>1975> Bestiary (6)
인외마경◆pZNOM7hN4K
2025년 3월 3일 (월) 오전 01:35:55 - 2025년 3월 3일 (월) 오전 01:36:30
2025년 3월 3일 (월) 오전 01:35:55
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2025년 3월 3일 (월) 오전 01:36:30
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-이름: 변이된 사냥개들
<괴물><카오스><짐승>
수: 25/25
무기술: 4+
체력: 2
장갑: 6+
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-무기
이빨: [데미지 1] [공격횟수 2] [근거리]
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-특징
짐승 : 라운드가 끝날때 다이스를 굴려 그 값과 이번 라운드에 죽은 개체수를 합친 결과값에서 '4' 를 뺀 숫자만큼 도망친다.
*음수적용안함
짐승의 기습 : 우선권 다이스의 성공조건의 난이도가 5+로 상승합니다
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-이름: 변이된 사냥개들
<괴물><카오스><짐승>
수: 25/25
무기술: 4+
체력: 2
장갑: 6+
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-무기
이빨: [데미지 1] [공격횟수 2] [근거리]
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-특징
짐승 : 라운드가 끝날때 다이스를 굴려 그 값과 이번 라운드에 죽은 개체수를 합친 결과값에서 '4' 를 뺀 숫자만큼 도망친다.
*음수적용안함
짐승의 기습 : 우선권 다이스의 성공조건의 난이도가 5+로 상승합니다
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2025년 3월 17일 (월) 오후 01:20:11
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◆ D&D 5판 간단 룰 서머리
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■ 【D&D 5판의 기본적인 판정법】
┌─────────────────────────────┐
│1d20 + 능력 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs DC (목표치) │
└─────────────────────────────┘
D&D 5E의 대부분의 판정은 이 판정에서 벗어나지 않습니다.
판정의 결과가 목표치 이상이라면 성공하고고, 미만이라면 실패합니다.
숙련 보너스가 더해지지 않는 경우나 판정의 이름이 다른 경우도 있지만 이것과 크게 다르지 않습니다.
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■ 【이점과 불리점】
판정을 하는데 있어 유리한 상황이라면 이점 (혹은 유리점)이라는 것을 받습니다.
이점을 받는 경우에는 1d20이 아니라 2d20을 굴려 그 중 높은 값을 취해 판정에 적용합니다.
반대로 불리한 상황에서는 불리점을 받는데,그 경우에는 2d20을 굴려 낮은 값을 취합니다.
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■ 【능력 판정】
선천적 재능과 훈련을 통해 PC가 도전을 극복할 수 있는 지 알아보는 판정입니다.
기본적인 판정법과 마찬가지로 1d20 + 능력 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs DC (목표치)가 됩니다.
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■ 【내성 굴림】
마법이나 함정, 독, 질병 또는 그와 유사한 위협에 PC가 저항하는 판정입니다.
기본적인 판정법과 마찬가지로 1d20 + 능력치 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs DC (목표치)가 됩니다.
※ 헷갈리는 부분들
공격 굴림과 능력 판정,그리고 내성 굴림은 『별개의 판정』입니다.
따라서 바바리안의 격노 능력으로 근력 능력 판정에 이점을 얻는다고 해도 근력을 사용한 공격 굴림에 이점을 얻지 않습니다.
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■ 【기술 판정】
기술 판정은 『능력 판정의 일부』로서 특정한 상황에 도전할 때 사용합니다.
어떤 상황에 사용하는 지는 아래와 같습니다 (예시에 없는 경우도 DM의 재량에 따라 가능합니다).
· 운동 (근력) ……… 절벽을 등반하거나 먼거리를 도약,사나운 파도에 맞서 수영하는 상황.
· 곡예 (민첩) ……… 발 디딜 곳이 없는 곳에서 버티거나,미끄러운 얼음판 위를 지나가거나,흔들리는 줄과 배의 갑판 위에서 균형 잡는 상황.
· 손속임 (민첩) ……… 손으로 벌이는 속임수를 쓰거나,재빠른 손놀림으로 도둑질을 하거나 몰래 어떤 물건을 숨기려는 상황.
· 은신 (민첩) ……… 몸을 숨기려 할 때나 몰래 경비병을 지나치려 할 때,들키지 않고 빠져나가려 할 때,보이거나 소리를 내지 않고 숨으려는 상황.
· 비전학 (지능) ……… 주문에 관계된 지식을 떠올릴 때,마법 물건이나 문양을 분석할 때,마법적인 전통이나 다른 이계에 대한 지식을 떠올리는 상황.
· 역사학 (지능) ……… 역사적인 사건에 대한 지식을 떠올릴 때,전설적인 인물들,과거의 논쟁을 기억해내거나 최근 전쟁의 사건들을 분석하는 상황.
· 자연학 (지능) ……… 지형에 대한 지식을 떠올리려 하거나 식물 혹은 동물,기후,자연적 주기에 대한 정보를 파악하려 하는 상황.
· 종교학 (지능) ……… 신과 관계된 지식을 떠올리거나 다양한 의식과 기도,종교적인 조직 체계,성표,비밀 교단의 교리 등을 기억하려 하는 상황.
· 수사 (지능) ……… 주변에서 단서를 찾아보고 그 단서에 따른 추론을 하는 상황.
· 동물 조련 (지혜) ……… 가축을 진정시키려 하거나 탈것이 놀라지 않도록 할 때,혹은 동물의 주의를 끌고자 하는 상황.
· 의학 (지혜) ……… 죽어가는 동료를 안정시키려 할 때나 병을 진단 하는 상황.
· 통찰 (지혜) ……… 다른 크리쳐의 진짜 의도를 파악하려 할 때나 거짓말을 알아차리려 할 때,혹은 다른 누군가의 다음 행보를 예측하는 상황.
· 감지 (지혜) ……… 숨어 있는 무언가를 보고 들으려 하거나,주변 환경에서 무언가 감지하려 하는 상황.
· 생존 (지혜) ……… 흔적을 추적할 때나 사냥할 때,황야에서 집단을 이끌고 움직일 때,날씨를 예측할 때나 유사 등의 위험한 자연재해를 피하는 상황.
· 기만 (매력) ……… 말이나 행동으로 진실을 숨기는 상황.
· 위협 (매력) ……… 위협이나 적대적 행동,신체적인 폭력 등으로 다른 사람에게 영향을 끼치는 상황.
· 공연 (매력) ……… 청중 앞에서 음악을 들려주거나,춤추거나,연기하거나,이야기하는 등의 예능 활동을 하는 상황.
· 설득 (매력) ……… 대화나 사회적인 우아함,좋은 태도를 통해 다른 누군가나 어떤 집단에 영향을 끼치는 상황.
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◆ D&D 5판 간단 룰 서머리
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■ 【D&D 5판의 기본적인 판정법】
┌─────────────────────────────┐
│1d20 + 능력 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs DC (목표치) │
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D&D 5E의 대부분의 판정은 이 판정에서 벗어나지 않습니다.
판정의 결과가 목표치 이상이라면 성공하고고, 미만이라면 실패합니다.
숙련 보너스가 더해지지 않는 경우나 판정의 이름이 다른 경우도 있지만 이것과 크게 다르지 않습니다.
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■ 【이점과 불리점】
판정을 하는데 있어 유리한 상황이라면 이점 (혹은 유리점)이라는 것을 받습니다.
이점을 받는 경우에는 1d20이 아니라 2d20을 굴려 그 중 높은 값을 취해 판정에 적용합니다.
반대로 불리한 상황에서는 불리점을 받는데,그 경우에는 2d20을 굴려 낮은 값을 취합니다.
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■ 【능력 판정】
선천적 재능과 훈련을 통해 PC가 도전을 극복할 수 있는 지 알아보는 판정입니다.
기본적인 판정법과 마찬가지로 1d20 + 능력 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs DC (목표치)가 됩니다.
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■ 【내성 굴림】
마법이나 함정, 독, 질병 또는 그와 유사한 위협에 PC가 저항하는 판정입니다.
기본적인 판정법과 마찬가지로 1d20 + 능력치 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs DC (목표치)가 됩니다.
※ 헷갈리는 부분들
공격 굴림과 능력 판정,그리고 내성 굴림은 『별개의 판정』입니다.
따라서 바바리안의 격노 능력으로 근력 능력 판정에 이점을 얻는다고 해도 근력을 사용한 공격 굴림에 이점을 얻지 않습니다.
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■ 【기술 판정】
기술 판정은 『능력 판정의 일부』로서 특정한 상황에 도전할 때 사용합니다.
어떤 상황에 사용하는 지는 아래와 같습니다 (예시에 없는 경우도 DM의 재량에 따라 가능합니다).
· 운동 (근력) ……… 절벽을 등반하거나 먼거리를 도약,사나운 파도에 맞서 수영하는 상황.
· 곡예 (민첩) ……… 발 디딜 곳이 없는 곳에서 버티거나,미끄러운 얼음판 위를 지나가거나,흔들리는 줄과 배의 갑판 위에서 균형 잡는 상황.
· 손속임 (민첩) ……… 손으로 벌이는 속임수를 쓰거나,재빠른 손놀림으로 도둑질을 하거나 몰래 어떤 물건을 숨기려는 상황.
· 은신 (민첩) ……… 몸을 숨기려 할 때나 몰래 경비병을 지나치려 할 때,들키지 않고 빠져나가려 할 때,보이거나 소리를 내지 않고 숨으려는 상황.
· 비전학 (지능) ……… 주문에 관계된 지식을 떠올릴 때,마법 물건이나 문양을 분석할 때,마법적인 전통이나 다른 이계에 대한 지식을 떠올리는 상황.
· 역사학 (지능) ……… 역사적인 사건에 대한 지식을 떠올릴 때,전설적인 인물들,과거의 논쟁을 기억해내거나 최근 전쟁의 사건들을 분석하는 상황.
· 자연학 (지능) ……… 지형에 대한 지식을 떠올리려 하거나 식물 혹은 동물,기후,자연적 주기에 대한 정보를 파악하려 하는 상황.
· 종교학 (지능) ……… 신과 관계된 지식을 떠올리거나 다양한 의식과 기도,종교적인 조직 체계,성표,비밀 교단의 교리 등을 기억하려 하는 상황.
· 수사 (지능) ……… 주변에서 단서를 찾아보고 그 단서에 따른 추론을 하는 상황.
· 동물 조련 (지혜) ……… 가축을 진정시키려 하거나 탈것이 놀라지 않도록 할 때,혹은 동물의 주의를 끌고자 하는 상황.
· 의학 (지혜) ……… 죽어가는 동료를 안정시키려 할 때나 병을 진단 하는 상황.
· 통찰 (지혜) ……… 다른 크리쳐의 진짜 의도를 파악하려 할 때나 거짓말을 알아차리려 할 때,혹은 다른 누군가의 다음 행보를 예측하는 상황.
· 감지 (지혜) ……… 숨어 있는 무언가를 보고 들으려 하거나,주변 환경에서 무언가 감지하려 하는 상황.
· 생존 (지혜) ……… 흔적을 추적할 때나 사냥할 때,황야에서 집단을 이끌고 움직일 때,날씨를 예측할 때나 유사 등의 위험한 자연재해를 피하는 상황.
· 기만 (매력) ……… 말이나 행동으로 진실을 숨기는 상황.
· 위협 (매력) ……… 위협이나 적대적 행동,신체적인 폭력 등으로 다른 사람에게 영향을 끼치는 상황.
· 공연 (매력) ……… 청중 앞에서 음악을 들려주거나,춤추거나,연기하거나,이야기하는 등의 예능 활동을 하는 상황.
· 설득 (매력) ……… 대화나 사회적인 우아함,좋은 태도를 통해 다른 누군가나 어떤 집단에 영향을 끼치는 상황.
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2025년 3월 17일 (월) 오후 01:20:56
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◆ D&D 5판 전투 서머리
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■ 【1.전투의 진행】
D&D 5E의 전투는 다음과 같은 순서로 진행됩니다.
① 모든 캐릭터는 민첩 판정을 해서 우선권을 결정하고,그 값이 높은 순서대로 행동합니다.
② 자신의 차례가 오면 『자신의 이동 속도만큼 이동』할 수 있고,『행동』과 『추가 행동』을 할 수 있습니다 (순서는 상관 없습니다).
③ 모든 캐릭터의 행동이 끝나면 해당 라운드를 종료하고 ①로 넘어가 다음 라운드를 진행합니다.
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■ 【2.자신의 차례에 가능한 행동】
자신의 차례에 행동을 소비하여 아래의 행동 중 하나를 선택해 할 수 있습니다.
• 공격 - 적을 공격합니다.1d20 + 근력 (원거리라면 민첩) 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs AC (이상이라면 명중, 미만이라면 실패)
• 주문 사용 - 주문을 사용합니다.1d20 + 주문 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs AC (이상이라면 명중, 미만이라면 실패)
• 질주 - 자신의 속도만큼 추가로 이동력을 얻습니다.
• 퇴각 - 차례가 끝날 때까지 당신의 이동은 기회 공격을 유발하지 않습니다.
• 회피 - 민첩 내성 굴림에 이점을 얻고, 당신을 공격하는 공격자의 명중 굴림에 불리점을 가합니다.
• 원호 - 도와주는 캐릭터의 다음 번 능력 판정 혹은 첫번째 명중 굴림에 이점을 부여합니다.
• 은신 - 민첩(은신) 판정을 해 은신에 따른 이익을 얻습니다.
• 대기 - 자신의 턴에 행동하지 않고 반응 행동의 발동 조건을 지정해 행동합니다.
• 수색 - 지혜(감지) 판정이나 지능(수사) 판정을 하여 무언가를 찾습니다.
• 물건 사용 - 행동을 소비해서 사용하는 물건을 사용합니다.
※ 추가 행동으로 할 수 있는 것은 능력이나 주문의 시전 시간에 추가 행동을 요구한다고 적혀 있으며, 그 외 일반적인 경우는 할 수 있는 것이 없습니다.
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■ 【3.이동】
이동은 아래의 규칙을 따릅니다.
• 이동력은 나누어서 이동할 수 있습니다.
• 어려운 지형을 이동할 때, 이동력을 2배로 소모합니다.
• 넘어진 상태에서 일어서려면 이동 속도 절반을 소비해야 합니다.
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■ 【4.반응 행동】
몇몇 특수 능력이나 주문,기타 상황으로 인해 할 수 있는 특별한 행동들을 말합니다.
반응 행동은 당신 자신의 턴이나 다른 사람의 턴일 때 언제든지 사용할 수 있지만 한 번 사용하면 당신의 다음 턴이 시작될 때까지 사용할 수 없습니다.
• 기회 공격 - 당신의 공격 범위를 벗어나려는 적을 공격합니다.
• 그 외 반응 행동을 요구하는 능력이나 마법들
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■ 【5.엄폐】
적의 시야로부터 몸을 숨길 수 있는 상황에서 아래의 보너스를 받습니다.
• 절반 엄폐를 받는 대상은 AC와 민첩 내성 굴림에 +2 보너스.
• 3/4 엄폐를 받는 대상은 AC와 민첩 내성 굴림에 +5 보너스.
• 완전 엄폐를 받는 대상은 직접적인 공격이나 주문의 목표가 되지 않습니다.
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■ 【6.HP가 0이 되었을 때】
PC는 HP가 0이 되더라도 바로 사망하지 않고 아래의 규칙을 따릅니다.
• HP가 0인 상태에서 자기 차례를 시작하게 되면 죽음 내성 굴림을 합니다.
• 죽음 내성 굴림에 3번 성공하면 안정화, 3번 실패하면 사망합니다.
• 죽음 내성 굴림에 1이 나오면 2번 실패한 것으로 치고,20이면 HP 1점을 회복해 의식을 차립니다.
• 구급 도구를 통해 무의식 상태의 캐릭터를 안정화(DC 10 지혜(의학))할 수 있습니다.
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■ 【7.긴 휴식과 짧은 휴식】
일정 시간 이상 적의 공격을 받지 않는 여유로운 상황일 때,캐릭터들은 휴식을 취해 아래의 이득을 얻습니다.
짧은 휴식:
최소한 1시간 정도 길이의 휴식 시간입니다.
자신의 HD를 임의의 값만큼 소비하고 「소비한 HD만큼의 주사귀 값 + 소비한 HD x 건강 수정치」만큼 HP를 회복합니다 (최소 0점).
예를 들어 d10의 HD를 가진 3레벨 파이터 (건강 14)가 2HD를 소비해 회복한다고 하면 「2d10 +4」만큼 회복하는 것입니다.
더불어 짧은 휴식을 요구하는 능력의 발동 횟수를 회복합니다.
긴 휴식:
최소 8시간 이상의 휴식 시간입니다.
캐릭터들은 모든 HP를 회복하며 자신이 소비한 HD를 캐릭터 레벨의 절반까지 회복합니다.
8HD를 지닌 캐릭터라면 4개의 HD를 회복할 수 있는 것입니다.
더불어 긴 휴식을 요구하는 능력의 발동 횟수를 회복하며 대부분의 주문 시전자의 주문 슬롯은 긴 휴식으로 회복됩니다.
덧붙여 긴 휴식은 24시간 동안 1번만 할 수 있습니다.
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■ 【8.상태】
전투를 하다 보면 캐릭터가 특정한 상태에 빠지기도 합니다.
그러한 경우,아래의 효과를 받습니다.
• 공포 상태 Frightened
① 공포 상태의 크리쳐는 공포의 대상이 시선 내에 있을 때 모든 능력 판정과 명중 굴림에 불리점을 받습니다.
② 공포 상태의 크리쳐는 자의로 공포의 대상에게 가까이 갈 수 없습니다.
• 귀머거리 상태 Deafened
① 귀머거리 상태의 크리쳐는 들을 수 없고, 듣기와 관련된 모든 능력 판정에 자동적으로 실패합니다.
• 넘어짐 상태 Prone
① 넘어진 크리쳐는 일어서지 않는 한 포복으로만 이동할 수 있으며, 일어나면 상태가 종료됩니다.
② 넘어진 크리쳐는 명중 굴림에 불리점을 받습니다.
③ 공격자가 5ft 내에서 넘어진 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
④ 5ft보다 멀리 떨어진 곳에서 가하는 명중 굴림에는 불리점을 받습니다.
• 마비 상태 Paralyzed
① 마비된 크리쳐는 행동불능 상태도 되며, 이동하거나 말도 할수 없습니다.
② 마비 상태의 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다.
③ 마비 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
④ 공격자가 마비 상태의 크리쳐로부터 5ft 내에서 공격을 가해 명중시켰다면, 해당 공격은 치명타가 됩니다.
• 매혹 상태 Charmed
① 매혹된 크리쳐는 매혹자를 공격할 수 없으며, 매혹자를 목표로 해로운 능력이나 마법 효과를 사용할 수 없습니다.
② 매혹자는 매혹 상태의 크리쳐에 대해 사회적으로 교류할 때 모든 능력 판정에 이점을 받습니다.
• 무의식 상태 Unconscious
① 무의식 상태의 크리쳐는 동시에 행동불능 상태이며, 이동이나말하는 것도 불가능하고 주변 환경을 인지하지 못합니다.
② 무의식 상태의 크리쳐는 손에 들고 있는 것을 떨어트리며 넘어집니다.
③ 무의식 상태의 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다.
④ 무의식 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
⑤ 무의식 상태의 크리쳐로부터 5ft 내에서 가하는 공격이 명중하면 자동으로 치명타가 됩니다.
• 붙잡힘 상태 Grappled
① 붙잡힌 상태의 크리쳐는 이동속도가 0이 됩니다. 그리고 해당크리쳐는 이동속도에 어떤 보너스도 받을 수 없습니다.
② 만약 붙잡은 자가 행동불능 상태에 빠지면 이 붙잡힘 상태는자동으로 종료됩니다.
③ 또한 천둥파도Thunderwave 주문으로 밀려나는 등 강제 이동 효과로 인해 붙잡힌 크리쳐가 붙잡은 자의 간격에서 벗어나게 되면 붙잡힘 상태는 자동으로 종료됩니다.
• 석화 상태 Petrified
석화된 크리쳐는 변형된 것이며, 자신이 이전에 장비하고 있거나 들고 있던 모든 비마법적 물건 역시 같이 무기물(대개는 돌)로 변해버립니다.
이 상태에서 무게는 10배로 불어나며, 더는 나이도 먹지 않습니다.
① 석화된 크리쳐는 행동불능 상태이기도 하며, 말하거나 움직일수 없고, 주변 환경을 인지할 수 없습니다.
② 석화된 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
③ 석화된 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림을 자동으로 실패합니다.
④ 석화된 크리쳐는 모든 피해에 저항을 얻습니다.
⑤ 석화된 크리쳐는 독과 질병에 면역이 되지만, 석화되기 전에 몸에 있던 독이나 질병은 사라지는 것이 아니고 그저 정지되어 있을 뿐입니다.
• 장님 상태 Blinded
① 장님 상태의 크리쳐는 볼 수 없으며, 시각이 필요한 능력 판정에 자동적으로 실패합니다.
②장님 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림에는 이점이 가해지며, 장님 상태의 크리쳐가 가하는 명중 굴림에는 불리점이 가해집니다.
• 중독 상태 Poisoned
① 중독 상태의 크리쳐는 모든 명중 굴림과 능력 판정에 불리점을 받습니다.
• 충격 상태 Stunned
① 충격 상태의 크리쳐는 행동불능 상태이기도 합니다. 또한 충격상태에서는 움직일 수 없으며, 말도 더듬거리기만 할 수 있습니다.
② 충격 상태의 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다.
③ 충격 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
• 투명 상태 Invisible
① 투명 상태의 크리쳐는 마법이나 특별한 감각의 도움 없이 볼 수 없습니다.
② 은신이 가능한가를 판정할 때, 투명 상태의 크리쳐는 심하게 가려져 있는 상태로 취급합니다.
③ 투명한 크리쳐의 위치는 소리로 파악하거나 움직이며 남기는 흔적으로 알아차릴수 있습니다.
④ 투명 상태의 크리쳐를 공격하려는 명중 굴림에는 불리점을 받게 되며, 투명 상태의 크리쳐는 명중 굴림에 이점을 받습니다.
• 포박 상태 Restrained
① 포박된 크리쳐는 이동속도가 0이 되며, 이동속도에 아무런 보너스도 받을 수 없습니다.
② 포박된 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받게 되며, 포박된 크리쳐가 행하는 명중 굴림은 불리점을 받습니다.
③ 포박된 크리쳐는 민첩 내성 굴림에 불리점을 받습니다.
• 행동불능 상태 Incapacitated
① 행동불능 상태의 크리쳐는 행동이나 반응행동을 할 수 없습니다.
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■ 【9.옵션 룰】
아래의 규칙은 기본 룰에 해당하지 않지만 DM에 따라 자주 사용되는 추가적인 규칙들입니다.
협공 (포위):
아래와 같이 적을 직선으로 포위한 상황에서 해당 적에 대한 공격 굴림에 이점을 얻습니다.
┏━┯━┯━┓┏━┯━┯━┓┏━┯━┯━┓┏━┯━┯━┓┏━┯━┯━┯━┓
┃ │ │ ┃┃ │ │○┃┃○│ │ ┃┃ │○│ ┃┃ │ │○│ ┃ ○ 아군
┠─┼─┼─┨┠─┼─┼─┨┠─┼─┼─┨┠─┼─┼─┨┠─┼─┴─┼─┨ ● 적군
┃○│●│○┃┃ │●│ ┃┃ │●│ ┃┃ │●│ ┃┃ │ 대형 │ ┃
┠─┼─┼─┨┠─┼─┼─┨┠─┼─┼─┨┠─┼─┼─┨┠─┤ 크기 ├─┨
┃ │ │ ┃┃○│ │ ┃┃ │ │○┃┃ │○│ ┃┃ │ 적 │ ┃
┗━┷━┷━┛┗━┷━┷━┛┗━┷━┷━┛┗━┷━┷━┛┠─┼─┬─┼─┨
┃ │○│ │ ┃
┗━┷━┷━┷━┛
고양감:
기존 규칙 대신 다음과 같이 변형된 규칙을 사용합니다.
1.고양감은 멋진 RP를 하는 상황 이외에도 펌블을 낼 때에도 얻습니다.
2.펌블을 낸 경우에는 해당 판정에 고양감을 사용할 수 없습니다.
3.고양감을 사용할 경우,아래 3가지의 효과 중 하나를 선택해 적용합니다.
- 해당 주사위를 다시 굴립니다(공격 판정이라면 1개만).
- 「추가 행동」을 하나 추가로 얻습니다.
- 이번 턴 30ft의 추가 이동 속도를 얻습니다.
4.전투 중의 고양감 사용은 1회로 한정합니다.
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◆ D&D 5판 전투 서머리
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■ 【1.전투의 진행】
D&D 5E의 전투는 다음과 같은 순서로 진행됩니다.
① 모든 캐릭터는 민첩 판정을 해서 우선권을 결정하고,그 값이 높은 순서대로 행동합니다.
② 자신의 차례가 오면 『자신의 이동 속도만큼 이동』할 수 있고,『행동』과 『추가 행동』을 할 수 있습니다 (순서는 상관 없습니다).
③ 모든 캐릭터의 행동이 끝나면 해당 라운드를 종료하고 ①로 넘어가 다음 라운드를 진행합니다.
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■ 【2.자신의 차례에 가능한 행동】
자신의 차례에 행동을 소비하여 아래의 행동 중 하나를 선택해 할 수 있습니다.
• 공격 - 적을 공격합니다.1d20 + 근력 (원거리라면 민첩) 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs AC (이상이라면 명중, 미만이라면 실패)
• 주문 사용 - 주문을 사용합니다.1d20 + 주문 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs AC (이상이라면 명중, 미만이라면 실패)
• 질주 - 자신의 속도만큼 추가로 이동력을 얻습니다.
• 퇴각 - 차례가 끝날 때까지 당신의 이동은 기회 공격을 유발하지 않습니다.
• 회피 - 민첩 내성 굴림에 이점을 얻고, 당신을 공격하는 공격자의 명중 굴림에 불리점을 가합니다.
• 원호 - 도와주는 캐릭터의 다음 번 능력 판정 혹은 첫번째 명중 굴림에 이점을 부여합니다.
• 은신 - 민첩(은신) 판정을 해 은신에 따른 이익을 얻습니다.
• 대기 - 자신의 턴에 행동하지 않고 반응 행동의 발동 조건을 지정해 행동합니다.
• 수색 - 지혜(감지) 판정이나 지능(수사) 판정을 하여 무언가를 찾습니다.
• 물건 사용 - 행동을 소비해서 사용하는 물건을 사용합니다.
※ 추가 행동으로 할 수 있는 것은 능력이나 주문의 시전 시간에 추가 행동을 요구한다고 적혀 있으며, 그 외 일반적인 경우는 할 수 있는 것이 없습니다.
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■ 【3.이동】
이동은 아래의 규칙을 따릅니다.
• 이동력은 나누어서 이동할 수 있습니다.
• 어려운 지형을 이동할 때, 이동력을 2배로 소모합니다.
• 넘어진 상태에서 일어서려면 이동 속도 절반을 소비해야 합니다.
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■ 【4.반응 행동】
몇몇 특수 능력이나 주문,기타 상황으로 인해 할 수 있는 특별한 행동들을 말합니다.
반응 행동은 당신 자신의 턴이나 다른 사람의 턴일 때 언제든지 사용할 수 있지만 한 번 사용하면 당신의 다음 턴이 시작될 때까지 사용할 수 없습니다.
• 기회 공격 - 당신의 공격 범위를 벗어나려는 적을 공격합니다.
• 그 외 반응 행동을 요구하는 능력이나 마법들
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■ 【5.엄폐】
적의 시야로부터 몸을 숨길 수 있는 상황에서 아래의 보너스를 받습니다.
• 절반 엄폐를 받는 대상은 AC와 민첩 내성 굴림에 +2 보너스.
• 3/4 엄폐를 받는 대상은 AC와 민첩 내성 굴림에 +5 보너스.
• 완전 엄폐를 받는 대상은 직접적인 공격이나 주문의 목표가 되지 않습니다.
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■ 【6.HP가 0이 되었을 때】
PC는 HP가 0이 되더라도 바로 사망하지 않고 아래의 규칙을 따릅니다.
• HP가 0인 상태에서 자기 차례를 시작하게 되면 죽음 내성 굴림을 합니다.
• 죽음 내성 굴림에 3번 성공하면 안정화, 3번 실패하면 사망합니다.
• 죽음 내성 굴림에 1이 나오면 2번 실패한 것으로 치고,20이면 HP 1점을 회복해 의식을 차립니다.
• 구급 도구를 통해 무의식 상태의 캐릭터를 안정화(DC 10 지혜(의학))할 수 있습니다.
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■ 【7.긴 휴식과 짧은 휴식】
일정 시간 이상 적의 공격을 받지 않는 여유로운 상황일 때,캐릭터들은 휴식을 취해 아래의 이득을 얻습니다.
짧은 휴식:
최소한 1시간 정도 길이의 휴식 시간입니다.
자신의 HD를 임의의 값만큼 소비하고 「소비한 HD만큼의 주사귀 값 + 소비한 HD x 건강 수정치」만큼 HP를 회복합니다 (최소 0점).
예를 들어 d10의 HD를 가진 3레벨 파이터 (건강 14)가 2HD를 소비해 회복한다고 하면 「2d10 +4」만큼 회복하는 것입니다.
더불어 짧은 휴식을 요구하는 능력의 발동 횟수를 회복합니다.
긴 휴식:
최소 8시간 이상의 휴식 시간입니다.
캐릭터들은 모든 HP를 회복하며 자신이 소비한 HD를 캐릭터 레벨의 절반까지 회복합니다.
8HD를 지닌 캐릭터라면 4개의 HD를 회복할 수 있는 것입니다.
더불어 긴 휴식을 요구하는 능력의 발동 횟수를 회복하며 대부분의 주문 시전자의 주문 슬롯은 긴 휴식으로 회복됩니다.
덧붙여 긴 휴식은 24시간 동안 1번만 할 수 있습니다.
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■ 【8.상태】
전투를 하다 보면 캐릭터가 특정한 상태에 빠지기도 합니다.
그러한 경우,아래의 효과를 받습니다.
• 공포 상태 Frightened
① 공포 상태의 크리쳐는 공포의 대상이 시선 내에 있을 때 모든 능력 판정과 명중 굴림에 불리점을 받습니다.
② 공포 상태의 크리쳐는 자의로 공포의 대상에게 가까이 갈 수 없습니다.
• 귀머거리 상태 Deafened
① 귀머거리 상태의 크리쳐는 들을 수 없고, 듣기와 관련된 모든 능력 판정에 자동적으로 실패합니다.
• 넘어짐 상태 Prone
① 넘어진 크리쳐는 일어서지 않는 한 포복으로만 이동할 수 있으며, 일어나면 상태가 종료됩니다.
② 넘어진 크리쳐는 명중 굴림에 불리점을 받습니다.
③ 공격자가 5ft 내에서 넘어진 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
④ 5ft보다 멀리 떨어진 곳에서 가하는 명중 굴림에는 불리점을 받습니다.
• 마비 상태 Paralyzed
① 마비된 크리쳐는 행동불능 상태도 되며, 이동하거나 말도 할수 없습니다.
② 마비 상태의 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다.
③ 마비 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
④ 공격자가 마비 상태의 크리쳐로부터 5ft 내에서 공격을 가해 명중시켰다면, 해당 공격은 치명타가 됩니다.
• 매혹 상태 Charmed
① 매혹된 크리쳐는 매혹자를 공격할 수 없으며, 매혹자를 목표로 해로운 능력이나 마법 효과를 사용할 수 없습니다.
② 매혹자는 매혹 상태의 크리쳐에 대해 사회적으로 교류할 때 모든 능력 판정에 이점을 받습니다.
• 무의식 상태 Unconscious
① 무의식 상태의 크리쳐는 동시에 행동불능 상태이며, 이동이나말하는 것도 불가능하고 주변 환경을 인지하지 못합니다.
② 무의식 상태의 크리쳐는 손에 들고 있는 것을 떨어트리며 넘어집니다.
③ 무의식 상태의 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다.
④ 무의식 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
⑤ 무의식 상태의 크리쳐로부터 5ft 내에서 가하는 공격이 명중하면 자동으로 치명타가 됩니다.
• 붙잡힘 상태 Grappled
① 붙잡힌 상태의 크리쳐는 이동속도가 0이 됩니다. 그리고 해당크리쳐는 이동속도에 어떤 보너스도 받을 수 없습니다.
② 만약 붙잡은 자가 행동불능 상태에 빠지면 이 붙잡힘 상태는자동으로 종료됩니다.
③ 또한 천둥파도Thunderwave 주문으로 밀려나는 등 강제 이동 효과로 인해 붙잡힌 크리쳐가 붙잡은 자의 간격에서 벗어나게 되면 붙잡힘 상태는 자동으로 종료됩니다.
• 석화 상태 Petrified
석화된 크리쳐는 변형된 것이며, 자신이 이전에 장비하고 있거나 들고 있던 모든 비마법적 물건 역시 같이 무기물(대개는 돌)로 변해버립니다.
이 상태에서 무게는 10배로 불어나며, 더는 나이도 먹지 않습니다.
① 석화된 크리쳐는 행동불능 상태이기도 하며, 말하거나 움직일수 없고, 주변 환경을 인지할 수 없습니다.
② 석화된 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
③ 석화된 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림을 자동으로 실패합니다.
④ 석화된 크리쳐는 모든 피해에 저항을 얻습니다.
⑤ 석화된 크리쳐는 독과 질병에 면역이 되지만, 석화되기 전에 몸에 있던 독이나 질병은 사라지는 것이 아니고 그저 정지되어 있을 뿐입니다.
• 장님 상태 Blinded
① 장님 상태의 크리쳐는 볼 수 없으며, 시각이 필요한 능력 판정에 자동적으로 실패합니다.
②장님 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림에는 이점이 가해지며, 장님 상태의 크리쳐가 가하는 명중 굴림에는 불리점이 가해집니다.
• 중독 상태 Poisoned
① 중독 상태의 크리쳐는 모든 명중 굴림과 능력 판정에 불리점을 받습니다.
• 충격 상태 Stunned
① 충격 상태의 크리쳐는 행동불능 상태이기도 합니다. 또한 충격상태에서는 움직일 수 없으며, 말도 더듬거리기만 할 수 있습니다.
② 충격 상태의 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다.
③ 충격 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
• 투명 상태 Invisible
① 투명 상태의 크리쳐는 마법이나 특별한 감각의 도움 없이 볼 수 없습니다.
② 은신이 가능한가를 판정할 때, 투명 상태의 크리쳐는 심하게 가려져 있는 상태로 취급합니다.
③ 투명한 크리쳐의 위치는 소리로 파악하거나 움직이며 남기는 흔적으로 알아차릴수 있습니다.
④ 투명 상태의 크리쳐를 공격하려는 명중 굴림에는 불리점을 받게 되며, 투명 상태의 크리쳐는 명중 굴림에 이점을 받습니다.
• 포박 상태 Restrained
① 포박된 크리쳐는 이동속도가 0이 되며, 이동속도에 아무런 보너스도 받을 수 없습니다.
② 포박된 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받게 되며, 포박된 크리쳐가 행하는 명중 굴림은 불리점을 받습니다.
③ 포박된 크리쳐는 민첩 내성 굴림에 불리점을 받습니다.
• 행동불능 상태 Incapacitated
① 행동불능 상태의 크리쳐는 행동이나 반응행동을 할 수 없습니다.
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■ 【9.옵션 룰】
아래의 규칙은 기본 룰에 해당하지 않지만 DM에 따라 자주 사용되는 추가적인 규칙들입니다.
협공 (포위):
아래와 같이 적을 직선으로 포위한 상황에서 해당 적에 대한 공격 굴림에 이점을 얻습니다.
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┃ │ │ ┃┃ │ │○┃┃○│ │ ┃┃ │○│ ┃┃ │ │○│ ┃ ○ 아군
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┃○│●│○┃┃ │●│ ┃┃ │●│ ┃┃ │●│ ┃┃ │ 대형 │ ┃
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┃ │ │ ┃┃○│ │ ┃┃ │ │○┃┃ │○│ ┃┃ │ 적 │ ┃
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┃ │○│ │ ┃
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고양감:
기존 규칙 대신 다음과 같이 변형된 규칙을 사용합니다.
1.고양감은 멋진 RP를 하는 상황 이외에도 펌블을 낼 때에도 얻습니다.
2.펌블을 낸 경우에는 해당 판정에 고양감을 사용할 수 없습니다.
3.고양감을 사용할 경우,아래 3가지의 효과 중 하나를 선택해 적용합니다.
- 해당 주사위를 다시 굴립니다(공격 판정이라면 1개만).
- 「추가 행동」을 하나 추가로 얻습니다.
- 이번 턴 30ft의 추가 이동 속도를 얻습니다.
4.전투 중의 고양감 사용은 1회로 한정합니다.
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2025년 3월 17일 (월) 오후 01:21:30
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◆ 좀비라인 규칙 요약본
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01.플레이의 흐름
좀비라인의 첫 번째 플레이는 다음과 같은 순서로 진행됩니다.
① 캐릭터 제작: 플레이어가 연기할 PC를 제작합니다.
② 참극의 밤 (세션의 도입부): 거점에 도착하기까지의 이야기를 다룹니다.
③ 거점 생활 (세션 본편): 엔드 조건 중 한 가지를 만족시키기 전까지,아침/낮/밤이라는 3개의 시간대를 반복합니다.
④ 거점 개척: 세션 종료 후,거점에 살아 남은 PC가 있다면 거점을 개조할 수 있습니다.
첫 번째 세션 이후,계속 플레이가 진행된다면 다음과 같은 순서로 진행됩니다.
① 캐릭터 제작: PC를 잃었다거나,새로운 플레이어가 참가할 때에는 PC를 제작합니다.
② 세션 개시까지의 조우: 각 PC는 D100을 굴려,조우 이벤트를 연속해서 진행합니다.이것은 하루하루 벌어진 일들을 나타냅니다.
③ 거점 생활 (세션 본편): 엔드 조건 중 한 가지를 만족시키기 전까지,아침/낮/밤이라는 3개의 시간대를 반복합니다.
④ 거점 개척: 세션 종료 후,거점에 살아 남은 PC가 있다면 거점을 개조할 수 있습니다.
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02.좀비라인의 판정 방법
좀비라인의 판정 방법은 다음과 같은 순서로 진행됩니다.
① GM이 판정의 내용(사용하는 스킬과 성공률)을 정합니다.난이도에 따라 확률(쉬움 90%/보통 70%/ 어려움 50%)이 달라집니다.
② 플레이어가 D100을 굴려 성공률 이하의 값이 나오면 성공입니다.판정에 사용되는 스킬이 있다면 2번 굴려 둘 중 어느 쪽이든 성공률보다 낮으면 성공입니다.
③ 결과가 나온 다음,판정한 사람이 【긴장감】을 1 올리는 대신 성공률에 +10%를 받을 수 있습니다.현재 스트레스 수치만큼 중복 사용이 가능합니다.
④ 성공으로 01~05가 나왔다면 크리티컬.실패로 96~100이 나왔다면 펌블입니다.
⑤ 성공/실패에 따라 어떻게 전개되는지 GM이 이야기를 진행합니다.
⑥ 판정이 종료됩니다.
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03.거점 생활
세션의 본편에 들어가면 PC들은 거점에서 생활하게 됩니다.거점 생활은 다음과 같은 순서로 진행됩니다.
아래의 순서 도중 시나리오에 따라 별개의 이벤트가 삽입될 수 있습니다.
① 1일의 개시: 수면/영양/수분 부족이라면 【상태나쁨】이 됩니다.전날 <식료>를 먹지 못했다면 【공복】이 됩니다.
② 아침 (전/후): 탐색에 "라이프라인 보너스"를 받습니다.특별한 희망사항이 없다면,탐색을 2회 진행합니다.
③ 낮 (전/후): 누군가는 밤의 경계를 성공시킵시다.거점의 이용이나 멘탈 케어,조사 등 일단 자유로이 움직입니다.
④ 밤 (전/후): 습격이 발생하거나,누구도 낮에 경계를 성공하지 못했다면 전원 스트레스가 상승합니다.
습격이 발생하면 강제적으로 거점 방위가 시작됩니다.특별한 희망사항이 없다면 마지막에는 휴식을 취합니다.
⑤ 1일차가 종료됩니다.
거점 생활에서 할 수 있는 거점 행동의 종류는 다음과 같습니다.
○ 탐색 (아침에 추천)
밖에 나가 물자를 조달하고 정보를 수집합니다.아침에는 "라이프라인 보너스"가 있습니다.
<식료> <자재> <전력> <식수> 중 1가지를 선택하여 탐색/보통(70%)를 실시하여
O성공: 생활 리소스 1개 / X실패: 대응하는 가공필요 물건 1개를 얻습니다.
탐색 이벤트가 반드시 발생합니다.탐색 이벤트는 여러 사람이 탐색해도 한 번의 탐색에 1회만 발생합니다.
○ 경계 (낮에 추천)
다음 시간대에 습격해 오는 적의 정보를 얻습니다.
경계/보통(70%)에 성공하면,아직 판명되지 않은 가장 무거운 적([무리] 적이라면 그 합계)이 어디서 오는지를 판명할 수 있습니다.
누군가 한명이라도 낮의 경계를 성공시키지 못했다면 밤에 습격이 없어도 전원 스트레스가 증가합니다.
○ 휴식 (밤에 추천)
1일분의 식사(<식료> 1개)를 하고 수면을 취합니다.
· 밤에 휴식하면,긴장감이 0이 됩니다.
· 치료한 【상처】 하나 또는 【상태나쁨】을 회복합니다.
· 2인 이상이 휴식할 경우(롤플레이를 하여 플레이어의 판단 하에) 각자의 스트레스를 ±1 변동할 수 있습니다.
· 1일에 1번도 휴식을 취하지 않으면,다음날부터 【상태나쁨】이 됩니다.
○ 방위 (밤에 강제 발생하기 쉬움)
전투 개시 전의 장소에 말을 배치합니다.습격이 발생하면 자동으로 선택됩니다.
거점에 있는 전원의 스트레스가 증가합니다.PC는 방위측,적이 습격측이 됩니다.
전투는 「전투 규칙」에 따라 진행되며,거점을 지키지 않고 도망칠 수도 있습니다.
○ 거점의 이용/청소
해당 설비를 이용하거나 청소합니다.설비를 이용할 경우 해당 설비의 효과를 얻습니다.
청소하는 경우,가사/보통(70%)에 성공하면 해당 칸에 있던 【더러움】을 제거하고 방을 깨끗하게 할 수 있습니다.
거점 생활 중 【더러움】 상태의 칸을 지나갈 때마다 스트레스가 1 올라갑니다.
○ 멘탈 케어
멘탈 케어가 필요한 사람과 같은 칸에서 치료 또는 대화,예술/보통(70%)에 성공하여 상대의 스트레스를 1 낮춥니다.
《치료》나 《대화》는 1인에게만 가능하지만 《예술》의 경우에는 그 칸에 있는 전원(자신 포함)의 스트레스를 1 감소시킵니다.
○ 조사
조사 포인트가 있는 칸에 말을 배치하고,조사를 시작하면 조사 이벤트가 발생합니다.
경우에 따라,요구하는 판정에 성공할 때까지 조사 포인트가 사라지지 않는 경우도 있습니다.
○ 기타 행동
소지품을 사용하거나,탈출 계획을 짜거나,자리를 옮기거나 함정을 재배치하는 등,실제로 가능한 일은 무엇이든 할 수 있습니다.
옷을 갈아입고 총을 장전하거나 물건을 보충하는 등,시간이 그리 많이 걸리지 않는다고 GM이 판정하는 일의 경우에는
거점행동을 소비하지 않고도 얼마든지 할 수 있습니다.
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04.전투 규칙
좀비라인에서 전투를 할 경우,전투에 참가하는 모든 PC들의 스트레스가 1씩 오릅니다.좀비라인의 전투는 다음과 같은 순서대로 진행됩니다.
① 방위하는 캐릭터(PC)를 거점의 원하는 장소에 배치합니다.《관리》 수만큼 함정류를 재배치할 수 있습니다.
② 침략하는 캐릭터(적)를 거점의 양끝 칸과 밖에 배치합니다.
③ D100을 굴려 이니셔티브를 결정합니다.같은 숫자라면 체중이 가벼운 쪽부터 움직이거나,주사위를 다시 굴려 결정합니다.
④ 라운드 진행은 다음과 같은 순서대로 진행됩니다.
1. 이니셔티브가 높은 순서대로 행동합니다.
2. 순서가 오면 최대AP(기본 3)을 가집니다.AP를 소비하여 행동을 취합니다.AP를 꼭 다 쓸 필요는 없습니다.
3. 순서가 끝나면 다음 사람의 차례가 됩니다.
4. 모두 끝나면 다음 라운드의 1로 돌아갑니다.도중에 전투가 종료되면 "후처리"를 합니다.
⑤ 후처리로서 【전투불능】을 회복되고,물품을 회수하거나 합니다.
⑥ 전투가 종료됩니다.
전투 중 할 수 있는 행동 목록은 다음과 같습니다.
○ 공격 (X AP): 공격수단을 하나 선택해 사거리 내의 대상을 공격합니다.캐릭터나 구조물(문이나 창문),물품,함정류 등을 대상으로 합니다.
○ 격려 (2AP): 1칸 이내의 동료 한명을 격려합니다.대상이 동의한다면,대상의 스트레스 증상을 없애줍니다.
○ 주목을 모은다 (2AP): 자신이 【주목】받습니다. 주변 3칸(《성량》이 있다면 4칸) 내의 적 회피를 -20% 합니다.
○ 이동 (1AP): 이동가능한 상하좌우의 인접 칸으로 이동합니다.바닥이 없는 칸으로 이동할 경우 낙하합니다.
낙하할 경우,낙하한 칸의 수만큼 《운동》 판정을 하며,이 판정에서 실패한 횟수만큼 【상처】와 스트레스가 상승합니다.
난이도는 단단한 지면/어려움(50%),흙 지면/보통(70%),쿠션 위/쉬움(90%)이 됩니다.
○ 행동 방치 (전 AP): 다른 행동을 하지 않고,자기 순서에 아무것도 하지 않습니다.다음번 자기 순서에 최대AP에 +1을 받습니다.이는 누적되지 않습니다.
○ 기타 행동 (X AP): PC가 실제로 할 법한 행동을 플레이어가 제안합니다.걸리는 시간에 따라 소비 AP가 결정됩니다.
기타 행동의 예시는 다음과 같습니다.
○ 교환 (0 AP): 같은 칸에 있는 사람이 지닌 물건을 주고받거나 간단히 이야기를 나눕니다.
○ 버리기/줍기 (0 AP): 자신이 있는 칸에 놓인 물건을 소지합니다.또는 소지하고 있는 물건을 자신이 있는 칸에 놓습니다.
○ 문 여닫기 (0 AP): 열쇠가 걸려있지 않거나,자신이 열쇠를 보유한 문을 열거나 닫습니다.
○ 관찰 (1 AP): 주의깊게 주변 환경을 관찰해 【은닉】 또는 【은폐】되어 있는 무언가를 발견합니다.《조준》이 있다면 그 차례에 하는 다음 공격에 +20을 받습니다.
○ 자세 변경 (1 AP): 서거나,앉거나,엎드리거나,숙이는 등 자세를 변경합니다.【넘어짐】을 해제하고 승차/하차하거나,창문이나 좁은 장소를 넘을 때도 씁니다.
○ 숨기 (1 AP): 덤불이나 그늘에 숨습니다.숨을 수 있는 칸에서만 가능합니다.「관찰」되지 않는 한 모습을 보이지 않습니다.
○ 봐주는 공격 (X AP): 【폭발】 이외의 대미지를 가하는 공격 수단으로 공격합니다.대미지 대신,【상처】를 주며 스트레스를 상승시킵니다.
○ 설비 활용 (X AP): 자신이 있는 칸의 설비를 사용합니다.설비의 전투배치에 쓰여 있는 AP를 소비하여 그에 맞는 행동을 할 수 있습니다.
○ 등반 (3 AP): 요철이 있는 벽을 기어오릅니다.대각선 위의 칸으로 이동합니다.그게 불가능한 경우,바로 위칸의 벽에 붙어 있습니다.
전투 중에는 특정한 칸에 상황 태그가 붙어 있는 경우가 있습니다.아래는 그 예시입니다.
○ 암흑: 아무것도 보이지 않는 칸입니다.이 칸에 대한 공격의 성공률(방사나 폭발 이외의 경우)은 최고 5%이며,「관찰」할 수 없습니다.
○ 옅은 암흑: 사물의 실루엣 정도만 구별할 수 있는 밝기의 칸입니다.이 칸에 대한 성공률(방사나 폭발 이외의 경우)은 최고 30%이며,「관찰」할 수 없습니다.
○ 연기: 연기로 보이지 않는 칸입니다.이 칸을 통과하거나 이 칸 안에 있는 목표에 대한 공격의 성공률은 최고 30%이며,「관찰」할 수 없습니다.
○ 불꽃: 벽이나 바닥이 불타고 있는 칸입니다.라운드 종료시 이 칸에 있으면 화상으로 인해 【상처】를 입습니다.
전투 중에는 맵을 사용하지 전투가 있습니다.이를 「간이 전투」라 하며,맵이 없이 기존의 전투와 동일하게 진행합니다.
간이 전투에서의 거리는 GM이 따로 지정하지 않는 한,전원이 공격할 수 있는 근접 거리에 있다고 가정하며 【방사】나 【폭발】은 전원이 휘말리게 됩니다.
또한,간이 전투에서는 「이동」 대신 「도주(3AP)」를 할 수 있습니다.
「도주(3AP)」는 운동/보통(70%)로 판정하거나 탈것의 경우는 운전/쉬움(90%)로 판정합니다.성공하면 그 장소에서 도망칠 수 있습니다.
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05.전투 중의 공격
좀비라인에서 전투 중의 공격은 다음과 같은 순서로 진행됩니다.
① 사선이 통하는 공격 수단의 사거리 내에 있는 대상을 정합니다.
② 공식에 따라 공격 성공률을 결정합니다.공식은 「공격 - 회피 ± @ = 성공률」
③ 플레이어가 D100을 굴립니다.성공률 이하의 값이 나오면 공격 성공으로 대미지를 주고,실패할 경우 공격이 종료됩니다.
④ 결과가 나온 다음,공격/회피 측이 【긴장감】을 1 올리는 대신 성공률에 ±10%를 받을 수 있습니다.현재 스트레스 수치만큼 중복 사용이 가능합니다.
⑤ 성공으로 01~05가 나왔다면 크리티컬.실패로 96~100이 나왔다면 펌블입니다.크리티컬/펌블에 따라 해당 진영에 유리/불리한 전개가 나타납니다.
⑥ 대미지를 받으면 【전투불능】이 됩니다.좀비에게서 대미지를 받는다면 【좀비화】합니다.물품이나 구조물에게 대미지를 입히면 내구가 1 감소합니다.
【피해없음】은 대미지가 없는 대신 무언가의 【상태 태그】를 부여합니다.
⑦ 공격 판정이 종료됩니다.
【회피】는 공격을 회피하는 수치입니다.스킬이나 태그에 의해 변동하며 초기치는 0입니다.
회피를 쉽게하는 스킬이나 태그는 다음과 같습니다.
· 전투 스킬 《회피》,【가벼운 옷】 (각각 - 10%)
· 【넘어짐】【속박】【감전】【주목】 (각각 - 20%)
사거리는 상하좌우 대각선으로 1칸씩을 셉니다.
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□□□□□□□□□□□□□□□□□□□■■■■■■■□□ □ 빈 칸
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□■□□ ■ 사거리
□□□□□□□□□□□□■■■■■□□■□□□□□■□□ ◇ 자신이 있는 칸
□□□□□□□□□□□□■□□□■□□■□□◇□□■□□ ◎ 공격의 목표
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□□□◇□□□■◇■□□■□□□■□□■□□□□□■□□
□□□□□□□■■■□□■■■■■□□■■■■■■■□□
사거리 0 사거리 1 사거리 2 사거리 3
사거리는 사선이 이어지는 가도 중요합니다.
자신이 있는 칸에서 목표가 있는 칸의 네 꼭지점까지 선을 그었을 때,어느 하나라도 벽이나 천장,바닥에 가로막히지 않아야 합니다.
사선이 연결되지 않는 예시는 다음과 같습니다.
□□□□
□□□◎ □ 빈 칸
□□┏━ ■ 사거리
□□□□□ □□┃ ◇ 자신이 있는 칸
□□┃□□ □□┃ ◎ 공격의 목표
□◇┃□◎ □◎┃
━━┻━━ ━━┛
벽에 박힌 경우 선이 닿지 않는 경우
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06.함정과 장애물
좀비라인에서는 함정이나 장애물을 통틀어 함정류라고 부릅니다.
거점에 배치되는 함정류의 최대 배치 수는 5 + 전투 스킬 《관리》의 수까지입니다.배치되어 있지 않은 함정류는 포함되지 않습니다.
최대 배치 수를 넘는 함정을 설치한 경우,관리 부족으로 인해 방위 개시 전에 각 함정마다 50% 확률로 망가집니다.
함정은 같은 칸에 중복하여 설치할 수 있으며,좌표 번호는 해당 함정의 좌표와 높이를 표시(A 1F 등)합니다.
장애물은 좌우의 칸 사이에 하나만 설치할 수 있으며,좌표 번호는 장애물 양쪽의 높이를 표시(CD 1F 등)합니다.
함정류는 거점행동시에 함정류와 같은 칸에 말이 있는 경우나,방위 개시 전에 전투 스킬 《관리》의 숫자만큼 "재배치"할 수 있습니다.
함정류의 제작 순서는 다음과 같습니다.
① 어떤 함정류를 만들 지 선택합니다.소비하는 <자재>를 1개 늘려서 【함정】에 작동 조건을 더 붙이거나 합니다.
② 《공작》으로 판정합니다.좀비라인의 기본 판정법에 따릅니다.
③ 좌표 번호를 지정합니다."창고"가 있다면 좌표 번호를 지정하지 않고 물품 관리 리스트에 포함시킬 수 있습니다.
④ 함정류의 제작이 완료됩니다.
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07.컨디션
좀비라인의 PC들은 상황에 따라 다양하게 컨디션이 변화합니다.컨디션의 종류는 다음과 같습니다.
○ 스트레스: 스트레스 한계치는 5이며,그 이상 받을 경우 D10을 굴려 스트레스 증상이 나타납니다.
모럴이나 전투 스킬 《참기》로 스트레스 증상을 억누를 수 있습니다.
또한,멘탈 케어나 휴식 등으로 스트레스 자체를 내릴 수 있습니다.
○ 모럴: 이익이 되지 않는 도덕심에 의한 행동으로 얻을 수 있습니다.모럴을 소비하는 것으로 스트레스 증상을 억누를 수 있습니다.
○ 긴장감: 최대로 현재 스트레스 수치만큼 올릴 수 있으며,자신과 연관된 판정에 올린 수치만큼 ±10%를 받습니다.
밤에 「휴식」을 취하면 긴장감이 0으로 떨어집니다.
좀비라인의 PC들은 다양한 상태에 처하곤 합니다.상태의 종류는 다음과 같습니다.
○ 넘어짐: 자신의 최대AP가 1 감소하고,회피가 -20%가 됩니다.「자세 변경(1AP)」로 해제할 수 있습니다.
○ 속박: 자신의 최대AP가 1 감소하고,회피가 -20%가 됩니다.속박되어 있는 물건에서 떨어질 수 없습니다.
속박되어 있는 물건(기본 내구 1)이 파괴되면 해제됩니다.
○ 감전: 자신의 최대AP가 1 감소하고,회피가 -20%가 됩니다.모든 판정(공격 포함)의 성공률이 -20%가 됩니다.
다음 자기 차례가 끝날 때 해제됩니다.
○ 주목: 자기 주변 3칸 내에 있는 적의 회피가 -20%가 됩니다.눈에 띕니다.다음 자기 차례가 끝날 때 해제됩니다.
○ 불덩이: 자기 순서가 끝날 때,1점의 대미지를 받습니다.「땅바닥을 구른다(2AP)」로 해제할 수 있으나,대신 【넘어짐】 상태가 됩니다.
○ 상처: 모든 판정(공격 포함)의 성공률이 -10%가 됩니다.중복하여 받을 수 있으며,상처가 3회 중복되면 【빈사】 상태가 됩니다.
○ 상태나쁨: 모든 판정(공격 포함)의 성공률이 -20%가 됩니다.치료를 받은 다음 휴식을 취해 해제할 수 있습니다.
○ 공복: 식재료나 식재를 보았을 때 참기/어려움(50%)에 실패하면 그게 어떤 상태이든 먹으려 듭니다.식재료나 식료를 먹으면 해제됩니다.
○ 좀비화: 전투중에는 순서가 시작할 때 스트레스 증상이 발동됩니다.시나리오가 끝날 때 반드시 좀비가 됩니다.해제 방법은 일반적으론 없습니다.
○ 전투불능: 전투중에 순서가 돌아오지 않습니다.다시 대미지를 받으면 빈사가 됩니다.좀비라면 전투에서 제외됩니다.치료를 받은 다음 휴식을 취하면 해제됩니다.
○ 빈사: 【상처】가 3회 중첩되거나,【전투불능】으로 대미지를 받으면 좀비가 되지 않더라도 빈사가 됩니다.빈사가 되었다면 그 캐릭터는 연출 이후 사망합니다.
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08.거점 개축
세션이 끝날 때,PC가 거점에 있는 경우,생존계의 설비에 의해 추가 보수를 받을 수 있습니다.
또한,생활 리소스를 소비해 거점에 구조물(판재,철망,문,창문)을 증축하거나,설비를 추가할 수 있습니다.판정은 필요 없습니다.
건축은 아래의 규칙에 따라 진행됩니다.
① 토대나 건물 위에만 바닥이나 벽,문,창문,설비를 증설할 수 있습니다.
② 실내는 "판재" "문" "창문"으로 둘러싸인 공간을 말합니다.
③ 좌우에 같은 높이의 구조물이 있다면,천장을 얹을 수 있습니다.
④ 설비는 태그가 있는 공간(【실내】【실외】)에 한 칸당 하나만 설치할 수 있습니다.
그리고 판재나 철망,장애물 등의 내구가 감소한 경우,<자재> 1개를 소비해 내구를 1점 회복할 수 있습니다.
거점 개축을 하는 동안,함정류나 무기의 제작을 각자 1회씩 할 수 있으나,함정은 최대 배치수를 넘어 만들 수 없습니다.
아래는 구조물에 관한 설명입니다.
○ 판재 (1변 = <자재> 5개): 칸 사이를 통행할 수 없고 사선도 가로막는 구조물입니다.칸 사이에 플러스 형의 직선을 그어 표시합니다.
○ 철망 (1변 = <자재> 5개): 칸 사이를 통행할 수 없지만 사선은 통과하는 구조물입니다.칸 사이에 점선을 그어 표시합니다.
○ 토대 (1칸 = <자재> 40개): 칸 자체를 통과할 수 없고 사선도 가로막습니다.칸을 칠해서 표시합니다.
○ 문 (1변 = <자재> 5개): 「문을 닫기」하면 드나들 수 없고 사선이 가로막히며,「문을 열기」하면 드나들 수 있고 사선을 통과합니다.
한 변의 2/3을 테두리로 그려 표시합니다.
○ 창문 (1변 = <자재> 5개):「자세의 변경(1AP)」로 틈을 빠져나가 통행할 수 있으며,사선도 통과합니다.한 변의 1/3을 테두리로 그어 표시합니다.
○ 경사 (1칸 = <자재> 20개): 칸 자체를 이동할 수 있으며,대각선 위로 이동합니다.사선은 대각선에 따라 차단됩니다.
사각형의 대각선 반만 칠해 표시합니다.
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◆ 좀비라인 규칙 요약본
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01.플레이의 흐름
좀비라인의 첫 번째 플레이는 다음과 같은 순서로 진행됩니다.
① 캐릭터 제작: 플레이어가 연기할 PC를 제작합니다.
② 참극의 밤 (세션의 도입부): 거점에 도착하기까지의 이야기를 다룹니다.
③ 거점 생활 (세션 본편): 엔드 조건 중 한 가지를 만족시키기 전까지,아침/낮/밤이라는 3개의 시간대를 반복합니다.
④ 거점 개척: 세션 종료 후,거점에 살아 남은 PC가 있다면 거점을 개조할 수 있습니다.
첫 번째 세션 이후,계속 플레이가 진행된다면 다음과 같은 순서로 진행됩니다.
① 캐릭터 제작: PC를 잃었다거나,새로운 플레이어가 참가할 때에는 PC를 제작합니다.
② 세션 개시까지의 조우: 각 PC는 D100을 굴려,조우 이벤트를 연속해서 진행합니다.이것은 하루하루 벌어진 일들을 나타냅니다.
③ 거점 생활 (세션 본편): 엔드 조건 중 한 가지를 만족시키기 전까지,아침/낮/밤이라는 3개의 시간대를 반복합니다.
④ 거점 개척: 세션 종료 후,거점에 살아 남은 PC가 있다면 거점을 개조할 수 있습니다.
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02.좀비라인의 판정 방법
좀비라인의 판정 방법은 다음과 같은 순서로 진행됩니다.
① GM이 판정의 내용(사용하는 스킬과 성공률)을 정합니다.난이도에 따라 확률(쉬움 90%/보통 70%/ 어려움 50%)이 달라집니다.
② 플레이어가 D100을 굴려 성공률 이하의 값이 나오면 성공입니다.판정에 사용되는 스킬이 있다면 2번 굴려 둘 중 어느 쪽이든 성공률보다 낮으면 성공입니다.
③ 결과가 나온 다음,판정한 사람이 【긴장감】을 1 올리는 대신 성공률에 +10%를 받을 수 있습니다.현재 스트레스 수치만큼 중복 사용이 가능합니다.
④ 성공으로 01~05가 나왔다면 크리티컬.실패로 96~100이 나왔다면 펌블입니다.
⑤ 성공/실패에 따라 어떻게 전개되는지 GM이 이야기를 진행합니다.
⑥ 판정이 종료됩니다.
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03.거점 생활
세션의 본편에 들어가면 PC들은 거점에서 생활하게 됩니다.거점 생활은 다음과 같은 순서로 진행됩니다.
아래의 순서 도중 시나리오에 따라 별개의 이벤트가 삽입될 수 있습니다.
① 1일의 개시: 수면/영양/수분 부족이라면 【상태나쁨】이 됩니다.전날 <식료>를 먹지 못했다면 【공복】이 됩니다.
② 아침 (전/후): 탐색에 "라이프라인 보너스"를 받습니다.특별한 희망사항이 없다면,탐색을 2회 진행합니다.
③ 낮 (전/후): 누군가는 밤의 경계를 성공시킵시다.거점의 이용이나 멘탈 케어,조사 등 일단 자유로이 움직입니다.
④ 밤 (전/후): 습격이 발생하거나,누구도 낮에 경계를 성공하지 못했다면 전원 스트레스가 상승합니다.
습격이 발생하면 강제적으로 거점 방위가 시작됩니다.특별한 희망사항이 없다면 마지막에는 휴식을 취합니다.
⑤ 1일차가 종료됩니다.
거점 생활에서 할 수 있는 거점 행동의 종류는 다음과 같습니다.
○ 탐색 (아침에 추천)
밖에 나가 물자를 조달하고 정보를 수집합니다.아침에는 "라이프라인 보너스"가 있습니다.
<식료> <자재> <전력> <식수> 중 1가지를 선택하여 탐색/보통(70%)를 실시하여
O성공: 생활 리소스 1개 / X실패: 대응하는 가공필요 물건 1개를 얻습니다.
탐색 이벤트가 반드시 발생합니다.탐색 이벤트는 여러 사람이 탐색해도 한 번의 탐색에 1회만 발생합니다.
○ 경계 (낮에 추천)
다음 시간대에 습격해 오는 적의 정보를 얻습니다.
경계/보통(70%)에 성공하면,아직 판명되지 않은 가장 무거운 적([무리] 적이라면 그 합계)이 어디서 오는지를 판명할 수 있습니다.
누군가 한명이라도 낮의 경계를 성공시키지 못했다면 밤에 습격이 없어도 전원 스트레스가 증가합니다.
○ 휴식 (밤에 추천)
1일분의 식사(<식료> 1개)를 하고 수면을 취합니다.
· 밤에 휴식하면,긴장감이 0이 됩니다.
· 치료한 【상처】 하나 또는 【상태나쁨】을 회복합니다.
· 2인 이상이 휴식할 경우(롤플레이를 하여 플레이어의 판단 하에) 각자의 스트레스를 ±1 변동할 수 있습니다.
· 1일에 1번도 휴식을 취하지 않으면,다음날부터 【상태나쁨】이 됩니다.
○ 방위 (밤에 강제 발생하기 쉬움)
전투 개시 전의 장소에 말을 배치합니다.습격이 발생하면 자동으로 선택됩니다.
거점에 있는 전원의 스트레스가 증가합니다.PC는 방위측,적이 습격측이 됩니다.
전투는 「전투 규칙」에 따라 진행되며,거점을 지키지 않고 도망칠 수도 있습니다.
○ 거점의 이용/청소
해당 설비를 이용하거나 청소합니다.설비를 이용할 경우 해당 설비의 효과를 얻습니다.
청소하는 경우,가사/보통(70%)에 성공하면 해당 칸에 있던 【더러움】을 제거하고 방을 깨끗하게 할 수 있습니다.
거점 생활 중 【더러움】 상태의 칸을 지나갈 때마다 스트레스가 1 올라갑니다.
○ 멘탈 케어
멘탈 케어가 필요한 사람과 같은 칸에서 치료 또는 대화,예술/보통(70%)에 성공하여 상대의 스트레스를 1 낮춥니다.
《치료》나 《대화》는 1인에게만 가능하지만 《예술》의 경우에는 그 칸에 있는 전원(자신 포함)의 스트레스를 1 감소시킵니다.
○ 조사
조사 포인트가 있는 칸에 말을 배치하고,조사를 시작하면 조사 이벤트가 발생합니다.
경우에 따라,요구하는 판정에 성공할 때까지 조사 포인트가 사라지지 않는 경우도 있습니다.
○ 기타 행동
소지품을 사용하거나,탈출 계획을 짜거나,자리를 옮기거나 함정을 재배치하는 등,실제로 가능한 일은 무엇이든 할 수 있습니다.
옷을 갈아입고 총을 장전하거나 물건을 보충하는 등,시간이 그리 많이 걸리지 않는다고 GM이 판정하는 일의 경우에는
거점행동을 소비하지 않고도 얼마든지 할 수 있습니다.
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04.전투 규칙
좀비라인에서 전투를 할 경우,전투에 참가하는 모든 PC들의 스트레스가 1씩 오릅니다.좀비라인의 전투는 다음과 같은 순서대로 진행됩니다.
① 방위하는 캐릭터(PC)를 거점의 원하는 장소에 배치합니다.《관리》 수만큼 함정류를 재배치할 수 있습니다.
② 침략하는 캐릭터(적)를 거점의 양끝 칸과 밖에 배치합니다.
③ D100을 굴려 이니셔티브를 결정합니다.같은 숫자라면 체중이 가벼운 쪽부터 움직이거나,주사위를 다시 굴려 결정합니다.
④ 라운드 진행은 다음과 같은 순서대로 진행됩니다.
1. 이니셔티브가 높은 순서대로 행동합니다.
2. 순서가 오면 최대AP(기본 3)을 가집니다.AP를 소비하여 행동을 취합니다.AP를 꼭 다 쓸 필요는 없습니다.
3. 순서가 끝나면 다음 사람의 차례가 됩니다.
4. 모두 끝나면 다음 라운드의 1로 돌아갑니다.도중에 전투가 종료되면 "후처리"를 합니다.
⑤ 후처리로서 【전투불능】을 회복되고,물품을 회수하거나 합니다.
⑥ 전투가 종료됩니다.
전투 중 할 수 있는 행동 목록은 다음과 같습니다.
○ 공격 (X AP): 공격수단을 하나 선택해 사거리 내의 대상을 공격합니다.캐릭터나 구조물(문이나 창문),물품,함정류 등을 대상으로 합니다.
○ 격려 (2AP): 1칸 이내의 동료 한명을 격려합니다.대상이 동의한다면,대상의 스트레스 증상을 없애줍니다.
○ 주목을 모은다 (2AP): 자신이 【주목】받습니다. 주변 3칸(《성량》이 있다면 4칸) 내의 적 회피를 -20% 합니다.
○ 이동 (1AP): 이동가능한 상하좌우의 인접 칸으로 이동합니다.바닥이 없는 칸으로 이동할 경우 낙하합니다.
낙하할 경우,낙하한 칸의 수만큼 《운동》 판정을 하며,이 판정에서 실패한 횟수만큼 【상처】와 스트레스가 상승합니다.
난이도는 단단한 지면/어려움(50%),흙 지면/보통(70%),쿠션 위/쉬움(90%)이 됩니다.
○ 행동 방치 (전 AP): 다른 행동을 하지 않고,자기 순서에 아무것도 하지 않습니다.다음번 자기 순서에 최대AP에 +1을 받습니다.이는 누적되지 않습니다.
○ 기타 행동 (X AP): PC가 실제로 할 법한 행동을 플레이어가 제안합니다.걸리는 시간에 따라 소비 AP가 결정됩니다.
기타 행동의 예시는 다음과 같습니다.
○ 교환 (0 AP): 같은 칸에 있는 사람이 지닌 물건을 주고받거나 간단히 이야기를 나눕니다.
○ 버리기/줍기 (0 AP): 자신이 있는 칸에 놓인 물건을 소지합니다.또는 소지하고 있는 물건을 자신이 있는 칸에 놓습니다.
○ 문 여닫기 (0 AP): 열쇠가 걸려있지 않거나,자신이 열쇠를 보유한 문을 열거나 닫습니다.
○ 관찰 (1 AP): 주의깊게 주변 환경을 관찰해 【은닉】 또는 【은폐】되어 있는 무언가를 발견합니다.《조준》이 있다면 그 차례에 하는 다음 공격에 +20을 받습니다.
○ 자세 변경 (1 AP): 서거나,앉거나,엎드리거나,숙이는 등 자세를 변경합니다.【넘어짐】을 해제하고 승차/하차하거나,창문이나 좁은 장소를 넘을 때도 씁니다.
○ 숨기 (1 AP): 덤불이나 그늘에 숨습니다.숨을 수 있는 칸에서만 가능합니다.「관찰」되지 않는 한 모습을 보이지 않습니다.
○ 봐주는 공격 (X AP): 【폭발】 이외의 대미지를 가하는 공격 수단으로 공격합니다.대미지 대신,【상처】를 주며 스트레스를 상승시킵니다.
○ 설비 활용 (X AP): 자신이 있는 칸의 설비를 사용합니다.설비의 전투배치에 쓰여 있는 AP를 소비하여 그에 맞는 행동을 할 수 있습니다.
○ 등반 (3 AP): 요철이 있는 벽을 기어오릅니다.대각선 위의 칸으로 이동합니다.그게 불가능한 경우,바로 위칸의 벽에 붙어 있습니다.
전투 중에는 특정한 칸에 상황 태그가 붙어 있는 경우가 있습니다.아래는 그 예시입니다.
○ 암흑: 아무것도 보이지 않는 칸입니다.이 칸에 대한 공격의 성공률(방사나 폭발 이외의 경우)은 최고 5%이며,「관찰」할 수 없습니다.
○ 옅은 암흑: 사물의 실루엣 정도만 구별할 수 있는 밝기의 칸입니다.이 칸에 대한 성공률(방사나 폭발 이외의 경우)은 최고 30%이며,「관찰」할 수 없습니다.
○ 연기: 연기로 보이지 않는 칸입니다.이 칸을 통과하거나 이 칸 안에 있는 목표에 대한 공격의 성공률은 최고 30%이며,「관찰」할 수 없습니다.
○ 불꽃: 벽이나 바닥이 불타고 있는 칸입니다.라운드 종료시 이 칸에 있으면 화상으로 인해 【상처】를 입습니다.
전투 중에는 맵을 사용하지 전투가 있습니다.이를 「간이 전투」라 하며,맵이 없이 기존의 전투와 동일하게 진행합니다.
간이 전투에서의 거리는 GM이 따로 지정하지 않는 한,전원이 공격할 수 있는 근접 거리에 있다고 가정하며 【방사】나 【폭발】은 전원이 휘말리게 됩니다.
또한,간이 전투에서는 「이동」 대신 「도주(3AP)」를 할 수 있습니다.
「도주(3AP)」는 운동/보통(70%)로 판정하거나 탈것의 경우는 운전/쉬움(90%)로 판정합니다.성공하면 그 장소에서 도망칠 수 있습니다.
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05.전투 중의 공격
좀비라인에서 전투 중의 공격은 다음과 같은 순서로 진행됩니다.
① 사선이 통하는 공격 수단의 사거리 내에 있는 대상을 정합니다.
② 공식에 따라 공격 성공률을 결정합니다.공식은 「공격 - 회피 ± @ = 성공률」
③ 플레이어가 D100을 굴립니다.성공률 이하의 값이 나오면 공격 성공으로 대미지를 주고,실패할 경우 공격이 종료됩니다.
④ 결과가 나온 다음,공격/회피 측이 【긴장감】을 1 올리는 대신 성공률에 ±10%를 받을 수 있습니다.현재 스트레스 수치만큼 중복 사용이 가능합니다.
⑤ 성공으로 01~05가 나왔다면 크리티컬.실패로 96~100이 나왔다면 펌블입니다.크리티컬/펌블에 따라 해당 진영에 유리/불리한 전개가 나타납니다.
⑥ 대미지를 받으면 【전투불능】이 됩니다.좀비에게서 대미지를 받는다면 【좀비화】합니다.물품이나 구조물에게 대미지를 입히면 내구가 1 감소합니다.
【피해없음】은 대미지가 없는 대신 무언가의 【상태 태그】를 부여합니다.
⑦ 공격 판정이 종료됩니다.
【회피】는 공격을 회피하는 수치입니다.스킬이나 태그에 의해 변동하며 초기치는 0입니다.
회피를 쉽게하는 스킬이나 태그는 다음과 같습니다.
· 전투 스킬 《회피》,【가벼운 옷】 (각각 - 10%)
· 【넘어짐】【속박】【감전】【주목】 (각각 - 20%)
사거리는 상하좌우 대각선으로 1칸씩을 셉니다.
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□□□□□□□□□□□□□□□□□□□■■■■■■■□□ □ 빈 칸
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□■□□ ■ 사거리
□□□□□□□□□□□□■■■■■□□■□□□□□■□□ ◇ 자신이 있는 칸
□□□□□□□□□□□□■□□□■□□■□□◇□□■□□ ◎ 공격의 목표
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사거리 0 사거리 1 사거리 2 사거리 3
사거리는 사선이 이어지는 가도 중요합니다.
자신이 있는 칸에서 목표가 있는 칸의 네 꼭지점까지 선을 그었을 때,어느 하나라도 벽이나 천장,바닥에 가로막히지 않아야 합니다.
사선이 연결되지 않는 예시는 다음과 같습니다.
□□□□
□□□◎ □ 빈 칸
□□┏━ ■ 사거리
□□□□□ □□┃ ◇ 자신이 있는 칸
□□┃□□ □□┃ ◎ 공격의 목표
□◇┃□◎ □◎┃
━━┻━━ ━━┛
벽에 박힌 경우 선이 닿지 않는 경우
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06.함정과 장애물
좀비라인에서는 함정이나 장애물을 통틀어 함정류라고 부릅니다.
거점에 배치되는 함정류의 최대 배치 수는 5 + 전투 스킬 《관리》의 수까지입니다.배치되어 있지 않은 함정류는 포함되지 않습니다.
최대 배치 수를 넘는 함정을 설치한 경우,관리 부족으로 인해 방위 개시 전에 각 함정마다 50% 확률로 망가집니다.
함정은 같은 칸에 중복하여 설치할 수 있으며,좌표 번호는 해당 함정의 좌표와 높이를 표시(A 1F 등)합니다.
장애물은 좌우의 칸 사이에 하나만 설치할 수 있으며,좌표 번호는 장애물 양쪽의 높이를 표시(CD 1F 등)합니다.
함정류는 거점행동시에 함정류와 같은 칸에 말이 있는 경우나,방위 개시 전에 전투 스킬 《관리》의 숫자만큼 "재배치"할 수 있습니다.
함정류의 제작 순서는 다음과 같습니다.
① 어떤 함정류를 만들 지 선택합니다.소비하는 <자재>를 1개 늘려서 【함정】에 작동 조건을 더 붙이거나 합니다.
② 《공작》으로 판정합니다.좀비라인의 기본 판정법에 따릅니다.
③ 좌표 번호를 지정합니다."창고"가 있다면 좌표 번호를 지정하지 않고 물품 관리 리스트에 포함시킬 수 있습니다.
④ 함정류의 제작이 완료됩니다.
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07.컨디션
좀비라인의 PC들은 상황에 따라 다양하게 컨디션이 변화합니다.컨디션의 종류는 다음과 같습니다.
○ 스트레스: 스트레스 한계치는 5이며,그 이상 받을 경우 D10을 굴려 스트레스 증상이 나타납니다.
모럴이나 전투 스킬 《참기》로 스트레스 증상을 억누를 수 있습니다.
또한,멘탈 케어나 휴식 등으로 스트레스 자체를 내릴 수 있습니다.
○ 모럴: 이익이 되지 않는 도덕심에 의한 행동으로 얻을 수 있습니다.모럴을 소비하는 것으로 스트레스 증상을 억누를 수 있습니다.
○ 긴장감: 최대로 현재 스트레스 수치만큼 올릴 수 있으며,자신과 연관된 판정에 올린 수치만큼 ±10%를 받습니다.
밤에 「휴식」을 취하면 긴장감이 0으로 떨어집니다.
좀비라인의 PC들은 다양한 상태에 처하곤 합니다.상태의 종류는 다음과 같습니다.
○ 넘어짐: 자신의 최대AP가 1 감소하고,회피가 -20%가 됩니다.「자세 변경(1AP)」로 해제할 수 있습니다.
○ 속박: 자신의 최대AP가 1 감소하고,회피가 -20%가 됩니다.속박되어 있는 물건에서 떨어질 수 없습니다.
속박되어 있는 물건(기본 내구 1)이 파괴되면 해제됩니다.
○ 감전: 자신의 최대AP가 1 감소하고,회피가 -20%가 됩니다.모든 판정(공격 포함)의 성공률이 -20%가 됩니다.
다음 자기 차례가 끝날 때 해제됩니다.
○ 주목: 자기 주변 3칸 내에 있는 적의 회피가 -20%가 됩니다.눈에 띕니다.다음 자기 차례가 끝날 때 해제됩니다.
○ 불덩이: 자기 순서가 끝날 때,1점의 대미지를 받습니다.「땅바닥을 구른다(2AP)」로 해제할 수 있으나,대신 【넘어짐】 상태가 됩니다.
○ 상처: 모든 판정(공격 포함)의 성공률이 -10%가 됩니다.중복하여 받을 수 있으며,상처가 3회 중복되면 【빈사】 상태가 됩니다.
○ 상태나쁨: 모든 판정(공격 포함)의 성공률이 -20%가 됩니다.치료를 받은 다음 휴식을 취해 해제할 수 있습니다.
○ 공복: 식재료나 식재를 보았을 때 참기/어려움(50%)에 실패하면 그게 어떤 상태이든 먹으려 듭니다.식재료나 식료를 먹으면 해제됩니다.
○ 좀비화: 전투중에는 순서가 시작할 때 스트레스 증상이 발동됩니다.시나리오가 끝날 때 반드시 좀비가 됩니다.해제 방법은 일반적으론 없습니다.
○ 전투불능: 전투중에 순서가 돌아오지 않습니다.다시 대미지를 받으면 빈사가 됩니다.좀비라면 전투에서 제외됩니다.치료를 받은 다음 휴식을 취하면 해제됩니다.
○ 빈사: 【상처】가 3회 중첩되거나,【전투불능】으로 대미지를 받으면 좀비가 되지 않더라도 빈사가 됩니다.빈사가 되었다면 그 캐릭터는 연출 이후 사망합니다.
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08.거점 개축
세션이 끝날 때,PC가 거점에 있는 경우,생존계의 설비에 의해 추가 보수를 받을 수 있습니다.
또한,생활 리소스를 소비해 거점에 구조물(판재,철망,문,창문)을 증축하거나,설비를 추가할 수 있습니다.판정은 필요 없습니다.
건축은 아래의 규칙에 따라 진행됩니다.
① 토대나 건물 위에만 바닥이나 벽,문,창문,설비를 증설할 수 있습니다.
② 실내는 "판재" "문" "창문"으로 둘러싸인 공간을 말합니다.
③ 좌우에 같은 높이의 구조물이 있다면,천장을 얹을 수 있습니다.
④ 설비는 태그가 있는 공간(【실내】【실외】)에 한 칸당 하나만 설치할 수 있습니다.
그리고 판재나 철망,장애물 등의 내구가 감소한 경우,<자재> 1개를 소비해 내구를 1점 회복할 수 있습니다.
거점 개축을 하는 동안,함정류나 무기의 제작을 각자 1회씩 할 수 있으나,함정은 최대 배치수를 넘어 만들 수 없습니다.
아래는 구조물에 관한 설명입니다.
○ 판재 (1변 = <자재> 5개): 칸 사이를 통행할 수 없고 사선도 가로막는 구조물입니다.칸 사이에 플러스 형의 직선을 그어 표시합니다.
○ 철망 (1변 = <자재> 5개): 칸 사이를 통행할 수 없지만 사선은 통과하는 구조물입니다.칸 사이에 점선을 그어 표시합니다.
○ 토대 (1칸 = <자재> 40개): 칸 자체를 통과할 수 없고 사선도 가로막습니다.칸을 칠해서 표시합니다.
○ 문 (1변 = <자재> 5개): 「문을 닫기」하면 드나들 수 없고 사선이 가로막히며,「문을 열기」하면 드나들 수 있고 사선을 통과합니다.
한 변의 2/3을 테두리로 그려 표시합니다.
○ 창문 (1변 = <자재> 5개):「자세의 변경(1AP)」로 틈을 빠져나가 통행할 수 있으며,사선도 통과합니다.한 변의 1/3을 테두리로 그어 표시합니다.
○ 경사 (1칸 = <자재> 20개): 칸 자체를 이동할 수 있으며,대각선 위로 이동합니다.사선은 대각선에 따라 차단됩니다.
사각형의 대각선 반만 칠해 표시합니다.
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2025년 3월 17일 (월) 오후 01:23:02
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◆ 【인세인의 진행】
인세인은 『도입 페이즈』 -> 『메인 페이즈』 -> 『클라이맥스 페이즈』로 진행됩니다.
메인 페이즈는 PL의 수 + @ 만큼의 장면인 〔싸이클〕 n회로 구성되어 있습니다.
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◆ 【행동 판정】
행동 판정은 아래와 같은 순서로 진행합니다.
① 판정할 특기를 결정합니다.
② 목표치를 확인합니다. 지정된 특기를 가지고 있다면 5, 아니라면 가장 가까운 특기와의 거리만큼 난이도가 오릅니다.
③ 2d6 주사위를 굴려서 결과를 확인하고 수정치가 있다면 더합니다.
④ 결과 값이 목표치보다 이상의 값이라면 성공, 미만의 값이라면 실패입니다.
※ 주사위 값이 스폐셜 (6, 6)이라면 【이성치】나 생명력 중 하나를 선택해 1점을 회복하고 판정을 반드시 성공합니다.
※ 주사위 값이 펌블 (1, 1)이라면 광기 1장을 얻고, 판정을 반드시 실패합니다.
※ 해당 판정의 지정된 특기가 PC의 호기심 분야라면 생명력이나 이성치 중 하나를 1점 소비하고 다시 판정할 수 있습니다.
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◆ 【공포판정】
PC들은 공포를 느낄 수 있는 무언가와 만난 시점에서 공포판정을 합니다.
공포판정은 행동판정이며 사용할 특기는 GM이 정합니다.
공포판정에 실패한 PC는 【광기】를 1장 얻습니다.
다만, 한번 만났던 무언가와 다시 만나도 공포판정은 하지 않습니다.
예외로 공포심으로 설정된 것과 같거나 비슷하다면 만날 때마다 공포판정을 해야 합니다.
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◆ 【광기】
광기를 얻게 되더라도 바로 효과가 적용되지 않습니다.
트리거에 따라 광기가 발동되며 이를 [현재화한 광기]라고 합니다.
현재화하지 않은 [미공개 광기]는 최대 3장까지 가질 수 있으며, 4장 이상이 되면 무작위로 광기 하나를 공개해야 합니다.
또한, 시나리오에 설정된 광기 덱의 카드가 바닥나면 게임은 거기서 끝이 납니다.
※ [현재화한 광기]가 1장 있을 때마다 캐릭터가 공격 어빌리티를 사용하면 데미지가 1점 증가합니다.
□ [착란]
현재화한 광기의 수가 PC의 현재 이성치를 넘으면 착란 상태가 됩니다.
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◆ 【도입 페이즈】
도입 페이즈에서는 GM은 각 장면마다 장면 플레이어에게 사건의 배경을 설명합니다.
각 PC가 해당 사명을 수행할 것을 결의한 이유, 주위에서 일어난 사건의 내용,
그리고 해당 시나리오에 등장하는 NPC에 관한 설정 등을 플레이어들과 공유합니다.
각 장면을 마무리할 때, 확인을 위해 장면 플레이어에게 할당된 사명을 읽게합니다.
플레이어 전원의 장면이 끝나고, 사건과 각 PC에 관한 정보를 참가자 전원이 공유하면 메인 페이즈가 됩니다.
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◆ 【메인 페이즈】
메인 페이즈에서는 플레이어가 주체가 되는 『장면 플레이어』가 되어 아래의 순서에 따라 게임을 진행합니다.
장면 플레이어는 [드라마 장면]과 [전투 장면] 중 어느 것으로 할 지 결정합니다.
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☆ 【드라마 장면】
① 드라마 장면을 하기로 했다면 장면 플레이어는 장면표를 굴려 해당 장면의 분위기를 결정합니다.
╋ 장면표를 굴리는 대신, 해당 세션에 묘사된 적 있는 장소를 다시 재방문할 수도 있습니다.
② 해당 장면의 분위기를 결정했다면 장면 플레이어가 해당 장면의 등장인물들을 정합니다.
③ 등장인물과 시간, 장소가 정해졌다면 장면 플레이어는 해당 장면을 연출합니다.
④ 장면 플레이어는 그 연출의 전후에 [회복판정], [조사판정], [감정판정] 중 하나를 할 수 있습니다.
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□ [회복판정]
같은 장면에 등장한 캐릭터(자신 포함) 중 아무나 1명을 목표로 선택합니다.
임의의 특기를 사용해 행동 판정에 성공하면 이성치나 생명력을 1점 회복시킵니다.
╋ 카운슬링
자신이 회복판정의 대상이 아닐 때, 생명력이나 이성치를 회복하지 않고, 대신 광기를 하나 치료할 수 있습니다.
카운슬링을 하려면 치료할 광기의 이름을 선언해야 합니다. 만약 목표가 해당 광기를 가지고 있다면 공개하고 게임에서 제외합니다.
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□ [조사판정]
아무나 캐릭터 1명을 목표로 선택합니다. 그리고 임의의 특기를 사용하여 행동 판정을 합니다.
판정에 성공하면 목표가 가진 정보를 1개 획득할 수 있습니다. 정보는 아래의 3 종류가 있습니다.
[비밀], [거처], [정신상태]
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□ [감정판정]
같은 장면에 등장한 자기 이외의 캐릭터 1명을 목표로 선택하고, 임의의 특기를 이용하여 행동 판정을 합니다.
판정에 성공하면 감정판정을 한 측과 목표 측의 플레이어가 각자 서로에 대한 감정을 획득합니다.
서로 1D6을 굴리고 감정표를 사용하여 상대에 대한 감정의 종류를 결정합니다.
감정을 플러스와 마이너스, 어느 속성으로 할 지는 소유자가 마음대로 정합니다.
이미 감정을 가진 캐릭터가 같은 대상에 대해 새로 감정을 획득했다면 새로운 것으로 덮어씁니다.
단, 그것이 감정판정을 한 본인이라면 덮어쓰지 않을 수도 있습니다.
누군가에 대해 감정을 가진 캐릭터가 있다면 [정보공유], [전투난입], [감정수정]이라는 특수한 효과를 얻습니다.
╋ 정보공유
자신이 감정을 가진 캐릭터가 누군가의 정보를 획득하면 자동으로 정보를 획득할 수 있습니다. (획득의 여부는 본인이 정합니다.)
╋ 전투난입
전투 장면이 시작되었을 때, 최초의 두 캐릭터 중 어느 한쪽에 대한 감정을 가진 캐릭터라면 해당 전투에 난입할 수 있습니다.
전투난입은 전투가 시작할 때 할 수 있으며, 이미 전투가 시작되어버린 후에는 각 라운드가 시작할 때, 플롯을 하기 전에 할 수 있습니다.
╋ 감정수정
같은 장면에 등장한 자신이 감정을 가진 캐릭터가 행동을 할 때, 해당 판정에 수정을 적용할 수 있습니다.
플러스 감정이라면 +1, 마이너스 감정이라면 -1의 수정을 적용할 수 있습니다.
감정수정을 하는 캐릭터는 해당 캐릭터가 판정을 하기 이전에 생명력이나 이성치 1점을 소비해야만 감정수정을 할 수 있습니다.
감정수정은 드라마 장면이라면 1사이클에 1회, 전투 장면이라면 1라운드에 1회 사용할 수 있습니다.
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□ [그 밖에 할 수 있는 일]
1. 정보나 아이템의 전달, 교환 (마음 속의 어둠은 불가능)
2. 어빌리티의 지정 특기 변경
3. 조킹 (해당 장면에서 GM이나 NPC에게 질문하는 행동).
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☆ 【전투 장면】
전투 장면은 아래와 같은 순서로 진행됩니다.
메인 페이즈의 전투에서는 1점만 생명력을 잃어도 탈락합니다.
① 장면 플레이어는 거처를 아는 캐릭터 1명을 선택해 해당 캐릭터와 전투를 합니다.
╋ 이 때, 전투를 하는 두 캐릭터 중 어느 한 쪽에 대해 감정을 가진 캐릭터는 전투난입을 시도할 수 있습니다.
╋ 전투가 시작할 때, 처음에 있던 두 캐릭터 중 한쪽의 거처를 알고 있는 캐릭터도 전투난입을 할 수 있습니다.
단, 이러한 [특수한 전투 난입]의 경우는 전투를 시작할 때, 무작위로 특기를 선택해 해당 특기로 판정에 성공할 때만 가능합니다.
② 라운드를 시작합니다. 첫 라운드나 바로 앞 라운드에 [전장이동] 어빌리티를 사용했다면 플롯 처리를 합니다.
╋ 모든 PL은 1에서 6까지의 속도 중 임의로 정해 GM에게 구글 설문지로 보냅니다. 이를 플롯이라고 합니다. 같은 속도의 캐릭터는 다시 1D6을 굴려 순서를 정합니다.
╋ 같은 속도의 캐릭터가 있다면 1점 데미지를 입습니다. 이를 버팅이라고 합니다. 메인 페이즈라면 이 데미지를 입고 탈락합니다.
③ 자신의 차례가 되면 대상을 지정해 공격 어빌리티로 행동 판정을 할 수 있습니다. 이를 명중판정이라 부릅니다.
╋ 명중 판정이 스폐셜이면 데미지가 1D6점 증가합니다.
④ 공격 대상이 된 캐릭터는 특기를 사용하지 않고 회피판정을 합니다. 회피판정의 목표치는 자신의 속도+4입니다.
╋ 회피 판정할 캐릭터가 명중판정에 사용된 특기와 같은 특기를 습득하고 있다면 회피 판정에 +1 수정을 적용합니다.
╋ 명중판정에 사용할 특기가 회피판정을 할 캐릭터의 공포심에 해당하는 특기라면 회피판정에 -2 수정을 적용합니다.
⑤ 만약 전투 중에 동료가 데미지를 입었다면 데미지를 입은 캐릭터 이외의 캐릭터는 블록을 시도할 수 있습니다.
블록은 해당 공격에 사용된 특기로 판정합니다. 성공하면 1D6 만큼 대신 피해를 입을 수 있습니다.
블록을 함으로서 본래 데미지보다 큰 데미지를 받는 일은 없습니다
□ [지원 행동]
자기 차례에 공격을 하지 않고 다른 행동을 할 수 있습니다. 이를 지원행동이라고 합니다.
지원 행동에는 아래의 다섯 종류가 있습니다.
1. 전장이동
2. 그 외의 지원행동 어빌리티.
3. 어빌리티의 지정 특기 변경
4. 상황을 본다 (해당 라운드 동안, 상황을 본 이후에 누군가 행동판정을 할 때 -1 수정 적용)
5. 의식판정 (GM이 설정한 의식 행동에 도전할 수 있습니다.)
⑥ 모든 행동의 공격 처리가 끝나면 라운드를 종료합니다.
라운드 종료 시점에서 아래의 두 조건 중 하나가 성립됐다면 전투는 끝납니다.
1. 전투에 참가한 캐릭터가 1명 이하가 되었다.
2. 전투에 참가한 캐릭터의 수만큼 라운드가 지났다.
╋ 자발적인 탈락
라운드가 종료될 떄, 플레이어들은 자발적인 탈락을 선언할 수 있습니다.
이 때, 전투에 참가한 캐릭터가 그 자발적인 탈락을 방해한다고 선언할 수 있습니다.
방해가 선언되었다면 지각 분야에서 무작위로 선택한 특기로 행동판정을 해야 합니다. 이를 도주판정이라고 합니다.
자발적인 탈락에 실패하면 해당 캐릭터는 다음 라운드에 다시 도전하거나, 자기 이외의 캐릭터에게 생명력을 1점 이상
감소당할 때까지 탈락할 수 없습니다.
⑦ 해당 전투가 끝이나면 승자는 패자 중 한 명을 선택해 아래의 전과 중 하나를 얻습니다.
1. 캐릭터가 가진 거처, 비밀, 정신 상태 중 한가지 정보
2. 임의의 감정을 패자가 획득하게 할 수 있습니다.
3. 패자가 PC라면 광기 1장을 부여할 수 있습니다.
4. 해당 캐릭터가 프라이즈를 가지고 있다면 그것을 빼앗을 수 있습니다.
※ 전투에 참가하지 않은 캐릭터는 한 라운드에 1명만 특정 행동 판정에 +1이나 -1 수정을 가할 수 있습니다.
이를 연출 수정이라고 하며, 연출 수정을 하는 플레이어는 왜 그런 수정이 생기는지 연출해야 합니다.
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◆ 【클라이맥스 페이즈】
클라이맥스 페이즈는 마스터 장면으로 간주하며, 플레이어 전원이 참가합니다.
[탈락], [종료 조건], [회상 장면], [사망] 이외에는 전투 장면과 똑같이 처리합니다.
□ [종료 조건]
클라이맥스 페이즈의 종료 조건은 GM이 마음대로 정합니다.
□ [회상 장면]
각 캐릭터는 클라이맥스 페이즈에서 1명당 1회까지 회상 장면을 할 수 있습니다.
회상 장면을 할 수 있는 타이밍은 아래의 두 가지 입니다.
1. 달성치 증가: 자신의 비밀을 공개하고 거기에 관련된 회상 장면을 연출합니다. 이후, 행동 판정에 +3 수정을 얻습니다.
2. 명중판정이 성공하고, 상대가 회피판정에 실패했을 때, 비밀을 공개하고 그 장면을 연출합니다. 이후, 데미지가 1D6 늘어납니다.
□ [사망]
클라이맥스 페이즈에서 생명력이 0점이 된 시점에서 탈락합니다.
탈락 플레이어는 이 시점에서 자기 캐릭터를 사망시키면서, 아래의 행동 중 하나 선택해 할 수 있습니다.
1. 공격: 공격 어빌리티를 1회 사용할 수 있습니다. 특기는 모두 사용할 수 있는 것으로 간주합니다.
2. 유언: 자신이 가지고 있는 정보를 임의의 캐릭터 1명에게 원하는 만큼 전할 수 있습니다.
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◆ 【인세인의 진행】
인세인은 『도입 페이즈』 -> 『메인 페이즈』 -> 『클라이맥스 페이즈』로 진행됩니다.
메인 페이즈는 PL의 수 + @ 만큼의 장면인 〔싸이클〕 n회로 구성되어 있습니다.
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◆ 【행동 판정】
행동 판정은 아래와 같은 순서로 진행합니다.
① 판정할 특기를 결정합니다.
② 목표치를 확인합니다. 지정된 특기를 가지고 있다면 5, 아니라면 가장 가까운 특기와의 거리만큼 난이도가 오릅니다.
③ 2d6 주사위를 굴려서 결과를 확인하고 수정치가 있다면 더합니다.
④ 결과 값이 목표치보다 이상의 값이라면 성공, 미만의 값이라면 실패입니다.
※ 주사위 값이 스폐셜 (6, 6)이라면 【이성치】나 생명력 중 하나를 선택해 1점을 회복하고 판정을 반드시 성공합니다.
※ 주사위 값이 펌블 (1, 1)이라면 광기 1장을 얻고, 판정을 반드시 실패합니다.
※ 해당 판정의 지정된 특기가 PC의 호기심 분야라면 생명력이나 이성치 중 하나를 1점 소비하고 다시 판정할 수 있습니다.
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◆ 【공포판정】
PC들은 공포를 느낄 수 있는 무언가와 만난 시점에서 공포판정을 합니다.
공포판정은 행동판정이며 사용할 특기는 GM이 정합니다.
공포판정에 실패한 PC는 【광기】를 1장 얻습니다.
다만, 한번 만났던 무언가와 다시 만나도 공포판정은 하지 않습니다.
예외로 공포심으로 설정된 것과 같거나 비슷하다면 만날 때마다 공포판정을 해야 합니다.
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◆ 【광기】
광기를 얻게 되더라도 바로 효과가 적용되지 않습니다.
트리거에 따라 광기가 발동되며 이를 [현재화한 광기]라고 합니다.
현재화하지 않은 [미공개 광기]는 최대 3장까지 가질 수 있으며, 4장 이상이 되면 무작위로 광기 하나를 공개해야 합니다.
또한, 시나리오에 설정된 광기 덱의 카드가 바닥나면 게임은 거기서 끝이 납니다.
※ [현재화한 광기]가 1장 있을 때마다 캐릭터가 공격 어빌리티를 사용하면 데미지가 1점 증가합니다.
□ [착란]
현재화한 광기의 수가 PC의 현재 이성치를 넘으면 착란 상태가 됩니다.
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◆ 【도입 페이즈】
도입 페이즈에서는 GM은 각 장면마다 장면 플레이어에게 사건의 배경을 설명합니다.
각 PC가 해당 사명을 수행할 것을 결의한 이유, 주위에서 일어난 사건의 내용,
그리고 해당 시나리오에 등장하는 NPC에 관한 설정 등을 플레이어들과 공유합니다.
각 장면을 마무리할 때, 확인을 위해 장면 플레이어에게 할당된 사명을 읽게합니다.
플레이어 전원의 장면이 끝나고, 사건과 각 PC에 관한 정보를 참가자 전원이 공유하면 메인 페이즈가 됩니다.
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◆ 【메인 페이즈】
메인 페이즈에서는 플레이어가 주체가 되는 『장면 플레이어』가 되어 아래의 순서에 따라 게임을 진행합니다.
장면 플레이어는 [드라마 장면]과 [전투 장면] 중 어느 것으로 할 지 결정합니다.
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☆ 【드라마 장면】
① 드라마 장면을 하기로 했다면 장면 플레이어는 장면표를 굴려 해당 장면의 분위기를 결정합니다.
╋ 장면표를 굴리는 대신, 해당 세션에 묘사된 적 있는 장소를 다시 재방문할 수도 있습니다.
② 해당 장면의 분위기를 결정했다면 장면 플레이어가 해당 장면의 등장인물들을 정합니다.
③ 등장인물과 시간, 장소가 정해졌다면 장면 플레이어는 해당 장면을 연출합니다.
④ 장면 플레이어는 그 연출의 전후에 [회복판정], [조사판정], [감정판정] 중 하나를 할 수 있습니다.
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□ [회복판정]
같은 장면에 등장한 캐릭터(자신 포함) 중 아무나 1명을 목표로 선택합니다.
임의의 특기를 사용해 행동 판정에 성공하면 이성치나 생명력을 1점 회복시킵니다.
╋ 카운슬링
자신이 회복판정의 대상이 아닐 때, 생명력이나 이성치를 회복하지 않고, 대신 광기를 하나 치료할 수 있습니다.
카운슬링을 하려면 치료할 광기의 이름을 선언해야 합니다. 만약 목표가 해당 광기를 가지고 있다면 공개하고 게임에서 제외합니다.
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□ [조사판정]
아무나 캐릭터 1명을 목표로 선택합니다. 그리고 임의의 특기를 사용하여 행동 판정을 합니다.
판정에 성공하면 목표가 가진 정보를 1개 획득할 수 있습니다. 정보는 아래의 3 종류가 있습니다.
[비밀], [거처], [정신상태]
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□ [감정판정]
같은 장면에 등장한 자기 이외의 캐릭터 1명을 목표로 선택하고, 임의의 특기를 이용하여 행동 판정을 합니다.
판정에 성공하면 감정판정을 한 측과 목표 측의 플레이어가 각자 서로에 대한 감정을 획득합니다.
서로 1D6을 굴리고 감정표를 사용하여 상대에 대한 감정의 종류를 결정합니다.
감정을 플러스와 마이너스, 어느 속성으로 할 지는 소유자가 마음대로 정합니다.
이미 감정을 가진 캐릭터가 같은 대상에 대해 새로 감정을 획득했다면 새로운 것으로 덮어씁니다.
단, 그것이 감정판정을 한 본인이라면 덮어쓰지 않을 수도 있습니다.
누군가에 대해 감정을 가진 캐릭터가 있다면 [정보공유], [전투난입], [감정수정]이라는 특수한 효과를 얻습니다.
╋ 정보공유
자신이 감정을 가진 캐릭터가 누군가의 정보를 획득하면 자동으로 정보를 획득할 수 있습니다. (획득의 여부는 본인이 정합니다.)
╋ 전투난입
전투 장면이 시작되었을 때, 최초의 두 캐릭터 중 어느 한쪽에 대한 감정을 가진 캐릭터라면 해당 전투에 난입할 수 있습니다.
전투난입은 전투가 시작할 때 할 수 있으며, 이미 전투가 시작되어버린 후에는 각 라운드가 시작할 때, 플롯을 하기 전에 할 수 있습니다.
╋ 감정수정
같은 장면에 등장한 자신이 감정을 가진 캐릭터가 행동을 할 때, 해당 판정에 수정을 적용할 수 있습니다.
플러스 감정이라면 +1, 마이너스 감정이라면 -1의 수정을 적용할 수 있습니다.
감정수정을 하는 캐릭터는 해당 캐릭터가 판정을 하기 이전에 생명력이나 이성치 1점을 소비해야만 감정수정을 할 수 있습니다.
감정수정은 드라마 장면이라면 1사이클에 1회, 전투 장면이라면 1라운드에 1회 사용할 수 있습니다.
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□ [그 밖에 할 수 있는 일]
1. 정보나 아이템의 전달, 교환 (마음 속의 어둠은 불가능)
2. 어빌리티의 지정 특기 변경
3. 조킹 (해당 장면에서 GM이나 NPC에게 질문하는 행동).
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☆ 【전투 장면】
전투 장면은 아래와 같은 순서로 진행됩니다.
메인 페이즈의 전투에서는 1점만 생명력을 잃어도 탈락합니다.
① 장면 플레이어는 거처를 아는 캐릭터 1명을 선택해 해당 캐릭터와 전투를 합니다.
╋ 이 때, 전투를 하는 두 캐릭터 중 어느 한 쪽에 대해 감정을 가진 캐릭터는 전투난입을 시도할 수 있습니다.
╋ 전투가 시작할 때, 처음에 있던 두 캐릭터 중 한쪽의 거처를 알고 있는 캐릭터도 전투난입을 할 수 있습니다.
단, 이러한 [특수한 전투 난입]의 경우는 전투를 시작할 때, 무작위로 특기를 선택해 해당 특기로 판정에 성공할 때만 가능합니다.
② 라운드를 시작합니다. 첫 라운드나 바로 앞 라운드에 [전장이동] 어빌리티를 사용했다면 플롯 처리를 합니다.
╋ 모든 PL은 1에서 6까지의 속도 중 임의로 정해 GM에게 구글 설문지로 보냅니다. 이를 플롯이라고 합니다. 같은 속도의 캐릭터는 다시 1D6을 굴려 순서를 정합니다.
╋ 같은 속도의 캐릭터가 있다면 1점 데미지를 입습니다. 이를 버팅이라고 합니다. 메인 페이즈라면 이 데미지를 입고 탈락합니다.
③ 자신의 차례가 되면 대상을 지정해 공격 어빌리티로 행동 판정을 할 수 있습니다. 이를 명중판정이라 부릅니다.
╋ 명중 판정이 스폐셜이면 데미지가 1D6점 증가합니다.
④ 공격 대상이 된 캐릭터는 특기를 사용하지 않고 회피판정을 합니다. 회피판정의 목표치는 자신의 속도+4입니다.
╋ 회피 판정할 캐릭터가 명중판정에 사용된 특기와 같은 특기를 습득하고 있다면 회피 판정에 +1 수정을 적용합니다.
╋ 명중판정에 사용할 특기가 회피판정을 할 캐릭터의 공포심에 해당하는 특기라면 회피판정에 -2 수정을 적용합니다.
⑤ 만약 전투 중에 동료가 데미지를 입었다면 데미지를 입은 캐릭터 이외의 캐릭터는 블록을 시도할 수 있습니다.
블록은 해당 공격에 사용된 특기로 판정합니다. 성공하면 1D6 만큼 대신 피해를 입을 수 있습니다.
블록을 함으로서 본래 데미지보다 큰 데미지를 받는 일은 없습니다
□ [지원 행동]
자기 차례에 공격을 하지 않고 다른 행동을 할 수 있습니다. 이를 지원행동이라고 합니다.
지원 행동에는 아래의 다섯 종류가 있습니다.
1. 전장이동
2. 그 외의 지원행동 어빌리티.
3. 어빌리티의 지정 특기 변경
4. 상황을 본다 (해당 라운드 동안, 상황을 본 이후에 누군가 행동판정을 할 때 -1 수정 적용)
5. 의식판정 (GM이 설정한 의식 행동에 도전할 수 있습니다.)
⑥ 모든 행동의 공격 처리가 끝나면 라운드를 종료합니다.
라운드 종료 시점에서 아래의 두 조건 중 하나가 성립됐다면 전투는 끝납니다.
1. 전투에 참가한 캐릭터가 1명 이하가 되었다.
2. 전투에 참가한 캐릭터의 수만큼 라운드가 지났다.
╋ 자발적인 탈락
라운드가 종료될 떄, 플레이어들은 자발적인 탈락을 선언할 수 있습니다.
이 때, 전투에 참가한 캐릭터가 그 자발적인 탈락을 방해한다고 선언할 수 있습니다.
방해가 선언되었다면 지각 분야에서 무작위로 선택한 특기로 행동판정을 해야 합니다. 이를 도주판정이라고 합니다.
자발적인 탈락에 실패하면 해당 캐릭터는 다음 라운드에 다시 도전하거나, 자기 이외의 캐릭터에게 생명력을 1점 이상
감소당할 때까지 탈락할 수 없습니다.
⑦ 해당 전투가 끝이나면 승자는 패자 중 한 명을 선택해 아래의 전과 중 하나를 얻습니다.
1. 캐릭터가 가진 거처, 비밀, 정신 상태 중 한가지 정보
2. 임의의 감정을 패자가 획득하게 할 수 있습니다.
3. 패자가 PC라면 광기 1장을 부여할 수 있습니다.
4. 해당 캐릭터가 프라이즈를 가지고 있다면 그것을 빼앗을 수 있습니다.
※ 전투에 참가하지 않은 캐릭터는 한 라운드에 1명만 특정 행동 판정에 +1이나 -1 수정을 가할 수 있습니다.
이를 연출 수정이라고 하며, 연출 수정을 하는 플레이어는 왜 그런 수정이 생기는지 연출해야 합니다.
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◆ 【클라이맥스 페이즈】
클라이맥스 페이즈는 마스터 장면으로 간주하며, 플레이어 전원이 참가합니다.
[탈락], [종료 조건], [회상 장면], [사망] 이외에는 전투 장면과 똑같이 처리합니다.
□ [종료 조건]
클라이맥스 페이즈의 종료 조건은 GM이 마음대로 정합니다.
□ [회상 장면]
각 캐릭터는 클라이맥스 페이즈에서 1명당 1회까지 회상 장면을 할 수 있습니다.
회상 장면을 할 수 있는 타이밍은 아래의 두 가지 입니다.
1. 달성치 증가: 자신의 비밀을 공개하고 거기에 관련된 회상 장면을 연출합니다. 이후, 행동 판정에 +3 수정을 얻습니다.
2. 명중판정이 성공하고, 상대가 회피판정에 실패했을 때, 비밀을 공개하고 그 장면을 연출합니다. 이후, 데미지가 1D6 늘어납니다.
□ [사망]
클라이맥스 페이즈에서 생명력이 0점이 된 시점에서 탈락합니다.
탈락 플레이어는 이 시점에서 자기 캐릭터를 사망시키면서, 아래의 행동 중 하나 선택해 할 수 있습니다.
1. 공격: 공격 어빌리티를 1회 사용할 수 있습니다. 특기는 모두 사용할 수 있는 것으로 간주합니다.
2. 유언: 자신이 가지고 있는 정보를 임의의 캐릭터 1명에게 원하는 만큼 전할 수 있습니다.
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2025년 3월 17일 (월) 오후 01:23:57
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◆ 【제13시대 전투 흐름】
제13시대의 전투는 다음과 같은 순서로 진행됩니다.
① 전투를 시작할 때, 모두 20면체 주사위를 굴리고 행동 순서 값을 더합니다. 값이 높은 순서대로 행동합니다.
② 자신의 차례가 되면 일반 행동, 이동 행동, 짧은 행동을 하나씩 합니다. 순서는 상관 없습니다.
③ 자신의 차례가 종료될 때, 극복할 필요가 있다면 극복 판정을 합니다.
④ 위의 ② ~ ③의 행동을 모든 캐릭터가 완료하면 1 라운드가 종료되고, 이는 전투가 종료될 때까지 반복됩니다.
◆ 【자기 차례의 행동】
자신의 차례가 오면 일반 행동, 이동 행동, 짧은 행동을 하나씩 할 수 있습니다.
이 행동들 일반 행동 -> 이동 행동으로, 이동 행동 -> 짧은 행동으로 치환할 수 있습니다.
◎ 일반 행동
보통은 공격이거나, 공격 대신에 사용할 가치가 있는 주문을 사용할 때 일반 행동을 소비합니다.
◎ 이동 행동.
주로 전장의 한 곳에서 다른 곳으로 갈 때, 이 행동을 사용합니다.
그저 몇 걸음을 걸어서 새로운 적에게 가는 것일 수도 있으며, 때때로 잘 안 열리는 문을 연다거나 하는 등
딱히 이동이 아닌 행동을 할 때에도 이동 행동을 소비합니다.
◎ 짧은 행동
무기를 뽑거나 잠기지 않은 문을 열거나, 가벼운 것을 집어들거나, 소형 쇠뇌를 재장전하는 등
금방 끝낼 수 있는 행동에 짧은 행동을 소비합니다.
◎ 자기 차례가 아닐 떄 쓸 수 있는 행동들
가로막기 / 접전 중이 아닌 적을 지나치려고 하면 적은 접전을 걸고 그 자리에 멈춰서게 만들 수 있습니다.
기회 공격 / 적이 물러서기 판정을 하지 않고 이동하면 기회 공격 기회를 얻어 공짜로 기본 근접 공격을 할 수 있습니다.
◆ 【이동 행동과 위치】
제13시대의 위치는 크게 접전↔단거리↔장거리로 나뉘어지고 이동 행동을 한번 소비하여 한 거리씩 이동할 수 있습니다.
기본적으로 PC나 적들 모두 전투 상황에서는 모두 단거리에 있지만, 예외적으로 장거리에 있는 경우도 있습니다.
◎ 접전
전투원들이 하나 이상의 적과 붙어서 싸우고 있는 경우를 말합니다. 근접 공격은 기본적으로 이 상태에서 가능합니다.
접전 중일 때에는 아래의 제약을 받습니다.
• 접전 중인 상태일 때 물러서기 판정을 하지 않고, 이동하면 기회 공격을 받습니다.
• 접전 중이지 않은 상대에게 원거리 공격을 하면 기회 공격을 받습니다.
• 접전 주문 이외의 주문을 사용하면 기회 공격을 받습니다.
• 가로막기를 할 수 없습니다.
• 물러서기 판정을 성공하면 접전 중에서 벗어나 단거리로 이동합니다.
◎ 물러서기
접전 중일 때, 극복 판정 11+에 성공해야만 안전하게 물러설 수 있습니다.
이를 물러서기 판정이라고 합니다.
물러서려는 대상이 2명 이상이면 추가 1명당 -1 폐널티를 받습니다.
◎ 가로막기
자신의 차례가 아닐 떄, 접전 중이 아닌 적이 자신을 지나치려고 하면 가로막기 선언을 할 수 있습니다.
가로막기 선언을 할 경우, 적은 강제로 선언을 한 PC와 접전 상태가 됩니다.
◆ 【기타 행동과 그 외의 룰】
◎ 고조 다이스 / 고조 다이스의 값만큼 PC들은 공격 판정에 보너스를 받습니다. 2라운드부터 +1씩 증가합니다. (최대 +6)
◎ 비틀거림 / HP의 절반 이하가 되면 비틀거림 상태가 됩니다.
◎ 마음은 함께 / 전투에서 완전히 리타이어한 경우, 매 라운드당 한번 자신의 동료들에게 무엇이든 +1 보너스를 줄 수 있습니다.
◎ 도망치기 / PL 중 누구라도 가망이 없다고 제안하면 아무런 피해 없이 도망칠 수 없습니다. 그러나 상황은 더욱 악화됩니다.
◎ 분발 / 전투마다 한 번, 모든 PC는 일반 행동으로 원기를 사용해 회복할 수 있습니다. 두번째 분발을 하고 싶다면 극복 판정을 해야 합니다.
◆ 【죽음】
HP가 0이 되면 PC들은 의식을 잃고 쓰러집니다.
만약 다른 동료들이 치유(통찰로 난이도 10) 판정에 성공하거나, 치유 주문, 일반 행동으로 포션을 먹이거나 하지 않는다면
의식을 잃은 PC는 죽음 극복 판정을 해야 합니다.
자기 차례가 되었을 때, 순수하게 20 면체 주사위를 굴려 16+이 나오면 원기를 써서 의식을 되찾고 회복합니다.
그러나 그 이하의 값이 나올 때마다 죽어가며, 네번 실패하면 완전히 사망하게 됩니다.
순수 20이 나오면 그 차례에 정상적으로 행동할 수 있게 됩니다.
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◆ 【제13시대 전투 흐름】
제13시대의 전투는 다음과 같은 순서로 진행됩니다.
① 전투를 시작할 때, 모두 20면체 주사위를 굴리고 행동 순서 값을 더합니다. 값이 높은 순서대로 행동합니다.
② 자신의 차례가 되면 일반 행동, 이동 행동, 짧은 행동을 하나씩 합니다. 순서는 상관 없습니다.
③ 자신의 차례가 종료될 때, 극복할 필요가 있다면 극복 판정을 합니다.
④ 위의 ② ~ ③의 행동을 모든 캐릭터가 완료하면 1 라운드가 종료되고, 이는 전투가 종료될 때까지 반복됩니다.
◆ 【자기 차례의 행동】
자신의 차례가 오면 일반 행동, 이동 행동, 짧은 행동을 하나씩 할 수 있습니다.
이 행동들 일반 행동 -> 이동 행동으로, 이동 행동 -> 짧은 행동으로 치환할 수 있습니다.
◎ 일반 행동
보통은 공격이거나, 공격 대신에 사용할 가치가 있는 주문을 사용할 때 일반 행동을 소비합니다.
◎ 이동 행동.
주로 전장의 한 곳에서 다른 곳으로 갈 때, 이 행동을 사용합니다.
그저 몇 걸음을 걸어서 새로운 적에게 가는 것일 수도 있으며, 때때로 잘 안 열리는 문을 연다거나 하는 등
딱히 이동이 아닌 행동을 할 때에도 이동 행동을 소비합니다.
◎ 짧은 행동
무기를 뽑거나 잠기지 않은 문을 열거나, 가벼운 것을 집어들거나, 소형 쇠뇌를 재장전하는 등
금방 끝낼 수 있는 행동에 짧은 행동을 소비합니다.
◎ 자기 차례가 아닐 떄 쓸 수 있는 행동들
가로막기 / 접전 중이 아닌 적을 지나치려고 하면 적은 접전을 걸고 그 자리에 멈춰서게 만들 수 있습니다.
기회 공격 / 적이 물러서기 판정을 하지 않고 이동하면 기회 공격 기회를 얻어 공짜로 기본 근접 공격을 할 수 있습니다.
◆ 【이동 행동과 위치】
제13시대의 위치는 크게 접전↔단거리↔장거리로 나뉘어지고 이동 행동을 한번 소비하여 한 거리씩 이동할 수 있습니다.
기본적으로 PC나 적들 모두 전투 상황에서는 모두 단거리에 있지만, 예외적으로 장거리에 있는 경우도 있습니다.
◎ 접전
전투원들이 하나 이상의 적과 붙어서 싸우고 있는 경우를 말합니다. 근접 공격은 기본적으로 이 상태에서 가능합니다.
접전 중일 때에는 아래의 제약을 받습니다.
• 접전 중인 상태일 때 물러서기 판정을 하지 않고, 이동하면 기회 공격을 받습니다.
• 접전 중이지 않은 상대에게 원거리 공격을 하면 기회 공격을 받습니다.
• 접전 주문 이외의 주문을 사용하면 기회 공격을 받습니다.
• 가로막기를 할 수 없습니다.
• 물러서기 판정을 성공하면 접전 중에서 벗어나 단거리로 이동합니다.
◎ 물러서기
접전 중일 때, 극복 판정 11+에 성공해야만 안전하게 물러설 수 있습니다.
이를 물러서기 판정이라고 합니다.
물러서려는 대상이 2명 이상이면 추가 1명당 -1 폐널티를 받습니다.
◎ 가로막기
자신의 차례가 아닐 떄, 접전 중이 아닌 적이 자신을 지나치려고 하면 가로막기 선언을 할 수 있습니다.
가로막기 선언을 할 경우, 적은 강제로 선언을 한 PC와 접전 상태가 됩니다.
◆ 【기타 행동과 그 외의 룰】
◎ 고조 다이스 / 고조 다이스의 값만큼 PC들은 공격 판정에 보너스를 받습니다. 2라운드부터 +1씩 증가합니다. (최대 +6)
◎ 비틀거림 / HP의 절반 이하가 되면 비틀거림 상태가 됩니다.
◎ 마음은 함께 / 전투에서 완전히 리타이어한 경우, 매 라운드당 한번 자신의 동료들에게 무엇이든 +1 보너스를 줄 수 있습니다.
◎ 도망치기 / PL 중 누구라도 가망이 없다고 제안하면 아무런 피해 없이 도망칠 수 없습니다. 그러나 상황은 더욱 악화됩니다.
◎ 분발 / 전투마다 한 번, 모든 PC는 일반 행동으로 원기를 사용해 회복할 수 있습니다. 두번째 분발을 하고 싶다면 극복 판정을 해야 합니다.
◆ 【죽음】
HP가 0이 되면 PC들은 의식을 잃고 쓰러집니다.
만약 다른 동료들이 치유(통찰로 난이도 10) 판정에 성공하거나, 치유 주문, 일반 행동으로 포션을 먹이거나 하지 않는다면
의식을 잃은 PC는 죽음 극복 판정을 해야 합니다.
자기 차례가 되었을 때, 순수하게 20 면체 주사위를 굴려 16+이 나오면 원기를 써서 의식을 되찾고 회복합니다.
그러나 그 이하의 값이 나올 때마다 죽어가며, 네번 실패하면 완전히 사망하게 됩니다.
순수 20이 나오면 그 차례에 정상적으로 행동할 수 있게 됩니다.
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