우에도 다음 규칙은 지켜야 한다.
한 턴에 최대 두 번까지만 행동(Action) 할 수 있다.
같은 행동은 한 턴에 두 번 사용할 수 없다.
단, 즉흥 행동(Improvise) 은 서로 다른 방식이라면 두 번 사용할 수 있다.
-무료 행동 (Free Actions)-
행동(Action)과 별도로, 다음과 같은 사소한 행동은 자유롭게 수행할 수 있다.
■무기 꺼내기
무기를 꺼내든다
던져준 물건을 받는다.
손에 들고 있는 물건을 바꾼다.
■ 화살 장전
활에 화살을 걸거나,
판정 없이 재장전되는 투사 무기를 준비한다.
■ 엎드리기
엄폐 상태가 된다.
■ 외치기
아군에게 경고한다.
적에게 협박이나 도발을 한다.
단,적과 근접 교전 중이라면 이런 동작들은 행동으로 해야 한다.
전투 중 자신의 턴이 되면 캐릭터는 6가지 전투 행동 중 하나를 수행한다.
운명(Fate)을 사용하거나 특정 재능(Talent)이 있다면 턴에 두 번째 행동을 얻을 수도 있다.
그러나 어떤 경우에도 다음 규칙은 지켜야 한다.
한 턴에 최대 두 번까지만 행동(Action) 할 수 있다.
같은 행동은 한 턴에 두 번 사용할 수 없다.
단, 즉흥 행동(Improvise) 은 서로 다른 방식이라면 두 번 사용할 수 있다.
-무료 행동 (Free Actions)-
행동(Action)과 별도로, 다음과 같은 사소한 행동은 자유롭게 수행할 수 있다.
■무기 꺼내기
무기를 꺼내든다
던져준 물건을 받는다.
손에 들고 있는 물건을 바꾼다.
■ 화살 장전
활에 화살을 걸거나,
판정 없이 재장전되는 투사 무기를 준비한다.
■ 엎드리기
엄폐 상태가 된다.
■ 외치기
아군에게 경고한다.
적에게 협박이나 도발을 한다.
단,적과 근접 교전 중이라면 이런 동작들은 행동으로 해야 한다.
#4026스라카◆fi9DQfJQs6(db77ae13)2026-07-14 (화) 16:07:32
-원거리 및 투척 공격 수정치-
다음 수정치는 사격 및 투척 공격에 적용된다.
–1SL : 목표가 무기의 최적 사거리 밖에 있을 경우
–1SL : 목표가 엄폐(Cover) 또는 은신 상태일 경우
–1SL : 목표가 넘어짐(Prone) 상태일 경우
-공격 결과-
공격자의 피해(Damage) 가 목표의 내구도(방어도+강인함) 를 초과하면,
→ 방어자는 상처(Wound) 를 입는다.
공격자의 피해가 목표의 내구도와 같거나 더 낮다면,
→ 방어자는 비틀거림(Staggered) 상태가 된다.
이미 비틀거림 상태였다면, 넘어짐 상대가 된다,
-엎드리기-
땅에 몸을 던지면 Prone(넘어짐/엎드림) 상태가 된다.
이는 적의 공격에 맞아 쓰러졌거나, 위험을 피하기 위해 몸을 날린 경우를 모두 포함한다.
Prone 상태의 핵심 효과는 다음과 같다.
1.근접 공격에는 더욱 취약해진다. +1SL
2.원거리 공격에는 더 안전해진다. -1SL
3.말이나 탈것에서 떨어진다.
-후퇴 (Retreat)-
전투가 불리하게 흘러간다면,
플레이어들은 용맹보다는 신중함을 택하여 전장을 포기할 수 있다.
라운드 시작 시(또는 적이 먼저 행동하는 전투라면 자신의 진영 차례가 되었을 때)
후퇴를 선언할 수 있다.
-후퇴 절차-
후퇴하려면
파티원 한 명이 운명점(Fate) 을 1점 소비하여
후위 엄호(rearguard) 를 맡아야 한다.
그 캐릭터가 적을 막는 동안 나머지 일행은 안전하게 빠져나간다.
파티에 사용할 Fate가 하나도 없다면
GM은 다른 형태의 대가를 요구한다.
예를 들어
-상처를 입음
-장비(귀중한 물품을 버림)
-불운(적에게 큰 이점을 제공)
등의 형태가 될 수 있다.
추격하는 적은 후퇴하는 캐릭터의 도주를 대항 판정 할 수도 있다.
특히 적의 속도가 더 빠른 경우라면 더욱 그렇다.
반대로 어떤 적은
-자신의 영토를 지키거나
-부상자를 돌보거나
-의식을 마무리해야 하므로
추격하지 않을 수도 있다.
다음 수정치는 사격 및 투척 공격에 적용된다.
–1SL : 목표가 무기의 최적 사거리 밖에 있을 경우
–1SL : 목표가 엄폐(Cover) 또는 은신 상태일 경우
–1SL : 목표가 넘어짐(Prone) 상태일 경우
-공격 결과-
공격자의 피해(Damage) 가 목표의 내구도(방어도+강인함) 를 초과하면,
→ 방어자는 상처(Wound) 를 입는다.
공격자의 피해가 목표의 내구도와 같거나 더 낮다면,
→ 방어자는 비틀거림(Staggered) 상태가 된다.
이미 비틀거림 상태였다면, 넘어짐 상대가 된다,
-엎드리기-
땅에 몸을 던지면 Prone(넘어짐/엎드림) 상태가 된다.
이는 적의 공격에 맞아 쓰러졌거나, 위험을 피하기 위해 몸을 날린 경우를 모두 포함한다.
Prone 상태의 핵심 효과는 다음과 같다.
1.근접 공격에는 더욱 취약해진다. +1SL
2.원거리 공격에는 더 안전해진다. -1SL
3.말이나 탈것에서 떨어진다.
-후퇴 (Retreat)-
전투가 불리하게 흘러간다면,
플레이어들은 용맹보다는 신중함을 택하여 전장을 포기할 수 있다.
라운드 시작 시(또는 적이 먼저 행동하는 전투라면 자신의 진영 차례가 되었을 때)
후퇴를 선언할 수 있다.
-후퇴 절차-
후퇴하려면
파티원 한 명이 운명점(Fate) 을 1점 소비하여
후위 엄호(rearguard) 를 맡아야 한다.
그 캐릭터가 적을 막는 동안 나머지 일행은 안전하게 빠져나간다.
파티에 사용할 Fate가 하나도 없다면
GM은 다른 형태의 대가를 요구한다.
예를 들어
-상처를 입음
-장비(귀중한 물품을 버림)
-불운(적에게 큰 이점을 제공)
등의 형태가 될 수 있다.
추격하는 적은 후퇴하는 캐릭터의 도주를 대항 판정 할 수도 있다.
특히 적의 속도가 더 빠른 경우라면 더욱 그렇다.
반대로 어떤 적은
-자신의 영토를 지키거나
-부상자를 돌보거나
-의식을 마무리해야 하므로
추격하지 않을 수도 있다.
#4027스라카◆fi9DQfJQs6(db77ae13)2026-07-14 (화) 16:11:37
-외과 수술 (Surgery)-
가장 심각한 상처(Wounds) 는 외과 수술이 필요하며, 이는 언제나 어렵고 위험한 시술이다.
보통은 휴식과 회복(Rest and Recovery) 다운타임 활동의 일부로 NPC에게 비용을 지불하고 수술을 받는다.
-직접 수술하기-
지식 (외과수술) 를 가진 캐릭터는 직접 수술을 시도할 수 있다.
안전하게 수술하려면 다음이 필요하다.
수술실(operating theatre)
전문 의료 도구
충분한 시간
회복용 목발이나 의수·의족 등 보조기구
그리고 Dex(손재주) 판정에 성공해야 한다.
실패하면
-영구적인 흉터
-영구 장애
-사망
등이 발생할 위험이 있다.
-마법적 치료-
다음은 수술을 대신할 수도 있다.
치유 물약
재생 주문
샬리아의 기도
하지만 이런 방법은 매우 희귀하며,
이를 사용할 수 있는 자들은 언제나
병자, 빈민, 절망한 이들에게 둘러싸여 있다.
가장 심각한 상처(Wounds) 는 외과 수술이 필요하며, 이는 언제나 어렵고 위험한 시술이다.
보통은 휴식과 회복(Rest and Recovery) 다운타임 활동의 일부로 NPC에게 비용을 지불하고 수술을 받는다.
-직접 수술하기-
지식 (외과수술) 를 가진 캐릭터는 직접 수술을 시도할 수 있다.
안전하게 수술하려면 다음이 필요하다.
수술실(operating theatre)
전문 의료 도구
충분한 시간
회복용 목발이나 의수·의족 등 보조기구
그리고 Dex(손재주) 판정에 성공해야 한다.
실패하면
-영구적인 흉터
-영구 장애
-사망
등이 발생할 위험이 있다.
-마법적 치료-
다음은 수술을 대신할 수도 있다.
치유 물약
재생 주문
샬리아의 기도
하지만 이런 방법은 매우 희귀하며,
이를 사용할 수 있는 자들은 언제나
병자, 빈민, 절망한 이들에게 둘러싸여 있다.
#4028스라카◆fi9DQfJQs6(db77ae13)2026-07-14 (화) 18:00:11
미스캐스트 표 (MISCAST TABLE) 6
결과
1–2 중거리(Medium Range) 안의 모든 존재는 갑작스러운 상실감을 느낀다. 무엇을 잃어버렸는지는 누구도 설명하지 못한다.
3–4 병든 듯한 마력이 시전자에게서 새어 나온다. 단거리(Short Range) 안의 모든 존재는 갑작스러운 메스꺼움을 느끼지만, 그 외의 효과는 없다.
5–6 단거리 안에 있는 무작위의 작은 물건 1d10개(동전 몇 개, 반쯤 탄 양초, 오래된 열쇠 등)가 다양한 작은 생명체로 변해 사방으로 도망친다.
7–8 근처의 그림자에서 소름 끼치는 찍찍거림이 들려온다. 다음 만슬리브(Mannslieb) 만월이 뜰 때까지, 이 불길한 소리를 예측할 수 없는 간격으로 계속 듣게 된다.
9–10 장거리(Long Range) 안의 모든 신선한 음식이 상한다. 우유는 쉰내가 나고, 채소는 썩으며, 고기는 악취 나는 죽으로 변한다.
단, 말리거나 소금에 절이거나 절임 등으로 보존된 음식은 멀쩡하다.
11–12 비전력이 사방으로 폭발한다. 당신은 비틀거림(Staggered) 상태가 되며, 자신이 알고 있는 마법 학파 하나와 관련된 작은 현상이 단거리 안에서 발생한다.
13–14 끔찍한 악취가 당신에게서 분출한다. 미스캐스트를 굴린 순간 당신의 단거리 안에 있던 모든 존재는 즉시 후퇴(Give Ground) 해야 하며,
그렇지 않으면 다음 판정에 –1d 페널티를 받는다.
또한 당신의 모든 친교(Fellowship) 판정은 다음 목욕을 할 때까지 암울(Grim) 해진다.
15–16 지역의 날씨가 갑작스럽고 부자연스럽게 변한다. 맑은 하늘에서 사악한 폭풍이 몰아치거나, 한여름(Sommerzeit)에 혹한의 눈이 내리는 식이다.
17–18 당신은 현재 위치에서 중거리 안의 무작위 구역(Zone)으로 순간이동한다.
19–20 당신의 눈은 태양의 선한 빛을 더 이상 볼 수 없게 된다. 횃불이나 다른 인공·비전 광원 아래에서만 정상적으로 볼 수 있으며, 항상 깊은 밤처럼 세상이 보인다.
21–22 부자연스러운 돌풍이 당신을 중심으로 휘몰아친다. 단거리 안의 모든 존재(당신 포함)는 거대 괴수(Monstrosity) 가 아닌 이상 엎드림(Prone) 상태가 된다.
23–24 당신이 최근 시전한 무작위 주문 하나가 위력(Potency) 1로 즉시 다시 발동된다. 대상은 GM이 결정한다.
25–26 마법의 바람이 당신의 혀를 비틀어 거짓말을 할 수 없게 만든다. 다음 다운타임까지 당신은 자신이 진실이라고 믿는 것만 말할 수 있다.
27–28 눈이 넘쳐흐르는 비전 에너지에 압도된다. 다음 모르슬리브(Morrslieb) 만월까지 당신은 현실 세계가 아니라 마법의 바람만 볼 수 있다.
대부분의 일반적인 지각(Awareness) 판정은 암울(Grim) 해지지만,
마법 현상을 탐지하는 모든 판정은 영광스러움(Glorious) 이 된다.
29–30 마법이 당신을 휘감아 마음속 가장 깊은 공포를 형상화한다. 당신은 가장 두려워하는 적의 모습으로 변한다. 이 효과는 전투 종료 또는 몇 분 동안 지속된다.
31–32 마법이 몸속을 찢고 지나가며 심각한 내부 손상을 입힌다. 즉시 부상(Wound) 을 하나 입는다.
33–34 현재 당신이 있는 구역은 현재 전투가 끝날 때까지 위험(Hazard) 이 된다. 위험 등급은 이번에 굴린 미스캐스트 주사위 수와 같다.
해당 구역의 존재는 인내 또는 운동 으로 저항할 수 있다.
35–36 비정상적인 비명이 당신의 입에서 터져 나오며 수 마일 밖까지 울려 퍼진다. 당신과 단거리 안의 모든 존재는 부상(Wound) 을 입으며,
이는 '귀울림(Ears Ringing)' 부상(부상 표 11번)이다.
37 현실이 찢어져 카오스 렐름으로 통하는 균열이 열린다. 그곳에서 악마(Daemon) 가 튀어나온다. 종류는 GM이 결정하며, 시전자와 그 동료를 유혹하거나 타락시키거나 죽이려 한다.
악마는 자신이나 시전자가 파괴되면 카오스 렐름으로 돌아간다.
38 현실이 찢어져 카오스 렐름으로 향하는 균열이 장거리 안 GM이 지정한 구역에 열린다. 이를 목격한 모든 존재는 어려움(Difficult, –1d) 의지력(Willpower) 판정에 성공해야 한다.
실패하면 균열 안으로 걸어 들어가려 한다. 이 균열은 누군가 들어가거나, 무언가가 나올 때까지 닫히지 않는다.
39~40 당신의 육체는 중거리 안의 모든 구역에 흩뿌려지며 즉시 사망한다. 육체는 회복도 되살림도 불가능하며, 영혼의 운명은 오직 마법의 바람에 달려 있다.
결과
1–2 중거리(Medium Range) 안의 모든 존재는 갑작스러운 상실감을 느낀다. 무엇을 잃어버렸는지는 누구도 설명하지 못한다.
3–4 병든 듯한 마력이 시전자에게서 새어 나온다. 단거리(Short Range) 안의 모든 존재는 갑작스러운 메스꺼움을 느끼지만, 그 외의 효과는 없다.
5–6 단거리 안에 있는 무작위의 작은 물건 1d10개(동전 몇 개, 반쯤 탄 양초, 오래된 열쇠 등)가 다양한 작은 생명체로 변해 사방으로 도망친다.
7–8 근처의 그림자에서 소름 끼치는 찍찍거림이 들려온다. 다음 만슬리브(Mannslieb) 만월이 뜰 때까지, 이 불길한 소리를 예측할 수 없는 간격으로 계속 듣게 된다.
9–10 장거리(Long Range) 안의 모든 신선한 음식이 상한다. 우유는 쉰내가 나고, 채소는 썩으며, 고기는 악취 나는 죽으로 변한다.
단, 말리거나 소금에 절이거나 절임 등으로 보존된 음식은 멀쩡하다.
11–12 비전력이 사방으로 폭발한다. 당신은 비틀거림(Staggered) 상태가 되며, 자신이 알고 있는 마법 학파 하나와 관련된 작은 현상이 단거리 안에서 발생한다.
13–14 끔찍한 악취가 당신에게서 분출한다. 미스캐스트를 굴린 순간 당신의 단거리 안에 있던 모든 존재는 즉시 후퇴(Give Ground) 해야 하며,
그렇지 않으면 다음 판정에 –1d 페널티를 받는다.
또한 당신의 모든 친교(Fellowship) 판정은 다음 목욕을 할 때까지 암울(Grim) 해진다.
15–16 지역의 날씨가 갑작스럽고 부자연스럽게 변한다. 맑은 하늘에서 사악한 폭풍이 몰아치거나, 한여름(Sommerzeit)에 혹한의 눈이 내리는 식이다.
17–18 당신은 현재 위치에서 중거리 안의 무작위 구역(Zone)으로 순간이동한다.
19–20 당신의 눈은 태양의 선한 빛을 더 이상 볼 수 없게 된다. 횃불이나 다른 인공·비전 광원 아래에서만 정상적으로 볼 수 있으며, 항상 깊은 밤처럼 세상이 보인다.
21–22 부자연스러운 돌풍이 당신을 중심으로 휘몰아친다. 단거리 안의 모든 존재(당신 포함)는 거대 괴수(Monstrosity) 가 아닌 이상 엎드림(Prone) 상태가 된다.
23–24 당신이 최근 시전한 무작위 주문 하나가 위력(Potency) 1로 즉시 다시 발동된다. 대상은 GM이 결정한다.
25–26 마법의 바람이 당신의 혀를 비틀어 거짓말을 할 수 없게 만든다. 다음 다운타임까지 당신은 자신이 진실이라고 믿는 것만 말할 수 있다.
27–28 눈이 넘쳐흐르는 비전 에너지에 압도된다. 다음 모르슬리브(Morrslieb) 만월까지 당신은 현실 세계가 아니라 마법의 바람만 볼 수 있다.
대부분의 일반적인 지각(Awareness) 판정은 암울(Grim) 해지지만,
마법 현상을 탐지하는 모든 판정은 영광스러움(Glorious) 이 된다.
29–30 마법이 당신을 휘감아 마음속 가장 깊은 공포를 형상화한다. 당신은 가장 두려워하는 적의 모습으로 변한다. 이 효과는 전투 종료 또는 몇 분 동안 지속된다.
31–32 마법이 몸속을 찢고 지나가며 심각한 내부 손상을 입힌다. 즉시 부상(Wound) 을 하나 입는다.
33–34 현재 당신이 있는 구역은 현재 전투가 끝날 때까지 위험(Hazard) 이 된다. 위험 등급은 이번에 굴린 미스캐스트 주사위 수와 같다.
해당 구역의 존재는 인내 또는 운동 으로 저항할 수 있다.
35–36 비정상적인 비명이 당신의 입에서 터져 나오며 수 마일 밖까지 울려 퍼진다. 당신과 단거리 안의 모든 존재는 부상(Wound) 을 입으며,
이는 '귀울림(Ears Ringing)' 부상(부상 표 11번)이다.
37 현실이 찢어져 카오스 렐름으로 통하는 균열이 열린다. 그곳에서 악마(Daemon) 가 튀어나온다. 종류는 GM이 결정하며, 시전자와 그 동료를 유혹하거나 타락시키거나 죽이려 한다.
악마는 자신이나 시전자가 파괴되면 카오스 렐름으로 돌아간다.
38 현실이 찢어져 카오스 렐름으로 향하는 균열이 장거리 안 GM이 지정한 구역에 열린다. 이를 목격한 모든 존재는 어려움(Difficult, –1d) 의지력(Willpower) 판정에 성공해야 한다.
실패하면 균열 안으로 걸어 들어가려 한다. 이 균열은 누군가 들어가거나, 무언가가 나올 때까지 닫히지 않는다.
39~40 당신의 육체는 중거리 안의 모든 구역에 흩뿌려지며 즉시 사망한다. 육체는 회복도 되살림도 불가능하며, 영혼의 운명은 오직 마법의 바람에 달려 있다.
이 주제글은 종료되었습니다.