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【AA/개인/잡담】미명 위로 여명을 덧그리는 화실 -739-
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#5658【AA/개인/잡담】미명 위로 여명을 덧그리는 화실 -739-종료

작성자 유다희◆SWRDX8OuWW작성일 2025-07-27 (일) 17:03:14갱신일 2026-02-25 (수) 16:01:43
※자유 채권 형식으로 운영 중. 방식은 이하를 따름.
※채색 신청. 원본 이미지와 aa를 들고 와서 할 것. 자유 채권 1장 필요.
※너무 어려운 것은 반려될 수 있지만 그 경우 자유 채권은 소모 X.
※ORPG 신청. 가능 룰은 은검의 스텔라나이츠, D&D. 제가 여유가 있을 때만 가능.
※스텔라나이츠: 3장 필요.
※D&D: 싯가.
※자유 채권 현황 anctalk>2570>2
※aa 제작권 현황
-실업희망자 2장
※규칙 anctalk>2570>1
용왕의 혈명Dracacyning Blōdwyrd
전연展延 · 검劍의 상狀
극천군신좌克天軍伸座
추진아趨眞我 - 성궤지몽星軌之夢

이것들은 전부 상황에서 특성을 형성하려고 시도할 때 만들어진걸로 아는데
이중 B+ 따위는 없이

전부 B++~A고
이번에 새로 생긴 것도 특천으로 B++긴 했지
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캐릭터 형성 시점에 투자하는 쪽은 기본적으로 좀 더 강력히 산정될 것

동시에 1레벨부터 각종 성장 기능을 통한 스노우볼링이 가능해진다는 점도 좋고.

뭐 거기에 더해 레귤레이션 소급적용 안 하고 답파 판정 하게 해준 점 생각하면.

루비아적으로도 이래저래 이득보긴 한 것
폐곡회랑閉曲回狼의 광혈狂血 A+ Rank 종족 혈통 전부 56[61] 70[75] 습득 시기: 0Lv. 특이 사항: 先天

1 - 패시브 32 Hp, Mp 성장치 + D10, Hp, Mp 성장식 중형 생명체로 적용, 시공계 특성 형성 및 숙련 보정 + 2

2 이계수異界獸 패시브 20 매 레벨 업 시 재능의 종족 승화 中大, 시공 관련 특성 해금

3 시공괴리時空乖離 패시브 15 현실왜곡의 영력永力 《시공괴리時空乖離》 내포, 불균형 대상에 대한 전투 판정 보정 + 5~25

제약 불형혐오不形嫌惡 패시브 +15 불균형不均形에 대한 근원적 혐오, 기본 호감도 -1~5를 보유. <+15>

"순수한 사랑인지 혹은 지적 탐구나 힘에 대한 갈망일지.

시간의 모서리에 거주하는 그것과 누군가를 섞어 놓은
원래라면 있을 수 없는, 어느 누군가의 의도하에 만들어진 존재.

어찌되었건 상상 이상의 미치광이의 일임에는 틀림없다.

• • • 그 피가 육신 안에 흐르는 것이야말로 어쩌면 가장 큰 불균형일지도."







여기다가


형성 때 좀 더 지를껄

까비하고 아쉬운건 있는게지
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>>1148 진연서는 특성을 만들 수 있는 특성에 고유랑 선천에

재능까지 할애한 것도 있음
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>>1152 저는 랭크적으론 지금이 딱 좋다 생각해요
어차피 나중에 지를거면

지금 지르는게 가장 가성비 좋다!



라고 누군가 부추겼으면

3장은 더 질렀을텐데 아쉬운구지...(?)
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선천특성이 처음부터 재능보다 랭크 높으면

재능이 그 특성에만 끌려갈 수도 있고

그 특성 랭크업이 재능 랭크업 조건이라거나

그럴 여지도 없지 않아서 특성 랭크가 높을수록

오히려 재능 랭크업이 힘들 가능성도 있고

이래저래 밸런스가 중요한 것
《이■상■■異■想■■(A+[S+] Rank)》


심상각인心想刻印 • 퇴세멸진도頹世滅盡圖 A++ 심상 각인 정신, 심력 64 78 습득 시기: 0레벨 특이 사항: 先天

1 패자의 흉터 패시브(특수) 10 심상에 서린 낙인烙印, 밤에 그슬린 패배자의 증거

2 말세도末世圖 패시브 10 <별계別界 • 폐허廢墟>를 인지, 특성군 도식 선택에 비례하여 해당 별계의 형상 변화 누적

3 잔혈소신중潺血燒身衆 패시브 5 『붉은 뱀』의 자결한 시체들, 폐허 특성 내에 용량 외 『붉은 심장』 기능 추가

4 후수낙엽지朽樹落葉址 패시브 5 『성수』의 썩어버린 땅과 나무, 폐허 특성 내에 용량 외 『뿌리에 묻힌 비소』 기능 추가

5 미완未完 패시브 32 무너지고 사라져 흩어진 세계의 그림, 《별계別界 · 폐허廢墟(A+)》 특성을 자체 형성

"무너지고, 없어지고, 흩어져 흔적조차 없어진다.

세상의 풍광을 눈에 담은 채, 당신의 마음은 그 풍경을 기억했다.

각인刻印이란 즉 깨달음의 응집으로서 드러내는 격格.

종언에 대해 깨달은 것은 있는가 ?

아니면 • • • 말세에 대해 정말로, 무엇도 깨닫지 못했는가 ?"








엥? 연서는 재능보다 이게 더 높지 않나
안좋은거였나 그런게
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A랭크 재능에 EX랭크 선천특성:

재능을 A+로 올리는 정규 루트는

선천특성을 EX+랭크로 올리는 것과

경지 특성을 만들어내는 겁니다

같은 경우면 웃을 수 없고
그런 경우도 있는건가...
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>>1157-1158 특성 내에서 자체적 성장 방법이나

변화 방법 등에 용량을 엄청 할애해둬서

어느 정도 떠받칠 수는 있긴 할 것

뭐 선천특성이 꼭 재능 승급 조건이라고 할 순 없기도 하고

다만 그런 랭크의 선천특성이 나오는데 재능 랭크는 낮다,

라는 건 또 재능 상태에 결함이 있다는 뜻이기도 하니까
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선천적으로 S랭크 특성이 튀어나오는 재능인데 랭크는 B랭크!

이런 거 보기만 해도 뭔가 단단히 망가진 상태라는 거

재능 자체의 역량이 후천적으로 영구적으로 망가지거나 손괴됨

이런 형태로 대체로 해석될거라 플레이버적으로도 안 좋은 것
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실제 예시로 마침 진연서 특성은 망가진 폐허라 사용 불가능함,

같은 역할을 하고 있는 기능도 있기도 하고
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랭크 높으면 좋은 건 맞는데 너무 높아도 또 안 좋을 수 있는 거죠
후움후움...

역시 좀 스타트 하고 나면 괜찮아질려나.

아무래도 루비아로는 좀 과금 효율이랄지.

올바른 곳에 제대로 지른게 맞는지.

질러야 할 때 안지르고 엉뚱한 곳에 지른건지가 좀 고민고민 되는 감각.


푸리나의 경우 해야할 일이 많은거지만.

본인의 성장 외적으로 해야할게 많은거지.

본인의 성장 자체는 길이 하나라 의외로 그런 실수는 없는 것에 비해.


루비아는 본인 성장에 대한 방향성이 많다보니

1을 선택할지 2를 선택할지 3에 집중하던게 맞았는지

잘못 쓴건지가 좀 후회랄지 고심은 되어서.


특천이 아깝다 채권 쓴게 아깝다기보단.

어차피 그만큼 지르긴 질렀을거니 아까운건 아닌데.

3질러서 3~5만큼 효율 볼 수 있던거 2만큼 1만큼 효과 본게 아닌지에 대해서

고심이 커지는게지
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그래서 전 지금 형태가 딱 적당하다 보는 것

>>1165 그 심리도 이해는 해요

초반에 갖춰두면 좋은 기능이라거나

그런 걸 좀 레벨업하고 나서 보면

아 나도 저거 처음부터 만들어둘걸 싶고

기대수익을 놓친 것에 대한 아쉬움이라거나

그런 건 누구나 느낄만한 거니까
폐곡회랑閉曲回狼의 광혈狂血 에 안지른 것 자체가

딱히 멍청한 판단이 아님은 그래도

이번 외에도 저번에 이야기 들은 것 때문에

나름 정신승리는 되지만.
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저렇게 사용하면 더 가성비가 아니었을까

이렇게 써봤는데 사실 다르게 쓰는 게 더 좋지 않았을까

한정된 리소스를 어떻게 해야 최적의 요소로만 채우지
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이런 고민은 저도 자주 하는 것

만들어놓고 후회하고 있는 특성도 실제로 있고
뭔가
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다만 진연서를 보면 알겠지만 그렇게,

미래만 너무 보는 형태는 좌초하기 쉽고

또 그런 형태로 짰다고 해서 총량적으론 더 손해일 수도 있고
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결국 못 얻은 것이나 이미 얻은 것, 이미 한 것을 가지고 후회하기보단,

그냥 지금 있는 걸 바탕으로 뭘 할 수 있고 그 중 뭐가 마음에 드는가.

효율을 생각은 하되 매몰비용 같은 건 그냥 쓰레기통에 덩크해버리고.

이걸 가지고 뭘 할 수 있고 뭘 하고 싶은지 같은 걸 생각하는 게 좋더라고요.
안질러서 후회를 할지 언정 지른 것에 후회는 안하는 타입인데.

효율은 그래도 따지는 파인지라.



안질러놓고 안지른 것과 비슷하거나 따잇이면 상관 없으나.

질러놓고도 안지른 것과 비슷하거나 살짝 강하다?

그것은 참기가 힘들어지는 것....



만약 그러한 일이 벌어지면 내 스스로에 대해서.

그것이 현명한 쇼핑이였나? 하고 스스로 의심스러워지는게지.



키야 역시 나야.

하길 잘했다니까?

그치?

하고 스스로에 대해서 돌이켜봤을 때.

역시 잘했다 잘했어 싶어질 결과와 근거를 PC와 스스로에게 요구하게 되는 감각
지르지 말걸 X
지를거라면 저걸 지를걸 O

적인(?)
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이를테면. 특성 형성 보정에 용량을 30 투자해뒀으면.

사실 특성 칸 다 채우고 나서 수련으로 용량 쌓아서

랭크업 시키고 그러다 보면 사실 용량총량적으로,

주어진 시간에 따라 서로가 동일한 스테이지에 다다랐을 때.

상대방이 수련이랑 깨달음 빡세게 채워서 랭크 동일하게 맞춰왔다면.

유효 용량적으론 30 손해거든요 저거.
근데 사실
저런 쌀먹 계열이면

동일한 스테이지면 더 뭐가 많지 않나.

이를테면 롤에서 패시브로 골드 더주는 트페라면 골드가 더 많은게 맞아서.



물론 풀템전가면 트페는 골드 주는 패시브는 이제 없는 패시브가 되는지라.

그만큼 손해라는건 이해는 하는데
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그렇지만 그 이전까지를 보면 좀 더 이른 시점에,

랭크 높은 특성에 대한 접속권을 가지고 있으니까.

자체적 특성군이 상대 것에 비해 더 높은 개념을 근간으로 한다거나.

그런 지점에서 우위를 점하려고 하면 되는 거고.

그런 느낌으로 뭔가 얻어뒀다면 그걸로 인한 어느 시점의 손해보다는.

그걸로 인한 어느 시점의 이득을 극대화하는 쪽에 집중하는 게 나은 것.

루비아는 그런 의미에서 그런 쪽으로 아주 적절히 투자되어 있고.
마츄 월드에는 그 상한선이라는게

롤처럼 18렙 6템 정도로 고점이 낮은게 아닌지라.

그 한계에 도달하는 단계가 오긴 하나? 인거라
anctalk>5658>1178 즉

지금 ㅈ되게 강한걸 굴려서
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>>1179 저건 보통 핵심 기믹형 특성에나 들어갈 수 있는 기능이라 그래요.
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저런 쌀먹에만 너무 투자하면 핵심 기믹의 두께가 필연적으로 얇아진다는 것
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심법이라거나 종족 같은 거.
그걸로 잔뜩 사람이든 몹이든 죽여서 굴리라는곤가.

확실히 연서든 백향이든 그 둘이 고생했던 모든 순간들의 경우

그거 혼자서도 다 이겨낼 수 있던 무력이 미래가 아닌 지금 당장에도 있는지라.


이 강한 무력으로 굴릴 수 있는 스테이지...

라고 해야하나.

사실 그 둘이 고생했던 장면은 커녕

절세경 무인과 매칭 되어서 전혀 못 굴린게 역시 아쉽다 느낀거긴 한데.


4명이 모이면 절세경 매칭이 아니라 좀 상식적이게 강한 몹과 매칭되어서

쌀먹 가능하려나
>>1183 므우...

(품에 들어가기)

잠깐 자버렸어요
자야겠네요.

품에서 재워주세요...
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>>1180 네. 지금 스노우볼링 가능한 부분을 찾아봐서...

인벤토리나 시공간 도약 혹은 그거 한 세트로 하거나 할 수 있고.

그런 걸로 취할 수 있는 이득, 그걸 통해 스스로 만들 수 있는 기믹.

이를테면 소모성 도구를 담아두면 꺼내 썼을 때 잠시 뒤 시간이 역행해서,

사용하고도 재충전이 되게 하거나 하는 전투 방식도 나중에 만들 수 있을 거고
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>>1185 (둥기둥기) (자장자장)

>>1184 그거 말고도
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핵심 기믹이 독을 근간으로 하는 쪽이랑

시공을 근간으로 하는 쪽 중

기본적으론 후자가 격상이니까
>>1188 다희님 알바 힘내...
애시도 좋은 꿈 꿔...

잘 짜앗
모두 다음에 봐

(퇴장)

나는 꿈나라루...
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저 예시를 예로 들자면 유효 용량에서 30 손해를 보더라도

사용하는 기능 자체의 기본 격 자체가 높은 만큼

이쪽의 패가 적더라도 상대방이 대응하기 좀 더 어려운 패가

좀 더 많거나 혹은 치명적이기가 쉬운 것
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잘 자요 지기
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.  |_、rf〔ニニニニニニ-/.``~、、>┌ 、. .       _、'゙    ノ/∧  |: \
  厂ニニニニニニ- 、、``~、、、、\ 「ニ- _   . . /   _、rf〔ニニ\
/{二二ニニニニニニト  ´''<┘\\  -ニニニ- _../ _、rf〔ニニニニニ-\
/ ∨/ニニニニニニ∨´^''=- ┘{`丶 :/ニニニニニニ-_-ニニニニニニ─ ̄
  /∨/ニニニニ-厂       `丶、/ニニニニニニニニ-_ ニニニ─ ̄ ∧ : |
// \__>_  ̄ノ     .:     /ニニニニニニニニニニ-_''"~~"'' ┐ ∧ノ
    /:/. _  ̄ '′    .:       \__-ニニニニニニニニニ-_ニニニ/   ∧
// //ニ/ /       .:         . .厂ニニニニニニニニニニ-\ニ/   \∧
   /ニ/. .                . .|-ニニニニニニニニニニニニニ∨   \/∧
  /ニ-. .  ,゙       :}〉      . . .|∨/ニニニニニニニニニニニニ|   i   \|
_  ̄ニ/. .  .:                 . . . .|ニ∨/ニニニニニニニニニニニ|   |  ノノ

말하자면 무하한 주술과 적혈조술의 차이(?)
잘장
                                               >''^`: : : : : : :_、-''`_
                                             >''^` : : : : : : :_、-''~ -‐  /
                                           >''^` : : : : : __   -‐…/    /
                      /⌒`丶、 -‐㍉    >''^`: : : : : :_、 ''^~ ̄: : : : : :/  / _
                 γ´ ̄~^''<_/ __     \   ヽ  く__ : : : : _、-''` : : : : : : : : : : :〈_   ̄_ -
              八:.:.:.:.:.:.:.:.:.:. ´'‐ _``ヽ、     く\^ヽ>''^`: : : : : : : : : : : :_ - / _ -
                  ´'‐ _:.:.:.:.:.: / : ´'‐ _ \   r‐-\ヽ ',: : : : : : : : : : :_ -ニ ̄/ _ -                  _ - ¬
                 、← ´' ‐ / _、 ''~: : : ´'‐ _ー- ``ヽ:: :: ::′.: : : :_ -ニ ̄  ┐Lッ___              >''~ .: .: _-
             、丶` : 冫  _、 ''~ : : : : _、< }: :´'‐ _   ‘,:: : `、 ̄ ̄   ///.: .: .: .: /         >''~ .: .: .: .: _-
.            /: : : : :/  ⌒ア : _、 ィf笊ぃ/: : /ー´'‐ ._‘v'⌒ヽ __.、へ^ヽ:ヽ'".: .: .: .: : /     >''~ .: .: .: .: .: .: _-
            / : : : : : :  ̄ ̄ l 〈_//   V:ソ〈 /ィf笊㍉}: : _ -γ´::::::::::xヘ::}:::}:::} .: .: .: .: .:/  >''~.: .: .: .: .: .: .: .: .:_-
.           ゝ --  --=''^`レく    ̄/      ' V:ソ 、丶`/ 乂:::::::: / レしとつ.: .: .: :厶 ''~.: .: .: .: .: .: .: .: .: .: .:_-
                   /  /、 マ  ァ、丶`    {   _ -// `、 .: .: .: .: .: .: .: .: .: .: .: .: .: .: .: .: .: .: .:_-
                    / /  \ 、丶`   _  -= 辷‐ //  寸i,.: .: .: .: .: .: .: .: .: .: .: .: .: .: .: .: .:_-
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                        、`  _ -ニ二>''^` ̄//    _ -ニニノ .: .: .: .: .: : _、<   /.: .: .:_-   /
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                         { _-ニ>''~ /:i:i} \ //: : : : マ-ニ≫''`/.: .: .: _、<      /.: .: .: _、 ''`
                       Ⅵ二{   ∨:i:/ // ヽ',: : : :ゝ-  〈__、<         /.: _、 ''`
                      Ⅵi∧ ./:i:i///    ヤ\_、丶`                   └ `
                     ⅥiニV:i:i//\|   |
                       寸///       |
                       //,      (_) V/
                       // 寸ヘ,   (_)    V/
                    ,.└     Ⅵi,       (_) \
                   //     ___」 -┐  (_)      \
                   //     「 r 7 /          丶
                 /:i/         l: : γ⌒ヽ             ´^''<
                    /:i/     γ⌒ヽ.ヘ乂__.ノ              ´^''<
                 /:i/     乂__.ノだ=\: : \                     ´'‐ _
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해브 굿 슬립

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뭐 저 예시는 막 전특성 EX 도배 시,

같은 극론이기는 하지만.
anctalk>5658>1187 까지도 해보고 싶다거나 생각은 했지만

그럴 공간과 여유가 좀 고민고민인거네.



아공간... 무기 스왑은 쉬울거 같아서.

미리 장전된 총 여러개 쓴다거나

상대에 맞는 무기로 교체(다양한 무기 쓸 숙련도는 안되니 검 종류만)한다거나 까지는 생각해뒀지만
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         _、rf〔ニニニニ′ __,,、У    、  ̄ ̄ // / :|      | |
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// \__>_  ̄ノ     .:     /ニニニニニニニニニニ-_''"~~"'' ┐ ∧ノ
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// //ニ/ /       .:         . .厂ニニニニニニニニニニ-\ニ/   \∧
   /ニ/. .                . .|-ニニニニニニニニニニニニニ∨   \/∧
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_  ̄ニ/. .  .:                 . . . .|ニ∨/ニニニニニニニニニニニ|   |  ノノ

>>1199 대신비소총을 계속 쓰려면 필요하기는 하겠지만요
                                               >''^`: : : : : : :_、-''`_
                                             >''^` : : : : : : :_、-''~ -‐  /
                                           >''^` : : : : : __   -‐…/    /
                      /⌒`丶、 -‐㍉    >''^`: : : : : :_、 ''^~ ̄: : : : : :/  / _
                 γ´ ̄~^''<_/ __     \   ヽ  く__ : : : : _、-''` : : : : : : : : : : :〈_   ̄_ -
              八:.:.:.:.:.:.:.:.:.:. ´'‐ _``ヽ、     く\^ヽ>''^`: : : : : : : : : : : :_ - / _ -
                  ´'‐ _:.:.:.:.:.: / : ´'‐ _ \   r‐-\ヽ ',: : : : : : : : : : :_ -ニ ̄/ _ -                  _ - ¬
                 、← ´' ‐ / _、 ''~: : : ´'‐ _ー- ``ヽ:: :: ::′.: : : :_ -ニ ̄  ┐Lッ___              >''~ .: .: _-
             、丶` : 冫  _、 ''~ : : : : _、< }: :´'‐ _   ‘,:: : `、 ̄ ̄   ///.: .: .: .: /         >''~ .: .: .: .: _-
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            / : : : : : :  ̄ ̄ l 〈_//   V:ソ〈 /ィf笊㍉}: : _ -γ´::::::::::xヘ::}:::}:::} .: .: .: .: .:/  >''~.: .: .: .: .: .: .: .: .:_-
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                       Ⅵ二{   ∨:i:/ // ヽ',: : : :ゝ-  〈__、<         /.: _、 ''`
                      Ⅵi∧ ./:i:i///    ヤ\_、丶`                   └ `
                     ⅥiニV:i:i//\|   |
                       寸///       |
                       //,      (_) V/
                       // 寸ヘ,   (_)    V/
                    ,.└     Ⅵi,       (_) \
                   //     ___」 -┐  (_)      \
                   //     「 r 7 /          丶
                 /:i/         l: : γ⌒ヽ             ´^''<
                    /:i/     γ⌒ヽ.ヘ乂__.ノ              ´^''<
                 /:i/     乂__.ノだ=\: : \                     ´'‐ _
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타로 피날레인 데스와

                  /    :|
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           /     /  ._ ̄ニ-  ̄ ̄ -ニニ-_    ゚,     ゚,
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    /   _,,、 '′ / ./  | _、 ''"~~" |     ''"~~"''  、   |    |
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           {( :八  |\ :トミ"" .;     "" ノ /   :|   i
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              __/  ∨__У :]>r ‐ニ[  /    :|  |  |
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대신비소총의 특정 시점을 저장해두고,

탄약 다 쓰면 불러와서 다시 장전한다거나

장전은 추가행동 쓸테니까 행동 코스트 없다면

실용성도 있을 것
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뭐 구현 난이도는 끔찍하겠지만.
시공중첩일려나
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다만 이처럼 아무튼 화력 증폭, 명중 증폭,

에서 그치는 게 아니라 보다 복잡하고.

보다 기상천외한 기믹을 만들 수 있다는 점에서.

태세오천의에 인벤토리를 합쳐서 상대 원거리 공격 흡수했다가,

다시 열어서 반사하는 것도 될 수도 있고 그런 것처럼.
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충분히 발전할 기점 많이 잡았다 생각하는 것

이후 떠오를 발전 도상이 너무 많아서 곤란할지도 모를 정도로는
특성칸 부족이 클거 같은구지...
1. 탄천유시명경呑天劉時冥經
2. 제 1의 마탄𐤀
3. 성식星飾의 심장
4. 스텟 뻥튀기 쌀먹의 특성&명적작성 (혈통계 육체기반)
5. 극악기 / 전투술

'3레벨 UP'까지 맞출 것들.


(명적 쓰면 뭔가 효과 주는거&폰타인스럽게 체력 증감으로 뭔가뭔가) / 이것도 분류 뭘로 할지 감 안온다.
보법 / 일단 평균적인 추천 기능 넣고 내 것만의 특색 적당히 받기.
신법 / 난이도, 기예 어쩌구. 그외 추천 기능 넣기.
순수 공간계 / 인벤토리&순간이동
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그래서 지금까지 사용한 건 충분히 유효하게 썼고

다른 방향이 없었을거라 확언하지는 않겠지만

하고 싶어하는 방향에는 굉장히 적절했고 적합했다,

라고는 해줄 수 있는 것
1. 사격술 / 뭐하지.
2. 검술 / 공간검
3. 살법 / 진공검(眞空劍)&탈혼검(奪魂劍)
4. 둘이 합쳐술 / 1, 2 얻은 후 극악기 연동
5. 장전법 / 알레프 어찌저찌 할거.
6. 보법 / 축지법적 공간이동과 이것저것.
7. 신법 / A랭크로 승격한 심장으로 마력성장제한 해금한 후, 마력성장제한 해금이 근력, 내구, 민첩에게도 향하도록 육체와 조율.
8. 보정치계 적당한거 / 7하게 되면 우선순위는 좀 뒤로 미루어도 됌.
9. 호신기 / 태세오천의



이 중 당장 급한건

1과 6일테고.

솔직히 루비아 기동성은 있어줘야

그만큼 뛰어댕기며 쌀먹이든 전열로서의 역할이든.

밥값을 할터라
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명적으로 운공은 수련 방식으로 하려는 거려나

자체적으로 형성하는 명적으로는 자체 성장이 안 되니

기능으로는 아마 추가하진 않을 것 같고
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사격술은 저도 개념도를 좀 고민해보죠
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일단 크로스보우 엑스퍼트스러운 기능은 있어야겠고
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시공간계, 라는 느낌이 나는 사격술은 뭐가 있을까.

탄환에 시공간적인 속성 부여 말고,

총을 다루는 방식으로서의 시공간적 방법론이 어려운데.
기능으로 뭐 하려고 하기보단
갯수 대비 스택 쌓이는 양이 늘어나려나 혹은 심법의 숙련이나 심장의 성장이 되려나

하고 시도를 해보는 느낌
자체 생성 명적이 아닌

사람 죽여서 만드는 자연산 명적으로.


그 명적을 전투 용도로 써도 어느정도 축적되던걸.

순수하게 그냥 영양제 먹듯 자연산 명적을 흡수하고 녹여내는 시도를 하면

심장에 에너지가 더 잘축적되고 심장 A로 만들 길을 열어주는 방법이 될까


궁금한거지
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충족 챙기는 것도 나쁘진 않다 생각하지만

사격의 스타일리쉬함 같은 걸 살리는 기능은 없나?

>>1216-1217 그래서 저도 수련 행위라 이해했네요
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>>1218 그렇게 이해했어요(끄덕끄덕)
결국 심장은 노심인지라.

노심이라고 하면 결국 에너지의 축적과 운용, 사용등이 중요한거고.
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제 조언이나 의견은 도움이 되는 느낌일까요?
《푸른 룬》 A+ Rank 착용 조건: 습득 시기: 특이 사항:

1 기능명(있을 시) 패시브 / 액티브

2 기능명(있을 시) 패시브 / 액티브

3 기능명(있을 시) 패시브 / 액티브

4 기능명(있을 시) 패시브 / 액티브

"푸른 빛깔이 도는 룬, 푸사르크와는 다른 형태로 만들어져 있다.

섭취 혹은 사용을 통해 청靑의 특성에 대한 개화 판정 가능 <적합도 판정 발생 / 장비, 사람, ?에게 적용 가능>"








이건 아무리 봐도 넣을 공간 없어서

설유아 숙련도 좀 채울겸 연구하거나 혹은 설유아 본인이 쓰고.

연구하는 김에 루비아와도 맞는 부분 있다치면

특성화 하기보단 반지 형태로 가공해서 충족 채울 장비로 만들어달라고 할거 같긴 해
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푸른색이 공간을 상징하는 색 중 하나긴 할건데
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확실하진 않으니 일단 연구해볼게요
검지에 낄 반지로 해서.

검지 마디 자체를 물어뜯고 알레프 탄환으로 쓰는 루틴 만들까 하거든.

이때 뜯을 검지에 착용할 반지로 해서.


반지를 끼고 있는 것으로 검지에 법진 형성해서

마력을 축적하거나 충족 시키는 것에 도움이 되는 방식으로

어느정도 절감하려고 아이디어는 생각중이긴 한거지
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>>1226 손가락을 탄환으로 정제하는 장전법 같은 느낌.
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사격술. 총격이 빗나갔을 때, 턴 당 1번 고유시간을 되감아 자기 소모만 지우고

상대방은 소모한 채 그대로 다시 회피해야 하게 만들기, 는.

아무래도 무리려나. 고유시라곤 해도 시간 역행이니까.
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시공간이랑 접목하려고 해서 어려운 것 같네.
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접목은 안 하고 나중에 접목할 수 있는 요소만 넣어둔다,

라는 쪽으로 생각해서 사격 방식 자체에 특색을 주는 쪽을 만드는 게 낫겠다.
탄이 빗나가면
https://youtu.be/_X0T5mexTo4?t=350

이런 식으로 공간을 연결 시켜서 다시 탄이 되돌아오게 한다거나

그런 건 고민 중인게지
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기본적으로 루비아의 총이라는 건 필살격인데.
anctalk>5658>1233 솔직히 좀 고민중인게
알레프를 충족으로 연발로 쏠 수 있게 하는게 맞을지.

아니면 충족 별로 안챙기고 더 무겁게 가서 좀 더 한발에 결정력을 실어줄지라.
후자로 가면 근데 나중에 전투가 끝난 이후에도 수련해야할 내 행동권과 턴 너무 쓸거 같고
전자로 가면

특성화 한 마법은 마법시전횟수 0.5만 먹는 이점을 살릴 수 있지만.


전투 구도가 좀 난잡해지지 않을까를 걱정중인
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그럼 연사로 이득을 얻기보단, 1번의 사격의 이득을 올리거나.

1번의 사격을 확실히 박아넣을 수 있게 만드는 방식인 게 낫고.

스타일리쉬한 전투 방식 예정을 생각할 때 고정사격은 기믹이랑 안 어울리지.

그럼 사격공격에 은신을 걸어서 감지 못 하면 상대 AC 반감이라거나.

흐응. 하지만 전자로 갈 경우엔 연사 이득을 챙기는 것도 좋겠군.
사실 연사도 꽤 스타일리쉬 하달지
검격에 섞어 쓰거나 중거리로 때린다거나

공간연결로 예측치 못한 기습 때린다거나

상대에게 신경 써야할 요소를 늘리는 것으로 압박을 가하고
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사격 대상의 해당 턴이나 라운드 동안의 AC 감소라거나.

사격으로 상대방 운신 범위를 제약하는 식으로.

연사면 그렇게 가면 좋을거고.
알레프를 2가지 방식으로 나누는 것은 어떨지 싶은게 있음
제 1의 마탄𐤀 A Rank 마법 형성 사용 능력 48[53] 62[67] 습득 시기: ? 특이 사항:특&강1000

1 - 패시브 15 마술 사용 시 수인 충족, 마력 판정 보정 + 5, 마법 판정, 난이도 + 5

2 - 액티브 1 행동 4회, Hp, Mp 소모 20, 명적 소모 1회, 《첫번째 흉탄(A Rank)》 발현 및 부여 가능

3 첫번째 흉탄 패시브 - 발현 중 1회에 한해 자체 피해 4D10, 명중 유리점, 명중, 우선권 + 20을 자체 내포, 최대 1개 잔존.

4 첫번째 만가 액티브 15 흉탄 발현 중 추가로 추가 행동 소모, 행동 소모 회수에 비례해서 피해 증진 + 2D10~6D10

5 "처형가
處刑歌" 액티브 15 명적 소모 추가 1회, 첫번째 흉탄의 피해 증진 4D10, AC 추월 10 당 치명타 보정 1


당장 이 알레프만 해도.

투자가 많이 된 알레프와 적게된 알레프의 차이 크거든
4 첫번째 만가 액티브 15 흉탄 발현 중 추가로 추가 행동 소모, 행동 소모 회수에 비례해서 피해 증진 + 2D10~6D10

5 "처형가
處刑歌" 액티브 15 명적 소모 추가 1회, 첫번째 흉탄의 피해 증진 4D10, AC 추월 10 당 치명타 보정 1


까지 끌어다 쓰면


14D10이지만


안쓴 알레프는 고작 4D10일뿐이라.
최대 1개 잔존.

이 부분을 2개로 늘리고.


2/2 중에서 1발은 비중의 한발로만 둔 채.

어지간한 전투에서는 1/2 1발만 쓰고 채우고 쓰고 채우고 쓰고 채우는 식으로

갓 만든 따끈따끈한 저위력 알레프를 좀 강한 견제기로 공격 사이사이에 끼워넣고
탈혼검의 묘리 섞어서.

절호의 찬스에요! 싶은 타이밍 때



숙성된 알레프를 꽂는 방식이 어떨까

그 생각중이긴 해
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즉 둘을 아예 같지만 다른 주문 취급하는 형태려나