>2214> [메이킹] DM ORPG 메이킹판 -1- (1000)
DM◆pZNOM7hN4K
2025년 3월 12일 (수) 오전 12:30:47 - 2025년 3월 23일 (일) 오후 11:22:26
2025년 3월 12일 (수) 오전 12:30:47
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2025년 3월 12일 (수) 오전 12:36:49
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■ D&D 간단 룰 요약
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◎. 【이점과 불리점】
때때로 어떤 특수 능력이나 주문으로 인해 당신은 능력 판정이나 내성 굴림,
명중 굴림에 이점이나 불리점을 받을 때가 있습니다.
그런 일이 일어나면, 당신은 판정 시에 d20을 2개 굴립니다.
이점인 경우 둘 중 높은 값을 사용하며, 불리점인 경우 둘 중 낮은 값을 사용하게 됩니다
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◎. 【능력 판정】
능력 판정은 캐릭터나 크리쳐가 지닌 선천적 재능과 훈련으로 도전을 극복할 수 있는지 알아보는 판정입니다.
실패의 가능성이 있는 어떤 행동을 하려할 때 판정이 필요하다고
선언할 수 있습니다. 결과가 불확실하면, 주사위에 따라서 결과가 결정됩니다
『1d20 + 능력 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs DC (난이도)』
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◎. 【기술】
각각의 능력치는 광범위한 능력을 포괄하고 있으며,
여기에는 캐릭터나 괴물들이 숙련을 지닌 다양한 기술 분야가 포함되어 있습니다.
기술은 해당 능력치의 여러 면 중에서 특정한 한 면을 나타내며,
어떤 기술에 숙련을 가졌다는 것은 그 캐릭터가 그 측면에 집중해 훈련을 받았다는 뜻입니다.
각 능력치마다 연관된 기술들은 아래 목록을 참조하십시오.
『힘 (STR)』
· 운동(Athletics) – 등반, 수영, 도약 등 신체적 활동.
『민첩 (DEX)』
· 곡예(Acrobatics) – 균형 유지, 재주넘기, 불안정한 지형에서의 움직임.
· 손재주(Sleight of Hand) – 소매치기, 물건 조작, 마술 같은 손기술.
· 은신(Stealth) – 조용히 이동하고 눈에 띄지 않게 숨는 능력.
『지능 (INT))』
· 비전학(Arcana) – 마법, 주문, 마법 생물 및 신비한 지식.
· 역사(History) – 역사적 사건, 유명 인물, 고대 문명에 대한 지식.
· 조사(Investigation) – 단서 찾기, 숨겨진 물건 탐색, 수수께끼 해결.
· 자연학(Nature) – 식물, 동물, 날씨 및 자연 현상 이해.
· 종교(Religion) – 신과 신앙, 의식 및 종교적 전통에 대한 지식.
『지혜 (WIS))』
· 동물 조련(Animal Handling) – 동물 길들이기, 달래기, 훈련.
· 통찰(Insight) – 거짓말 탐지, 사람의 의도나 감정 파악.
· 의학(Medicine) – 부상 치료, 질병 진단, 회복 지원.
· 감지(Perception) – 주변을 주의 깊게 관찰하고 숨겨진 것 감지.
· 생존(Survival) – 추적, 식량 찾기, 자연 속에서 살아남기.
『매력 (CHA))』
· 속임수(Deception) – 거짓말, 기만, 변장 등을 통한 속이기.
· 협박(Intimidation) – 위협하거나 강요하여 상대를 굴복시키기.
· 공연(Performance) – 노래, 연기, 악기 연주 등 사람들을 즐겁게 하기.
· 설득(Persuasion) – 설득, 협상, 호감으로 상대를 움직이기.
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◎. 【내성 굴림】
짧게 “내성”이라고도 부르는
내성 굴림은 어떤 주문이나 함정, 독이나 질병 또는 그와 유사한 위협에 저항하는 시도를 말합니다.
당신은 대개 언제 내성 굴림을 굴릴 수 있는지 스스로 결정할 수 없으며
다른 누군가나 어떤 괴물의 행동이 당신의 캐릭터에게 해를 끼치려 할 때 굴려야 하는 상황에 처합니다.
내성 굴림을 굴리려면, d20을 굴리고 그에 따른 능력 수정치를 적용합니다.
예를 들어, 당신은 민첩 내성 굴림을 굴릴 때 민첩 수정치를 사용하게 될 것입니다.
내성 굴림 역시 상황에 따른 보너스나 페널티가 있으며,
이점이나 불리점을 받을 수 있습니다. 이런 상황 요소들은 DM의 판정에 따릅니다
각 클래스는 최소 2개의 능력치에 연관된 내성 굴림 숙련을 지니고 있습니다.
예를 들어 위저드는 지능 내성에 숙련되어 있습니다.
기술 숙련과 마찬가지로, 숙련이 있는 능력치에 연관된 내성굴림을 굴릴 때는 여기에 숙련 보너스를 더할 수 있습니다.
『1d20 + 능력 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs DC (난이도)』
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■ D&D 간단 룰 요약
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◎. 【이점과 불리점】
때때로 어떤 특수 능력이나 주문으로 인해 당신은 능력 판정이나 내성 굴림,
명중 굴림에 이점이나 불리점을 받을 때가 있습니다.
그런 일이 일어나면, 당신은 판정 시에 d20을 2개 굴립니다.
이점인 경우 둘 중 높은 값을 사용하며, 불리점인 경우 둘 중 낮은 값을 사용하게 됩니다
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◎. 【능력 판정】
능력 판정은 캐릭터나 크리쳐가 지닌 선천적 재능과 훈련으로 도전을 극복할 수 있는지 알아보는 판정입니다.
실패의 가능성이 있는 어떤 행동을 하려할 때 판정이 필요하다고
선언할 수 있습니다. 결과가 불확실하면, 주사위에 따라서 결과가 결정됩니다
『1d20 + 능력 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs DC (난이도)』
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◎. 【기술】
각각의 능력치는 광범위한 능력을 포괄하고 있으며,
여기에는 캐릭터나 괴물들이 숙련을 지닌 다양한 기술 분야가 포함되어 있습니다.
기술은 해당 능력치의 여러 면 중에서 특정한 한 면을 나타내며,
어떤 기술에 숙련을 가졌다는 것은 그 캐릭터가 그 측면에 집중해 훈련을 받았다는 뜻입니다.
각 능력치마다 연관된 기술들은 아래 목록을 참조하십시오.
『힘 (STR)』
· 운동(Athletics) – 등반, 수영, 도약 등 신체적 활동.
『민첩 (DEX)』
· 곡예(Acrobatics) – 균형 유지, 재주넘기, 불안정한 지형에서의 움직임.
· 손재주(Sleight of Hand) – 소매치기, 물건 조작, 마술 같은 손기술.
· 은신(Stealth) – 조용히 이동하고 눈에 띄지 않게 숨는 능력.
『지능 (INT))』
· 비전학(Arcana) – 마법, 주문, 마법 생물 및 신비한 지식.
· 역사(History) – 역사적 사건, 유명 인물, 고대 문명에 대한 지식.
· 조사(Investigation) – 단서 찾기, 숨겨진 물건 탐색, 수수께끼 해결.
· 자연학(Nature) – 식물, 동물, 날씨 및 자연 현상 이해.
· 종교(Religion) – 신과 신앙, 의식 및 종교적 전통에 대한 지식.
『지혜 (WIS))』
· 동물 조련(Animal Handling) – 동물 길들이기, 달래기, 훈련.
· 통찰(Insight) – 거짓말 탐지, 사람의 의도나 감정 파악.
· 의학(Medicine) – 부상 치료, 질병 진단, 회복 지원.
· 감지(Perception) – 주변을 주의 깊게 관찰하고 숨겨진 것 감지.
· 생존(Survival) – 추적, 식량 찾기, 자연 속에서 살아남기.
『매력 (CHA))』
· 속임수(Deception) – 거짓말, 기만, 변장 등을 통한 속이기.
· 협박(Intimidation) – 위협하거나 강요하여 상대를 굴복시키기.
· 공연(Performance) – 노래, 연기, 악기 연주 등 사람들을 즐겁게 하기.
· 설득(Persuasion) – 설득, 협상, 호감으로 상대를 움직이기.
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◎. 【내성 굴림】
짧게 “내성”이라고도 부르는
내성 굴림은 어떤 주문이나 함정, 독이나 질병 또는 그와 유사한 위협에 저항하는 시도를 말합니다.
당신은 대개 언제 내성 굴림을 굴릴 수 있는지 스스로 결정할 수 없으며
다른 누군가나 어떤 괴물의 행동이 당신의 캐릭터에게 해를 끼치려 할 때 굴려야 하는 상황에 처합니다.
내성 굴림을 굴리려면, d20을 굴리고 그에 따른 능력 수정치를 적용합니다.
예를 들어, 당신은 민첩 내성 굴림을 굴릴 때 민첩 수정치를 사용하게 될 것입니다.
내성 굴림 역시 상황에 따른 보너스나 페널티가 있으며,
이점이나 불리점을 받을 수 있습니다. 이런 상황 요소들은 DM의 판정에 따릅니다
각 클래스는 최소 2개의 능력치에 연관된 내성 굴림 숙련을 지니고 있습니다.
예를 들어 위저드는 지능 내성에 숙련되어 있습니다.
기술 숙련과 마찬가지로, 숙련이 있는 능력치에 연관된 내성굴림을 굴릴 때는 여기에 숙련 보너스를 더할 수 있습니다.
『1d20 + 능력 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs DC (난이도)』
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2025년 3월 12일 (수) 오전 12:38:07
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■ D&D 전투 룰 요약
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◎ 【전투의 시작】
우선권은 전투 도중 이루어지는 턴의 순서를 결정합니다.
전투가 시작되었을 때, 모든 참가자는 민첩 판정을 해서 우선권 순서를 정합니다.
- DM은 민첩 판정의 결과가 높은 순서대로 전투참가자들의 차례를 만듭니다.
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◎ 【당신의 턴】
당신의 턴이 되면, 당신은 자신의 이동속도만큼의 거리를 이동하고
『행동』과 『추가행동』 하나를 할 수 있습니다.
당신은 이동을 먼저 할지 행동을 먼저 할지 결정할 수 있습니다.
행동으로는 아래의 행동을 할 수 있습니다
• 공격 - 이 행동을 사용하면, 당신은 근접이나 장거리 공격을 한 번 가할 수 있습니다
• 주문 시전 - 위저드나 클레릭 같은 주문시전자들을 포함해 주문을 시전할 수 있습니다
• 질주 - 턴에 추가로 이동력을 얻게 됩니다. 이 이동력은 당신의 이동속도만큼 추가됩니다
• 퇴각 - 당신의 이동은 그 턴이 끝날 때까지 기회공격을 유발하지 않습니다.
• 회피 - 다음 턴 까지 당신이 볼 수 있는 공격자가 가하는 모든 명중 굴림에는 불리점, 그리고 민첩내성에 이점을 받습니다
• 원호 - 당신이 도와주는 크리쳐는 다음번 판정에 이점을 받을 수 있습니다
• 은신 - 민첩(은신) 판정으로 숨으려고 시도하게 됩니다.
• 대기 - 그 라운드의 나중에 반응행동을 사용해 준비했던 행동을 할 수 있습니다.
• 수색 - 당신이 찾으려는 것이 무엇인가에 따라 DM은 지혜(감지) 판정이나 지능(수사) 판정을 요구할 수 있습니다
• 물건 사용 - 특정 아이템을 작동시킵니다
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◎ 【이동】
당신은 자기 턴에 자신의 이동속도만큼의 거리(이동력이라고도 부릅니다.)를 이동할 수 있습니다
- 당신은 자기 턴에 이동을 여러 번으로 쪼개어,
일부는 행동 전에, 일부는 행동 후에 사용하는 방식을 취할 수 있습니다
- 당신이 어려운 지형을 이동할 때는 1ft 이동할 때마다 추가로
1ft씩의 이동력을 더 소모합니다
- 넘어짐 (Prone) 상태에서 일어서려면
당신의 이동속도 절반을 소비해야 합니다
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◎ 【반응행동】
몇몇 특수 능력이나 주문, 기타 상황으로 인해 할 수 있는 특별한 행동을
반응행동이라 부릅니다.
반응행동은 특정한 발동조건이 발생했을 때 반사적으로 일어나는 일이며,
당신 자신의 턴이나 다른 사람의 턴일 때 언제든 할 수 있습니다.
- 한 번 반응행동을 사용했다면,
당신의 다음 턴이 시작될 때까지는 다시 반응행동을 할 수 없습니다
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◎ 【히트 포인트 0이 되었을 때】
- 만약 피해로 인해 hp가 0으로 떨어지면 쓰러집니다
- 당신의 hp가 0인 상태에서 자기 턴을 시작하게 되면, 죽음 내성 굴림을 굴려야 합니다
d20을 굴려서 10이상이라면 성공입니다
죽음 내성 굴림에 3번 성공하면 안정화, 3번 실패하면 사망합니다
-1이나 20이 나왔을 때.
당신이 죽음 내성을 굴렸을 때 1이 나왔다면, 2번 실패한 것으로 칩니다.
반면 d20에서 20이 나왔다면, 당신은 hp 1점을 회복합니다
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◎ 【엄폐】
엄폐에는 3단계가 있습니다. 만약 목표가 여러 가지 엄폐물에서 엄폐를 받고 있다면,
그중 가장 높은 단계의 방어를 제공하는 엄폐만을 적용합니다
• 절반 엄폐 : AC & 민첩내성 +2 보너스
• 3/4 엄폐 : AC & 민첩내성 +5 보너스
• 완전 엄폐 : 대상은 직접적인 공격이나 주문의 목표가 될수 없습니다
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◎ 【휴식】
짧은 휴식 :
짧은 휴식은 최소 한 시간 정도 길이의 휴식 시간입니다.
짧은 휴식을 취하고 나면, 캐릭터는 자신의 HD를 하나 혹은 그 이상 소비하여 회복을 시도할 수 있습니다.
이때 자신의 레벨 합계 최대치만큼 HD를 사용할 수 있습니다.
HD 주사위 하나를 굴릴 때마다 여기에 자신의 건강 수정치를 더하며,
그렇게 나온 값만큼 hp를 회복할 수 있습니다. (최소 0점)
긴 휴식:
긴 휴식은 최소 8시간 이상의 상당히 긴 휴식시간입니다.
긴 휴식을 끝마칠 때, 캐릭터는 자신의 hp를 모두 회복할 수 있습니다.
또한 캐릭터는 자신이 소비한 HD 역시 일부 회복할 수 있습니다.
회복되는 HD의 개수는 캐릭터 레벨의 절반까지입니다.
예를 들어 8HD를 지닌 캐릭터라면, 긴 휴식을 마쳤을 때 4개 의 HD를 회복할 수 있습니다
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◎ 【상태이상】
공포 상태 Frightened
• 공포 상태의 크리쳐는 공포의 대상이 시선 내에 있을 때 모든능력 판정과 명중 굴림에 불리점을 받습니다.
• 공포 상태의 크리쳐는 자의로 공포의 대상에게 가까이 갈 수 없습니다.
귀머거리 상태 Deafened
• 귀머거리 상태의 크리쳐는 들을 수 없고, 듣기와 관련된 모든 능력 판정에 자동적으로 실패합니다.
넘어짐 상태 Prone
• 넘어진 크리쳐는 일어서지 않는 한 포복으로만 이동할 수 있으며, 일어나면 상태가 종료됩니다.
• 넘어진 크리쳐는 명중 굴림에 불리점을 받습니다.
• 공격자가 5ft 내에서 넘어진 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
5ft보다 멀리 떨어진 곳에서 가하는 명중 굴림에는 불리점을 받습니다.
마비 상태 Paralyzed
• 마비된 크리쳐는 행동불능 상태도 되며, 이동하거나 말도 할 수 없습니다.
• 마비 상태의 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다.
• 마비 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
• 공격자가 마비 상태의 크리쳐로부터 5ft 내에서 공격을 가해 명중시켰다면, 해당 공격은 치명타가 됩니다.
매혹 상태 Charmed
• 매혹된 크리쳐는 매혹자를 공격할 수 없으며, 매혹자를 목표로 해로운 능력이나 마법 효과를 사용할 수 없습니다.
• 매혹자는 매혹 상태의 크리쳐에 대해 사회적으로 교류할 때 모든 능력 판정에 이점을 받습니다.
무의식 상태 Unconscious
• 무의식 상태의 크리쳐는 동시에 행동불능 상태이며, 이동이나 말하는 것도 불가능하고 주변 환경을 인지하지 못합니다.
• 무의식 상태의 크리쳐는 손에 들고 있는 것을 떨어트리며 넘어집니다.
• 무의식 상태의 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다.
• 무의식 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
• 무의식 상태의 크리쳐로부터 5ft 내에서 가하는 공격이 명중하면 자동으로 치명타가 됩니다.
붙잡힘 상태 Grappled
• 붙잡힌 상태의 크리쳐는 이동속도가 0이 됩니다. 그리고 해당크리쳐는 이동속도에 어떤 보너스도 받을 수 없습니다.
• 만약 붙잡은 자가 행동불능 상태에 빠지면 이 붙잡힘 상태는 자동으로 종료됩니다.
• 또한 천둥파도Thunderwave 주문으로 밀려나는 등 강제 이동효과로 인해 붙잡힌 크리쳐가 붙잡은 자의 간격에서 벗어나게 되면 붙잡힘 상태는 자동으로 종료됩니다.
석화 상태 Petrified
• 석화된 크리쳐는 변형된 것이며, 자신이 이전에 장비하고 있거나 들고 있던 모든 비마법적 물건 역시 같이 무기물(대개는 돌)로 변해버립니다.
이 상태에서 무게는 10배로 불어나며, 더는 나이도 먹지 않습니다.
• 석화된 크리쳐는 행동불능 상태이기도 하며, 말하거나 움직일 수 없고, 주변 환경을 인지할 수 없습니다.
• 석화된 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
• 석화된 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림을 자동으로 실패합니다.
• 석화된 크리쳐는 모든 피해에 저항을 얻습니다.
• 석화된 크리쳐는 독과 질병에 면역이 되지만, 석화되기 전에 몸에 있던 독이나 질병은 사라지는 것이 아니고 그저 정지되어 있을 뿐입니다.
장님 상태 Blinded
• 장님 상태의 크리쳐는 볼 수 없으며, 시각이 필요한 능력 판정에 자동적으로 실패합니다.
• 장님 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림에는 이점이 가해지며, 장님 상태의 크리쳐가 가하는 명중 굴림에는 불리점이 가해집니다.
중독 상태 Poisoned
• 중독 상태의 크리쳐는 모든 명중 굴림과 능력 판정에 불리점을 받습니다.
충격 상태 Stunned
• 충격 상태의 크리쳐는 행동불능 상태이기도 합니다. 또한 충격 상태에서는 움직일 수 없으며, 말도 더듬거리기만 할 수 있습니다.
• 충격 상태의 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다.
• 충격 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
투명 상태 Invisible
• 투명 상태의 크리쳐는 마법이나 특별한 감각의 도움 없이 볼 수 없습니다.
은신이 가능한가를 판정할 때, 투명 상태의 크리쳐는 심하게 가려져 있는 상태로 취급합니다.
이 크리쳐의 위치는 소리로 파악하거나 움직이며 남기는 흔적으로 알아차릴 수 있습니다.
• 투명 상태의 크리쳐를 공격하려는 명중 굴림에는 불리점을 받게 되며, 투명 상태의 크리쳐는 명중 굴림에 이점을 받습니다.
포박 상태 Restrained
• 포박된 크리쳐는 이동속도가 0이 되며, 이동속도에 아무런 보너스도 받을 수 없습니다.
• 포박된 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받게 되며, 포박된 크리쳐가 행하는 명중 굴림은 불리점을 받습니다.
• 포박된 크리쳐는 민첩 내성 굴림에 불리점을 받습니다.
행동불능 상태 Incapacitated
• 행동불능 상태의 크리쳐는 행동이나 반응행동을 할 수 없습니다
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■ D&D 전투 룰 요약
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◎ 【전투의 시작】
우선권은 전투 도중 이루어지는 턴의 순서를 결정합니다.
전투가 시작되었을 때, 모든 참가자는 민첩 판정을 해서 우선권 순서를 정합니다.
- DM은 민첩 판정의 결과가 높은 순서대로 전투참가자들의 차례를 만듭니다.
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◎ 【당신의 턴】
당신의 턴이 되면, 당신은 자신의 이동속도만큼의 거리를 이동하고
『행동』과 『추가행동』 하나를 할 수 있습니다.
당신은 이동을 먼저 할지 행동을 먼저 할지 결정할 수 있습니다.
행동으로는 아래의 행동을 할 수 있습니다
• 공격 - 이 행동을 사용하면, 당신은 근접이나 장거리 공격을 한 번 가할 수 있습니다
• 주문 시전 - 위저드나 클레릭 같은 주문시전자들을 포함해 주문을 시전할 수 있습니다
• 질주 - 턴에 추가로 이동력을 얻게 됩니다. 이 이동력은 당신의 이동속도만큼 추가됩니다
• 퇴각 - 당신의 이동은 그 턴이 끝날 때까지 기회공격을 유발하지 않습니다.
• 회피 - 다음 턴 까지 당신이 볼 수 있는 공격자가 가하는 모든 명중 굴림에는 불리점, 그리고 민첩내성에 이점을 받습니다
• 원호 - 당신이 도와주는 크리쳐는 다음번 판정에 이점을 받을 수 있습니다
• 은신 - 민첩(은신) 판정으로 숨으려고 시도하게 됩니다.
• 대기 - 그 라운드의 나중에 반응행동을 사용해 준비했던 행동을 할 수 있습니다.
• 수색 - 당신이 찾으려는 것이 무엇인가에 따라 DM은 지혜(감지) 판정이나 지능(수사) 판정을 요구할 수 있습니다
• 물건 사용 - 특정 아이템을 작동시킵니다
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◎ 【이동】
당신은 자기 턴에 자신의 이동속도만큼의 거리(이동력이라고도 부릅니다.)를 이동할 수 있습니다
- 당신은 자기 턴에 이동을 여러 번으로 쪼개어,
일부는 행동 전에, 일부는 행동 후에 사용하는 방식을 취할 수 있습니다
- 당신이 어려운 지형을 이동할 때는 1ft 이동할 때마다 추가로
1ft씩의 이동력을 더 소모합니다
- 넘어짐 (Prone) 상태에서 일어서려면
당신의 이동속도 절반을 소비해야 합니다
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◎ 【반응행동】
몇몇 특수 능력이나 주문, 기타 상황으로 인해 할 수 있는 특별한 행동을
반응행동이라 부릅니다.
반응행동은 특정한 발동조건이 발생했을 때 반사적으로 일어나는 일이며,
당신 자신의 턴이나 다른 사람의 턴일 때 언제든 할 수 있습니다.
- 한 번 반응행동을 사용했다면,
당신의 다음 턴이 시작될 때까지는 다시 반응행동을 할 수 없습니다
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◎ 【히트 포인트 0이 되었을 때】
- 만약 피해로 인해 hp가 0으로 떨어지면 쓰러집니다
- 당신의 hp가 0인 상태에서 자기 턴을 시작하게 되면, 죽음 내성 굴림을 굴려야 합니다
d20을 굴려서 10이상이라면 성공입니다
죽음 내성 굴림에 3번 성공하면 안정화, 3번 실패하면 사망합니다
-1이나 20이 나왔을 때.
당신이 죽음 내성을 굴렸을 때 1이 나왔다면, 2번 실패한 것으로 칩니다.
반면 d20에서 20이 나왔다면, 당신은 hp 1점을 회복합니다
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◎ 【엄폐】
엄폐에는 3단계가 있습니다. 만약 목표가 여러 가지 엄폐물에서 엄폐를 받고 있다면,
그중 가장 높은 단계의 방어를 제공하는 엄폐만을 적용합니다
• 절반 엄폐 : AC & 민첩내성 +2 보너스
• 3/4 엄폐 : AC & 민첩내성 +5 보너스
• 완전 엄폐 : 대상은 직접적인 공격이나 주문의 목표가 될수 없습니다
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◎ 【휴식】
짧은 휴식 :
짧은 휴식은 최소 한 시간 정도 길이의 휴식 시간입니다.
짧은 휴식을 취하고 나면, 캐릭터는 자신의 HD를 하나 혹은 그 이상 소비하여 회복을 시도할 수 있습니다.
이때 자신의 레벨 합계 최대치만큼 HD를 사용할 수 있습니다.
HD 주사위 하나를 굴릴 때마다 여기에 자신의 건강 수정치를 더하며,
그렇게 나온 값만큼 hp를 회복할 수 있습니다. (최소 0점)
긴 휴식:
긴 휴식은 최소 8시간 이상의 상당히 긴 휴식시간입니다.
긴 휴식을 끝마칠 때, 캐릭터는 자신의 hp를 모두 회복할 수 있습니다.
또한 캐릭터는 자신이 소비한 HD 역시 일부 회복할 수 있습니다.
회복되는 HD의 개수는 캐릭터 레벨의 절반까지입니다.
예를 들어 8HD를 지닌 캐릭터라면, 긴 휴식을 마쳤을 때 4개 의 HD를 회복할 수 있습니다
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◎ 【상태이상】
공포 상태 Frightened
• 공포 상태의 크리쳐는 공포의 대상이 시선 내에 있을 때 모든능력 판정과 명중 굴림에 불리점을 받습니다.
• 공포 상태의 크리쳐는 자의로 공포의 대상에게 가까이 갈 수 없습니다.
귀머거리 상태 Deafened
• 귀머거리 상태의 크리쳐는 들을 수 없고, 듣기와 관련된 모든 능력 판정에 자동적으로 실패합니다.
넘어짐 상태 Prone
• 넘어진 크리쳐는 일어서지 않는 한 포복으로만 이동할 수 있으며, 일어나면 상태가 종료됩니다.
• 넘어진 크리쳐는 명중 굴림에 불리점을 받습니다.
• 공격자가 5ft 내에서 넘어진 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
5ft보다 멀리 떨어진 곳에서 가하는 명중 굴림에는 불리점을 받습니다.
마비 상태 Paralyzed
• 마비된 크리쳐는 행동불능 상태도 되며, 이동하거나 말도 할 수 없습니다.
• 마비 상태의 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다.
• 마비 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
• 공격자가 마비 상태의 크리쳐로부터 5ft 내에서 공격을 가해 명중시켰다면, 해당 공격은 치명타가 됩니다.
매혹 상태 Charmed
• 매혹된 크리쳐는 매혹자를 공격할 수 없으며, 매혹자를 목표로 해로운 능력이나 마법 효과를 사용할 수 없습니다.
• 매혹자는 매혹 상태의 크리쳐에 대해 사회적으로 교류할 때 모든 능력 판정에 이점을 받습니다.
무의식 상태 Unconscious
• 무의식 상태의 크리쳐는 동시에 행동불능 상태이며, 이동이나 말하는 것도 불가능하고 주변 환경을 인지하지 못합니다.
• 무의식 상태의 크리쳐는 손에 들고 있는 것을 떨어트리며 넘어집니다.
• 무의식 상태의 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다.
• 무의식 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
• 무의식 상태의 크리쳐로부터 5ft 내에서 가하는 공격이 명중하면 자동으로 치명타가 됩니다.
붙잡힘 상태 Grappled
• 붙잡힌 상태의 크리쳐는 이동속도가 0이 됩니다. 그리고 해당크리쳐는 이동속도에 어떤 보너스도 받을 수 없습니다.
• 만약 붙잡은 자가 행동불능 상태에 빠지면 이 붙잡힘 상태는 자동으로 종료됩니다.
• 또한 천둥파도Thunderwave 주문으로 밀려나는 등 강제 이동효과로 인해 붙잡힌 크리쳐가 붙잡은 자의 간격에서 벗어나게 되면 붙잡힘 상태는 자동으로 종료됩니다.
석화 상태 Petrified
• 석화된 크리쳐는 변형된 것이며, 자신이 이전에 장비하고 있거나 들고 있던 모든 비마법적 물건 역시 같이 무기물(대개는 돌)로 변해버립니다.
이 상태에서 무게는 10배로 불어나며, 더는 나이도 먹지 않습니다.
• 석화된 크리쳐는 행동불능 상태이기도 하며, 말하거나 움직일 수 없고, 주변 환경을 인지할 수 없습니다.
• 석화된 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
• 석화된 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림을 자동으로 실패합니다.
• 석화된 크리쳐는 모든 피해에 저항을 얻습니다.
• 석화된 크리쳐는 독과 질병에 면역이 되지만, 석화되기 전에 몸에 있던 독이나 질병은 사라지는 것이 아니고 그저 정지되어 있을 뿐입니다.
장님 상태 Blinded
• 장님 상태의 크리쳐는 볼 수 없으며, 시각이 필요한 능력 판정에 자동적으로 실패합니다.
• 장님 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림에는 이점이 가해지며, 장님 상태의 크리쳐가 가하는 명중 굴림에는 불리점이 가해집니다.
중독 상태 Poisoned
• 중독 상태의 크리쳐는 모든 명중 굴림과 능력 판정에 불리점을 받습니다.
충격 상태 Stunned
• 충격 상태의 크리쳐는 행동불능 상태이기도 합니다. 또한 충격 상태에서는 움직일 수 없으며, 말도 더듬거리기만 할 수 있습니다.
• 충격 상태의 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다.
• 충격 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
투명 상태 Invisible
• 투명 상태의 크리쳐는 마법이나 특별한 감각의 도움 없이 볼 수 없습니다.
은신이 가능한가를 판정할 때, 투명 상태의 크리쳐는 심하게 가려져 있는 상태로 취급합니다.
이 크리쳐의 위치는 소리로 파악하거나 움직이며 남기는 흔적으로 알아차릴 수 있습니다.
• 투명 상태의 크리쳐를 공격하려는 명중 굴림에는 불리점을 받게 되며, 투명 상태의 크리쳐는 명중 굴림에 이점을 받습니다.
포박 상태 Restrained
• 포박된 크리쳐는 이동속도가 0이 되며, 이동속도에 아무런 보너스도 받을 수 없습니다.
• 포박된 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받게 되며, 포박된 크리쳐가 행하는 명중 굴림은 불리점을 받습니다.
• 포박된 크리쳐는 민첩 내성 굴림에 불리점을 받습니다.
행동불능 상태 Incapacitated
• 행동불능 상태의 크리쳐는 행동이나 반응행동을 할 수 없습니다
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