>3593> 【잡담】스라카 재활시설 28 (5000)
익명의 참치 씨
2025년 5월 6일 (화) 오후 01:44:03 - 2025년 5월 10일 (토) 오전 01:33:30
2025년 5월 6일 (화) 오후 01:44:03
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2025년 5월 8일 (목) 오전 12:31:38
이야...
2025년 5월 8일 (목) 오전 12:31:52
서플 중에 둠이 지형에 적용되는걸 봤는데 별의 별게 다 있네.
2025년 5월 8일 (목) 오전 12:33:12
차몬에는 하늘 항구가 서로가 감시하고 폭동은 일상이고 조금만 다툼이 있으면 경비원에게 맡기는데
경비원들이 소란을 보는대로 즉결처분하고 완전 난장판임.
이거 말리고 이성을 찾으려는 행위는 의미가 없이 쫓겨나고
나중에 기록되어서 카라드론 상층부의 적대감과 원한만 남긴다고.
경비원들이 소란을 보는대로 즉결처분하고 완전 난장판임.
이거 말리고 이성을 찾으려는 행위는 의미가 없이 쫓겨나고
나중에 기록되어서 카라드론 상층부의 적대감과 원한만 남긴다고.
2025년 5월 8일 (목) 오전 12:34:32
히쉬는 빛이 실체를 가져서 실질 칼날로 된 세상에 온 몸이 활켜지며 걷지를 않나
산의 슬픔에 공명되어서 충격을 받거나 산에게 공격을 받기도 하고.
네크로퀘이크로 마법의 시대가 열리면서 이걸 렐름을 회복시키려는 기회로 봤는데
둠이 커지면서 오카리다리 시절 마법이 미쳐 날뛰는 그게 재현되기도 하네.
산의 슬픔에 공명되어서 충격을 받거나 산에게 공격을 받기도 하고.
네크로퀘이크로 마법의 시대가 열리면서 이걸 렐름을 회복시키려는 기회로 봤는데
둠이 커지면서 오카리다리 시절 마법이 미쳐 날뛰는 그게 재현되기도 하네.
2025년 5월 8일 (목) 오후 09:33:03
일단...
2025년 5월 8일 (목) 오후 09:33:30
살던데가 얼마나 지랄 같은지 설명해야 하는 마르실을 위해서(음흉)
아퀴쉬와 기란의 둠 랜드부터 번역해볼까...
아퀴쉬와 기란의 둠 랜드부터 번역해볼까...
2025년 5월 8일 (목) 오후 09:35:03
끓는 타르 구덩이(Molten Tar Pit)
불꽃의 렐름 아퀴쉬는 화산 활동이 일상적으로 일어나는 곳이며, 그 지형에는 다양한 지열 현상이 자리하고 있습니다.
용암류와 증기 분출구처럼 눈에 띄는 모습들도 있지만, 그와 비슷한 지역에서는 끓는 타르의 은밀한 구덩이도 형성됩니다.
깊은 지하로부터 가열된 이 끈적한 검은 액체는 조용히 지면 위로 솟아올라, 김이 모락모락 피어나는 끈질긴 접착성 웅덩이를 이룹니다.
보통 상황이라면, 타르 구덩이는 그저 부주의하거나 불운한 생명체만이 접촉하여 위험에 빠지는 정도에 불과합니다.
그러나 둠(Doom) 이 땅을 뒤틀기 시작하면, 이 구덩이들도 더욱 치명적인 위협이 됩니다.
둠 1–3:
타르의 지독한 악취가 공기 중에 가득하며, 비록 고통스럽지만 직접적인 해는 없습니다.
대부분의 생물은 구덩이를 넉넉히 피해 다니지만, 검게 끓는 표면 너머로 과거 희생자들의 뼈가 드문드문 보입니다.
타르에 닿은 생물은 구속(Restrained) 상태가 되며, 단단한 지면이나 고정된 물체(통나무, 밧줄, 동료의 손 등)를 붙잡지 않는 이상 비마법적인 수단으로는 스스로 빠져나올 수 없습니다.
구속된 생물이나 그것을 구출하려는 동료는 행동을 사용해 신체(힘) Body (Might) 난이도 6:1 테스트를 해야 하며, 성공 시 구속에서 벗어나 타르 구덩이 옆의 단단한 땅으로 올라올 수 있습니다.
둠 4–6:
타르에서 피어오르는 유독 가스가 더욱 강력해지며, 숨을 들이마시는 생명체들을 병들게 만듭니다.
타르 구덩이의 중간 거리(Medium Range) 내에 있는 공기 호흡 생명체는 신체(인내) Body (Fortitude) 난이도 5:1 테스트를 해야 하며, 실패 시 1시간 동안 중독(Poisoned) 상태가 됩니다.
성공 여부와 관계없이 이 테스트는 1시간에 한 번만 수행합니다.
둠 7–9:
아퀴쉬의 격렬한 에너지가 둠의 영향에 반응하며, 타르가 소름 끼치도록 펄펄 끓기 시작합니다.
액체는 약간 묽어지지만 열기는 더욱 강해집니다.
구덩이에서 벗어나는 테스트의 난이도는 1 낮아지며, 타르에 구속된 상태로 턴을 마치는 생명체는 4의 피해를 입습니다.
둠 10+:
누적된 증기와 극심한 열기가 폭발적으로 뒤섞이며, 오염된 공기가 불길로 점화됩니다.
매 라운드 시작 시 1d6을 굴립니다. 1–2가 나오면 타르 구덩이가 있는 구역이 폭발합니다.
해당 구역에 있는 생명체는 신체(반사) Body (Reflexes) 난이도 6:1 테스트를 해야 하며, 실패 시 5의 피해와 함께 턴이 끝날 때까지 실명(Blinded) 상태가 됩니다.
성공 시에는 3의 피해만 입고 실명되지 않습니다.
불꽃의 렐름 아퀴쉬는 화산 활동이 일상적으로 일어나는 곳이며, 그 지형에는 다양한 지열 현상이 자리하고 있습니다.
용암류와 증기 분출구처럼 눈에 띄는 모습들도 있지만, 그와 비슷한 지역에서는 끓는 타르의 은밀한 구덩이도 형성됩니다.
깊은 지하로부터 가열된 이 끈적한 검은 액체는 조용히 지면 위로 솟아올라, 김이 모락모락 피어나는 끈질긴 접착성 웅덩이를 이룹니다.
보통 상황이라면, 타르 구덩이는 그저 부주의하거나 불운한 생명체만이 접촉하여 위험에 빠지는 정도에 불과합니다.
그러나 둠(Doom) 이 땅을 뒤틀기 시작하면, 이 구덩이들도 더욱 치명적인 위협이 됩니다.
둠 1–3:
타르의 지독한 악취가 공기 중에 가득하며, 비록 고통스럽지만 직접적인 해는 없습니다.
대부분의 생물은 구덩이를 넉넉히 피해 다니지만, 검게 끓는 표면 너머로 과거 희생자들의 뼈가 드문드문 보입니다.
타르에 닿은 생물은 구속(Restrained) 상태가 되며, 단단한 지면이나 고정된 물체(통나무, 밧줄, 동료의 손 등)를 붙잡지 않는 이상 비마법적인 수단으로는 스스로 빠져나올 수 없습니다.
구속된 생물이나 그것을 구출하려는 동료는 행동을 사용해 신체(힘) Body (Might) 난이도 6:1 테스트를 해야 하며, 성공 시 구속에서 벗어나 타르 구덩이 옆의 단단한 땅으로 올라올 수 있습니다.
둠 4–6:
타르에서 피어오르는 유독 가스가 더욱 강력해지며, 숨을 들이마시는 생명체들을 병들게 만듭니다.
타르 구덩이의 중간 거리(Medium Range) 내에 있는 공기 호흡 생명체는 신체(인내) Body (Fortitude) 난이도 5:1 테스트를 해야 하며, 실패 시 1시간 동안 중독(Poisoned) 상태가 됩니다.
성공 여부와 관계없이 이 테스트는 1시간에 한 번만 수행합니다.
둠 7–9:
아퀴쉬의 격렬한 에너지가 둠의 영향에 반응하며, 타르가 소름 끼치도록 펄펄 끓기 시작합니다.
액체는 약간 묽어지지만 열기는 더욱 강해집니다.
구덩이에서 벗어나는 테스트의 난이도는 1 낮아지며, 타르에 구속된 상태로 턴을 마치는 생명체는 4의 피해를 입습니다.
둠 10+:
누적된 증기와 극심한 열기가 폭발적으로 뒤섞이며, 오염된 공기가 불길로 점화됩니다.
매 라운드 시작 시 1d6을 굴립니다. 1–2가 나오면 타르 구덩이가 있는 구역이 폭발합니다.
해당 구역에 있는 생명체는 신체(반사) Body (Reflexes) 난이도 6:1 테스트를 해야 하며, 실패 시 5의 피해와 함께 턴이 끝날 때까지 실명(Blinded) 상태가 됩니다.
성공 시에는 3의 피해만 입고 실명되지 않습니다.
2025년 5월 8일 (목) 오후 09:37:31
기본적으로 용암 활동이 활발하지만, 더 지랄 같은게 뭔지 보여주는 지땁이 특별히 만든 펄펄 끓는 타르 구덩이.
낮은 둠 레벨에도 일단 빠지면 한스는 ㅈ된다. 이게 동료가 함께 여행해야 하는 이유겠지.
그래도 낮은 둠 레벨에서는 의외로 버틸만한 온도인지 데미지가 없는걸로 보아하니 화상 같은건 안입는듯?
낮은 둠 레벨에도 일단 빠지면 한스는 ㅈ된다. 이게 동료가 함께 여행해야 하는 이유겠지.
그래도 낮은 둠 레벨에서는 의외로 버틸만한 온도인지 데미지가 없는걸로 보아하니 화상 같은건 안입는듯?
2025년 5월 8일 (목) 오후 09:39:10
아 그런데 아퀴쉬 소개부터 안했구나()
2025년 5월 8일 (목) 오후 09:39:42
아퀴쉬
밝음의 모탈 렐름인 아퀴쉬는 불꽃의 형이상학적 본질을 구현한 곳입니다.
이 땅의 대부분은 덥고 건조하며, 종종 화산 활동이 일어날 정도로 뜨겁습니다.
심지어 이 렐름의 바다조차 열기로 들끓는 해류로 소용돌이칩니다.
아퀴쉬는 또한 불타는 열정과 격렬한 갈등을 자아내는 렐름으로, 듀아딘의 오래된 원한을 지피고, 아엘프의 방랑욕을 자극하며, 인간에게는 뜨거운 야망을 불러일으킵니다.
이곳은 은밀함과 인내보다는 단호한 행동과 직접적인 결과가 자연스러운 곳이며, 그러한 이유로 많은 렐름의 겉으로 드러나는 충돌이 이 불타는 대지 위에서 벌어집니다.
평소에도 아퀴쉬는 자연 재해, 전투적인 성향의 주민들, 노골적인 전쟁으로 가득한 위험한 장소입니다.
그러나 둠(Doom)이 더해지면 그 위험은 기하급수적으로 증가합니다.
지하의 불길은 더욱 뜨겁게 타올라 대지를 태우고, 바닷물은 끓어오르며 수증기를 뿜어냅니다.
필멸자들의 분노는 폭력과 경솔한 행동으로 치닫습니다.
둠은 아퀴쉬의 불타는 본성을 더욱 자극하고, 그 풍경과 주민들을 불꽃에 휩싸인 광기의 심연으로 몰아넣습니다.
밝음의 모탈 렐름인 아퀴쉬는 불꽃의 형이상학적 본질을 구현한 곳입니다.
이 땅의 대부분은 덥고 건조하며, 종종 화산 활동이 일어날 정도로 뜨겁습니다.
심지어 이 렐름의 바다조차 열기로 들끓는 해류로 소용돌이칩니다.
아퀴쉬는 또한 불타는 열정과 격렬한 갈등을 자아내는 렐름으로, 듀아딘의 오래된 원한을 지피고, 아엘프의 방랑욕을 자극하며, 인간에게는 뜨거운 야망을 불러일으킵니다.
이곳은 은밀함과 인내보다는 단호한 행동과 직접적인 결과가 자연스러운 곳이며, 그러한 이유로 많은 렐름의 겉으로 드러나는 충돌이 이 불타는 대지 위에서 벌어집니다.
평소에도 아퀴쉬는 자연 재해, 전투적인 성향의 주민들, 노골적인 전쟁으로 가득한 위험한 장소입니다.
그러나 둠(Doom)이 더해지면 그 위험은 기하급수적으로 증가합니다.
지하의 불길은 더욱 뜨겁게 타올라 대지를 태우고, 바닷물은 끓어오르며 수증기를 뿜어냅니다.
필멸자들의 분노는 폭력과 경솔한 행동으로 치닫습니다.
둠은 아퀴쉬의 불타는 본성을 더욱 자극하고, 그 풍경과 주민들을 불꽃에 휩싸인 광기의 심연으로 몰아넣습니다.
2025년 5월 8일 (목) 오후 09:40:56
극단의 렐름 아퀴쉬. 뭐랄까 둠이 낮아도 살기 힘든 곳 같다.
동시에 아글로락시 마법사들이 왜 그 모양으로 폭압적이었는지도 설명되는듯.
코른이 아퀴쉬를 노린 것도 극단적인 폭력의 충돌이 일상적인 곳이어서 그런듯.
동시에 아글로락시 마법사들이 왜 그 모양으로 폭압적이었는지도 설명되는듯.
코른이 아퀴쉬를 노린 것도 극단적인 폭력의 충돌이 일상적인 곳이어서 그런듯.
2025년 5월 8일 (목) 오후 09:42:37
메마른 농장(Parched Farm)
아퀴쉬에서 깨끗한 물 없이 살아남는 것은 불가능에 가깝다.
이 불꽃의 렐름에서 갈증과 굶주림을 견디는 것은 늘 이어지는 싸움이다.
사람과 농업을 모두 지탱할 만큼의 식수가 부족하기 때문에, 이 부족함은 창의적인 해결책을 낳았다.
타오르는 대지에서 음식과 물을 끌어내려는 자들은 다양한 교묘한 전략을 농장에서 활용하여 물을 모으고, 저장하고, 운용한다.
이러한 중요한 농장들은 깊은 우물, 풍력 증류기, 때때로 내리는 비를 통해 모은 물을 끌어들이는 방대한 수로망과 저장소를 갖추고 있으며, 종종 중무장한 경비에 의해 보호된다.
황무지 속 오아시스 같은 존재인 이 농장에는 사람들이 몰려들고, 정착지와 문명이 싹튼다.
하지만 이 농장들은 본디 시련에 익숙하더라도, 아퀴쉬 전역에 퍼지는 둠(Doom) 의 기운은 끊임없이 새로운 고난을 불러온다.
유황을 품은 비가 뜨겁게 몰아치는 바람을 타고 내려오고, 무더위는 한계 없이 악화된다.
그 결과, 깨끗한 물과 비옥한 땅, 생산적인 농장이 순식간에 생명조차 버틸 수 없는 불모지로 바뀌어 버린다.
둠 1–2:
공기는 덥고 건조하지만, 아퀴쉬에서는 평범한 일이다.
농장은 정상적으로 작동하며, 경비병과 정착민들도 그 환경에 맞춰 평소처럼 행동한다.
둠 3–5:
억압적인 더위가 악화된다.
이 기후에 익숙한 이들도 견디기 힘들 정도로 무더워지며, 땀이 비처럼 흐르고 물 저장고는 눈에 띄게 증발해간다.
불편함과 걱정이 정착민들을 극도로 예민하게 만들며, 농부들과 경비병들이 들판에서 언성을 높이고 서로를 비난한다.
사람들이 마주칠 때마다 고성이 오간다.
지속적인 긴장감과 육체적 불쾌감 때문에, 모든 신체(Body) 및 정신(Mind) 테스트의 주사위 수가 1 감소한다.
둠 6–8:
유황이 섞인 비가 매일 한 번 이상 쉭쉭거리며 쏟아진다.
이 비는 전혀 더위를 식혀주지 않을 뿐더러, 악취나는 액체가 작물과 식수를 오염시킨다.
이 상태가 지속된다면, 농장은 몇 주 안에 붕괴할 것이다.
정착지에서 유래한 음식이나 물을 섭취할 때마다, 생명체는 신체(인내) Body (Fortitude) 난이도 5:1 테스트를 해야 하며, 실패 시 경상(Minor Wound)을 입거나 (상처 시스템을 사용하지 않는다면 방어구를 무시하고 3 피해) 받고, 휴식을 마치기 전까지 중독(Poisoned) 상태가 된다.
둠 9+:
사소한 다툼이 주먹싸움으로 번지고, 경비병과 정착민 간의 말다툼은 피비린내 나는 유혈 사태로 격화된다.
이제 폭력은 기본적인 상호작용 수단이 되고, 피는 작물을 적신다.
농장은 쟁기가 아니라 군화에 의해 밟히며, 흙은 피로 젖은 진창으로 변한다.
농장 내 모든 지역은 험지(Difficult Terrain) 가 되고, 근접 공격은 +1 피해를 추가로 입히며, 이는 피 끓는 분노에서 비롯된다.
아퀴쉬에서 깨끗한 물 없이 살아남는 것은 불가능에 가깝다.
이 불꽃의 렐름에서 갈증과 굶주림을 견디는 것은 늘 이어지는 싸움이다.
사람과 농업을 모두 지탱할 만큼의 식수가 부족하기 때문에, 이 부족함은 창의적인 해결책을 낳았다.
타오르는 대지에서 음식과 물을 끌어내려는 자들은 다양한 교묘한 전략을 농장에서 활용하여 물을 모으고, 저장하고, 운용한다.
이러한 중요한 농장들은 깊은 우물, 풍력 증류기, 때때로 내리는 비를 통해 모은 물을 끌어들이는 방대한 수로망과 저장소를 갖추고 있으며, 종종 중무장한 경비에 의해 보호된다.
황무지 속 오아시스 같은 존재인 이 농장에는 사람들이 몰려들고, 정착지와 문명이 싹튼다.
하지만 이 농장들은 본디 시련에 익숙하더라도, 아퀴쉬 전역에 퍼지는 둠(Doom) 의 기운은 끊임없이 새로운 고난을 불러온다.
유황을 품은 비가 뜨겁게 몰아치는 바람을 타고 내려오고, 무더위는 한계 없이 악화된다.
그 결과, 깨끗한 물과 비옥한 땅, 생산적인 농장이 순식간에 생명조차 버틸 수 없는 불모지로 바뀌어 버린다.
둠 1–2:
공기는 덥고 건조하지만, 아퀴쉬에서는 평범한 일이다.
농장은 정상적으로 작동하며, 경비병과 정착민들도 그 환경에 맞춰 평소처럼 행동한다.
둠 3–5:
억압적인 더위가 악화된다.
이 기후에 익숙한 이들도 견디기 힘들 정도로 무더워지며, 땀이 비처럼 흐르고 물 저장고는 눈에 띄게 증발해간다.
불편함과 걱정이 정착민들을 극도로 예민하게 만들며, 농부들과 경비병들이 들판에서 언성을 높이고 서로를 비난한다.
사람들이 마주칠 때마다 고성이 오간다.
지속적인 긴장감과 육체적 불쾌감 때문에, 모든 신체(Body) 및 정신(Mind) 테스트의 주사위 수가 1 감소한다.
둠 6–8:
유황이 섞인 비가 매일 한 번 이상 쉭쉭거리며 쏟아진다.
이 비는 전혀 더위를 식혀주지 않을 뿐더러, 악취나는 액체가 작물과 식수를 오염시킨다.
이 상태가 지속된다면, 농장은 몇 주 안에 붕괴할 것이다.
정착지에서 유래한 음식이나 물을 섭취할 때마다, 생명체는 신체(인내) Body (Fortitude) 난이도 5:1 테스트를 해야 하며, 실패 시 경상(Minor Wound)을 입거나 (상처 시스템을 사용하지 않는다면 방어구를 무시하고 3 피해) 받고, 휴식을 마치기 전까지 중독(Poisoned) 상태가 된다.
둠 9+:
사소한 다툼이 주먹싸움으로 번지고, 경비병과 정착민 간의 말다툼은 피비린내 나는 유혈 사태로 격화된다.
이제 폭력은 기본적인 상호작용 수단이 되고, 피는 작물을 적신다.
농장은 쟁기가 아니라 군화에 의해 밟히며, 흙은 피로 젖은 진창으로 변한다.
농장 내 모든 지역은 험지(Difficult Terrain) 가 되고, 근접 공격은 +1 피해를 추가로 입히며, 이는 피 끓는 분노에서 비롯된다.
2025년 5월 8일 (목) 오후 09:43:26
농장 내 모든 지역은 험지(Difficult Terrain) 가 되고, 근접 공격은 +1 피해를 추가로 입히며, 이는 피 끓는 분노에서 비롯된다.
코른이 아퀴쉬 차지하려는 이유를 알 것 같다.
코른이 아퀴쉬 차지하려는 이유를 알 것 같다.
2025년 5월 8일 (목) 오후 09:44:54
다색의 해변(Polychromatic Shore)
그레이트 파치의 다색의 바다(Polychromatic Sea) 는 신화의 시대 동안 아스피리아에서 자행된 방대한 연금술 실험의 흔적을 영원히 간직하고 있다.
이 바다의 물결은 주변 해안에 부딪히며 모래알을 무지갯빛, 만화경 같은 색조로 변화시키곤 한다.
이상하리만치 아름답지만, 아퀴쉬 전역의 긴장이 고조되면서 바닷물이 위험할 정도로 뜨거워지고, 염수가 품은 연금술적 오염 또한 점점 치명적으로 변한다.
둠 1–2:
다색의 바다가 해안에 밀려들며 해변의 모래는 수많은 색으로 빛난다.
모래 위에 튄 물보라는 구워지는 점토 냄새와 약간 톡 쏘는 기운이 섞인 향을 풍기지만, 대부분 해롭지 않다.
둠 3–5:
아퀴쉬의 지역답게 이곳의 물은 본래부터 따뜻하다.
하지만 최근, 아퀴쉬 전역에 고조되는 갈등 탓에 해수가 끓어오르듯이 증기를 내뿜으며 거의 끓는 지경에 이른다.
물이 주요한 위험(Major Hazard) 으로 간주되며, 접촉한 생명체를 데워 데미지를 입힌다.
둠 6–8:
따뜻한 해풍을 타고 연금술 화학물의 역겨운 악취가 코를 찌를 정도로 강해진다.
죽어가는 바다 생물들이 찬란한 해변 위로 밀려오며, 방치된 연금술로 인해 기괴하게 뒤틀린 모습으로 나타난다.
그들은 미약하게 경련하다가 해안가에서 결국 숨을 거두고 썩어간다.
부패한 시체와 연금술 폐기물의 냄새가 뒤섞여 공기를 오염시키며, 공기를 호흡하는 생명체는 해변을 떠나 휴식을 마치기 전까지 ‘중독(Poisoned)’ 상태가 된다.
둠 9+:
수면 위에는 제조된 오염물질로 이루어진 기름 막이 번들거리며 퍼져 있고, 그 속에는 거의 실체화된 둠의 기운이 서려 있다.
이 오염막은 닿는 모든 것에 들러붙으며 쉽게 제거되지 않는다.
이를 접촉한 생명체는 즉시 타는 듯한 자극을 느낀다.
보통이라면 약간 따가운 정도에 그치겠지만, 아퀴쉬의 속성이 이 자극을 수백 배로 증폭시킨다.
짜증과 불쾌감은 맹목적인 분노와 절박함으로 변해, 피해자는 끊임없이 피부를 긁어댄다.
이 오염막에 부분적으로라도 덮인 생명체는 자신의 차례가 시작될 때마다 의지(Mind: Determination) DN 6:1 테스트를 해야 하며, 실패 시 해당 턴에 자신의 피부를 할퀴는 행동으로 행동을 소모하고, 방어구를 무시한 2 피해를 입는다.
이 효과는 다음 중 하나를 만족할 때까지 계속된다:
이 테스트에 3회 성공
이 효과로 총 4 피해 누적
그레이트 파치의 다색의 바다(Polychromatic Sea) 는 신화의 시대 동안 아스피리아에서 자행된 방대한 연금술 실험의 흔적을 영원히 간직하고 있다.
이 바다의 물결은 주변 해안에 부딪히며 모래알을 무지갯빛, 만화경 같은 색조로 변화시키곤 한다.
이상하리만치 아름답지만, 아퀴쉬 전역의 긴장이 고조되면서 바닷물이 위험할 정도로 뜨거워지고, 염수가 품은 연금술적 오염 또한 점점 치명적으로 변한다.
둠 1–2:
다색의 바다가 해안에 밀려들며 해변의 모래는 수많은 색으로 빛난다.
모래 위에 튄 물보라는 구워지는 점토 냄새와 약간 톡 쏘는 기운이 섞인 향을 풍기지만, 대부분 해롭지 않다.
둠 3–5:
아퀴쉬의 지역답게 이곳의 물은 본래부터 따뜻하다.
하지만 최근, 아퀴쉬 전역에 고조되는 갈등 탓에 해수가 끓어오르듯이 증기를 내뿜으며 거의 끓는 지경에 이른다.
물이 주요한 위험(Major Hazard) 으로 간주되며, 접촉한 생명체를 데워 데미지를 입힌다.
둠 6–8:
따뜻한 해풍을 타고 연금술 화학물의 역겨운 악취가 코를 찌를 정도로 강해진다.
죽어가는 바다 생물들이 찬란한 해변 위로 밀려오며, 방치된 연금술로 인해 기괴하게 뒤틀린 모습으로 나타난다.
그들은 미약하게 경련하다가 해안가에서 결국 숨을 거두고 썩어간다.
부패한 시체와 연금술 폐기물의 냄새가 뒤섞여 공기를 오염시키며, 공기를 호흡하는 생명체는 해변을 떠나 휴식을 마치기 전까지 ‘중독(Poisoned)’ 상태가 된다.
둠 9+:
수면 위에는 제조된 오염물질로 이루어진 기름 막이 번들거리며 퍼져 있고, 그 속에는 거의 실체화된 둠의 기운이 서려 있다.
이 오염막은 닿는 모든 것에 들러붙으며 쉽게 제거되지 않는다.
이를 접촉한 생명체는 즉시 타는 듯한 자극을 느낀다.
보통이라면 약간 따가운 정도에 그치겠지만, 아퀴쉬의 속성이 이 자극을 수백 배로 증폭시킨다.
짜증과 불쾌감은 맹목적인 분노와 절박함으로 변해, 피해자는 끊임없이 피부를 긁어댄다.
이 오염막에 부분적으로라도 덮인 생명체는 자신의 차례가 시작될 때마다 의지(Mind: Determination) DN 6:1 테스트를 해야 하며, 실패 시 해당 턴에 자신의 피부를 할퀴는 행동으로 행동을 소모하고, 방어구를 무시한 2 피해를 입는다.
이 효과는 다음 중 하나를 만족할 때까지 계속된다:
이 테스트에 3회 성공
이 효과로 총 4 피해 누적
2025년 5월 8일 (목) 오후 09:46:20
(12개 주둥이 주점의 술 상품을 다시 생각해본다)
이매지나리움 (Imaginarium), (1핀트에 7D):
다채로운 바다(Polychromatic Sea)에서 떠온 물로 12번 이상 정제해 만든 부드럽고 강한 맥주.
선명한 꿈을 보장합니다.
이매지나리움 (Imaginarium), (1핀트에 7D):
다채로운 바다(Polychromatic Sea)에서 떠온 물로 12번 이상 정제해 만든 부드럽고 강한 맥주.
선명한 꿈을 보장합니다.
2025년 5월 8일 (목) 오후 09:46:53
정제하면 일단 마실 수는 있나봐요. 물론 둠이 낮다는 전제하에서.
2025년 5월 8일 (목) 오후 09:47:35
높아지면 위험한 연금술 약품 바다로 변하는 것 같음.
어리석은 아스파리아인들은 오폐수를 정화조에 넣은 다음에 버려야 한다는 것을 모르...
아니 이건 지구도 비슷하군.
어리석은 아스파리아인들은 오폐수를 정화조에 넣은 다음에 버려야 한다는 것을 모르...
아니 이건 지구도 비슷하군.
2025년 5월 8일 (목) 오후 09:52:46
기란
기란, 생명의 렐름은 끝없는 생명체의 서식지다.
셀 수 없이 많은 동물들이 무성하고 푸르른, 끊임없이 번성하는 식물들 사이에서 번영하며 살아간다.
기란은 자연의 순환이 끊임없이 이어지는 곳이다.
계절은 쉼 없이 변화하며, 생명의 주기는 반복되고, 수확은 파종을 따르고, 파종은 다시 수확으로 이어지며 이 모든 것이 영원히 계속된다.
제이드 왕국들은 모든 형태의 생명을 양육하지만, 생명이 진정으로 번영하려면 희생과 투쟁이 필연적으로 따른다.
카오스의 시대 동안 기란은 한때 너글의 타락에 거의 함락될 뻔했다.
그러나 생명의 렐름의 영원 여왕 알라리엘이 전쟁과 폭력의 국면으로 전환함으로써 침략자를 몰아낼 수 있었다.
기란에 둠(Doom)이 고개를 들 때, 이 렐름은 고통과 공포의 쓰라린 기억 속으로 몰려가며, 야생은 스스로를 지키기 위해 반응한다.
생명체들은 공황 상태에 빠져 극단적인 생존 수단으로 내몰리며, 영적 겨울에 대비하기 시작한다.
그리고 이 땅은 기억해낸다 — 비록 비틀리고 타락했을지언정, 너글의 사악한 오염조차도 일종의 ‘생명’을 허락했음을.
기란, 생명의 렐름은 끝없는 생명체의 서식지다.
셀 수 없이 많은 동물들이 무성하고 푸르른, 끊임없이 번성하는 식물들 사이에서 번영하며 살아간다.
기란은 자연의 순환이 끊임없이 이어지는 곳이다.
계절은 쉼 없이 변화하며, 생명의 주기는 반복되고, 수확은 파종을 따르고, 파종은 다시 수확으로 이어지며 이 모든 것이 영원히 계속된다.
제이드 왕국들은 모든 형태의 생명을 양육하지만, 생명이 진정으로 번영하려면 희생과 투쟁이 필연적으로 따른다.
카오스의 시대 동안 기란은 한때 너글의 타락에 거의 함락될 뻔했다.
그러나 생명의 렐름의 영원 여왕 알라리엘이 전쟁과 폭력의 국면으로 전환함으로써 침략자를 몰아낼 수 있었다.
기란에 둠(Doom)이 고개를 들 때, 이 렐름은 고통과 공포의 쓰라린 기억 속으로 몰려가며, 야생은 스스로를 지키기 위해 반응한다.
생명체들은 공황 상태에 빠져 극단적인 생존 수단으로 내몰리며, 영적 겨울에 대비하기 시작한다.
그리고 이 땅은 기억해낸다 — 비록 비틀리고 타락했을지언정, 너글의 사악한 오염조차도 일종의 ‘생명’을 허락했음을.
2025년 5월 8일 (목) 오후 09:52:51
아오 너글시치.
2025년 5월 8일 (목) 오후 09:53:37
그런데 확실히 죽음만은 나가쉬가 담당하다보니,
4만 너글은 언데드와 죽음도 담당하는데
에오지에서는 그 부분을 나가쉬에게 빼앗겨서, 죽음 속성이 너글 카운터가 되었다는 느낌.
4만 너글은 언데드와 죽음도 담당하는데
에오지에서는 그 부분을 나가쉬에게 빼앗겨서, 죽음 속성이 너글 카운터가 되었다는 느낌.
2025년 5월 8일 (목) 오후 09:54:13
>>3979 참고로 그 주점에서 파는 사이다나 가장 저렴한 아이도네스 미역으로 만든 술보다 더 비싼 몸이에요, 저래보여도.
2025년 5월 8일 (목) 오후 09:56:44
짭짤하고 감칠맛 나는, 호불호가 갈리는 맛이라네요.
2025년 5월 8일 (목) 오후 09:57:52
근데 술임
2025년 5월 8일 (목) 오후 09:58:02
미역술...?
2025년 5월 8일 (목) 오후 09:59:11
참고로 아쿠아 기라네스 한방울 들어간 리프레셔라는 맥주도 있는데
숙취가 없는 대신에 방구가 붕붕 나온다는듯.
근데 그거 장이 치료되는 일환으로 방구가 나오는 것 같은데.
숙취가 없는 대신에 방구가 붕붕 나온다는듯.
근데 그거 장이 치료되는 일환으로 방구가 나오는 것 같은데.
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:01:06
맥주와 같이 마셔서 맥주 알코올 분해하느라 그런걸지도.
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:01:35
숙취가 전혀 없다고 하니.
참고로 가격은 1핀트에 8드롭.
참고로 가격은 1핀트에 8드롭.
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:04:07
잔혹한 정원(Cruel Garden)
기란의 필멸자 정착지에서는 정원이 흔히 발견되며, 그 형태는 작고 섬세한 것부터 거대하고 거칠게 방치된 것까지 다양하다.
이 정원들의 공통점은 바로 식물들이 기란의 제이드 마법을 열렬히 흡수하고 있다는 점이다.
이 마법은 생명을 번성하게 만들지만, 그 성장이 극단에 이르면 다른 생명체에게는 치명적일 수 있다.
전쟁의 소문이 기란의 울창한 줄기와 가지 사이로 퍼질 때, 식물들 속에서는 과거의 잔혹한 기억이 되살아난다 — 잎과 뿌리, 물보다는 덫과 가시, 피가 더 유용하던 야만의 시대를.
둠 1–2:
정원은 생기 넘치는 초목으로 가득하다. 매미가 느릿하게 울고, 촉촉한 공기에는 비옥한 흙냄새와 맛이 진하게 배어 있다.
정원의 구역들은 번성하는 생명의 감각으로 인해 가볍게 가려진 지역(Lightly Obscured) 으로 간주된다.
둠 3–5:
정원의 식물들은 가장 느리고 무해해 보이던 것들조차도 뚜렷하게 자라나 복잡하게 얽히며, 접촉하는 모든 것을 잡아채는 날카로운 가시를 뻗는다.
정원 내에서 구역 간 이동 시 생명체는 2 피해를 입으며, 해당 구역들은 험지(Difficult Terrain) 로 간주된다.
둠 6–7:
아무리 번성하더라도, 정원은 원초적인 결핍의 공포로 들끓는다.
식물들은 피와 생명 수액에 반응하며, 생물들을 휘감아 피를 짜내려 한다.
정원 안에서 피해를 입은 생명체는 DN 4:3 신체(힘 또는 반사) Body (Might 또는 Reflexes) 테스트를 해야 하며, 실패 시 가시덩굴에 구속(Restrained) 된다.
해당 상태에서 턴을 마치면 2 피해를 추가로 입는다.
구속된 생명체는 자신의 턴에 행동을 사용해 위 테스트를 다시 시도할 수 있으며, 슬래싱(베기) 속성 무기를 가진 근접 거리의 생명체는 (본인 포함) 행동을 사용해 구속을 잘라낼 수 있다.
둠 8–9:
식물은 단순한 존재지만, 수많은 시련 속에서 성장이 곧 생존이며, 고통이 성장의 대가라는 것을 배웠다.
현재의 둠은 정원의 식물들에게 더욱 깊이 베고, 더욱 탐욕스럽게 마셔야 살아남을 수 있다는 사실을 일깨운다.
가시는 더욱 길고 날카로워지며, 정원의 피해 효과에 +2 피해가 추가된다.
둠 10+:
정원 전역에 제이드 마법이 넘쳐흐르며, 다가오는 파멸에 맞서 생명의 순환을 미친 듯이 가속시킨다.
과도한 성장으로 인해 정원 안의 모든 생명체는 급격히 노화한다.
각 턴 종료 시, 정원 안에 있는 살아 있는 생명체는 1d6년을 영구히 나이 들며, 그 종족의 최대 수명(《Soulbound》 30쪽 참조) 을 초과하면 즉시 사망한다.
생명이 사라진 자리에, 초목과 균류가 순식간에 시신에서 피어오르며, 정원은 말없이 유해를 재활용한다
기란의 필멸자 정착지에서는 정원이 흔히 발견되며, 그 형태는 작고 섬세한 것부터 거대하고 거칠게 방치된 것까지 다양하다.
이 정원들의 공통점은 바로 식물들이 기란의 제이드 마법을 열렬히 흡수하고 있다는 점이다.
이 마법은 생명을 번성하게 만들지만, 그 성장이 극단에 이르면 다른 생명체에게는 치명적일 수 있다.
전쟁의 소문이 기란의 울창한 줄기와 가지 사이로 퍼질 때, 식물들 속에서는 과거의 잔혹한 기억이 되살아난다 — 잎과 뿌리, 물보다는 덫과 가시, 피가 더 유용하던 야만의 시대를.
둠 1–2:
정원은 생기 넘치는 초목으로 가득하다. 매미가 느릿하게 울고, 촉촉한 공기에는 비옥한 흙냄새와 맛이 진하게 배어 있다.
정원의 구역들은 번성하는 생명의 감각으로 인해 가볍게 가려진 지역(Lightly Obscured) 으로 간주된다.
둠 3–5:
정원의 식물들은 가장 느리고 무해해 보이던 것들조차도 뚜렷하게 자라나 복잡하게 얽히며, 접촉하는 모든 것을 잡아채는 날카로운 가시를 뻗는다.
정원 내에서 구역 간 이동 시 생명체는 2 피해를 입으며, 해당 구역들은 험지(Difficult Terrain) 로 간주된다.
둠 6–7:
아무리 번성하더라도, 정원은 원초적인 결핍의 공포로 들끓는다.
식물들은 피와 생명 수액에 반응하며, 생물들을 휘감아 피를 짜내려 한다.
정원 안에서 피해를 입은 생명체는 DN 4:3 신체(힘 또는 반사) Body (Might 또는 Reflexes) 테스트를 해야 하며, 실패 시 가시덩굴에 구속(Restrained) 된다.
해당 상태에서 턴을 마치면 2 피해를 추가로 입는다.
구속된 생명체는 자신의 턴에 행동을 사용해 위 테스트를 다시 시도할 수 있으며, 슬래싱(베기) 속성 무기를 가진 근접 거리의 생명체는 (본인 포함) 행동을 사용해 구속을 잘라낼 수 있다.
둠 8–9:
식물은 단순한 존재지만, 수많은 시련 속에서 성장이 곧 생존이며, 고통이 성장의 대가라는 것을 배웠다.
현재의 둠은 정원의 식물들에게 더욱 깊이 베고, 더욱 탐욕스럽게 마셔야 살아남을 수 있다는 사실을 일깨운다.
가시는 더욱 길고 날카로워지며, 정원의 피해 효과에 +2 피해가 추가된다.
둠 10+:
정원 전역에 제이드 마법이 넘쳐흐르며, 다가오는 파멸에 맞서 생명의 순환을 미친 듯이 가속시킨다.
과도한 성장으로 인해 정원 안의 모든 생명체는 급격히 노화한다.
각 턴 종료 시, 정원 안에 있는 살아 있는 생명체는 1d6년을 영구히 나이 들며, 그 종족의 최대 수명(《Soulbound》 30쪽 참조) 을 초과하면 즉시 사망한다.
생명이 사라진 자리에, 초목과 균류가 순식간에 시신에서 피어오르며, 정원은 말없이 유해를 재활용한다
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:05:31
과도한 성장으로 인해 정원 안의 모든 생명체는 급격히 노화한다.
각 턴 종료 시, 정원 안에 있는 살아 있는 생명체는 1d6년을 영구히 나이 들며, 그 종족의 최대 수명(《Soulbound》 30쪽 참조) 을 초과하면 즉시 사망한다.
야 이건 엘프도 위험하다;
각 턴 종료 시, 정원 안에 있는 살아 있는 생명체는 1d6년을 영구히 나이 들며, 그 종족의 최대 수명(《Soulbound》 30쪽 참조) 을 초과하면 즉시 사망한다.
야 이건 엘프도 위험하다;
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:05:57
수명짧은 그롯이나 인간은 말할 것도 없고;;;
엘프도 빨리 빠져나오지 못하면 한 20년을 순식간에 나이 먹을 수 있나;;
엘프도 빨리 빠져나오지 못하면 한 20년을 순식간에 나이 먹을 수 있나;;
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:06:08
진짜 재수없는 경우지만
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:13:54
저지대 생물원 (Lowland Menagerie)
제이드 왕국은 셀 수 없이 다양한 생명체들의 고향이지만, 늪지대는 생명의 원천인 물이 모이는 곳으로 특히 강한 생명력을 지닌다.
수많은 종류의 생명체들이 이곳에 모여 생명의 은총을 구하지만, 둠(Doom) 이 저지대로 스며들면 그 존재를 감지한 생명체들의 행동은 공포에 물들기 시작한다.
둠 1–2:
저지대는 평온하고 다양한 초목과 동물들로 가득하다.
기로크(Ghyroch) 무리들은 튼튼한 풀을 평화롭게 뜯고, 피라미 떼는 얕은 물속을 헤엄치며, 가죽 같은 파충류는 반쯤 물속에 잠긴 채 게으르게 누워 있다.
수많은 곤충 떼가 수면을 스치고, 뚱뚱한 개구리들이 활기차게 울음소리를 낸다.
둠 3–4:
생물원의 생명체들이 겁먹은 기색을 보인다.
동물들은 서로와 낯선 존재를 의심스럽게 바라본다.
저지대의 야수 유형(Beasttype) 생명체들은 다른 생명체에게 겁먹음(Frightened) 상태가 되며, 갑작스러운 움직임이나 큰 소리에 도망친다.
야수 조련(Beast Handling) 대결 테스트는 불리함(Disadvantage) 으로 수행된다.
둠 5–7:
늪지는 제이드 마법으로 진동하며, 둠의 악의적 영향에 이끌린 기생 곤충 떼를 불러들인다.
어두운 벌레 떼는 시야를 흐리게 하고, 피부와 눈, 입 안을 물며 온몸을 덮쳐 극심한 분산과 자극을 일으킨다.
저지대의 구역들은 가볍게 가려진 지역(Lightly Obscured) 이 되며, 그 구역 안의 생명체가 수행하는 정신(Mind) 테스트의 난이도와 복잡도가 각각 1씩 증가한다.
둠 8–9:
기란은 상승하는 둠에 맞서, 자신의 주민들을 보호하고자 무모한 제이드 마법의 파동을 일으킨다.
그러나 이 마법은 오히려 더 큰 해를 끼친다.
물속에 있는 살아 있는 생명체는 각 턴 시작 시 3 생명력(Toughness)을 회복한다.
하지만 이 에너지는 지나치게 강력하다. 생명력이 가득 찬 생명체가 물에 닿아 있다면, 휴식을 완료할 때까지 ‘압도됨(Overwhelmed)’ 상태가 된다.
이 상태 동안, 모든 테스트에 1d6을 잃고, 방어력(Defence)이 한 단계 감소한다.
언데드(Undead) 는 생명 마법에 반하는 존재로 위 효과를 받지 않는다.
대신, 언데드가 물에 처음 닿는 순간 다음 턴 끝까지 무력화(Incapacitated) 된다.
기란은 생명을 부여하여 일시적으로 고통에서 벗어나게 하고, 언데드는 자신의 정체성을 잠시 되찾으며 구원을 믿게 된다.
그러나 이내 몸은 다시 부패하여 죽음에 이르고, 언데드의 저주받은 상태로 되돌아간다.
이 과정에서 시체는 경련을 일으키며, 제이드와 아메시스트 마법에 동시에 공격당하거나, 살이 한순간 말랑해졌다가 다시 뼈에서 흘러내리는 등 기괴한 현상이 나타난다.
둠 10+:
물이 격렬히 튀어 오르며, 상상조차 어려운 크기의 기게모스(Gighemoth) 가 진흙 속에서 솟아오른다.
생명 에너지의 폭주와 누적된 둠이 이 잠든 괴수를 깨운 것이다.
그 생명체는 너무 거대하고 그저 떠나기 바빠서 주변 생명체의 존재를 인식하지 못하지만, 그 거대한 몸집은 땅을 짓밟아 찢어놓는다.
저지대의 구역은 험지(Difficult Terrain) 가 되며, 해당 구역에 처음 들어가거나 그 안에서 턴을 시작하는 생명체는 DN 5:2 신체(운동) Body (Athletics) 테스트를 해야 하며, 실패 시 넘어짐(Prone) 상태가 된다.
넘어진 생명체는 기게모스가 떠난 자리에 몰려든 진흙에 질식하기 시작하며, 행동(Action)과 이동(Move)을 모두 사용해야만 일어설 수 있다.
제이드 왕국은 셀 수 없이 다양한 생명체들의 고향이지만, 늪지대는 생명의 원천인 물이 모이는 곳으로 특히 강한 생명력을 지닌다.
수많은 종류의 생명체들이 이곳에 모여 생명의 은총을 구하지만, 둠(Doom) 이 저지대로 스며들면 그 존재를 감지한 생명체들의 행동은 공포에 물들기 시작한다.
둠 1–2:
저지대는 평온하고 다양한 초목과 동물들로 가득하다.
기로크(Ghyroch) 무리들은 튼튼한 풀을 평화롭게 뜯고, 피라미 떼는 얕은 물속을 헤엄치며, 가죽 같은 파충류는 반쯤 물속에 잠긴 채 게으르게 누워 있다.
수많은 곤충 떼가 수면을 스치고, 뚱뚱한 개구리들이 활기차게 울음소리를 낸다.
둠 3–4:
생물원의 생명체들이 겁먹은 기색을 보인다.
동물들은 서로와 낯선 존재를 의심스럽게 바라본다.
저지대의 야수 유형(Beasttype) 생명체들은 다른 생명체에게 겁먹음(Frightened) 상태가 되며, 갑작스러운 움직임이나 큰 소리에 도망친다.
야수 조련(Beast Handling) 대결 테스트는 불리함(Disadvantage) 으로 수행된다.
둠 5–7:
늪지는 제이드 마법으로 진동하며, 둠의 악의적 영향에 이끌린 기생 곤충 떼를 불러들인다.
어두운 벌레 떼는 시야를 흐리게 하고, 피부와 눈, 입 안을 물며 온몸을 덮쳐 극심한 분산과 자극을 일으킨다.
저지대의 구역들은 가볍게 가려진 지역(Lightly Obscured) 이 되며, 그 구역 안의 생명체가 수행하는 정신(Mind) 테스트의 난이도와 복잡도가 각각 1씩 증가한다.
둠 8–9:
기란은 상승하는 둠에 맞서, 자신의 주민들을 보호하고자 무모한 제이드 마법의 파동을 일으킨다.
그러나 이 마법은 오히려 더 큰 해를 끼친다.
물속에 있는 살아 있는 생명체는 각 턴 시작 시 3 생명력(Toughness)을 회복한다.
하지만 이 에너지는 지나치게 강력하다. 생명력이 가득 찬 생명체가 물에 닿아 있다면, 휴식을 완료할 때까지 ‘압도됨(Overwhelmed)’ 상태가 된다.
이 상태 동안, 모든 테스트에 1d6을 잃고, 방어력(Defence)이 한 단계 감소한다.
언데드(Undead) 는 생명 마법에 반하는 존재로 위 효과를 받지 않는다.
대신, 언데드가 물에 처음 닿는 순간 다음 턴 끝까지 무력화(Incapacitated) 된다.
기란은 생명을 부여하여 일시적으로 고통에서 벗어나게 하고, 언데드는 자신의 정체성을 잠시 되찾으며 구원을 믿게 된다.
그러나 이내 몸은 다시 부패하여 죽음에 이르고, 언데드의 저주받은 상태로 되돌아간다.
이 과정에서 시체는 경련을 일으키며, 제이드와 아메시스트 마법에 동시에 공격당하거나, 살이 한순간 말랑해졌다가 다시 뼈에서 흘러내리는 등 기괴한 현상이 나타난다.
둠 10+:
물이 격렬히 튀어 오르며, 상상조차 어려운 크기의 기게모스(Gighemoth) 가 진흙 속에서 솟아오른다.
생명 에너지의 폭주와 누적된 둠이 이 잠든 괴수를 깨운 것이다.
그 생명체는 너무 거대하고 그저 떠나기 바빠서 주변 생명체의 존재를 인식하지 못하지만, 그 거대한 몸집은 땅을 짓밟아 찢어놓는다.
저지대의 구역은 험지(Difficult Terrain) 가 되며, 해당 구역에 처음 들어가거나 그 안에서 턴을 시작하는 생명체는 DN 5:2 신체(운동) Body (Athletics) 테스트를 해야 하며, 실패 시 넘어짐(Prone) 상태가 된다.
넘어진 생명체는 기게모스가 떠난 자리에 몰려든 진흙에 질식하기 시작하며, 행동(Action)과 이동(Move)을 모두 사용해야만 일어설 수 있다.
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:14:32
기게모스는 무슨 생명체지? 렉시카눔에도 별다른 설명이 없네.
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:15:21
그리고 언데드도 부활했다고 착각하게 만들 정도로 생명 에너지를 무진장 집어넣는구나.
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:19:43
흉터진 들판 (Scarred Field)
기란의 초목은 제이드 마법이 생명을 불어넣는 에너지로 토양을 비옥하게 하며, 타의 추종을 불허하는 활력으로 번성한다.
하지만 항상 그랬던 것은 아니다. 쇠약의 계절(Withering Season) 동안, 울창했던 땅은 병든 풍요로 넘쳐나는 오염된 웅덩이로 뒤덮인 적이 있었다.
초목이든 오물이든, 기란의 수확은 언제나 풍성하다.
지그마와 알라리엘이 대부분의 기란에서 너글의 악영향을 씻어냈지만, 일부 들판은 여전히 역병군주의 흔적을 잊지 못하고 있다.
기란의 둠(Doom) 이 상승하면, 그 상처 입은 들판에서는 너글의 선물이 남긴 기억이 서서히 드러난다.
둠 1–2:
들판은 푸르고 생명력으로 가득 차 있다.
둠 3–5:
들판은 다시금 기란의 살점 위에 생긴 상처처럼 변한다.
초목은 창백하고 연약하며 시들어, 생명이 완전히 떠나버린 것처럼 보인다.
이 들판에 있는 모든 생명체는 어떠한 방식으로도 생명력(Toughness)을 회복하거나 상처(Wounds)를 치료할 수 없다.
둠 6–8:
초목은 완전히 썩어 사라지고, 그 자리를 낡은 멍자국 같은 색깔의 창백한 종양이 대신한다.
이 종양은 끊임없이 역겨운 고름을 흘려보낸다.
들판 안에 있는 생명체는 자신의 턴이 시작될 때마다 DN 5:1 신체(인내) Body (Fortitude) 테스트를 해야 한다.
실패 시, 해당 턴 동안 행동(Action)과 이동(Move)을 모두 사용해 격렬하게 구토하게 된다.
질병에 면역인 생명체는 이 효과를 받지 않는다.
둠 9+:
들판의 토양은 말없이 고통 속에 몸부림치며, 너글의 썩은 자비를 떠올리며 항복한다.
땅은 썩은 고름과 쓸개즙의 악취를 풍기는 혹덩이로 변한 카펫처럼 굳어진다.
이 혹덩이들은 작은 자극에도 터지며, 주변 생명체에게 뜨겁고 쓴 고름을 뿜어낸다.
이 들판은 치명적인 위험 지대(Deadly Hazard) 가 되며, 이 고름으로 인해 피해를 입은 생명체는 갑옷(Armour)을 1점 잃는다.
이 갑옷 손상은 '렌드(Rend)' 무기에 맞은 것과 동일(Soulbound 105쪽) 하며, ‘장비 수리(Repair Equipment)’ 활동으로 수리 가능함 (Soulbound 159쪽).
기란의 초목은 제이드 마법이 생명을 불어넣는 에너지로 토양을 비옥하게 하며, 타의 추종을 불허하는 활력으로 번성한다.
하지만 항상 그랬던 것은 아니다. 쇠약의 계절(Withering Season) 동안, 울창했던 땅은 병든 풍요로 넘쳐나는 오염된 웅덩이로 뒤덮인 적이 있었다.
초목이든 오물이든, 기란의 수확은 언제나 풍성하다.
지그마와 알라리엘이 대부분의 기란에서 너글의 악영향을 씻어냈지만, 일부 들판은 여전히 역병군주의 흔적을 잊지 못하고 있다.
기란의 둠(Doom) 이 상승하면, 그 상처 입은 들판에서는 너글의 선물이 남긴 기억이 서서히 드러난다.
둠 1–2:
들판은 푸르고 생명력으로 가득 차 있다.
둠 3–5:
들판은 다시금 기란의 살점 위에 생긴 상처처럼 변한다.
초목은 창백하고 연약하며 시들어, 생명이 완전히 떠나버린 것처럼 보인다.
이 들판에 있는 모든 생명체는 어떠한 방식으로도 생명력(Toughness)을 회복하거나 상처(Wounds)를 치료할 수 없다.
둠 6–8:
초목은 완전히 썩어 사라지고, 그 자리를 낡은 멍자국 같은 색깔의 창백한 종양이 대신한다.
이 종양은 끊임없이 역겨운 고름을 흘려보낸다.
들판 안에 있는 생명체는 자신의 턴이 시작될 때마다 DN 5:1 신체(인내) Body (Fortitude) 테스트를 해야 한다.
실패 시, 해당 턴 동안 행동(Action)과 이동(Move)을 모두 사용해 격렬하게 구토하게 된다.
질병에 면역인 생명체는 이 효과를 받지 않는다.
둠 9+:
들판의 토양은 말없이 고통 속에 몸부림치며, 너글의 썩은 자비를 떠올리며 항복한다.
땅은 썩은 고름과 쓸개즙의 악취를 풍기는 혹덩이로 변한 카펫처럼 굳어진다.
이 혹덩이들은 작은 자극에도 터지며, 주변 생명체에게 뜨겁고 쓴 고름을 뿜어낸다.
이 들판은 치명적인 위험 지대(Deadly Hazard) 가 되며, 이 고름으로 인해 피해를 입은 생명체는 갑옷(Armour)을 1점 잃는다.
이 갑옷 손상은 '렌드(Rend)' 무기에 맞은 것과 동일(Soulbound 105쪽) 하며, ‘장비 수리(Repair Equipment)’ 활동으로 수리 가능함 (Soulbound 159쪽).
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:20:09
아니 너글시치, 이제는 함정카드도 깔아놓네.
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:20:38
둠이 3인 시점에조차 들판 위에서는 회복 불가.
존나 빡센데?????
존나 빡센데?????
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:21:12
둠 1, 2에서는 평범한 들판이라 지그마와 알라리엘이 다 정화되었나보다 하고 넘어갔나본데;;
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:24:17
구르
구르, 야수의 렐름은 짐승 같은 야만성과 포식, 그리고 본능적인 지배 욕구의 화신이다.
이 렐름에서는 모든 생명이 포식자이자 먹잇감이며, ‘안전’이라는 개념은 허상에 불과하다.
거대한 괴수들이 야생의 풍경을 누비고, 육식성 식물과 사나운 오루크들이 자신들이 사냥하거나 함정에 빠뜨릴 수 있는 것은 무엇이든 먹잇감으로 삼는다.
구르에 사는 모든 존재는 먹이사슬의 일부이며, 유일한 최상위 포식자는 아직 자신보다 더 크고, 강하고, 빠르며, 더 교활한 존재를 만나지 않은 자뿐이다.
야수의 렐름에서는 ‘적자생존’이 절대적인 원칙이며, 힘이 곧 정의를 뜻한다.
그러나 둠의 영향 아래에서는 이 법칙들이 더욱 잔혹하고 치명적인 형태로 극단화된다.
혹독한 툰드라는 살아 있는 그 무엇도 생존할 수 없는 극심한 겨울을 낳고, 죽어가는 야수들의 울부짖음은 이를 목격하는 자들의 마음에 점점 커져가는 공포를 불러일으킨다.
심지어 무거운 산맥들조차도 느리고도 잔혹한 지각 충돌 속에서 서로를 부수어 가며 충돌한다.
구르, 야수의 렐름은 짐승 같은 야만성과 포식, 그리고 본능적인 지배 욕구의 화신이다.
이 렐름에서는 모든 생명이 포식자이자 먹잇감이며, ‘안전’이라는 개념은 허상에 불과하다.
거대한 괴수들이 야생의 풍경을 누비고, 육식성 식물과 사나운 오루크들이 자신들이 사냥하거나 함정에 빠뜨릴 수 있는 것은 무엇이든 먹잇감으로 삼는다.
구르에 사는 모든 존재는 먹이사슬의 일부이며, 유일한 최상위 포식자는 아직 자신보다 더 크고, 강하고, 빠르며, 더 교활한 존재를 만나지 않은 자뿐이다.
야수의 렐름에서는 ‘적자생존’이 절대적인 원칙이며, 힘이 곧 정의를 뜻한다.
그러나 둠의 영향 아래에서는 이 법칙들이 더욱 잔혹하고 치명적인 형태로 극단화된다.
혹독한 툰드라는 살아 있는 그 무엇도 생존할 수 없는 극심한 겨울을 낳고, 죽어가는 야수들의 울부짖음은 이를 목격하는 자들의 마음에 점점 커져가는 공포를 불러일으킨다.
심지어 무거운 산맥들조차도 느리고도 잔혹한 지각 충돌 속에서 서로를 부수어 가며 충돌한다.
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:27:43
아퀴쉬와 함께 그냥 위험 그2를 담당하는 구르
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:30:26
아뇨. 둠이 낮아도 위험해서.
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:30:32
둠이 높으면 어디든 다 위험함ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:33:01
에버윈터 툰드라 (Everwinter Tundra)
구르의 대지를 떠도는 야수발 사냥꾼(비스트클로 레이더) 군단, 알프로스튼(Alfrostun)은 약탈과 먹잇감을 찾아 떠돌며, 그 뒤로는 ‘에버윈터(Everwinter)’이라 불리는 마법적인 눈보라가 따라붙는다.
이 얼어붙은 폭풍은 수세기 동안 대지를 왜곡하여 얼음 지옥으로 만들어 왔다.
알프로스튼은 가장 혹독한 폭풍을 등지고 끊임없이 움직이며 행군하지만, 그들이 없다고 해서 이 겨울이 안전해지는 것은 아니다.
특히 둠(Doom)의 영향으로 인해 위험이 극에 달하면서, 영원의 겨울은 더없이 치명적인 존재가 된다.
둠 1–4:
차가운 바람과 눈보라가 뒤틀린 대지를 가로질러 몰아치며, 보호받지 못한 살갗을 얼리고 시야를 가린다.
에버윈터에 속한 구역은 약간 가려짐(Lightly Obscured) 상태가 된다.
또한, 이와 같은 추위에 익숙하지 않은 생명체는 노출된 상태로 한 시간마다 DN 5:1 신체(인내) 테스트를 실패할 경우 경상(Minor Wound) 을 입는다.
생명력이 없는 존재는 대신, 최대 강인함(Toughness) 의 절반에 해당하는 피해를 방어구 무시로 입는다.
단, 혹한을 견딜 수 있는 적절한 방한 복장을 갖춘 생명체는 테스트 난이도가 1 감소한다.
둠 5–6:
눈보라가 거세지면서 눈더미가 두껍게 쌓이고, 매우 밀집된 눈발은 생명체를 눈멀게 만든다.
이 구역은 험지(Difficult Terrain) 가 되며, 매 라운드 시작 시 1d6을 굴려 1~2가 나오면, 해당 구역은 다음 라운드 시작 전까지 심하게 가려짐(Heavily Obscured) 상태가 된다.
둠 7–9:
교활한 얼음이 땅 위에 형성되어, 상처 입은 대지를 덮는 유리 같은 껍질이 된다.
이는 다가올 파멸을 견디기 위한 땅의 본능적인 방어이기도 하다.
영향을 받는 구역에 처음 진입하거나 해당 구역에서 턴을 시작한 생명체는 DN 4:3 신체(운동) 테스트를 수행해야 하며, 실패 시 넘어짐(Prone) 상태가 된다.
만약 턴 종료 시점에 여전히 넘어져 있을 경우, 생명체는 얼음에 달라붙어 구속(Restrained) 상태가 된다.
근접 범위에 있는 생명체는 DN 6:1 신체(힘) 테스트를 수행하여, 행동을 사용해 구속된 생명체를 해방시킬 수 있다.
둠 10+:
둠의 그림자 아래 렐름이 떨리며, 에버윈터는 더욱 치명적인 냉기로 떨어진다.
이 시점의 구역은 대형 위험지대(Major Hazard) 가 되며, 추위로부터 피난처가 없는 생명체는 피해를 입는다
이 피해는 방어구를 무시하며, 비마법적인 방한 복장은 초자연적인 냉기로부터 어떠한 보호도 제공하지 못한다.
구르의 대지를 떠도는 야수발 사냥꾼(비스트클로 레이더) 군단, 알프로스튼(Alfrostun)은 약탈과 먹잇감을 찾아 떠돌며, 그 뒤로는 ‘에버윈터(Everwinter)’이라 불리는 마법적인 눈보라가 따라붙는다.
이 얼어붙은 폭풍은 수세기 동안 대지를 왜곡하여 얼음 지옥으로 만들어 왔다.
알프로스튼은 가장 혹독한 폭풍을 등지고 끊임없이 움직이며 행군하지만, 그들이 없다고 해서 이 겨울이 안전해지는 것은 아니다.
특히 둠(Doom)의 영향으로 인해 위험이 극에 달하면서, 영원의 겨울은 더없이 치명적인 존재가 된다.
둠 1–4:
차가운 바람과 눈보라가 뒤틀린 대지를 가로질러 몰아치며, 보호받지 못한 살갗을 얼리고 시야를 가린다.
에버윈터에 속한 구역은 약간 가려짐(Lightly Obscured) 상태가 된다.
또한, 이와 같은 추위에 익숙하지 않은 생명체는 노출된 상태로 한 시간마다 DN 5:1 신체(인내) 테스트를 실패할 경우 경상(Minor Wound) 을 입는다.
생명력이 없는 존재는 대신, 최대 강인함(Toughness) 의 절반에 해당하는 피해를 방어구 무시로 입는다.
단, 혹한을 견딜 수 있는 적절한 방한 복장을 갖춘 생명체는 테스트 난이도가 1 감소한다.
둠 5–6:
눈보라가 거세지면서 눈더미가 두껍게 쌓이고, 매우 밀집된 눈발은 생명체를 눈멀게 만든다.
이 구역은 험지(Difficult Terrain) 가 되며, 매 라운드 시작 시 1d6을 굴려 1~2가 나오면, 해당 구역은 다음 라운드 시작 전까지 심하게 가려짐(Heavily Obscured) 상태가 된다.
둠 7–9:
교활한 얼음이 땅 위에 형성되어, 상처 입은 대지를 덮는 유리 같은 껍질이 된다.
이는 다가올 파멸을 견디기 위한 땅의 본능적인 방어이기도 하다.
영향을 받는 구역에 처음 진입하거나 해당 구역에서 턴을 시작한 생명체는 DN 4:3 신체(운동) 테스트를 수행해야 하며, 실패 시 넘어짐(Prone) 상태가 된다.
만약 턴 종료 시점에 여전히 넘어져 있을 경우, 생명체는 얼음에 달라붙어 구속(Restrained) 상태가 된다.
근접 범위에 있는 생명체는 DN 6:1 신체(힘) 테스트를 수행하여, 행동을 사용해 구속된 생명체를 해방시킬 수 있다.
둠 10+:
둠의 그림자 아래 렐름이 떨리며, 에버윈터는 더욱 치명적인 냉기로 떨어진다.
이 시점의 구역은 대형 위험지대(Major Hazard) 가 되며, 추위로부터 피난처가 없는 생명체는 피해를 입는다
이 피해는 방어구를 무시하며, 비마법적인 방한 복장은 초자연적인 냉기로부터 어떠한 보호도 제공하지 못한다.
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:33:10
그냥위험을 담당하는 에버윈터쟝.
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:34:36
사실 이런건 둠 1도 위험하다는게 문제인듯.
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:34:46
카오스 영향 없어도 그냥 위험하다는게.
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:39:33
샤그혼 해골무덤(Shaghorn Boneyard)
포식은 구르, 즉 야수의 렐름에서 가장 근본적인 원칙이며, 그만큼 사체의 살이 뜯긴 채 강렬한 햇빛 아래 표백된 뼈들이 널려 있는 광경은 지극히 흔하다.
그러나, 드넓은 평야에서 종종 발견되는 샤그혼(Shaghorn)의 뼈 무더기들은 설명을 거부하는 신비로운 축적을 이루고 있다.
샤그혼이 본능적으로 죽기 위해 그곳을 찾는 것인지, 혹은 죽은 동족의 유해를 한데 모아 공동묘지처럼 매장하려는 것인지는 아무도 모른다.
그 원인이 무엇이든, 이 광활한 해골무덤은 지평선 너머까지 확장되며, 축적된 유해에서 발산되는 야수적인 본능이 장소 자체를 가득 채운다.
둠 1–2:
해골무덤은 고요하며 음산한 평화로 가득하다. 침묵 속에서 일말의 숭엄함이 느껴진다.
둠 3–5:
뼈들이 서로 엉켜 여행자들의 길을 혼란스럽게 만들고, 작은 해충 떼들이 발밑을 계속해서 바삐 지나친다.
이 해골무덤은 험지(Difficult Terrain) 로 간주된다.
둠 6–8:
포식자와 피식자 모두 사냥이 끝나는 냄새, 즉 죽음을 앞둔 생명이 내뿜는 공포와 절박함이 뒤섞인 짐승의 분비물 냄새를 본능적으로 안다.
이곳의 뼈들은 끊임없이 그 냄새를 발산하며, 포식자와 청소동물들을 끌어들여 이성을 잃을 정도의 야만성을 유도한다.
야수(Beast) 유형의 생명체는 근접전(Melee)과 명중률(Accuracy)이 한 단계 상승하고, 공격 시 피해 +1을 추가로 입힌다.
또한, 이 지역에서 수행하는 야수 조련(Beast Handling) 테스트의 난이도(DN)와 복잡도(Complexity) 가 각각 1씩 증가한다.
만약 야수가 캐릭터의 충성 동료(Loyal Companion) 라면, 조련자가 명령을 내릴 때 DN 5:2 정신(야수 조련) 테스트를 성공해야만 그 명령을 따른다. (이때 위의 패널티는 이미 반영된 난이도이다.)
둠 9+:
둠이 극에 달하면서, 이제 이 해골무덤 안에서는 누구도 안식을 얻을 수 없다.
죽음을 향해 다가오는 샤그혼 무리가 끊임없이 도착하며, 자신에게 벌어지는 일을 이해하지 못한 채 짐승 같은 비명으로 마지막 순간을 외쳐댄다.
이 끊이지 않는 죽음의 절규는 살아 있는 존재의 영혼을 갉아먹으며 원초적인 공포를 심는다.
이 비명을 들을 수 있는 동안, 생명체는 휴식을 취하거나(Breather), 휴식을 통한 회복(Rest) 을 할 수 없다.
또한, 모든 테스트의 주사위 풀(Dice Pool) 이 1 감소한다.
포식은 구르, 즉 야수의 렐름에서 가장 근본적인 원칙이며, 그만큼 사체의 살이 뜯긴 채 강렬한 햇빛 아래 표백된 뼈들이 널려 있는 광경은 지극히 흔하다.
그러나, 드넓은 평야에서 종종 발견되는 샤그혼(Shaghorn)의 뼈 무더기들은 설명을 거부하는 신비로운 축적을 이루고 있다.
샤그혼이 본능적으로 죽기 위해 그곳을 찾는 것인지, 혹은 죽은 동족의 유해를 한데 모아 공동묘지처럼 매장하려는 것인지는 아무도 모른다.
그 원인이 무엇이든, 이 광활한 해골무덤은 지평선 너머까지 확장되며, 축적된 유해에서 발산되는 야수적인 본능이 장소 자체를 가득 채운다.
둠 1–2:
해골무덤은 고요하며 음산한 평화로 가득하다. 침묵 속에서 일말의 숭엄함이 느껴진다.
둠 3–5:
뼈들이 서로 엉켜 여행자들의 길을 혼란스럽게 만들고, 작은 해충 떼들이 발밑을 계속해서 바삐 지나친다.
이 해골무덤은 험지(Difficult Terrain) 로 간주된다.
둠 6–8:
포식자와 피식자 모두 사냥이 끝나는 냄새, 즉 죽음을 앞둔 생명이 내뿜는 공포와 절박함이 뒤섞인 짐승의 분비물 냄새를 본능적으로 안다.
이곳의 뼈들은 끊임없이 그 냄새를 발산하며, 포식자와 청소동물들을 끌어들여 이성을 잃을 정도의 야만성을 유도한다.
야수(Beast) 유형의 생명체는 근접전(Melee)과 명중률(Accuracy)이 한 단계 상승하고, 공격 시 피해 +1을 추가로 입힌다.
또한, 이 지역에서 수행하는 야수 조련(Beast Handling) 테스트의 난이도(DN)와 복잡도(Complexity) 가 각각 1씩 증가한다.
만약 야수가 캐릭터의 충성 동료(Loyal Companion) 라면, 조련자가 명령을 내릴 때 DN 5:2 정신(야수 조련) 테스트를 성공해야만 그 명령을 따른다. (이때 위의 패널티는 이미 반영된 난이도이다.)
둠 9+:
둠이 극에 달하면서, 이제 이 해골무덤 안에서는 누구도 안식을 얻을 수 없다.
죽음을 향해 다가오는 샤그혼 무리가 끊임없이 도착하며, 자신에게 벌어지는 일을 이해하지 못한 채 짐승 같은 비명으로 마지막 순간을 외쳐댄다.
이 끊이지 않는 죽음의 절규는 살아 있는 존재의 영혼을 갉아먹으며 원초적인 공포를 심는다.
이 비명을 들을 수 있는 동안, 생명체는 휴식을 취하거나(Breather), 휴식을 통한 회복(Rest) 을 할 수 없다.
또한, 모든 테스트의 주사위 풀(Dice Pool) 이 1 감소한다.
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:41:58
전설의 코끼리 무덤이 연상되는 샤그혼 해골무덤.
그런데 뭔가 구르는 샤이쉬 느낌도 든다.
그런데 뭔가 구르는 샤이쉬 느낌도 든다.
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:43:51
호박석이 렐름 스톤이라서 그런가.
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:44:44
몸서리치는 협곡 (Shuddering Pass)
야수의 렐름인 구르의 본성에 걸맞게, 이곳의 산맥조차 서로를 짓밟기 위한 경쟁 속에서 끊임없이 부딪히고 으깨진다.
끊임없이 떨리는 대지와 산등성이의 파열은, 이 거대한 지질적 충돌이 얼마나 격렬한지를 보여주는 징표다.
그리고 둠(Doom)이 렐름을 물들일수록, 대지 또한 더욱 격렬하게 싸움에 나선다.
산악 통로는 불길하게 진동하며, 산산이 부서진 지면 위에 날카로운 돌조각들이 쌓여간다.
주변의 절벽은 결국 압력을 견디지 못하고 협곡 아래로 무너지며, 지속되는 둠과 지각의 격돌에 무릎 꿇는다.
둠 1–2:
이 협곡은 비교적 깨끗하고 쉽게 통과할 수 있는 상태다.
둠 3–4:
미묘한 지진이 땅을 거의 느껴지지 않을 정도로 희미하게 떨리게 만들지만, 동물들은 이 진동에 심하게 불안해한다.
협곡 안의 야수(Beast) 유형 생물은 모든 주사위 풀이 1 감소하며, 휴식을 취할 수 없다.
야수 조련(Beast Handling) 대결 테스트는 불리(Disadvantage) 상태로 수행된다.
둠 5–7:
진동이 더 심해지며, 땅은 점점 더 격하게 요동치고 갈라진다.
바위들이 으깨지고 뒤엉켜 결국 날카롭고 움직이는 돌조각들로 가득한 지면이 형성된다.
협곡 내 구역은 험지(Difficult Terrain) 가 된다.
도보로 구역을 이동할 때, 신체(운동)(Body - Athletics) DN 4:2 테스트가 필요하다.
실패 시, 해당 생명체는 2 피해를 입고, 해당 차례 동안 현재 구역을 벗어나지 못한다.
이는 지면이 너무 날카롭고 불안정하여 이동이 불가능하기 때문이다.
둠 8+:
산을 가로지르는 거대한 균열음이 울려 퍼지며, 절벽에서 암석 판이 분리되어 협곡 바닥으로 추락하기 시작한다.
라운드 시작 시마다 1d6을 굴린다. 1~3이 나오면,
해당 생명체들은 신체(반사신경)(Body - Reflexes) DN 5:1 테스트를 시도해야 한다.
실패 시, 낙석에 깔려 5 피해를 입고, 쓰러짐(Prone) 및 구속(Restrained) 상태가 된다.
해당 생명체 본인 또는 인접한 아군은 행동을 사용해 DN 6:2 신체(완력)(Body - Might) 테스트를 통해 이 상태를 해제할 수 있다.
야수의 렐름인 구르의 본성에 걸맞게, 이곳의 산맥조차 서로를 짓밟기 위한 경쟁 속에서 끊임없이 부딪히고 으깨진다.
끊임없이 떨리는 대지와 산등성이의 파열은, 이 거대한 지질적 충돌이 얼마나 격렬한지를 보여주는 징표다.
그리고 둠(Doom)이 렐름을 물들일수록, 대지 또한 더욱 격렬하게 싸움에 나선다.
산악 통로는 불길하게 진동하며, 산산이 부서진 지면 위에 날카로운 돌조각들이 쌓여간다.
주변의 절벽은 결국 압력을 견디지 못하고 협곡 아래로 무너지며, 지속되는 둠과 지각의 격돌에 무릎 꿇는다.
둠 1–2:
이 협곡은 비교적 깨끗하고 쉽게 통과할 수 있는 상태다.
둠 3–4:
미묘한 지진이 땅을 거의 느껴지지 않을 정도로 희미하게 떨리게 만들지만, 동물들은 이 진동에 심하게 불안해한다.
협곡 안의 야수(Beast) 유형 생물은 모든 주사위 풀이 1 감소하며, 휴식을 취할 수 없다.
야수 조련(Beast Handling) 대결 테스트는 불리(Disadvantage) 상태로 수행된다.
둠 5–7:
진동이 더 심해지며, 땅은 점점 더 격하게 요동치고 갈라진다.
바위들이 으깨지고 뒤엉켜 결국 날카롭고 움직이는 돌조각들로 가득한 지면이 형성된다.
협곡 내 구역은 험지(Difficult Terrain) 가 된다.
도보로 구역을 이동할 때, 신체(운동)(Body - Athletics) DN 4:2 테스트가 필요하다.
실패 시, 해당 생명체는 2 피해를 입고, 해당 차례 동안 현재 구역을 벗어나지 못한다.
이는 지면이 너무 날카롭고 불안정하여 이동이 불가능하기 때문이다.
둠 8+:
산을 가로지르는 거대한 균열음이 울려 퍼지며, 절벽에서 암석 판이 분리되어 협곡 바닥으로 추락하기 시작한다.
라운드 시작 시마다 1d6을 굴린다. 1~3이 나오면,
해당 생명체들은 신체(반사신경)(Body - Reflexes) DN 5:1 테스트를 시도해야 한다.
실패 시, 낙석에 깔려 5 피해를 입고, 쓰러짐(Prone) 및 구속(Restrained) 상태가 된다.
해당 생명체 본인 또는 인접한 아군은 행동을 사용해 DN 6:2 신체(완력)(Body - Might) 테스트를 통해 이 상태를 해제할 수 있다.
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:46:42
혼란 발발 직후가 둠10,
차츰 사람들이 대응책을 찾고 익숙해지면서 둠이 낮아졌을듯.
차츰 사람들이 대응책을 찾고 익숙해지면서 둠이 낮아졌을듯.
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:46:56
스펠 헌터 나타나서 그게 돈 벌이가 된다는게 알려지면서는 둠 1까지 떨어지고.
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:48:33
이렇게 보니까.
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:49:00
지그마가 아지르 아직 안 뚫렸다고 가짜로 선동하고
카오스의 시대가 왔다고 선동하는 인간들 다 잡아들이는게
좀 다르게 보이네요.
카오스의 시대가 왔다고 선동하는 인간들 다 잡아들이는게
좀 다르게 보이네요.
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:49:35
필사적으로 둠 낮추려던거였음.
2025년 5월 8일 (목) 오후 10:54:52
샤이쉬(Shyish)
죽음의 렐름, 샤이쉬는 모든 것의 종말이 실현된 장소다.
죽음, 필연, 시작된 모든 것의 끝 — 이 모두가 자수정 렐름(Amethyst Realm)의 영역이다.
나가쉬가 지배권을 쥐기 전까지, 샤이쉬는 죽은 자들의 영혼이 도달하는 마지막 종착지였으며, 이 렐름은 각기 다른 사후세계의 신앙을 따르던 인간들의 믿음에 따라 무수한 사후세계의 형상을 펼쳐 보였다.
그러나 모든 것은 나가쉬가 그의 최후의 계획을 실행하고, 네크로퀘이크로 렐름 전체를 오염시킨 후 바뀌었다.
그는 마법의 흐름을 거꾸로 돌려, 렐름의 가라앉은 중심인 샤이쉬 나디르(Shyish Nadir)를 향해 끌어당기게 만들었다.
그 결과, 샤이쉬는 이제 기억조차 희미한 사후세계들의 뒤틀린 조각들이 얽히고설킨 땅이 되었으며, 죽은 자들의 영혼은 나가쉬의 해골 군기를 위해 강제로 동원되는 존재로 전락했다.
살아 있는 식물과 동물 역시 샤이쉬에 거주하긴 하지만, 그들의 삶은 끊임없이 죽음 그 자체의 당김과 싸워야 하는 고된 투쟁이다.
샤이쉬는 그 본성상 죽음과 종말로 나아가려는 경향을 가지며, 둠(Doom)이 개입하면 이러한 엔트로피적 질서는 비정상적으로 가속된다.
둠의 영향 아래에서, 죽음의 자수정 마법은 영혼을 깎아내는 모래바람이 되어 나디르를 향해 몰아치고, 잊혀진 무덤들에서는 희망 없는 침묵의 어둠이 흘러나오며, 불안히 떠도는 망자들은 살아 있는 자들의 거처를 배회하며 그들의 생기를 탐하고자 한다.
죽음의 렐름, 샤이쉬는 모든 것의 종말이 실현된 장소다.
죽음, 필연, 시작된 모든 것의 끝 — 이 모두가 자수정 렐름(Amethyst Realm)의 영역이다.
나가쉬가 지배권을 쥐기 전까지, 샤이쉬는 죽은 자들의 영혼이 도달하는 마지막 종착지였으며, 이 렐름은 각기 다른 사후세계의 신앙을 따르던 인간들의 믿음에 따라 무수한 사후세계의 형상을 펼쳐 보였다.
그러나 모든 것은 나가쉬가 그의 최후의 계획을 실행하고, 네크로퀘이크로 렐름 전체를 오염시킨 후 바뀌었다.
그는 마법의 흐름을 거꾸로 돌려, 렐름의 가라앉은 중심인 샤이쉬 나디르(Shyish Nadir)를 향해 끌어당기게 만들었다.
그 결과, 샤이쉬는 이제 기억조차 희미한 사후세계들의 뒤틀린 조각들이 얽히고설킨 땅이 되었으며, 죽은 자들의 영혼은 나가쉬의 해골 군기를 위해 강제로 동원되는 존재로 전락했다.
살아 있는 식물과 동물 역시 샤이쉬에 거주하긴 하지만, 그들의 삶은 끊임없이 죽음 그 자체의 당김과 싸워야 하는 고된 투쟁이다.
샤이쉬는 그 본성상 죽음과 종말로 나아가려는 경향을 가지며, 둠(Doom)이 개입하면 이러한 엔트로피적 질서는 비정상적으로 가속된다.
둠의 영향 아래에서, 죽음의 자수정 마법은 영혼을 깎아내는 모래바람이 되어 나디르를 향해 몰아치고, 잊혀진 무덤들에서는 희망 없는 침묵의 어둠이 흘러나오며, 불안히 떠도는 망자들은 살아 있는 자들의 거처를 배회하며 그들의 생기를 탐하고자 한다.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:02:08
핏빛 사막 (Blood Waste)
건조하게 굳어 가루가 된 피가 모래를 대신하는 이 거대한 샤이쉬의 사막, 혈혈 사막(Blood Waste)은 말 그대로 죽음의 유산이다.
한때 이곳은 가이스트 공국(Duchies of Geist)이 번성하던 땅이었지만, 나가쉬가 침공하여 핏빛 쇠내음과 구리냄새만이 남은 폐허로 만들고 말았다.
이곳의 주민들은 오래전에 먹히거나 혹은 나가쉬의 언데드 군세에 징집되었으며, 지금은 고통의 기억조차 모래와 함께 바람에 실려 날릴 뿐이다.
그리고 이제, 둠(Doom)이 불어오는 바람을 타고 그 절망이 다시 되살아나기 시작한다.
둠 1:
공기와 혈사(血砂)는 완전히 정지해 있다.
무언가 이름조차 알 수 없는 재앙이 곧 닥칠 듯한 느낌이 감도는 가운데, 샤이쉬 특유의 엔트로피적 본성이 평온조차도 불안감으로 물들인다.
둠 2–3:
부드러운 산들바람이 붉고 탁한 먼지를 공중에 띄워, 시야를 가리기 시작한다.
사막의 지역들은 경미하게 가려진 지역(Lightly Obscured)으로 간주된다.
둠 4–6:
바람이 울부짖는 돌풍이 되어 자수정 마법의 기류를 샤이쉬 나디르(Nadir)를 향해 몰아친다.
자수정 계열(Amethyst) 또는 사령 계열(Necromantic) 주문을 시전할 경우, 시전자들은 Mind (Channelling) 주사위 풀에 1d6을 추가한다.
반면, 그 외의 주문 계열(일반 주문 제외)을 시전할 경우, 주사위 풀에서 1d6을 차감해야 한다.
둠 7–9:
바람은 간헐적으로 폭풍 수준의 강풍으로 몰아치며, 피로 이루어진 모래가 살갗을 할퀴고 생기를 잠식한다.
살아 있는 생물은 모래폭풍으로부터 피난처를 찾기 전까지 회복할 수 없다. Toughness 회복이나 Wound 치유는 모든 수단으로도 불가능하다.
반면, 언데드 생물은 이 죽음의 폭풍에 의해 되살아나듯 회복되며, 자신의 턴 시작 시 1d6 Toughness를 회복한다.
둠 10+:
건혈(乾血)의 토네이도와 죽음 마법이 합쳐진 존재, 둠의 화신 그 자체가 사막 위에 모습을 드러낸다.
그 안에서 고대의 망령들이 비명을 지르며 휘몰아치고, 회오리의 모래는 살과 영혼을 동시에 찢는다.
이 토네이도가 있는 지역은 치명적인 위험지대(Deadly Hazard)가 된다.
해당 피해는 방어구를 무시하며, 중간 사거리(Medium Range) 내에 있는 생명체는 청각을 상실(Deafened) 상태가 된다.
건조하게 굳어 가루가 된 피가 모래를 대신하는 이 거대한 샤이쉬의 사막, 혈혈 사막(Blood Waste)은 말 그대로 죽음의 유산이다.
한때 이곳은 가이스트 공국(Duchies of Geist)이 번성하던 땅이었지만, 나가쉬가 침공하여 핏빛 쇠내음과 구리냄새만이 남은 폐허로 만들고 말았다.
이곳의 주민들은 오래전에 먹히거나 혹은 나가쉬의 언데드 군세에 징집되었으며, 지금은 고통의 기억조차 모래와 함께 바람에 실려 날릴 뿐이다.
그리고 이제, 둠(Doom)이 불어오는 바람을 타고 그 절망이 다시 되살아나기 시작한다.
둠 1:
공기와 혈사(血砂)는 완전히 정지해 있다.
무언가 이름조차 알 수 없는 재앙이 곧 닥칠 듯한 느낌이 감도는 가운데, 샤이쉬 특유의 엔트로피적 본성이 평온조차도 불안감으로 물들인다.
둠 2–3:
부드러운 산들바람이 붉고 탁한 먼지를 공중에 띄워, 시야를 가리기 시작한다.
사막의 지역들은 경미하게 가려진 지역(Lightly Obscured)으로 간주된다.
둠 4–6:
바람이 울부짖는 돌풍이 되어 자수정 마법의 기류를 샤이쉬 나디르(Nadir)를 향해 몰아친다.
자수정 계열(Amethyst) 또는 사령 계열(Necromantic) 주문을 시전할 경우, 시전자들은 Mind (Channelling) 주사위 풀에 1d6을 추가한다.
반면, 그 외의 주문 계열(일반 주문 제외)을 시전할 경우, 주사위 풀에서 1d6을 차감해야 한다.
둠 7–9:
바람은 간헐적으로 폭풍 수준의 강풍으로 몰아치며, 피로 이루어진 모래가 살갗을 할퀴고 생기를 잠식한다.
살아 있는 생물은 모래폭풍으로부터 피난처를 찾기 전까지 회복할 수 없다. Toughness 회복이나 Wound 치유는 모든 수단으로도 불가능하다.
반면, 언데드 생물은 이 죽음의 폭풍에 의해 되살아나듯 회복되며, 자신의 턴 시작 시 1d6 Toughness를 회복한다.
둠 10+:
건혈(乾血)의 토네이도와 죽음 마법이 합쳐진 존재, 둠의 화신 그 자체가 사막 위에 모습을 드러낸다.
그 안에서 고대의 망령들이 비명을 지르며 휘몰아치고, 회오리의 모래는 살과 영혼을 동시에 찢는다.
이 토네이도가 있는 지역은 치명적인 위험지대(Deadly Hazard)가 된다.
해당 피해는 방어구를 무시하며, 중간 사거리(Medium Range) 내에 있는 생명체는 청각을 상실(Deafened) 상태가 된다.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:02:27
혈혈 사막이란 번역이 좀 뭐해서 핏빛 사막으로 바꿀려고 했는데 뒤에걸 고치는걸 잊었다;
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:03:33
이게 둠이 높아지면 그 렐름 속성이 과하게 강해져서
해당 렐름 마법을 쓰기 쉬워지고, 다른 렐름 마법 쓰기 어려워지는게 기본인가봐요.
해당 렐름 마법을 쓰기 쉬워지고, 다른 렐름 마법 쓰기 어려워지는게 기본인가봐요.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:03:54
그리고 상당수가 나가쉬가 한 영향이 큰데(...)
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:04:14
다른 신들이 샤이쉬 망쳤다지만 솔까 나가쉬 지분도 큰 것이?
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:08:45
그리고 둠이 낮아도 샤이쉬 기운이 기운이라서 기본적으로 좀 불안감을 주나보네요.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:09:08
다른 렐름별 보호막 효과를 본 적이 있는데
지수정과 회색이 생물이 통과하면 겁을 먹던데.
지수정과 회색이 생물이 통과하면 겁을 먹던데.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:10:46
이름 없는 무덤(Nameless Sepulchre)
죽음의 렐름 샤이쉬에는 셀 수 없이 많은 필멸자들의 사후세계가 존재한다.
광대하고 장엄한 곳부터 작고 보잘것없는 세계까지 다양하다.
수없이 겹겹이 쌓인 백골의 벌판, 끝없는 전장이 된 전장, 윤회라는 깨달음을 바탕으로 한 사회까지, 수천 년에 걸쳐 다양한 사후세계가 존재해왔다.
그러나 그 한편에는, 단 하나의 생명을 위한 무덤 — 이름 없는 돌로만 표시된 고요한 무덤 — 또한 존재한다.
이러한 사후세계는, 누구에게도 기억되지 않고, 슬퍼해줄 이조차 없는, 한 인간의 잊힌 죽음을 뜻한다.
이처럼 잊힌 끝을 마주한 자들은, 아직 숨을 쉬고 있음에도 불구하고 강력한 영향을 받을 수 있다.
둠(Doom) 1–2
무덤은 조용하며, 손에 닿을 듯한 냉기로 감싸져 있다. 그 기운은 외로움과 고독, 상실을 떠올리게 하지만, 샤이쉬에서는 너무도 흔한 감정이다.
이처럼 이름 없는 무덤은 죽음의 렐름에서 쉽게 볼 수 있는 광경이다.
둠 3–5
아메시스트 마법이 무덤을 감싸며, '무덤의 침묵'이라 불릴 법한 정적을 만들어낸다.
이 무덤이 있는 구역(Zone)에서는 모든 소리가 완전히 사라진다.
둠 6–8
외로운 무덤을 바라보는 것만으로도 둠의 차가운 공포가 엄습한다.
이를 목격한 이들은 모든 생명은 결국 홀로 죽음을 맞이하며, 그 죽음은 잊히고 만다는 진실을 직면하게 된다.
생명체는 이 무덤을 향해 ‘공포 상태(Frightened)’에 빠진다.
둠 9+
샤이쉬 전역에 깃든 둠의 무게는 이 쓸쓸한 무덤에 응축되어, 슬픔이라는 무기로 빚어진 함정이 된다.
무덤이 위치한 구역을 벗어나는 자는 누구든 죽음과 맞닿는 대가를 치러야 한다.
생명체가 무덤의 구역을 벗어날 경우, 경상(Minor Wound)을 입고 다음 차례 종료까지 기절(Stunned) 상태가 된다.
만약 해당 생명체가 상처(Wounds)가 없다면, 최대 강인함(Toughness)의 절반에 해당하는 피해를 입고, 차례 종료까지 의식불명(Unconscious) 상태에 빠진다.
또한, 무덤에서 중간 사거리(Medium Range) 내에 있는 동안 치러지는 죽음 테스트(Death Tests)의 복잡도(Complexity)가 1 증가한다.
이는 이 무덤이 죽음의 경계에 선 영혼들을 끌어당기기 때문이다.
죽음의 렐름 샤이쉬에는 셀 수 없이 많은 필멸자들의 사후세계가 존재한다.
광대하고 장엄한 곳부터 작고 보잘것없는 세계까지 다양하다.
수없이 겹겹이 쌓인 백골의 벌판, 끝없는 전장이 된 전장, 윤회라는 깨달음을 바탕으로 한 사회까지, 수천 년에 걸쳐 다양한 사후세계가 존재해왔다.
그러나 그 한편에는, 단 하나의 생명을 위한 무덤 — 이름 없는 돌로만 표시된 고요한 무덤 — 또한 존재한다.
이러한 사후세계는, 누구에게도 기억되지 않고, 슬퍼해줄 이조차 없는, 한 인간의 잊힌 죽음을 뜻한다.
이처럼 잊힌 끝을 마주한 자들은, 아직 숨을 쉬고 있음에도 불구하고 강력한 영향을 받을 수 있다.
둠(Doom) 1–2
무덤은 조용하며, 손에 닿을 듯한 냉기로 감싸져 있다. 그 기운은 외로움과 고독, 상실을 떠올리게 하지만, 샤이쉬에서는 너무도 흔한 감정이다.
이처럼 이름 없는 무덤은 죽음의 렐름에서 쉽게 볼 수 있는 광경이다.
둠 3–5
아메시스트 마법이 무덤을 감싸며, '무덤의 침묵'이라 불릴 법한 정적을 만들어낸다.
이 무덤이 있는 구역(Zone)에서는 모든 소리가 완전히 사라진다.
둠 6–8
외로운 무덤을 바라보는 것만으로도 둠의 차가운 공포가 엄습한다.
이를 목격한 이들은 모든 생명은 결국 홀로 죽음을 맞이하며, 그 죽음은 잊히고 만다는 진실을 직면하게 된다.
생명체는 이 무덤을 향해 ‘공포 상태(Frightened)’에 빠진다.
둠 9+
샤이쉬 전역에 깃든 둠의 무게는 이 쓸쓸한 무덤에 응축되어, 슬픔이라는 무기로 빚어진 함정이 된다.
무덤이 위치한 구역을 벗어나는 자는 누구든 죽음과 맞닿는 대가를 치러야 한다.
생명체가 무덤의 구역을 벗어날 경우, 경상(Minor Wound)을 입고 다음 차례 종료까지 기절(Stunned) 상태가 된다.
만약 해당 생명체가 상처(Wounds)가 없다면, 최대 강인함(Toughness)의 절반에 해당하는 피해를 입고, 차례 종료까지 의식불명(Unconscious) 상태에 빠진다.
또한, 무덤에서 중간 사거리(Medium Range) 내에 있는 동안 치러지는 죽음 테스트(Death Tests)의 복잡도(Complexity)가 1 증가한다.
이는 이 무덤이 죽음의 경계에 선 영혼들을 끌어당기기 때문이다.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:11:00
에오지에서 고독사하면 안되는 이유.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:11:23
이건 처음 알았네요.
에오지에서 기억해주는 사람 없이 죽으면 이름 없는 비석의 무덤만 남고 그게 그 영혼의 사후세계구나.
에오지에서 기억해주는 사람 없이 죽으면 이름 없는 비석의 무덤만 남고 그게 그 영혼의 사후세계구나.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:11:41
샤이쉬에서는 이게 굉장히 흔하고.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:12:00
에오지 사람들이 가족을 만들고 결혼하고 그러는 이유를 알겠네요.
사후세계가 이런거라고 생각하면.
사후세계가 이런거라고 생각하면.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:12:23
잊혀지면 존재가 사라지는 영화 코코가 생각나기도 하고.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:12:48
젠지로 엄마"나를 샤이쉬의 이름 없는 무덤에 방치할 셈이냐!!!"
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:13:22
자기 혼자 사후세계 믿는다고 뭐 해결될게 아니네 이건.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:19:00
안식 없는 골목길(Restless Alleyway)
비록 샤이쉬는 죽음의 렐름이지만, 그럼에도 불구하고 이곳에 도시를 세우고 거주하는 대담한 필멸자들도 존재한다.
자수정 렐름은 오래전부터 살아있는 자들과 죽은 자들이 공존해온 역사를 지녔지만, 위대한 강령술사 나가쉬가 샤이쉬의 지배자임을 자처한 이후로 그 공존은 훨씬 더 위태로워졌다.
이곳엔 미련을 남긴 영혼들이 흔하게 떠돌고 있으며, 필멸자의 도시 곳곳에 있는 수백 개의 골목길에서는 오랜 세월 전 죽은 자들의 의식 없는 잔재가 살아있는 이들에게 절망과 굶주림에 이끌려 공격을 가하는 일이 종종 일어난다.
둠 1–2
불길한 기운이 감돌긴 하지만, 골목길은 대체로 안전해 보인다.
언제 깔렸는지 알 수 없는 오래된 자갈들이 바닥을 이루고 있으며, 양옆 건물의 벽면이 진입구와 출구만 있는 좁은 통로를 형성하고 있다.
둠 3–4
눈에 보이지 않는 손들이 건드린 듯, 발밑 자갈이 흔들리며 느슨해지고 불안정하게 움직이기 시작한다.
이 골목길은 험난한 지형(Difficult Terrain)이 된다.
둠 5–6
자갈 사이사이에서 유령의 손이 튀어나와 닿는 모든 것을 붙잡으려 한다.
이 골목에서 차례를 마치는 생명체는 ‘제약 상태(Restrained)’가 된다.
이 상태를 벗어나려면, 행동(Action)을 사용해 신체(근력 혹은 반사) Body (Might 또는 Reflexes) 테스트, 난이도 4:1 (DN 4:1*을 성공시켜야 한다.
둠 7–9
삶에 굶주린 영혼들이 샤이쉬에서 결코 안식을 찾지 못하고, 그 영적인 허기가 골목의 벽을 타고 흘러나온다.
이 골목에 진입한 살아있는 생명체는 극심한 배고픔에 시달리며, 1시간마다 정신 테스트(Mind Tests)에 1d6 불이익을 받는다.
음식이 근처에 있을 경우, 영향을 받은 생명체는 정신(결단력) Mind (Determination) 테스트, 난이도 6:1 (DN 6:1)을 성공시켜야 탐욕스럽게 음식을 먹지 않고 버틸 수 있다.
둠 10+
둠의 격류에 자극받은 신음하는 영혼들은 더 격렬하게 달려들며, 그 굶주림은 절제할 수 없는 폭력으로 터져 나온다.
제약 상태(Restrained)가 된 생명체는 쓰러짐 상태(Prone)도 추가로 입으며, 탈출 난이도는 5:2 (DN 5:2)로 상승한다.
또한, 이 손아귀에 붙잡힌 채 차례를 마치면 3 피해를 입는다. 이 피해는 방어구를 무시한다.
비록 샤이쉬는 죽음의 렐름이지만, 그럼에도 불구하고 이곳에 도시를 세우고 거주하는 대담한 필멸자들도 존재한다.
자수정 렐름은 오래전부터 살아있는 자들과 죽은 자들이 공존해온 역사를 지녔지만, 위대한 강령술사 나가쉬가 샤이쉬의 지배자임을 자처한 이후로 그 공존은 훨씬 더 위태로워졌다.
이곳엔 미련을 남긴 영혼들이 흔하게 떠돌고 있으며, 필멸자의 도시 곳곳에 있는 수백 개의 골목길에서는 오랜 세월 전 죽은 자들의 의식 없는 잔재가 살아있는 이들에게 절망과 굶주림에 이끌려 공격을 가하는 일이 종종 일어난다.
둠 1–2
불길한 기운이 감돌긴 하지만, 골목길은 대체로 안전해 보인다.
언제 깔렸는지 알 수 없는 오래된 자갈들이 바닥을 이루고 있으며, 양옆 건물의 벽면이 진입구와 출구만 있는 좁은 통로를 형성하고 있다.
둠 3–4
눈에 보이지 않는 손들이 건드린 듯, 발밑 자갈이 흔들리며 느슨해지고 불안정하게 움직이기 시작한다.
이 골목길은 험난한 지형(Difficult Terrain)이 된다.
둠 5–6
자갈 사이사이에서 유령의 손이 튀어나와 닿는 모든 것을 붙잡으려 한다.
이 골목에서 차례를 마치는 생명체는 ‘제약 상태(Restrained)’가 된다.
이 상태를 벗어나려면, 행동(Action)을 사용해 신체(근력 혹은 반사) Body (Might 또는 Reflexes) 테스트, 난이도 4:1 (DN 4:1*을 성공시켜야 한다.
둠 7–9
삶에 굶주린 영혼들이 샤이쉬에서 결코 안식을 찾지 못하고, 그 영적인 허기가 골목의 벽을 타고 흘러나온다.
이 골목에 진입한 살아있는 생명체는 극심한 배고픔에 시달리며, 1시간마다 정신 테스트(Mind Tests)에 1d6 불이익을 받는다.
음식이 근처에 있을 경우, 영향을 받은 생명체는 정신(결단력) Mind (Determination) 테스트, 난이도 6:1 (DN 6:1)을 성공시켜야 탐욕스럽게 음식을 먹지 않고 버틸 수 있다.
둠 10+
둠의 격류에 자극받은 신음하는 영혼들은 더 격렬하게 달려들며, 그 굶주림은 절제할 수 없는 폭력으로 터져 나온다.
제약 상태(Restrained)가 된 생명체는 쓰러짐 상태(Prone)도 추가로 입으며, 탈출 난이도는 5:2 (DN 5:2)로 상승한다.
또한, 이 손아귀에 붙잡힌 채 차례를 마치면 3 피해를 입는다. 이 피해는 방어구를 무시한다.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:19:36
그래도 모리오쵸의 뒤돌아보면 안되는 골목보다는 안전하다는게 웃음 포인트.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:19:47
뒤돌아보면 문답무용으로 사망...
죠죠는 강하다........
죠죠는 강하다........
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:24:49
세계를 한번 파괴하고 그대로 만들어서 운명 고정하는건
카오스 입장에서도 빡셀듯.
카오스 입장에서도 빡셀듯.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:24:58
변화없이 그냥 그대로 흐를 뿐이라면.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:25:55
그나저나 사자와 살아있는 사람이 공존한다는거 보고서 떠오른건데
소설 백년의 고독이 생각나고.
소설 백년의 고독이 생각나고.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:26:10
거기서는 죽은 사람이 자연스럽게 살아있는 자기 후손과 이야기하며 사는 그런 내용이거든요.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:29:03
이게 중남미의 마술적 리얼리즘이라고, 판타지적 요소를 사람들이 자연스럽게 받아들이는 그런 문학기조라.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:29:33
좀 설명하기 복잡함.
다만 이게 워낙 쿠데타나 내전이 잦아서 죽음이 일상인 지역이라
죽음이 끝이 아니라 생의 연장선이 된거라는 내용이 있어요.
다만 이게 워낙 쿠데타나 내전이 잦아서 죽음이 일상인 지역이라
죽음이 끝이 아니라 생의 연장선이 된거라는 내용이 있어요.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:30:16
보다보면 씁쓸함. 낙원이었던 시골 마을이 탐욕스러운 자본가들이 닥쳐서
바나나 농장으로 만들고 폐허되고 아들이 혁명가가 되어서 싸우다가 배신당해서 처형되고...
바나나 농장으로 만들고 폐허되고 아들이 혁명가가 되어서 싸우다가 배신당해서 처형되고...
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:30:53
노벨 문학상도 받았던 책이니 보면 재미있을거에요.
다만 판타지적 요소를 자연스럽게 받아들이는 대하소설이라는거.
다만 판타지적 요소를 자연스럽게 받아들이는 대하소설이라는거.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:31:10
전 처음에 봤을때 그래서 당황했죠.
죽은 사람이 자연스럽게 말하고 그래서.
죽은 사람이 자연스럽게 말하고 그래서.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:31:22
판타지적 요소가 가미된 토지 같은거임.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:32:21
울구
울구, 그림자의 렐름은 비밀과 거짓의 화신이다.
이곳은 영원한 땅거미와 어둠이 드리운 세계로, 진실은 근거 없는 소문에 불과하고, 오직 기만만이 유일한 신뢰 대상이 된다.
회색 렐름에서 신뢰는 어리석음이며, 열세 도미니언의 주민들은 서로를 속이고 앞서기 위해 위협적인 반쪽짜리 진실과 기만의 껍질을 두른 채 살아간다.
울구는 다양한 지형을 품고 있으나, 모두가 어둡고 신비로우며, 그 안에서 벌어지는 일들조차 명확히 드러나지 않고 항상 시야의 경계 너머에 있다.
일각에서는 이러한 기만성 그 자체가 아퀴쉬의 불꽃이나 구르의 거수보다 더 위험하다고 말한다.
울구의 위험은 언제나 드러나지 않다가, 늦어버린 후에야 비로소 실체를 드러내기 때문이다.
이 그림자의 렐름에서는 명확함과 진실보다 교묘함과 환상이 우위를 점한다.
이것이 울구에서 찾아볼 수 있는 유일한 절대적 진리다.
그렇기에 울구에서 둠의 도래는 유독 교활하고 교묘하다.
그림자의 렐름은 원래부터 보이지 않는 위험이 사방에 도사리는 장소인 만큼, 둠으로 인한 추가적인 위험은 그러한 특성을 더욱 심화시킨다.
전쟁의 잔향이 실체를 지닌 적처럼 나타나고, 어둠으로 뒤덮인 숲은 기억과 정체성마저 삼켜버리며, 타락한 소굴은 이성을 왜곡해 잘못된 선택으로 이끈다.
울구, 그림자의 렐름은 비밀과 거짓의 화신이다.
이곳은 영원한 땅거미와 어둠이 드리운 세계로, 진실은 근거 없는 소문에 불과하고, 오직 기만만이 유일한 신뢰 대상이 된다.
회색 렐름에서 신뢰는 어리석음이며, 열세 도미니언의 주민들은 서로를 속이고 앞서기 위해 위협적인 반쪽짜리 진실과 기만의 껍질을 두른 채 살아간다.
울구는 다양한 지형을 품고 있으나, 모두가 어둡고 신비로우며, 그 안에서 벌어지는 일들조차 명확히 드러나지 않고 항상 시야의 경계 너머에 있다.
일각에서는 이러한 기만성 그 자체가 아퀴쉬의 불꽃이나 구르의 거수보다 더 위험하다고 말한다.
울구의 위험은 언제나 드러나지 않다가, 늦어버린 후에야 비로소 실체를 드러내기 때문이다.
이 그림자의 렐름에서는 명확함과 진실보다 교묘함과 환상이 우위를 점한다.
이것이 울구에서 찾아볼 수 있는 유일한 절대적 진리다.
그렇기에 울구에서 둠의 도래는 유독 교활하고 교묘하다.
그림자의 렐름은 원래부터 보이지 않는 위험이 사방에 도사리는 장소인 만큼, 둠으로 인한 추가적인 위험은 그러한 특성을 더욱 심화시킨다.
전쟁의 잔향이 실체를 지닌 적처럼 나타나고, 어둠으로 뒤덮인 숲은 기억과 정체성마저 삼켜버리며, 타락한 소굴은 이성을 왜곡해 잘못된 선택으로 이끈다.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:32:42
좀 드러내!!! 설정 좀 드러내라고!!!
말레리온의 그림자 엘프 언제 나올건데!!!!!!
말레리온의 그림자 엘프 언제 나올건데!!!!!!
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:33:24
미스트호븐도 처음에 내놓기만 하고 거기서 더 진행이 안되고 있잖아!!!
언제 설정 공개할거야! 어! 니들이 무슨 길리먼 돌아오기 전의 4만 인류제국이냐!
언제 설정 공개할거야! 어! 니들이 무슨 길리먼 돌아오기 전의 4만 인류제국이냐!
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:33:54
무슨 아이 오브 테러에서 나오지 못하는 아바돈 마냥
티리온과 말레리온 둘이 서로 싸우기만 하고!!!
티리온과 말레리온 둘이 서로 싸우기만 하고!!!
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:34:19
모라시는 그동안 신이 되고 앤빌가드 먹고 어! 병종도 새로 내는데 어!
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:38:19
버려진 전장
울구에는 캐트라 다울(Cathtrar Dhule)이라는 암흑 전쟁이 벌어지고 있다.
이는 슬라네쉬를 추적하는 카오스 신봉자들과 그의 발견을 막으려는 케인의 딸들 사이의 치열한 대립이다.
이들이 맞붙는 전장에서는 끝없는 기만과 역전략이 펼쳐지며, 승리와 실수, 패배와 교묘한 계책의 경계는 쉽게 흐려진다.
그러나 그 결과는 언제나 피로 물든 전장을 남긴 채, 빠르게 버려지고 잊히는 참상이다.
하지만 둠이 회색 렐름에 스며들면서, 과거의 은밀한 폭력은 의심과 공포의 그림자를 현재로 끌어온다.
둠 1–2:
전장 곳곳에는 폭력의 흔적이 흩어져 있다.
부러진 무기, 찢긴 갑옷, 버려진 유해들이 한때 피로 물든 이 땅의 조용한 증거다.
분위기는 침울하지만, 직접적인 위험은 없다.
둠 3–4:
희미한 안개가 땅 위를 낮게 덮고, 칙칙한 은빛 광택이 감돈다.
렐름의 영원한 어둠은 안개 속 생명체를 은밀히 가려준다.
중형 이하 크기의 생명체는 안개 속에서 대립 상황의 Body(은신) 테스트에서 상위 이점을 받는다.
둠 5–7:
둠이 고조됨에 따라 울구는 안개 속에 풍부한 회색 마법을 쏟아낸다.
안개 안에 있는 시전자들은 회색 마법을 시전할 때 Mind(집중) 주사위에 1d6을 추가하고, 다른 계열의 주문(공통 주문 제외)을 시전할 때는 주사위 풀에서 1d6을 제거한다.
둠 8–9:
잊힌 자들의 절망이 전장을 뒤덮고, 방문자들의 마음을 의심으로 물들인다.
처음으로 안개 속의 존(Zone)에 진입하거나, 해당 존에서 차례를 시작한 생명체는 Soul(의지) DN 6:1 테스트를 해야 한다.
실패 시, 생명체는 쉴 때까지 Mind 및 Soul 관련 모든 테스트의 난이도와 복잡도가 1 증가한다.
둠 10+:
네크로퀘이크의 여파가 렐름을 울리자, 전장에서 쓰러진 자들의 그림자 형상이 다시 나타나 배회한다.
이 그림자는 실체 없는 환영으로, 생명체를 직접 공격하진 않지만, 그림자와 공포로 정신을 침식시킨다.
처음으로 안개 속 존에 진입하거나 그 안에서 차례를 시작한 생명체는 Mind(인지) DN 5:3 테스트를 해야 하며, 실패 시 3 피해를 입고, 다음 차례 시작까지 공포 상태가 된다.
이 피해는 방어구를 무시한다.
울구에는 캐트라 다울(Cathtrar Dhule)이라는 암흑 전쟁이 벌어지고 있다.
이는 슬라네쉬를 추적하는 카오스 신봉자들과 그의 발견을 막으려는 케인의 딸들 사이의 치열한 대립이다.
이들이 맞붙는 전장에서는 끝없는 기만과 역전략이 펼쳐지며, 승리와 실수, 패배와 교묘한 계책의 경계는 쉽게 흐려진다.
그러나 그 결과는 언제나 피로 물든 전장을 남긴 채, 빠르게 버려지고 잊히는 참상이다.
하지만 둠이 회색 렐름에 스며들면서, 과거의 은밀한 폭력은 의심과 공포의 그림자를 현재로 끌어온다.
둠 1–2:
전장 곳곳에는 폭력의 흔적이 흩어져 있다.
부러진 무기, 찢긴 갑옷, 버려진 유해들이 한때 피로 물든 이 땅의 조용한 증거다.
분위기는 침울하지만, 직접적인 위험은 없다.
둠 3–4:
희미한 안개가 땅 위를 낮게 덮고, 칙칙한 은빛 광택이 감돈다.
렐름의 영원한 어둠은 안개 속 생명체를 은밀히 가려준다.
중형 이하 크기의 생명체는 안개 속에서 대립 상황의 Body(은신) 테스트에서 상위 이점을 받는다.
둠 5–7:
둠이 고조됨에 따라 울구는 안개 속에 풍부한 회색 마법을 쏟아낸다.
안개 안에 있는 시전자들은 회색 마법을 시전할 때 Mind(집중) 주사위에 1d6을 추가하고, 다른 계열의 주문(공통 주문 제외)을 시전할 때는 주사위 풀에서 1d6을 제거한다.
둠 8–9:
잊힌 자들의 절망이 전장을 뒤덮고, 방문자들의 마음을 의심으로 물들인다.
처음으로 안개 속의 존(Zone)에 진입하거나, 해당 존에서 차례를 시작한 생명체는 Soul(의지) DN 6:1 테스트를 해야 한다.
실패 시, 생명체는 쉴 때까지 Mind 및 Soul 관련 모든 테스트의 난이도와 복잡도가 1 증가한다.
둠 10+:
네크로퀘이크의 여파가 렐름을 울리자, 전장에서 쓰러진 자들의 그림자 형상이 다시 나타나 배회한다.
이 그림자는 실체 없는 환영으로, 생명체를 직접 공격하진 않지만, 그림자와 공포로 정신을 침식시킨다.
처음으로 안개 속 존에 진입하거나 그 안에서 차례를 시작한 생명체는 Mind(인지) DN 5:3 테스트를 해야 하며, 실패 시 3 피해를 입고, 다음 차례 시작까지 공포 상태가 된다.
이 피해는 방어구를 무시한다.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:38:42
아 영문명은 Deserted Battlefield 입니다.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:39:16
슬라네쉬와 케딸 전쟁터가 그대로 위험한 지역으로 승화하네요.
그리고 또 나오는 네크로퀘이크.
그리고 또 나오는 네크로퀘이크.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:39:44
일단 모라시도 오더 진영의 엘프신이라고 슬라네쉬 찾는거 방해하는데 열심히 돕는 모양.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:41:43
>>4193 앤빌가드 따고 신으로 승천한 솜씨 어디 안가는구나.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:41:58
망각의 숲(Oubliette Grove)
울구의 음침한 숲들은 대개 어둡고 야행성 포식자들이 점령하고 있지만, 진정한 위협은 회색 마법이 깊숙이 스며든 불가사의한 장소들에서 비롯된다.
그 중에서도 망각의 숲(Oubliette Grove)은 은밀한 그림자 마법이 안개 형태로 모습을 드러내며 감각을 혼란에 빠뜨린다.
둠이 증가하고 렐름이 재앙을 향해 휘몰아칠수록, 이 안개는 단순히 시야를 빼앗는 것에 그치지 않는다.
시간이 흐르면 안개는 기억을 훔쳐가고, 정체성을 지워버리며, 삶의 의지조차 앗아간다.
망각의 숲을 지나려는 여행자라면 경험 많은 안내인과 함께, 소중한 기억을 기록해 줄 서기까지 고용하는 것이 현명하다.
그렇지 않으면, 이 숲의 교묘한 도둑질 뒤엔 아무것도 남지 않을지도 모른다.
둠 1–2:
나무들 사이로 칙칙한 회색 안개가 드리운다.
숲 안의 모든 존(Zone)은 약간 가려짐(Lightly Obscured) 상태가 되며, 안개가 흩어져도 1시간 안에 다시 형성된다.
둠 3–4:
안개 속을 그림자들이 조용히 배회한다.
그 실체가 진짜인지 상상인지 모호한 가운데, 그 어떤 조사 시도도 모순적이고 혼란스러운 결론만을 남긴다.
불신, 산만함, 공포가 마음속을 침식하며, 숲 안의 생명체는 모든 Mind 테스트에서 1d6을 잃는다.
둠 5–7:
안개는 더욱 짙고 억압적으로 변한다.
모든 존은 심하게 가려짐(Heavily Obscured) 상태가 되며, 안개는 몇 분 이상 흩어지지 않는다.
둠 8–9:
어둠의 마법이 정신 속으로 스며들어, 조금씩 기억을 훔쳐간다.
숲 안의 생명체는 매 시간마다 Mind(의지) DN 5:1 테스트를 해야 하며, 실패 시 플레이어의 기억 하나를 영구히 상실한다 (GM이 선택).
테스트를 반복할수록 복잡도는 1씩 증가한다.
잃어버린 기억은 영원히 사라지지만, 안개 속 그림자들은 그것의 단편을 속삭이듯 들려준다.
둠 10+:
숲의 힘이 정신을 짓누르며, 정체성과 생존 본능을 완전히 침식한다.
위의 Mind 테스트의 난이도는 DN 6으로 증가하고, 테스트에 실패할 때마다 Mind 수치가 1 감소한다.
Mind가 0이 되면, 해당 생명체는 자신이 누구인지도, 존재하고 있는지도 잊게 된다.
구조되지 않는 한, 그저 안개 속에 누워 죽음을 기다릴 뿐, 자신의 존재와 죽음조차 인식하지 못한 채 사라진다.
울구의 음침한 숲들은 대개 어둡고 야행성 포식자들이 점령하고 있지만, 진정한 위협은 회색 마법이 깊숙이 스며든 불가사의한 장소들에서 비롯된다.
그 중에서도 망각의 숲(Oubliette Grove)은 은밀한 그림자 마법이 안개 형태로 모습을 드러내며 감각을 혼란에 빠뜨린다.
둠이 증가하고 렐름이 재앙을 향해 휘몰아칠수록, 이 안개는 단순히 시야를 빼앗는 것에 그치지 않는다.
시간이 흐르면 안개는 기억을 훔쳐가고, 정체성을 지워버리며, 삶의 의지조차 앗아간다.
망각의 숲을 지나려는 여행자라면 경험 많은 안내인과 함께, 소중한 기억을 기록해 줄 서기까지 고용하는 것이 현명하다.
그렇지 않으면, 이 숲의 교묘한 도둑질 뒤엔 아무것도 남지 않을지도 모른다.
둠 1–2:
나무들 사이로 칙칙한 회색 안개가 드리운다.
숲 안의 모든 존(Zone)은 약간 가려짐(Lightly Obscured) 상태가 되며, 안개가 흩어져도 1시간 안에 다시 형성된다.
둠 3–4:
안개 속을 그림자들이 조용히 배회한다.
그 실체가 진짜인지 상상인지 모호한 가운데, 그 어떤 조사 시도도 모순적이고 혼란스러운 결론만을 남긴다.
불신, 산만함, 공포가 마음속을 침식하며, 숲 안의 생명체는 모든 Mind 테스트에서 1d6을 잃는다.
둠 5–7:
안개는 더욱 짙고 억압적으로 변한다.
모든 존은 심하게 가려짐(Heavily Obscured) 상태가 되며, 안개는 몇 분 이상 흩어지지 않는다.
둠 8–9:
어둠의 마법이 정신 속으로 스며들어, 조금씩 기억을 훔쳐간다.
숲 안의 생명체는 매 시간마다 Mind(의지) DN 5:1 테스트를 해야 하며, 실패 시 플레이어의 기억 하나를 영구히 상실한다 (GM이 선택).
테스트를 반복할수록 복잡도는 1씩 증가한다.
잃어버린 기억은 영원히 사라지지만, 안개 속 그림자들은 그것의 단편을 속삭이듯 들려준다.
둠 10+:
숲의 힘이 정신을 짓누르며, 정체성과 생존 본능을 완전히 침식한다.
위의 Mind 테스트의 난이도는 DN 6으로 증가하고, 테스트에 실패할 때마다 Mind 수치가 1 감소한다.
Mind가 0이 되면, 해당 생명체는 자신이 누구인지도, 존재하고 있는지도 잊게 된다.
구조되지 않는 한, 그저 안개 속에 누워 죽음을 기다릴 뿐, 자신의 존재와 죽음조차 인식하지 못한 채 사라진다.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:43:10
그 이전 울구 피난처 설정도 그렇지만
잊혀지면 그대로 존재 자체가 사라진다는 설정이 그레이에 자주 나오네요.
잊혀지면 그대로 존재 자체가 사라진다는 설정이 그레이에 자주 나오네요.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:43:24
우치하 환술 최상위 레벨 보는 것 같기도 하고.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:43:39
환술이 대상만 속이는게 아니라 현실 그 자체에 영향을 미치는.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:46:33
악당들의 소굴(Scoundrels’ Den)
미스트호븐(Misthåvn)은 울구의 그늘 바다(Cape Tenebrax) 위에 떠 있는 자유 도시로, 수많은 배들이 연결되어 형성된 악당들의 도시로 알려져 있다.
이 도시는 울구가 지닌 어두운 특성과 그에 따른 위험, 속임수, 기만이 가득한 장소다.
배가 울려 퍼지는 갑판 위에서는 불법 거래와 범죄가 흔히 일어나고, 그 중에서도 악행이 일어나는 가장 음침한 곳에서 벌어지는 일들이 있다.
울구의 교활한 마법은 그런 어두운 구석들에서 응집되어, 둠이 나타나면 사람들의 마음을 더 많은 기만과 음모로 이끌며, 무지한 자들을 안심시키는 속임수를 펼친다.
둠 1–3:
불안정한 등불들이 불완전하게 빛을 비추며 그림자를 더 많이 드리운다.
의심의 눈초리와 낮은 속삭임이 들어오는 이들을 맞이하고, 발 아래의 판자들은 파도에 따라 가볍게 흔들린다.
이곳에서 서두른 결론과 좁혀진 눈초리는 흔한 일이지만, 적절한 화폐만 있으면 거의 모든 것이 가격이 책정된 거래일 수 있다.
둠 4–6:
그림자가 더 깊어지고, 목소리는 본능적으로 속삭임으로 바뀐다, 둠의 무게가 공기 속에 짓누르듯 가득하다.
회색 마법은 은밀한 말을 감싸며 비밀을 지킨다.
소굴 안에서의 속삭임은 의도된 사람이 아니면 들을 수 없다.
둠 7–8:
회색 마법의 미세한 영향은 거센 파도와 함께 요동치며, 더욱 큰 속임수의 행위를 가능하게 한다.
상승하는 둠은 거짓말을 더욱 조장한다.
소굴 안의 생명체들은 Mind (속임수) 테스트에서 큰 이점을 얻는다.
둠 10+:
둠의 출현에 의해 소굴의 미세한 영향은 거리낌 없이 위협을 물리친다.
방심하는 자들은 소굴의 위협적인 분위기가 서서히 사라지고, 대신 쉽게 믿음과 동료애를 이용한 분위기가 형성됨을 느낀다.
하루 중 처음으로 소굴에 들어온 생명체는 Mind (결단력) DN 6:1 테스트를 해야 하며, 실패 시, 소굴 내 모든 다른 생명체들로부터 매혹당하고, 소굴을 떠난 뒤에도 1시간 동안 그 효과가 지속된다.
미스트호븐(Misthåvn)은 울구의 그늘 바다(Cape Tenebrax) 위에 떠 있는 자유 도시로, 수많은 배들이 연결되어 형성된 악당들의 도시로 알려져 있다.
이 도시는 울구가 지닌 어두운 특성과 그에 따른 위험, 속임수, 기만이 가득한 장소다.
배가 울려 퍼지는 갑판 위에서는 불법 거래와 범죄가 흔히 일어나고, 그 중에서도 악행이 일어나는 가장 음침한 곳에서 벌어지는 일들이 있다.
울구의 교활한 마법은 그런 어두운 구석들에서 응집되어, 둠이 나타나면 사람들의 마음을 더 많은 기만과 음모로 이끌며, 무지한 자들을 안심시키는 속임수를 펼친다.
둠 1–3:
불안정한 등불들이 불완전하게 빛을 비추며 그림자를 더 많이 드리운다.
의심의 눈초리와 낮은 속삭임이 들어오는 이들을 맞이하고, 발 아래의 판자들은 파도에 따라 가볍게 흔들린다.
이곳에서 서두른 결론과 좁혀진 눈초리는 흔한 일이지만, 적절한 화폐만 있으면 거의 모든 것이 가격이 책정된 거래일 수 있다.
둠 4–6:
그림자가 더 깊어지고, 목소리는 본능적으로 속삭임으로 바뀐다, 둠의 무게가 공기 속에 짓누르듯 가득하다.
회색 마법은 은밀한 말을 감싸며 비밀을 지킨다.
소굴 안에서의 속삭임은 의도된 사람이 아니면 들을 수 없다.
둠 7–8:
회색 마법의 미세한 영향은 거센 파도와 함께 요동치며, 더욱 큰 속임수의 행위를 가능하게 한다.
상승하는 둠은 거짓말을 더욱 조장한다.
소굴 안의 생명체들은 Mind (속임수) 테스트에서 큰 이점을 얻는다.
둠 10+:
둠의 출현에 의해 소굴의 미세한 영향은 거리낌 없이 위협을 물리친다.
방심하는 자들은 소굴의 위협적인 분위기가 서서히 사라지고, 대신 쉽게 믿음과 동료애를 이용한 분위기가 형성됨을 느낀다.
하루 중 처음으로 소굴에 들어온 생명체는 Mind (결단력) DN 6:1 테스트를 해야 하며, 실패 시, 소굴 내 모든 다른 생명체들로부터 매혹당하고, 소굴을 떠난 뒤에도 1시간 동안 그 효과가 지속된다.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:47:00
무려 하늘항구와 함께 유이하게 지역이 둠랜드를 담당하는 미스트호븐.
아니 이건 진짜 의외인데.
아니 이건 진짜 의외인데.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:47:31
얼마나 마굴인거야 미스트호븐.
게다가 둠이 높은 경우도 미스트호븐은 딱히 피해보는 일은 없음.
게다가 둠이 높은 경우도 미스트호븐은 딱히 피해보는 일은 없음.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:48:03
다만 둠이 높아지는게 필멸자들의 희망이 사라져서라는걸 감안하면
저 마지막 상태의 미스트호븐은 굉장히 심각한 상황이라고 생각해요.
저 마지막 상태의 미스트호븐은 굉장히 심각한 상황이라고 생각해요.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:48:27
해적들이 자기 방 안에서 파벌 안가리고 죄다 머리 잡으며 벌벌 떠는 상황이라는건데.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:48:34
스톰캐들이 희망을 제시하지 못하고 있고.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:51:34
여기서 햄타지 리스펙트를ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:55:23
그러고보면 아까 그 하늘 시장 둠 10+ 상황.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:55:59
생각해보면 이거 다들 자기 재산과 신용도 떨어지는 상황이라서
전부 상대가 자기 신용도 떨어뜨린다고 생각하고 심리적으로 폭주하는 상황이라고 생각하면 되게 무섭네요.
전부 상대가 자기 신용도 떨어뜨린다고 생각하고 심리적으로 폭주하는 상황이라고 생각하면 되게 무섭네요.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:56:19
카라드론 상층부 원한에 남을 정도면
하늘 항구 의원들도 신용도 떨어지는 무슨 대공황 같은게 터진 느낌인데.
하늘 항구 의원들도 신용도 떨어지는 무슨 대공황 같은게 터진 느낌인데.
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:56:51
파산 안할려고 아둥바둥거리고 서로를 의심하고,
자기는 그 의심에서 피할려고 경비병들이 그냥 즉결처분하고 그런다고 생각하면
자기는 그 의심에서 피할려고 경비병들이 그냥 즉결처분하고 그런다고 생각하면
2025년 5월 8일 (목) 오후 11:57:09
현대인이 가장 공감할 수 있는 아포칼립스 상황이 아닐까하는.
이 주제글은 죽었어! 더는 없어!